Cykl sprawnościowy KOSMONAUTA

advertisement
Cykl sprawnościowy „Kosmonauta”
Cele: (w nawiasach podano sposób ich realizacji)
*Przypomnienie i zaktualizowanie obrzędowości gromady
*Wprowadzenie elementów musztry: meldowanie, podstawowe komendy,
regularne rozkazy (apel na każde zbiórce)
*Zwiększenie dyscypliny wśród zuchów (apele, musztra, rywalizacja między
załogami- szóstkami)
*Zdobycie wiedzy na temat kosmosu (informacje przekazywane zuchom
podczas gawęd oraz gier i ćwiczeń)
*Stworzenie szóstek na nowy rok harcerski (podział na załogi podczas drugiej
zbiorki)
*Zainteresowanie zuchów fotografią (fotografowanie obiektów
charakterystycznych dla Ziemi podczas pierwszej zbiorki; podczas kolejnych
każda szóstka ma prawo do wykonania 5 zdjęć; kliszę wspólnie wywołamy w
ciemni podczas planowanego biwaku)
*Obserwacja gwiazd, poznanie gwiazdozbiorów, ich położenia, legend (zajęcia
na temat gwiazd podczas planowanego biwaku, wspólna obserwacja)
*Stworzenie Kodeksu Gromady (tworzenie praw własnych planet podczas 5
zbiorki)
*Uczenie zuchów systematyczności (zadanie międzyzbiórkowe po każdej
zbiórce; apele, podczas których szóstkowi meldują kogo nie ma i dlaczego)
*Przyzwyczajenie zuchów do słuchania przybocznych, a nie tylko drużynowego
(liczne samodzielne zadania przybocznych, podczas których prowadzić będą
zajęcia z dzieciakami)
Spotkanie z kosmitą – konspekt
(cykl „Kosmonauta”, zbiórka 1)
1. Ob. roz.
2. Zwiad – poszukiwanie zielonych śladów (Zuchy na początku zbiórki zauważają
zielone ślady na chodniku. Druhna opowiada im, iż prawdopodobnie w najbliższej okolicy
wylądował kosmita. Zuchy postanawiają go odnaleźć)
3. Gawęda odnalezionego kosmity, który opowiada zuchom iż niedawno wstąpił do
UFO czyli Ultrafioletowej Farmacji Odkrywczej i właśnie otrzymał swoje pierwsze zadanie –
zbadanie Ziemi. Pozostało mu jednak niewiele czasu a do wykonania aż cztery zadania.
Kosmita boi się, ze jeśli nie zdąży, wyrzucą go z UFO.
Zuchy postanawiają pomóc ufoludkowi, dzielą się więc na cztery grupy i losują po jednej
kopercie z zadaniem.
4. Majsterka – zadania ufoludka:
*budowa makiety Ziemi z klocków lego
*rysowanie najpiękniejszych miejsc na świecie – wnioski z ankiety
*zdjęcia i opis charakterystycznych ziemskich obiektów
5. Zwiad – zadanie ufoludka
*ankieta wśród Ziemian pt. „Najpiękniejsze miejsce na świecie”
6. GiĆ – zadania ufoludka:
*badanie ziemskiej przyrody poprzez liczne doświadczenia
7. Podsumowanie zadań
8. GiĆ *po orbicie
*łap planetę (zabawy zaprezentowane przez ufoludka)
9. Pip *ufoludek (pląs zaproponowany przez ufoludka)
9. Pożegnanie kosmity
10. Krąg Rady – podsumowanie zbiórki. Podczas kręgu ktoś zauważa, iż ufoludek nie zabrał
swojej skrzynki. Zuchy postanawiają podążać za nim w kosmos, by ją oddać. Zanim
jednak wyruszymy, należy przejść odpowiednie szkolenie. Dlatego też decydujemy się na
następnej zbiórce wstąpić do Szkoły Kosmonautów.
11. Ob. zak.
Zadanie międzyzbiórkowe: przyniesienie materiałów potrzebnych do budowy rakiety
Szkoła Kosmonautów – konspekt
(cykl „Kosmonauta”, zbiórka 2)
1. Ob. roz.
2. Gawęda – historia Szkoły Kosmonautów oraz jej wybitnych uczniów (Gagarina,
Armstronga, Tiereszkowej, Hermaszewskiego)
3. GiĆ *łap planetę
*po orbicie
(ćwiczenia mające na celu sprawdzenie sprawności fizycznej kandydatów na kosmonautów)
*prawda czy fałsz
*krzyżówka
(ćwiczenia mające na celu sprawdzenie wiedzy kandydatów na kosmonautów)
4. Majsterka – budowa rakiet kosmicznych. Zuchy dzielą się na załogi – szóstki, którymi od
tej pory będą podróżować. Podczas budowy swoich rakiet wybierają nazwę szóstki, kolor
oraz szóstkowego.
5. GiĆ *planety
(ćwiczenie mające na celu sprawdzenie sprawności fizycznej kandydatów na kosmonautów)
6. ZZZOiT – musztra. Zuchy ustawiają się szóstkami w kształt gwiazdy. Rozpoczyna się
apel. Przyszli szóstkowi meldują szóstki, później następuje rozkaz (mianowanie
szóstkowych, zatwierdzenie nazw i kolorów szóstek, nazwiska osób, które ukończyły
Szkołę Kosmonautów i mogą od przyszłej zbiorki lecieć w kosmos) oraz uroczyste
odśpiewanie piosenki gromady.
7. Krąg Rady – podsumowanie zbiórki, podjęcie decyzji o prowadzeniu apelu na początku
każdej zbiorki, decyzja o locie na Wenus na następnej zbiórce (zuchy w skrzynce
ufoludka odnajdują spis planet i postanawiają według niego rozpocząć poszukiwania;
pierwsza na liście jest Wenus)
8. Ob. zak.
Zadanie międzyzbiórkowe: Wymyślenie okrzyku szóstki, dopracowanie musztry i
meldowania
Bal u Królowej Wenus – konspekt
(cykl „Kosmonauty”, zbiórka 3)
1. Ob. roz.
2. ZZZOiT – apel
3. Gawęda Strażników, którzy opowiadają zuchom, iż właśnie znalazły się na
planecie Wenus (tu następuje kilka słów o owej planecie). Za chwilę odbędzie się tu bal na
cześć Królowej. Jeżeli zuchy chcą w nim uczestniczyć, muszą się odpowiednio przygotować,
wykonując sobie stroje i maski na pokaz mody oraz ozdabiając harcówkę.
4. Majsterka *wykonanie strojów i masek
*ozdobienie harcówki
5. Wejście Królowej Wenus
6. GiĆ *pokaz mody
7. GiĆ – zabawy z muzyką
*krzesła
*konkurs tańca
*bez ruchu (kiedy muzyka cichnie, zuchom nie wolno się ruszyć)
8. PiP *taniec integracyjny (królowa, zadowolona z zuchów pokazuje im narodowy taniec
Wenusjan)
9. Krąg Rady – podsumowanie zbiórki, postanowienie o locie na następną pozycję listy
(Księżyc) w związku z tym, ze według królowej Wenus ufoludek był tu, ale już sobie
poleciał.
10. Ob. zak.
Zadanie międzyzbiórkowe: przyniesienie fotografii Księżyca
Wizyta na Księżycu
(cykl „Kosmonauta”, zbiórka 4)
1. Ob.roz.
2. Gawęda – Władca Księżyca, Staruszek, opowiada zuchom, iż ze względu na wiek, nie
może już chodzić po swoim królestwie, i oglądać jego zakamarków. Prosi zuchy o
wykonanie na podstawie przyniesionych zdjęć, makiety Księżyca z uwzględnieniem całej
jego rzeźby terenu. Podczas opowieści wplata najróżniejsze informacje na temat
Księżyca.
3. Majsterka – wykonanie makiety Księżyca z masy solnej
4. GiĆ – Ratuj planetę
- Komendy
5. PiP – piosenka o ufoludkach
6. GiĆ – Kosmiczne labirynty
- Kosmonauta i laser
- Ufoludku, gdzie jesteś?
7. Krąg Rady – podsumowanie zbiorki, decyzja o locie na następną planetę – Saturn
8. Ob. zak.
Zadanie międzyzbiórkowe: Przyniesienie materiałów, z których można tworzyć własną
planetę.
Rajd po Saturiańskich Pierścieniach
(cykl „Kosmonauta”)
1. Spotkanie pod szkołą, podział na dwa zespoły
2. Gawęda -listy w butelce, z których zuchy dowiadują się, iż muszą dotrzeć do Bratoszewic
bądź Strykowa, w zależności od grupy, i podążać po niebieskich wstążkach. Gdy zauważą
wstążkę koloru żółtego, oznacza to, że właśnie znaleźli się na jednym z pierścieni Saturna
i należy poszukać zadania w kopercie.
3. Dojazd do Bratoszewic i Strykowa
4. Pierścienie Saturna
*GiĆ: ”PiF – Prawda i Fałsz w obronie Saturna” -test na temat Saturna, w którym
zuchy muszą wykazać się wiedzą i inteligencją
*PiP: ”Sialala, każdy śpiewać dzisiaj ma” -nauka trzeciej zwrotki piosenki o
czarodziejach poprzez posklejanie poukrywanych części układanki, na której
widnieje tekst
*GiĆ: ”Tam i z powrotem czyli jak się nie zgubić w pierścieniach Saturna” terenoznawstwo (znaki patrolowe, sposoby wyznaczania północy, azymut)
*Majsterka: ”PWJO – Plastyczne Właściwości Jesiennych Obiektów” –
tworzenie jesiennych bukietów z plasteliny i wszystkiego co znajduje się pod
ręką
*Zwiad: ”Wydział Badań i Analiz”– zwiad w okolicznej wsi, sprawdzający
poziom wiedzy mieszkańców na temat kosmosu i Saturna.
*Teatr samorodny: ”Jak to się stało czyli krótkie wprowadzenie do historii
Saturna” –inscenizacja wymyślonej legendy na temat powstania Saturna
*GiĆ: ”Saturiańska kuchnia będąca wynikiem międzydrzewnych zmagań” –
gra terenowa połączona z ogniskiem z kiełbaskami i śpiewankami
5. Powrót do domciu
Pierścień Saturna
(zbiórka nr 5, cykl Kosmonauty)
Ob. rozpoczęcie
ZZZOiT – apel
PiP – Epoetata
Gawęda – Do harcówki wchodzi zrozpaczony władca, który opowiada zuchom, iż w
wyniku różnych sytuacji opuścił swoją rodzinną planetę i udał się na Saturn w celu
założenia własnego królestwa. Siedzi tu już jednak prawie od roku i nie ma ani jednego
pomysłu na to, jak to własne królestwo urządzić. W końcu, postanawia prosić zuchy o
pomoc
5. Majsterka – wykonanie z materiałów przyniesionych na zbiórkę własnej planety oraz jej
mieszkańców
6. GiĆ – Kto szybciej?
7. PiP – Ja jestem ufoludek
8. GiĆ – wymyślanie praw rządzących naszymi planetami
9. GiĆ - Sprawdzian refleksu
- Wejście do rakiety
10. ZZZOiT – tworzenie kodeksu gromady na podstawie praw ułożonych przez zuchy
11. GiĆ –Kosmiczne przeszkody
12. Krąg Rady – podsumowanie zbiórki, zatwierdzenie kodeksu gromady, decyzja o locie na
Pluton
13. Ob. zakończenie
1.
2.
3.
4.
Zadanie międzyzbiórkowe – przypomnienie sobie wszystkich informacji, które były
dotychczas na zbiórce
Lot na Pluton
(zbiórka 6, cykl „Kosmonauta”)
1.
2.
3.
4.
Ob. roz.
Apel
Pip – Epoetata
Gawęda jednego z Plutończyków, który opowiada zuchom o rodzinnej planecie, do
której prowadzi długa i niebezpieczna droga. Jeżeli zuchy chcą ją przebyć muszą
zmierzyć się z przygotowaną przez Plutończyków grą planszową (wytłumaczenie
zasad gry)
5. Gra planszowa (reprezentanci szóstek są pionkami, które poruszają się o tyle pól do
przodu, ile szóstka wyrzuci na mega – kostce. Oprócz zwykłych pól, znajdują się w
grze „pola niespodzianki”, które kryją w sobie zarówno polecenia typu: cofnij się trzy
pola czy stoisz kolejkę, jak i zadania:
*GiĆ – pytania; Po całej harcówce poukrywane są gwiazdy z pytaniami punktowanymi za
1, 2, 3 punkty. Zuchy starają się odnaleźć i poprawnie odpowiedzieć na jak największą
liczbę pleceń
*GiĆ – układ słoneczny; Zuchy otrzymują karteczki z nazwami planet. Ich zadaniem jest
ułożenie ich w poprawnej kolejności biorąc pod uwagę odległość planety od Słońca.
*PiP- pląs; Wymyślanie pląsu o Kosmosie
*Teatrzyk – pt. „Jeden dzień z życia Plutończyka”
*GiĆ – dopasowywanka; Zuchy dopasowują nazwiska Kosmonautów do faktów
dotyczących odkryć Kosmosu.
*Majsterka – strony do kroniki; Szóstki wykonują stronę do kroniki na temat
wylosowanej przez sobie zbiórki mającej miejsce w cyklu „Kosmonauty”
*Majsterka –przebieranie; Zuchy przebierają jedną osobę z szóstki za ufoludka.
*GiĆ – układanka; Każda szóstka układa układankę, na której napisany jest okrzyk na
temat Kosmosu. Która szóstka krzyknie go szybciej i głośniej, wygrywa.
*GiĆ – planety; Zuchy z rozsypanki słownej układają nazwę planety i krzyczą ją jak
najgłodniej.
6. ZZZOiT – podpisanie Kodeksu ułożonego na poprzedniej zbiórce
7. Krąg Rady – informacja o biwaku, przyznanie miśków (zachowanie, mundury,
obecność), wybranie osób, które nie złamały Kodeksu, woreczki, świeczki, decyzja o
locie na pierścienie Saturna.
8. Ob. zak.
Materiały dodatkowe
(cykl „Kosmonauta”)
GiĆ
Po orbicie
Ponieważ na orbicie krąży wiele gwiazd, zuchy, naśladując owe gwiazdy, również będą
krążyć ”po orbicie”, jednak z zachowaniem pewnych reguł. Gwiazdy (parzysta liczba) stają
parami (jedna gwiazda za drugą) na obwodzie dużego koła, zachowując odstęp trzech kroków
między poszczególnymi dwójkami. Spośród dwójek wybiera się jedną parę gwiazd, która
rozpoczyna zabawę w ten sposób, że jedna gwiazda z dwójki ucieka, a druga ją goni.
Uciekająca staje przed dowolną dwójką jako pierwsza. W ten sposób powstaje trójka,
zwrócona twarzami do wnętrza koła. Wówczas ostatnia z tej trójki musi uciekać. Jeśli
zostanie schwytana, następuje zmiana ról.
Łap planetę
Jednym z zadań sprawdzających wiedzę przyszłych kosmonautów jest sprawdzian znajomości
planet naszego Układu Słonecznego. Drużynowy stoi w środku koła, na obwodzie którego
stoją zuchy. Prowadzący rzuca piłkę do któregoś z zuchów wymieniając nazwę jakiejś
planety. Na hasło nazw planet wewnętrznych (Merkury, Wenus, Ziemia, Mars) zuchy łapią
piłkę, a nie łapią jej, gdy drużynowy powie nazwę którejś z planet wewnętrznych (Jowisz,
Saturn, uran, neptun, Pluton). Kto źle wykona zadanie – odpada z gry.
Planety
Każdy zuch wybiera sobie jedną z trzech podanych nazw planet (np. Mars, Pluton, Jowisz).
Wszyscy siedzą na krzesłach lub dywanikach. Kiedy prowadzący powie „Mars”, wszystkie
zuchy, które wybrały tę planetę przesiadają się o jedno miejsce w prawo (ewentualnie
siadając na kolanach kolegi obok). Kiedy prowadzący powie „Pluton”, przesiadają się
wszyscy, którzy wybrali Pluton, ale pod warunkiem, że ktoś nie siedzi na nich. Wygrywa ten,
kto pierwszy zajmie swoje początkowe miejsce.
Prawda czy fałsz
Zuchy stają parami naprzeciwko siebie, tworząc dwie drużyny. Każda para otrzymuje numer.
Pomiędzy drużynami, stojącymi w rzędach pod przeciwległymi ścianami stoją dwa krzesła –
Prawa i Fałsz. Prowadzący czyta zdanie na temat Kosmosu i wymawia jeden z numerków.
Para o tym numerze stara się jak najszybciej usiąść na krześle prawda, jeśli zdanie było
prawdziwe, lub na krześle fałsz, jeśli zdanie było fałszywe. Kto zrobi to pierwszy, zdobywa
punkt dla swojej drużyny.
Krzesła
Zuchy tańczą wokół krzeseł lub dywaników, których jest mniej o jeden niż zuchów,. Kiedy
cichnie muzyka uczestnicy zabawy muszą jak najszybciej usiąść. Dla kogo zabraknie miejsca
– odpada. Podczas następne tury, zabieramy jedno krzesło i zabawa toczy się dalej.
Bez ruchu
Kiedy gra muzyka, zuchy tańczą. Kiedy cichnie, muszą pozostać w bezruchu. Kto się
poruszy, odpada.
Węzeł gordyjski
Uczestnicy stoją w kole. Wyciągają ręce przed siebie, zamykają oczy i starają się złapać
czyjeś dłonie. Nie może to być dłoń osoby obok, ani dwie dłonie tej samej osoby. Kiedy
pomiędzy rękoma stworzy się „węzeł” dwie osoby, puszczają swoje dłonie, a następnie
staramy się rozplątać, bez przerywania uścisków.
Wieża z papieru
Szóstki otrzymują 10 kartonów, taśmę klejącą oraz nożyczki. Mają 10 minut na zbudowanie
jak najwyższe wieży z papieru, która będzie samodzielnie stała.
Ratuj planetę
Zuchy – galaktyki krążą we wszechświecie. Jedna z galaktyk trzyma gwiazdę (piłkę) i ucieka
przed goniącą ą inną galaktyką, wyznaczoną przez prowadzącego. Zuch, który trzyma
gwiazdę, uciekając, po chwili rzuca ją do innej osoby wołając „ratuj gwiazdę!”. Ta, uciekając,
rzuca do następnej, itd. Zadaniem goniącego jest złapać gwiazdę. Gdy się to uda, następuje
zmiana ról.
Komendy
W szkole kosmonauci ćwiczą wykonywanie różnych komend. Które mogą im być przydatne
podczas odwiedzania nowo odkrytej planety. Prowadzący wydaje zuchom najróżniejsze
polecenia, sprawdzając ich gotowość i szybkość. Przykładowe komendy: uściśnij dłonie jak
największej liczby osób, dotnij wszystkich czterech ścian, poruszaj się na czworakach, itd.
Ufoludku, gdzie jesteś?
Ostatnio w naszym mieście zauważono niezidentyfikowany obiekt kosmiczny, z którego
wysiadł mały ufoludek. Zadaniem zuchów jest odnalezienie go. Zuchy siedzą w kole. Jedna
osoba (kosmonauta) wychodzi z pomieszczenia. Prowadzący wyznacza ufoludka. Gdy
kosmonauta wejdzie, wszystkie zuchy trzymają ręce przy twarzy, zasłaniając dokładnie nos i
usta. Kosmonauta pyta, stojąc w środku koła: „Ufoludku, gdzie jesteś?”. Wyznaczony
ufoludek odzywa się: „Ti, ti, ti...”, wszyscy pozostali milczą. Kosmonauta musi odnaleźć
słuchem ufoludka. Może zadać pytanie kilka razy. Ufoludek odzywa się tylko po pytaniu. Po
odgadnięciu prowadzący wyznacza nowe osoby do ról kosmonauty i ufoludka.
Kosmonauta i laser
Jeden z kosmonautów stał się posiadaczem usypiającego lasera, za pomocą którego usypia
innych kosmonautów. Zuchy – kosmonauci siedzą w kole. ?Jeden spośród kosmonautów
wychodzi z pomieszczenia. W tym czasie prowadzący wyznacza posiadacza lasera, którego
zadaniem jest „usypiać” siedzących. „Uśpieni” kładą się na podłogę. Zadaniem kosmonauty
stojącego w środku koła, jest znaleźć laser, przy jak najmniejszej liczbie „uśpionych”. Po
odgadnięciu następuje zmiana ról.
Kosmiczne labirynty
Zanim załogi polecą w kosmos, aby przecierać nowe szlaki, muszą wyćwiczyć dobrą
orientacje w przestrzeni. Zuchy – kosmonauci siedzą szóstkami. Drużynowy wręcza każdej
załodze kartkę z narysowanymi: w jednym rogu kosmonautą,, a po przekątnej rakietą.
Zadanie polega na narysowaniu między nimi labiryntu. Następnie prowadzący zbiera kartki i
rozdaje załogą tak, żeby żadna z nich nie otrzymała własnego labiryntu. Wygrywa szóstka,
która pierwsza, bez pomyłek doprowadzi kosmonautę do rakiety.
Kto szybciej?
Szybka orientacja jest często warunkiem powodzenia wyprawy kosmicznej. Zuchy –
kosmonauci ćwiczą więc szybką orientację. Wszystkie szóstki ustawiają się w rzędach. Na
hasło start, pierwsza osoba biegnie do kartki położonej w pewnej odległości i zaznacza
kółkiem cyfrę 1. Potem biegnie następna osoba i zaznacza kółkiem cyfrę 2, itd. aż do 25.
Cyfry są rozrzucone po kartce w przypadkowej kolejności. Kiedy wszystkie zuchy z szóstki
pobiegną do kartki, kolejka zaczyna się od początku, aż wszystkie cyfry zostaną zaznaczone.
Wygrywa szóstka, która zrobi to najszybciej.
Sprawdzian refleksu
Przyszli kosmonauci muszą przejść badania w Ośrodku Badań kosmicznych. Prowadzący
badania przygotowuje tabelki (tylu, ilu jest zuchów). Każdy zuch – kosmonauta podpisuje
otrzymana tabelkę. Umieszczone w kratkach trójkąciki oznaczają długie sygnały gwizdkiem,
a kółka – krótkie. Zadanie polega na tym, aby pod tabelką zapisać symbole odpowiednich
sygnałów. Np. A4 zuchy zapisują, gdy usłyszą jeden gwizd krótki, jeden długi. Prowadzący
nadaje sygnały stanowiące kombinację gwizdów krótkich i długich. Sygnały nadawane są w
odstępach 3 – sekundowych. Po nadaniu wszystkich sygnałów zuchy wymieniają się
tabelkami i sprawdzają prawidłowość wykonania zadania przez kolegów. Zwycięża ten
kosmonauta który popełni najmniej błędów.
Zamiast trójkącików i kółek można zapisywać kropki i kreski, a potem ze ściągi odczytywać
wiadomość nadaną Morsem.
Wejście do rakiety
W kosmiczne szkole zuchy – kosmonauci przechodzą test na gotowość załogi do startu.
Załogi kosmonautów (równa liczba zuchów w załogach)stają rzędami w rozkroku tworząc w
ten sposób „właz do rakiety”. Kosmonauci stojący na początku mają za zadanie przejść pod
nogami pozostałych zuchów w załodze i ustawić się w rozkroku na końcu. Gdy zuch to
wykona, krzyczy „już” i następny kosmonauta z załogi ”wchodzi” do rakiety. Trwa to tak
długo, aż wszystkie zuchy wejdą do rakiety, lub przemieszczą się na dalą odległość. Która
szóstka najszybciej wykona zadanie – wygrywa.
Kosmiczne przeszkody
Kosmonauci odkrywają nieznaną planetę, pełną tajemniczych jaskiń, w których znajdują się
żywe przeszkody. Prowadzący dzieli zuchy na dwie części. Jedna to kosmonauci, którzy
przemierzają jaskinie. Druga grupa – to zuchy przeszkody rozstawione po całej jaskini.
Kosmonauci z zawiązanymi oczami mają przejść od ściany do ściany tak, aby wyminąć
przeszkody. Gdy kosmonauta zbliży się do przeszkody ta musi cicho wydać dźwięki: „Ti, ti,
ti...” po to, aby kosmonauta mógł przejść bez potknięć. Po przejściu grupy 1 – zamieniają się
rolami.
Lądowanie w ciemności
Zdarza się, że trzeba lądować w nocy. W odległości kilku kroków od linii startu rysujemy
kredą na podłodze tarczę z trzema współśrodkowymi kołami. Każdy zuch zasłania sobie oczy,
stara się dojść do tarczy i stanąć w najmniejszym kole. Gdy spodziewa się, że już zajął
odpowiednią pozycję, mówi „meta” i odkrywa oczy. Jeśli trafił i stoi w środkowym kole,
otrzymuje 5 punktów.
Lot we mgle
Na podłodze, w dowolnym miejscu zuchówki rysujemy koło. Oprócz szóstkowego, pozostałe
zuchy zasłaniają sobie oczy. Szóstkowy pełni rolę wieży kontrolnej. Jego zadaniem jest
wydawanie takich pleceń, by zuch – samolot wylądował na lotnisku. Samoloty lądują
pojedynczo.
Berek samolot
Berek goni pozostałe dzieci. Aby uchronić się przed złapaniem robią „jaskółkę”.
PiP
Ufo
Jam jest ufo, tyś jest ufo
My nie mamy nic takiego
Jedno czułko, drugie czułko
I coś zielonego
Ułakłakła, Ułakłakła
My nie mamy nic takiego
Jedno czułko, drugie czułko
I coś zielonego
Opis:
1. Pokazujemy na siebie, następnie na kogoś stojącego z przodu
2. Zaprzeczamy ruchem ręki jakoby mielibyśmy coś takiego
3. Pokazujemy najpierw jedno, potem drugo czułko
4. Pocieramy palcami o palce, jakbyśmy mieli w dłoni coś zielonego
5. Uginamy lekko kolan, kręcąc dłońmi wokół siebie
Ufoludek
1Ja jestem ufoludek, ufoludek
2Na Marsie mam ogródek, mam ogródek
3Gdy chodzę na spacery, na spacery
4To przedziwne mam maniery
Ref: 5Titi ta, titi ta
6Tańczę sobie na dwa pa
Titi ta, titi ta
Tańczę na dwa pa
Opis:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Wskazujemy na siebie
Zataczamy ręką koło, pokazując wyimaginowany ogródek wokół nas
Wędrujemy w miejscu
Robimy bezradną minę, wykonując odpowiedni ruch rękoma
Wyciągamy dłonie przed siebie, przesuwamy je raz w lewo, raz w prawo
Okręcamy się wokół siebie
Epoetata
1Epoe tata jeee
1Epoe tata jeee
2Epoe tata
3Epoe tuki, tuki
4Epoe tuki, tuki, jeee
Opis:
1. Uderzamy dłońmi dwa razy o uda; dwa razy skrzyżowanymi rękoma o ramiona;
przystawiamy dłonie do ust mówiąc „jeee”
2. Uderzamy dwa razy o uda, dwa o ramiona
3. Uderzamy dwa razy o uda, dwa razy palcami w okolice skroni
4. To samo co w punkcie trzecim, tylko dodajemy element dłoni przy ustach i okrzyku
„jeee”
Pląs można śpiewać wolniej, szybciej, głośniej, ciszej, grubym głosem, cienkim, jak myszka,
słoń itd. Świetnie nadaje się jako hymn Szkoły Czarodziei, tajemnicze zawołanie czy
magiczny język ufoludków.
Harmonogram biwaku
Sobota
11.00. – zbiórka pod szkołą
1.00. –12.30. – dojazd na miejsce (85 – 11.18., PKS – 11.50.)
12.30. –17.00. – rajd
17.00. – 18.00. – obiad, zakwaterowanie, przygotowanie do zajęć
18.00. – 19.30 – pierwsze zajęcia o gwiazdach
19.30. – 19.45- - przerwa (kolacja?)
19.45. – 21.15. – drugie zajęcia na temat gwiazd
21.15. – 22.00. – przygotowanie do snu (kolacja?)
22.00. – 22.30. – bajki, legendy o gwiazdach na dobranoc
noc – Obietnica, nadanie sprawności
Niedziela
8.00. - pobudka
8.00. – 9.00. – mycie, śniadanie, wstępne sprzątanie
9.00. – 11.00. – zajęcia sportowe, przygotowanie do BZZYKa
11.00. – 11.30 – sprzątanie
11.30. –12.00. – dojścia do stacji
12.00. 13.30. – dojazd do domciu
Gwiazdy, gwiazdozbiory, legendy
(zajęcia podczas biwaku, cykl „Kosmonauta”)
1. Gawęda –osoba prowadząca zajęcia opowiada zuchom o gwiazdozbiorach.
Co to jest?
Przypomina zuchom, że kiedyś budowali własne planety i prosi, aby stworzyli kilka
gwiazdozbiorów widocznych z tej planety.
2. Majsterka – tworzenie gwiazdozbiorów
3. GiĆ – Ratuj gwiazdę
- Gwiezdne skojarzenia
4. GiĆ – wymyślanie legend (jak odkryto gwiazdozbiór, skąd pochodzi jego
nazwa,
jakie ma znaczenie dla mieszkańców planety), opowiedzenie ich.
5. PiP - Pląs o gwiazdozbiorach
6. Teatr samorodny – inscenizacja wymyślonych legend
Awantura o cukierki
(zajęcia podczas biwaku, cykl „Kosmonauta”)
1. Wytłumaczenie zasad gry
*4 szóstki = 4 drużyny
szóstkowy = kapitan
pula = 30 cukierków
*Kategorie
-Gwiazdy
-Ludzie
-Planety (Układ Słoneczny)
-Znaki zodiaku (Astrologia)
-Pląsy
-Podpowiedź (kto przelicytuje, może dostać podpowiedź do dowolnego
pytania)
*Losowanie kategorii
-Koło podzielone na 6 kategorii, rzucanie kostką jako losowanie kategorii
*Licytacja
-Po wylosowaniu kategorii z konta każdej drużyny zabieramy 2 cukierki
-Następuje licytacja
~Kapitan podnosi pulę, która pierwotnie wynosi 8 cukierków
~Grupa, która zgłosi najwięcej cukierków ma prawo do odpowiedzi
~W przypadku prawidłowej odpowiedzi zgarniają całą pulę, jeśli
odpowiedź jest błędna pula przechodzi do następnej rundy
~Za cenę 3 cukierków można uzyskać podpowiedź a, b, c, d
*Czas gry
-Gra trwa do wyczerpania pytań lub momentu, w którym któraś z drużyn
zostanie bez cukierków
2. Awantura o cukierki
*Pytania
-Gwiazdy
~Do jakiego gwiazdozbioru należy Wielki Wóz? (odp. Wielka Niedźwiedzica)
~Gdzie na niebie znajduje się Gwiazda Polarna? (odp. W ogonie Małego Wozu)
~Co to jest Droga Mleczna? (odp. Nasza Galaktyka, droga na niebie wyznaczona
przez jasne gwiazdy)
-Ludzie
~Jak nazywała się pierwsza kobieta w Kosmosie? (odp. Tiereszkowa)
~Jak nazywał się pierwszy człowiek na Księżycu? (odp. Armstrong)
~Jak nazywał się pierwszy Polak w Kosmosie? (odp. Hermaszewski)
-Planety
~Która z planet Układu Słonecznego jest najmniejsza? (odp. Pluton)
~Jak nazywa się satelita Ziemi? (odp. Księżyc)
~Która planeta ma najwięcej pierścieni? (odp. Saturn)
-Astrologia (znaki zodiaku)
~Wymień znaki zodiaku związane z wodą (odp. wodnik, ryby)
~Wymień znaki zodiaku będące skorupiakami (odp. rak, skorpion)
~Jaki znak zodiaku trwa od...do...?
-Pląsy
~Uzupełnij tekst „Jam jest ..., tyś jest ... (odp. UFO)
~Śpiewając wers ?Na Marsie mam ogródek” jaki wykonujemy gest? (odp.
pokazujemy ręką do góry)
~Jaki gest wykonujemy śpiewając „My nie mamy nic takiego?”
Legendy o gwiazdozbiorach
(zajęcia podczas biwaku, cykl „Kosmonauta”)
Zuchy leżą w śpiworach, nad nimi, na suficie, zawieszone są gwiazdozbiory. Prowadzący
za pomocą latarki wskazuje dany gwiazdozbiór i opowiada o nim legendę.
(dużymi literami zaznaczano imiona postaci, które występują jako gwiazdozbiory)
1. Styczeń (gwiazdozbiory widoczne styczniu):Kastipoea, Cefeusz, Wieloryb,
Andromeda, Perseusz
Niektórzy widzieli tu dłoń, inni zgiętą w kolanie nogę, jeszcze inni siedzącą postać
kobiecą. I ta ostatnia wizja utrzymała się do dzisiaj. Według mitologii greckiej,
KASTIOPEA, była królową Etiopii, która władała wraz ze swym mężem CEFEUSZEM.
Królewska para miała niezwykłej urody córkę, ANDROMEDĘ. Dumna KASTJOPEA
miała kiedyś powiedzieć, że w blasku urody ANDROMEDY gaśnie nawet piękność
Nereid (córek boga morza – Posejdona). Jej zarozumiałość wzburzyła Nereidy do tego
stopnia, że pobiegły na skargę do swego boskiego ojca. Posejdon zapałał natychmiast
gniewem i jednemu z poddanych mu morskich potworów nakazał gruntownie spustoszyć
brzeg Etiopii. Czując się zupełnie bezsilnym, CEFEUSZ, wyprawił posłańca do wyroczni
w Delfach z prośbą o radę. Gdy ten powrócił i powtórzył to, co usłyszał o Pytii, para
królewska wpadła w głęboką rozpacz. Etiopia mogła być uratowana tylko kosztem życia
ANDRIMEDY. CEFEUSZ i KASJOPEA nie mieli wyjścia. ANDROMEDĘ przywiązano
do niewielkiej skały wznoszącej się wśród spienionych fal. Już, już zbliżał się mający ją
pożreć potwór, gdy wtem, dosłownie w ostatniej chwili, pojawił się bohaterski rycerz,
PERSEUSZ, który rzucił się na potężnego posłannika Posejdona. Wywiązała się
niezwykle zacięta walka, w której górą była to jedna, to druga strona. Zwycięzcą okazał
się jednak PERSZEUSZ. Zabiwszy potwora, uwolnił ANDROMEDĘ i przeniósł ją na
brzeg, na którym czekali CEFEUSZ i KASTIOPEA. Przepełnieni wdzięcznością,
ofiarowali nieoczekiwanemu wybawcy rękę córki (w której PERSEUSZ zdążył się
głęboko zadurzyć) oraz całe królestwo Etiopii jako wiano. Ujęci bohaterstwem
PERSEUSZA bogowie postanowili przenieść najważniejsze postacie tej historii między
gwiazdy. Nawet potwora, który dziś nosi nazwę WIELORYBA.
2. Marzec: Wielka Niedźwiedzica
Nimfa Kallisto była przepiękną dziewczyną, w której zakochał się sam Zeus. O
wszystkim dowiedziała się Hera. Rozgniewała się do tego stopnia, że zamieniła Kallisto w
WIELKĄ NIEDŹWIEDZICĘ i wygoniła ją do lasów Arkadii. Tak jej się przy tym dawała
we znaki, że Zeus postanowił wkroczyć do akcji jednym ruchem dłoni przeniósł
nieszczęsną dziewczynę na niebo.
W Ameryce gwiazdozbiór ten nazywany jest Wielką Chochlą.
3. Maj: Wolarz, Psy Gończe, Mała Niedźwiedzica, Wielka Niedźwiedzica, Panna
Według jednej z legend WOLARZ prowadzi PSY GOŃCZE na polowanie na obie
NIEDŹWIEDZICE. Według innej, jest synem zamienionej w niedźwiedzicę Nimfy,
Kallisto. Najpiękniejsza legenda wiąże jednak WOLARZA z PANNĄ.
4. Czerwiec: Panna, Wolarz, Mały Wóz
Jako WOLARZ występuje tu Grek o nazwisku Ikarios, którego bogowie obdarowali
pewnego dnia, nieznanym dotąd napitkiem -winem. Ikarios wyładował swój zaprzężony
w woły wóz pięknie zaokrąglonymi bukłakami i udał się w podróż po greckich
państewkach, aby boski napój rozpowszechnić wśród śmiertelników. Częstowani winem
ludzie odnosili się doń jednak z nieufnością podejrzewając, że chce ich otruć. Zła fama
poprzedzała go w jego wędrówce i kolejne spotkania przebiegały w coraz gęstszej
atmosferze. W końcu w jednym z miasteczek, podchmieleni pasterze dosłownie zatłukli
Ikariosa. Gdy dowiedzieli się jak wspaniały był oferowany przez niego napój, żałowali
swego postępku niepomiernie. Na domiar tragedii, w miejscu zabójstwa pojawiła się
piękna córka Ikariosa, Erigona. Ujrzawszy, co się stało, zalała się łzami. Jej rozpacz
wzruszyła bogów do tego stopnia, że ją samą i jej zabitego ojca zamienili gwiazdy. Pod
postacią MALEGO WOZU miejsce zajął wóz prowadzony przez Ikariosa.
5. Lipiec: Herkules
HERKULES był synem Zeusa. Jego matką nie była jednak Hera, lecz królewna Alkmene,
córka władcy Myken. Nowonarodzony HERKULES został położony przez Zeusa przy
piersi śpiącej Hery, by mógł skosztować jej mleka i zdobyć w ten sposób nadludzką siłę i
wytrwałość. Niemowlę ścisnęło pierś Hery tak mocno, że mleko wytrysnęło z niej
szerokim łukiem i ze szczytu góry Olimp, która zamieszkiwali bogowie, rozlało się po
niebie. Ślady owego wydarzenia oglądamy dziś w postaci Drogi Mlecznej, zaś Herkules
zdobył przymioty, o które Zeus zabiegał i jako dorosły okrył się nieśmiertelną chwałą.
6. Sierpień: Herkules, Smok
Aby odpokutować za zabójstwa jakich dopuścił się w przystępie szaleństwa, HERKULES
musiał wykonać 12 zadań zleconych mu przez tchórzliwego króla Myken, Eurysteusa.
Przedostatnie z nich polegało na stoczeniu walki ze SMOKIEM.
8. Październik: Lutnia, Łabędź, Orzeł (gwiazdozbiory trójkąta letniego)
LUTNIA była instrumentem, na którym grał najsławniejszy śpiewak wszechczasów –
Orfeusz. A grał na niej tak pięknie, ż nawet kamienie potrafił wzruszyć do łez.
Gwiazdozbiór ŁABĘDZIA z kolei, związany jest historia, która przytrafiła się Ledzie –
jednej z wielu pięknych kobiet, do których czuł słabość Zeus. Nie mogąc jej zdobyć
wprost (Leda pozostawała wierna swojemu mężowi), uciekł się do podstępu. Przybrał
postać łabędzia i podpłynął do kąpiącej się i niczego nie przeczuwającej kobiety.
Niewinna zrazu zabawa Ledy z ŁABĘDZIEM miała jednak dosłownie i w przenośni
brzemienne skutki. Podczas niej poczęci bowiem zostali piękna Helena (przyczyna Wojny
Trojańskiej) i bohaterski Polluks (którego wraz z przyrodnim bratem – Kastorem,
możemy do dziś podziwiać pod postacią gwiazdozbioru bliźniąt).
Gwiazdozbiór Orła upamiętnia skrzydlatego posłańca, który na zlecenie Zeusa zaniósł
Olimp przyszłego podczaszego bogów –pięknego młodzieńca Antinousa. Bogowie
przenieśli na niebo i Orła i Antinusa, jednak ten ostatni został zlikwidowany przez
Międzynarodową Unię Astronomiczną.
9. Listopad: Woźnica
Według jednej z legend, gwiazdozbiór WOŹNICY przedstawia Faetona, syna greckiego
boga słońca –Heliosa. Helios wyjeżdżał codziennie swym ognistym powozem na niebo,
aby dostarczyć światła ziemi. Nad ciągnącymi rydwan dzikimi rumakami, nikt oprócz
niego nie był w stanie zapanować. Nie potrafił tego Nawet Faeton, który mimo próśb i
przestróg ojca wybrał się na przejażdżkę. Rumaki poniosły go i ognisty powóz zwalił się z
nieba pozostawiając za sobą blado świecącą smugę – Drogę Mleczną.
Inny mit wiąże WOŹNICĘ z Erichtoniosem, który był synem boga ognia i sztuki
kowalskiej –Hefajstosa. Miał on wynaleźć wiele rzeczy ułatwiających ludziom życie
codzienne. Między innymi wóz konny oraz pług. Jego pomysłowość zyskała takie uznanie
wśród bogów, że postanowili go uwiecznić w postaci nawiązującej do pierwszej z tych
nowinek technicznych. 4 najjaśniejsze gwiazdy WOŹNICY tworzą figurę podobną do
latawca.
phm. Katarzyna Kuczyńska
Hufiec Łódź Widzew
Download