TOŻSAMOŚĆ Przekonanie, że jest się kimś określonym w ocenie własnej i innych ludzi Tożsamość to: poczucie własnej wartości określone „Ja” wewnętrzne, spójna osobowość zasady etyczne, normy społecznie akceptowane Aby to osiągnąć człowiek musi scalić: PRZESZŁOŚĆ (dotychczasową wiedzę o sobie) Z TERAŹNIEJSZOŚCIĄ i wysunąć koncepcję na PRZYSZŁOŚĆ Poczucie tożsamości w ciągu życia człowieka podlega pewnym zmianom, szczególnie w burzliwym w okresie dojrzewania Nasilone, głębokie i trwałe zaburzenia poczucia tożsamości są sygnałem poważnych, niepokojących zaburzeń psychicznych. ETAPY W PROCESIE BUDOWANIA TOŻSAMOŚCI (J. Marcia, 1966): Tożsamość rozproszona Tożsamości lustrzana, nadana Tożsamość moratoryjna Tożsamość osiągnięta TOŻSAMOŚĆ ROZPROSZONA młody człowiek szuka nowego celu rozpiera go energia, dąży do marzeń jego zachowanie jest nieprzewidywalne posiada kruchy system obrony swego Ja często wycofuje się z sytuacji trudnych –szczególnie z sytuacji frustrujących PRZEJŚCIE DO TOŻSAMOŚCI LUSTRZANEJ TOŻSAMOŚĆ LUSTRZANA, NADANA nastolatek szuka wzorców identyfikuje się z autorytetem, osobą która imponuje mu np. oryginalnym strojem, zachowaniem jego aktywność jest odzwierciedleniem osobowości innej osoby – modelu PRZEJŚCIE DO TOŻSAMOŚCI MORATORYJNEJ TOŻSAMOŚĆ MORATORYJNA nastolatek eksperymentuje i wypróbowuje siebie w różnych rolach społecznych ceni własną niezależność jest buntowniczy angażuje się w wybrane przez siebie działania nurtują go dylematy egzystencjalne PRZEJŚCIE DO TOŻSAMOŚCI OSIĄGNIĘTEJ TOŻSAMOŚĆ OSIĄGNIĘTA dobrze zintegrowana osobowość adolescent ceni swoją niezależność ma poczucie własnej wartości zachowuje się zgodne z normami etycznymi osoba przyjazna, otwarta na kontakty z innymi wydajna w pracy mająca wgląd we własne zachowanie Konstruując własną tożsamość młody człowiek dąży do zwrócenia na siebie uwagi otoczenia np. strojem, stylem bycia, zachowaniem jest bardzo aktywny, poszukuje nowych ról, rozwiązań, doświadczeń, ma nowe potrzeby, pomysły i oczekiwania zafascynowany jest nowoczesnymi rozwiązaniami technicznymi dlatego mass media i multimedia cieszą się ich dużym zainteresowaniem PODZIAŁ MEDIÓW Mass media – radio, prasa, kino, telewizja Multimedia (hipermedia) – gry komputerowe, Internet – środki techniczne, których podstawą jest komputer w sieci, z oprogramowaniem, podłączony do innych mediów (monitor, magnetowid, odtwarzacz płyt kompaktowych, skaner, drukarka, mikrofon, kamera) MASS MEDIA łatwo przyswajane i zapamiętywane, poprzez obraz i dźwięk – działają wielokanałowo przez dwa najważniejsze receptory: wzrok słuch oddziałują na procesy świadome i podświadome: poznawcze, emocjonalne i motywacyjno – dążeniowe przyciągają uwagę – dostarczają atrakcyjnych treści, przez co są łatwą i szybką rozrywką Wpływ mass mediów może być pozytywny i negatywny Zależy od wielu czynników np. : wieku i płci środowiska rodzinnego i społecznego dotychczasowych doświadczeń poziomu ukształtowania cech osobowości, postaw i wartości -ukształtowania tożsamości KORZYSTNY WPŁYW MASS MEDIÓW gdy jest dostosowany do wieku i poziomu dzieci i młodzieży programy edukacyjne mogą wpływać na poszerzenie zakresu wiedzy i zainteresowań poprzez ukazywanie pozytywnych wzorców zachowania mogą wpływać na sposoby wartościowania zjawisk i postaw !Treści mass mediów niosą jednak za sobą ZAGROŻENIA w prawidłowym rozwoju tożsamości – osobowości, wartości i psychiki młodego człowieka! REKLAMA wszechobecna – w prasie, telewizji, radiu, Internecie wykorzystuje mechanizm manipulacji – dąży do wyzwalania określonych zachowań kupno produktu MANIPULACJA W REKLAMIE trudna do zauważenia treści są często powtarzane treści są odpowiednio ułożone, tak żeby zwrócić na nie uwagę wykorzystuje odpowiednie słowa, obrazy, kolory, muzykę działa na emocje TOŻSAMOŚĆ KONSUMPCYJNA REKLAMA kreuje sposób budowania tożsamości konsumpcyjnej kupowane dobra konsumpcyjne to środki prowadzące do podtrzymania i zademonstrowania swojego „Ja” uznająca wartość w rzeczach materialnych – zagrożenie kondycji tożsamości człowieka – groźby utraty celu i sensu życia AGRESJA I PRZEMOC w grach komputerowych w telewizji (bajki, film) w Internecie Gry komputerowe zajmują zapalonym graczom kilkadziesiąt godzin tygodniowo, często przy nie zmniejszonym czasie przeznaczonym na telewizję W GRACH KOMUTEROWYCH człowiek zabija, morduje, bije, zdobywa kolejne punkty, aby być najlepszym, przejść do kolejnego etapu gry dzięki przemocy staje się BOHATEREM – nagroda WZMACNIANIE agresywnego zachowania bohatera należy NAŚLADOWAĆ – mechanizm identyfikacji, modelowania częstotliwość oglądania scen przemocy pozwala na emocjonalne i fizjologiczne przyzwyczajenie, zobojętnienie na okrucieństwo, zatraca moralną wrażliwość AGRESJA przynosi satysfakcję, nagrodę, lub nie jest ukarana jest demonstrowana przez atrakcyjną osobę, z którą się łatwo identyfikuje dokonywana jednocześnie przez wiele osób usprawiedliwiona wyższymi racjami moralnymi przedstawiona jako aprobowana społecznie przedstawiona w sposób realistyczny napięcie emocjonalne agresora znika po zachowaniu agresywnym widać wiele bodźców skojarzonych z agresją – broń, nóż, zbroje, krew, blizny PORNOGRAFIA, SCENY EROTYCZNE W MEDIACH wywołują przedwczesne zainteresowania seksem – przedwczesna inicjacja seksualna ujawniają zachowania dewiacyjne powodują wypaczenie obrazu miłości u dziewcząt, kobiet prowadzi do zagubienia poczucia tożsamości, do niewiedzy, czym jest prawdziwa kobiecość, co jest jej powołaniem i jakie są jej zadania niszczy szacunek dla godności kobiety, sprowadzając ją do roli przedmiotu dla godności chłopca, mężczyzny, którego ukazuje jako „zdobywcę” TOŻSAMOŚĆ PŁCIOWA Młodzież szukając swojej drogi eksperymentuje, naśladuje zachowania wpływa to negatywnie na postrzeganie siebie przez kobiety i mężczyzny mass media zmuszają do osiągania wzorca idealnego wyglądu i zachowania zgodnego z idealnym modelem w społeczeństwie konsumpcji ludzie postrzegani są przez pryzmat swojego ciała tożsamość jest stopniowo „wymywana” ze swojego tradycyjnego miejsca umysłu lub duszy i zaczyna być odgrywana przez ciało TOŻSAMOŚĆ PŁCIOWA jednostka tworzy swoje „ja” przez konstruowanie swojego wizualnego obrazu ,naśladując obrazy w mediach media kreują zjawisko określane przez socjologów jako „feminizacja” męskości UNISEX (damsko – męski) pomieszanie cech i wyróżników, które tradycyjnie definiowały płciowość PORNOGRAFIA, SCENY EROTYCZNE zastępuje potrzebę kontaktu interpersonalnego i więzi uczuciowej kontaktem czysto fizycznym kształtuje brak poczucia wstydu, zażenowania w intymnej sytuacji kształtuje postawę samowystarczalności, koncentrowania się na osobistych doznaniach, uciekania w fantazje od intymnych więzi z kimś drugim „nigdy nie odbieraj sobie przyjemności” „mieć – używać, a nie być” MASS MEDIA, NOWE TECHNOLOGIE niezauważalnie dla przeciętnego widza manipulują odbiorcą poprzez konstrukcję i dobór wydarzeń niesie to niebezpieczeństwo zerwania kontaktów z rzeczywistością – UCIECZKA W ŚWIAT WIRTUALNY brak zaciekawienia realnym życiem osłabienie przeżycia autentycznych wydarzeń (brak sensu życia, depresja) zamknięcie się w określonym świecie – substytucie – grach wideo, programach telewizyjnych czy filmach jako samowystarczalnych światach tożsamość jest narażona na wypaczenie, uszkodzenie TOŻSAMOŚĆ GLOBALNEGO NASTOLATKA socjologowie i antropologowie twierdzą, że pod wpływem intensywnego obcowania z przekazami audiowizualnymi i multimedialnymi u nastolatków kształtuje się „ umysłowość nowej fali” – tożsamość globalna jest to zapatrywanie protechnologiczne, skupiające się na hedonistycznej i bezrefleksyjnej konsumpcji przekazów oferowanych przez media tożsamość globalna wywiera wpływ na kształt i sposób funkcjonowania ogółu społeczeństwa na świecie w znacznie mniejszym stopniu kształtowana przez wartości narodowe i państwowe, lecz przez wzorce globalne MASS MEDIA, NOWE TECHNOLOGIE odzwierciedlają rzeczywistość ujednolicają upodobania uczą bierności i umysłowego lenistwa –konformizm, wygodnictwo brak czasu na rozmowę, na bycie ze sobą – nieumiejętność kontaktowania się z innymi zamykanie się w sobie – pogłębiają izolację i osamotnienie brak wzorców zachowań pozytywnych – agresja i przemoc ukazują konsumpcyjne wzory życia kryzys autorytetu (rodzica, dorosłych) KRYZYS TOŻSAMOŚCI JAKO RODZICE możemy dawać wyraz swoim opiniom na temat nie pożądanych programów poświęcać czas dzieciom, być wtedy kiedy nas potrzebują kontrolować treści mass mediów kontakt, rozmowa, zainteresowanie starać się podążać za modą i treściami Oferować młodzieży alternatywną rozrywkę – sport, ruch, kultura Przekazywanie wartości Sami starajmy się być dobrym wzorcem godnym naśladowania 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Bujak – Piotrowska A. :Telewizja – wróg czy przyjaciel? „Opieka, wychowanie, terapia” 2001 nr 3 s. 33-35 Filipiak M. : Socjologia kultury. Zarys zagadnień. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu M. Curie – Skłodowskiej, 2002 Gajda J.: Media w edukacji. Kraków: Oficyna Wydawnicza „Impuls”,2003 Geisler R., Winnicka A.: Wpływ telewizji na agresywne zachowania uczniów. „Opieka, wychowanie, terapia”. 2001 nr 3 Iwanicki H.: Przemoc wypływa z mass mediów!. „ Opieka, wychowanie, terapia” 1999 nr 3 s.46 – 47 Izdebska J.: Rola mass mediów w kształtowaniu przez dziecko obrazu świata. W: Strykowski W. (red.): Media a edukacja , Poznań 2000 Lepa A.: Pedagogika mass mediów. Łódź: Archidiecezjalne Wydawnictwo Łódzkie, 1998 Słownik encyklopedyczny – Informatyka. Warszawa: Wydawnictwo Europa, 1999 Sokołowski M.: Telewizyjny świat agresji. „Edukacja Medialna” 1998 nr 4 s.13 – 22 Szymańska J.: Komputer jak narkotyk (cz.2). ”Remedium” 2002 nr 11 s.6 – 7