wpływ mass mediów na kształtowanie własnej

advertisement
TOŻSAMOŚĆ
Przekonanie, że jest się kimś określonym w ocenie
własnej i innych ludzi
Tożsamość to:
 poczucie własnej wartości
 określone „Ja” wewnętrzne, spójna osobowość
 zasady etyczne, normy społecznie akceptowane
Aby to osiągnąć człowiek musi scalić:
PRZESZŁOŚĆ (dotychczasową wiedzę o sobie)
Z TERAŹNIEJSZOŚCIĄ i wysunąć koncepcję na
PRZYSZŁOŚĆ

Poczucie tożsamości w ciągu życia człowieka
podlega pewnym zmianom, szczególnie w
burzliwym w okresie dojrzewania

Nasilone, głębokie i trwałe zaburzenia
poczucia tożsamości są sygnałem
poważnych, niepokojących zaburzeń
psychicznych.
ETAPY W PROCESIE BUDOWANIA
TOŻSAMOŚCI (J. Marcia, 1966):

Tożsamość rozproszona

Tożsamości lustrzana, nadana

Tożsamość moratoryjna

Tożsamość osiągnięta
TOŻSAMOŚĆ ROZPROSZONA





młody człowiek szuka nowego celu
rozpiera go energia, dąży do marzeń
jego zachowanie jest nieprzewidywalne
posiada kruchy system obrony swego Ja
często wycofuje się z sytuacji trudnych –szczególnie
z sytuacji frustrujących
PRZEJŚCIE DO TOŻSAMOŚCI LUSTRZANEJ
TOŻSAMOŚĆ LUSTRZANA, NADANA
nastolatek szuka wzorców
identyfikuje się z autorytetem, osobą która imponuje
mu np. oryginalnym strojem, zachowaniem
 jego aktywność jest odzwierciedleniem osobowości
innej osoby – modelu


PRZEJŚCIE DO TOŻSAMOŚCI MORATORYJNEJ
TOŻSAMOŚĆ MORATORYJNA





nastolatek eksperymentuje i wypróbowuje siebie w
różnych rolach społecznych
ceni własną niezależność
jest buntowniczy
angażuje się w wybrane przez siebie działania
nurtują go dylematy egzystencjalne
PRZEJŚCIE DO TOŻSAMOŚCI OSIĄGNIĘTEJ
TOŻSAMOŚĆ OSIĄGNIĘTA







dobrze zintegrowana osobowość
adolescent ceni swoją niezależność
ma poczucie własnej wartości
zachowuje się zgodne z normami etycznymi
osoba przyjazna, otwarta na kontakty z innymi
wydajna w pracy
mająca wgląd we własne zachowanie
Konstruując własną tożsamość młody człowiek
dąży do zwrócenia na siebie uwagi otoczenia np.
strojem, stylem bycia, zachowaniem
 jest bardzo aktywny, poszukuje nowych ról,
rozwiązań, doświadczeń, ma nowe potrzeby,
pomysły i oczekiwania
 zafascynowany jest nowoczesnymi rozwiązaniami
technicznymi
dlatego mass media i multimedia cieszą się ich
dużym zainteresowaniem

PODZIAŁ MEDIÓW


Mass media – radio, prasa, kino, telewizja
Multimedia (hipermedia) – gry komputerowe,
Internet – środki techniczne, których podstawą jest
komputer w sieci, z oprogramowaniem, podłączony
do innych mediów (monitor, magnetowid,
odtwarzacz płyt kompaktowych, skaner, drukarka,
mikrofon, kamera)
MASS MEDIA
łatwo przyswajane i zapamiętywane, poprzez
obraz i dźwięk – działają wielokanałowo przez dwa
najważniejsze receptory: wzrok
słuch
 oddziałują na procesy świadome i podświadome:
poznawcze, emocjonalne i motywacyjno –
dążeniowe
 przyciągają uwagę – dostarczają atrakcyjnych
treści, przez co są łatwą i szybką rozrywką

Wpływ mass mediów może być pozytywny i
negatywny
Zależy od wielu czynników np. :




wieku i płci
środowiska rodzinnego i społecznego
dotychczasowych doświadczeń
poziomu ukształtowania cech osobowości, postaw i
wartości -ukształtowania tożsamości
KORZYSTNY WPŁYW MASS MEDIÓW
gdy jest dostosowany do wieku i poziomu dzieci i
młodzieży
 programy edukacyjne mogą wpływać na
poszerzenie zakresu wiedzy i zainteresowań
 poprzez ukazywanie pozytywnych wzorców
zachowania mogą wpływać na sposoby
wartościowania zjawisk i postaw

!Treści mass mediów niosą
jednak za sobą ZAGROŻENIA
w prawidłowym rozwoju
tożsamości – osobowości,
wartości i psychiki młodego
człowieka!
REKLAMA


wszechobecna – w prasie, telewizji, radiu, Internecie
wykorzystuje mechanizm manipulacji – dąży do
wyzwalania określonych zachowań
kupno produktu
MANIPULACJA W REKLAMIE
trudna do zauważenia
treści są często powtarzane
treści są odpowiednio ułożone, tak żeby zwrócić na
nie uwagę
 wykorzystuje odpowiednie słowa, obrazy, kolory,
muzykę
 działa na emocje



TOŻSAMOŚĆ KONSUMPCYJNA
REKLAMA kreuje sposób budowania
tożsamości konsumpcyjnej
 kupowane dobra konsumpcyjne to środki
prowadzące do podtrzymania i
zademonstrowania swojego „Ja”
 uznająca wartość w rzeczach materialnych –
zagrożenie kondycji tożsamości człowieka –
groźby utraty celu i sensu życia

AGRESJA I PRZEMOC



w grach komputerowych
w telewizji (bajki, film)
w Internecie
Gry komputerowe zajmują zapalonym
graczom kilkadziesiąt godzin tygodniowo,
często przy nie zmniejszonym czasie
przeznaczonym na telewizję
W GRACH KOMUTEROWYCH
człowiek zabija, morduje, bije, zdobywa kolejne
punkty, aby być najlepszym, przejść do kolejnego
etapu gry dzięki przemocy staje się BOHATEREM –
nagroda
WZMACNIANIE agresywnego zachowania
bohatera należy NAŚLADOWAĆ – mechanizm
identyfikacji, modelowania
 częstotliwość oglądania scen przemocy pozwala na
emocjonalne i fizjologiczne przyzwyczajenie,
zobojętnienie na okrucieństwo, zatraca moralną
wrażliwość

AGRESJA








przynosi satysfakcję, nagrodę, lub nie jest ukarana
jest demonstrowana przez atrakcyjną osobę, z którą
się łatwo identyfikuje
dokonywana jednocześnie przez wiele osób
usprawiedliwiona wyższymi racjami moralnymi
przedstawiona jako aprobowana społecznie
przedstawiona w sposób realistyczny
napięcie emocjonalne agresora znika po
zachowaniu agresywnym
widać wiele bodźców skojarzonych z agresją – broń,
nóż, zbroje, krew, blizny
PORNOGRAFIA, SCENY EROTYCZNE W
MEDIACH






wywołują przedwczesne zainteresowania seksem –
przedwczesna inicjacja seksualna
ujawniają zachowania dewiacyjne
powodują wypaczenie obrazu miłości
u dziewcząt, kobiet prowadzi do zagubienia poczucia
tożsamości, do niewiedzy, czym jest prawdziwa
kobiecość, co jest jej powołaniem i jakie są jej zadania
niszczy szacunek dla godności kobiety, sprowadzając ją
do roli przedmiotu
dla godności chłopca, mężczyzny, którego ukazuje jako
„zdobywcę”
TOŻSAMOŚĆ PŁCIOWA
Młodzież szukając swojej drogi eksperymentuje, naśladuje
zachowania
 wpływa to negatywnie na postrzeganie siebie przez
kobiety i mężczyzny
 mass media zmuszają do osiągania wzorca idealnego
wyglądu i zachowania zgodnego z idealnym modelem
 w społeczeństwie konsumpcji ludzie postrzegani są
przez pryzmat swojego ciała
 tożsamość jest stopniowo „wymywana” ze swojego
tradycyjnego miejsca umysłu lub duszy i zaczyna być
odgrywana przez ciało
TOŻSAMOŚĆ PŁCIOWA
jednostka tworzy swoje „ja” przez konstruowanie
swojego wizualnego obrazu ,naśladując obrazy w
mediach
 media kreują zjawisko określane przez socjologów
jako „feminizacja” męskości
 UNISEX (damsko – męski) pomieszanie cech i
wyróżników, które tradycyjnie definiowały
płciowość

PORNOGRAFIA, SCENY EROTYCZNE
zastępuje potrzebę kontaktu interpersonalnego i
więzi uczuciowej kontaktem czysto fizycznym
 kształtuje brak poczucia wstydu, zażenowania w
intymnej sytuacji
 kształtuje postawę samowystarczalności,
koncentrowania się na osobistych doznaniach,
uciekania w fantazje od intymnych więzi z kimś
drugim
„nigdy nie odbieraj sobie przyjemności”
„mieć – używać, a nie być”

MASS MEDIA, NOWE TECHNOLOGIE

niezauważalnie dla przeciętnego widza manipulują
odbiorcą poprzez konstrukcję i dobór wydarzeń
niesie to niebezpieczeństwo zerwania kontaktów z
rzeczywistością – UCIECZKA W ŚWIAT WIRTUALNY
 brak zaciekawienia realnym życiem
 osłabienie przeżycia autentycznych wydarzeń (brak sensu
życia, depresja)
 zamknięcie się w określonym świecie – substytucie –
grach wideo, programach telewizyjnych czy filmach
jako samowystarczalnych światach
 tożsamość jest narażona na wypaczenie, uszkodzenie
TOŻSAMOŚĆ GLOBALNEGO NASTOLATKA
socjologowie i antropologowie twierdzą, że pod
wpływem intensywnego obcowania z przekazami
audiowizualnymi i multimedialnymi u nastolatków
kształtuje się „ umysłowość nowej fali” – tożsamość
globalna
 jest to zapatrywanie protechnologiczne, skupiające
się na hedonistycznej i bezrefleksyjnej konsumpcji
przekazów oferowanych przez media
 tożsamość globalna wywiera wpływ na kształt i
sposób funkcjonowania ogółu społeczeństwa na
świecie
 w znacznie mniejszym stopniu kształtowana przez
wartości narodowe i państwowe, lecz przez wzorce
globalne

MASS MEDIA, NOWE TECHNOLOGIE
 odzwierciedlają rzeczywistość
 ujednolicają upodobania
 uczą bierności i umysłowego lenistwa –konformizm,
wygodnictwo
 brak czasu na rozmowę, na bycie ze sobą –
nieumiejętność kontaktowania się z innymi
 zamykanie się w sobie – pogłębiają izolację i
osamotnienie
 brak wzorców zachowań pozytywnych – agresja i
przemoc
 ukazują konsumpcyjne wzory życia
 kryzys autorytetu (rodzica, dorosłych)
KRYZYS TOŻSAMOŚCI
JAKO RODZICE
 możemy dawać wyraz swoim opiniom na
temat nie pożądanych programów
 poświęcać czas dzieciom, być wtedy kiedy
nas potrzebują
 kontrolować treści mass mediów
 kontakt, rozmowa, zainteresowanie
 starać się podążać za modą i treściami



Oferować młodzieży alternatywną rozrywkę
– sport, ruch, kultura
Przekazywanie wartości
Sami starajmy się być dobrym wzorcem
godnym naśladowania
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Bujak – Piotrowska A. :Telewizja – wróg czy przyjaciel? „Opieka, wychowanie,
terapia” 2001 nr 3
s. 33-35
Filipiak M. : Socjologia kultury. Zarys zagadnień. Lublin: Wydawnictwo
Uniwersytetu M. Curie – Skłodowskiej, 2002
Gajda J.: Media w edukacji. Kraków: Oficyna Wydawnicza „Impuls”,2003
Geisler R., Winnicka A.: Wpływ telewizji na agresywne zachowania uczniów.
„Opieka, wychowanie, terapia”. 2001 nr 3
Iwanicki H.: Przemoc wypływa z mass mediów!. „ Opieka, wychowanie,
terapia” 1999 nr 3 s.46 – 47
Izdebska J.: Rola mass mediów w kształtowaniu przez dziecko obrazu świata.
W: Strykowski W. (red.): Media a edukacja , Poznań 2000
Lepa A.: Pedagogika mass mediów. Łódź: Archidiecezjalne Wydawnictwo
Łódzkie, 1998
Słownik encyklopedyczny – Informatyka. Warszawa: Wydawnictwo Europa,
1999
Sokołowski M.: Telewizyjny świat agresji. „Edukacja Medialna” 1998 nr 4 s.13 –
22
Szymańska J.: Komputer jak narkotyk (cz.2). ”Remedium” 2002 nr 11 s.6 – 7
Download