ciernie i gwiazdy – autorska gra fabularna autorstwa

advertisement
CIERNIE I GWIAZDY – AUTORSKA GRA FABULARNA
AUTORSTWA RADOSŁAWA „LUMIS” TENDERY
KONTAKT I MATERIAŁY – LUMIGRANIE.PL
ŚWIAT
HISTORIA
Ludzkość od zarania dziejów zaglądała w nocne niebo, stanowiące element jej wierzeń, marzeń
oraz płaszczyznę poznania rzeczywistości, narzędzie pozwalające jej powoli odkrywać tajemnice
świata. Pierwsze dotyczyły praw natury rządzącej otoczeniem, pozwalały przewidzieć zmianę pór
roku i nawigować na morzu, wskazując swym blaskiem kierunek, w którym podążali żeglarze.
Wraz z rozwojem społeczności i technologi nastał czas, w którym możliwa była eksploracja
kosmosu, początkowo powolna i nieśmiała, w połowie XXI wieku przybrała na tempie, by w ciągu
następnych stuleci ludzkość mogła opuścić Układ Słoneczny i wyruszyć do gwiazd.
UPADEK
Zanim ludzkość rozpoczęła swoją wędrówkę do innych słońc, odbyła trudną próbę czasów upadku
– ludzka cywilizacja nie utrzymała ciężaru problemów przemian ekonomicznych i społecznych
wywołanych galopującym postępem technicznym oraz zmianami klimatycznymi. Połączenie to
okazało się katastrofalne w skutkach, połowa XXII w. to początek szybko postępującej degeneracji
połączonej z eskalacją konfliktów zbrojnych. Te ostatnie dobiły stary porządek, niszcząc techniczne
podstawy istnienia uzależnionych od maszyn społeczeństw, w tym najważniejsze – powszechną
łączność i wymianę informacji. Bez sieci większość centrum cywilizacyjnych ludzkości skupionej na
jednym globie przestało istnieć. Musiało minąć kilkanaście lat, zanim wyłoniła się nowa siła,
zdolna do wprowadzenia ładu w miejsce chaosu.
Niebieska planeta została w pełni zjednoczona w procesie odbudowy jej sieci, pozostałe po okresie
destrukcji i wojen ośrodki cywilizacyjne połączyły się w jeden organizm polityczny, jednak nie
oznaczało to zjednoczenia całej ludzkości. Gdy rozpadła się sieć, istniały już w układzie pierwsze
niezależne placówki na powierzchni Księżyca, Marsa i kilku mniejszych ciał niebieskich. Satelita
Ziemi szybko został podporządkowany przez nowe władze błękitnej planety, ale czerwony glob z
powodu odległości i posiadania własnej infrastruktury uniezależnił się, stając się pierwszym poza
ziemskim państwem. Mniejsze ośrodki najczęściej lawirowały pomiędzy dwoma nowymi siłami
politycznymi, choć powstało kilka niezależnych grup. Epoka ta kończy się u schyłku stulecia –
wyłonienie się nowych sił zakończyło okres rozkładu, rozpoczynając czasy budowy nowego
wspaniałego świata.
ODRODZENIE
Po każdym upadku następuje podniesienie się z popiołów, jednak ludzka cywilizacja mocno
zmieniła swoje oblicze, a rozpalające ją wcześniej konflikty i siły zostały zmiecione wraz z ich
kulminacyjnym starciem. Wraz z odbudową cywilizacji zmieniła się skala działań – ze
skoncentrowanej na jednym globie do całego układu, od jego ścisłego centrum po odległe sektory
transneptunowe. Ramy czasowe epoki odrodzenia to początek XXIII w. do końca następnego
stulecia, przez dwa wieki udało się zdziesiątkowanej ludzkości opanować cały system, budując
infrastrukturę, która pozwoliła jej na dalszą eksplorację kosmosu.
Pierwsza połowa tej epoki minęła na budowaniu systemów i stacji potrzebnych do
funkcjonowania społeczności, jej odbudowy i rozwoju. Wraz z okrzepnięciem nowego porządku
rozpoczął się wyścig o zagospodarowanie zewnętrznego Układu Słonecznego, który szybko zrodził
pierwsze poważne konflikty od czasów upadku – walki nie były jednak zbyt intensywne,
możliwości techniczne oraz całkiem duże wolne przestrzenie nie predestynowały do
wyniszczających wojen.
W drugiej połowie okresu zaczęto opracowywać pierwsze metody pokonywania większych
odległości, wraz z budowaniem coraz dalszych placówek i eksploracją odległych sektorów układu.
Prace te miały niespodziewanie przynieść odkrycie, które zakończyło erę podboju kosmosu
ograniczonego do jednego układu – działającą metodę pokonywania ogromnych odległości.
SPOŁECZEŃSTWO
Czas ten to okres przejścia – całe aspekty starszej kultury zamierały i były zastępowane nowymi,
spotkało to również narody, powoli znikające z kart dziejów, najpierw pochłaniane przez większych
krewniaków, by potem wymieszać się w bezkształtną masę. Jednak czynnik przynależności do
jednej z głównych frakcji miał duże znaczenie, obydwie planety rozwijały się w odmienny sposób,
tworząc w czasie istnienia wzajemnej niezależności specyficzne społeczeństwa. To właśnie one
mogły wyruszyć ku najbliższym gwiazdom.
TECHNOLOGIA
W okresie tym powstały technologiczne podstawy do kolonizacji całego Układu Słonecznego wraz
z postępującym doskonaleniem konstrukcji i techniki budowy statków oraz okrętów. Powstają
pierwsze konstrukcje przemysłowe i wydobywcze zdolne do uniezależnienia zamieszkanych planet
od surowców kopalnych, opracowano również standard budowy stacji mający obowiązywać w
następnych okresach. Z drugiej strony w epoce tej zaostrzono kontrolę nad sieciami
informatycznymi i dostępem do technologi, ograniczając znacznie jej rozpowszechnianie oraz
tworząc ustawodawstwo zakazujące bądź sankcjonujące używanie części z nich, w tym głównie
metod doskonalenia ludzkiego bytu i tworzenia nowych istot. Konflikt i dążenie do ciągłej
ekspansji zwiększyły nacisk na rozwój technologi transportu, co nieoczekiwanie pozwoliło na
przełomie XXIV i XXV w. na opracowanie skutecznej metody transportu międzygwiezdnego.
SYTUACJA POLITYCZNA
Dominującymi siłami w układzie były dwie planety – Ziemia i Mars, jednak czasy te nie były
jedynie konkurencją błękitu i czerwieni. Oprócz dwóch głównych graczy w Sol istniało kilka
mniejszych frakcji, większość z nich miała charakter organizacji związanych z dużymi stacjami bądź
placówkami sprzed upadku. Rywalizacja pomiędzy nimi z czasem przeradzała się w przemoc, ale
konflikty tej doby nie przerodziły się w większe starcia. Częściowo dzięki niezachowanej pamięci o
czasach upadku, która na długi czas osłabiła tendencje do siłowego rozwiązywania sporów
pomiędzy głównymi siłami ludzkiej przestrzeni. Stworzenie technologi umożliwiającej podróże
między gwiezdne zachwiało równowagą, każda licząca się siła przystąpiła o wyścigu na
niespotykaną jeszcze skalę.
PIERWSZY OKRES EKSPANSJI
Ten etap ludzkiej historii rozpoczął się największym przełomem w dziejach – odkryciem sprawnej
metody podróży międzygwiezdnej, jednak pierwsze tego następstwa dla gospodarki, polityki, a
wreszcie zwykłego człowieka miały przyjść dopiero po stuleciu. Początkowo jedynie badano
najbliższe systemy, zakładając placówki badawcze i rozsyłano sondy do zbierania dokładnych
danych. Spowodowane to było prymitywną technologią, która nie dość, że nie pozwalała na
bezpieczne pokonanie odległości większej niż 20 lat świetlnych z powodu zbyt małej dokładności
systemów, to wymagała do tego nawet kilku miesięcy ładowania, aby móc nawiązać stabilne
połączenie na kilkadziesiąt sekund.
Z tego powodu ważniejszy nadal był rozwój silników konwencjonalnych, pozwalający na
zmniejszenie czasu poruszania się w systemach gwiezdnych oraz rozwój metod wytwarzania i
magazynowania energii. Prawdziwą zmianą było dopiero odkrycie pierwszych planet typu
ziemskiego nie tylko posiadających warunki i atmosferę sprzyjającą rozwojowi życia, jakie już
znajdowano w kosmosie, ale o parametrach niemal identycznych z ziemskimi, więc idealnymi do
zasiedlenia.
Systemy te ze względu na ich umiejscowienie w przestrzeni w stosunku do Sol oraz bliskość do
siebie nawzajem nazwano rajskim trójkątem. Stanowił on wielką szansę, zmuszającą główne siły
ludzkiej przestrzeni go ogromnych inwestycji i ryzyka. Zajęcie i wykorzystanie obszaru wymagało
znacznie większych nakładów finansowych niż dotychczasowa ekspansja, głównie z powodu
odległości pomiędzy ludzką przestrzenią a trójkątem. Położone od 500 do 790 lat świetlnych od
Słońca układy w latach 50 XXVI w. były dostępne po półtorarocznej podróży w obydwie strony w
przypadku najdalej położonej Krudy. Dlatego o prawdziwej kolonizacji, z uwzględnieniem
ogromnych kosztów przelotu nie mogło być jeszcze mowy, wymagała ona powstania kosztownej
drogi prowadzącą do trójkąta. Tam połączyć się miała z planowaną siecią bram krótkiego zasięg,
ale częstego rozruchu, pozwalających jak ówczesne standardy, na bardzo szybką podróż
międzygwiezdną.
Pierwsze placówki na powierzchni zaczęto budować już pod koniec lat 60, jednak wstępna fala
kolonizacji miała miejsce dopiero na przełomie wieków. W tym czasie w roku 2489 odkryto kolejny
świat o bogatej biosferze i przyjaznym dla ludzi warunkami – Aran, znajdujący się w podobnej
odległości od Ziemi, położony zaledwie trzy stopnie od równika galaktycznego, bliżej centrum
galaktyki, podczas gdy trójkąt znajduje na 137 stopniu długości galaktycznej (przy założeniu, że
Ziemia stanowi punkt odniesienia). Początkowa faza kolonizacji okazała się katastrofą dla planet
będących jej celem, złe przygotowanie oraz zwykły brak doświadczenia poskutkowały szybkim
niszczeniem ekosystemu przez przywleczone ziemskie formy życia. Okazało się, że struktura
ziemskich mikroorganizmów, znacznie wzmocnionych wiekami stosowania różnych środków ich
eliminacji pozwalała im na szybkie wyparcie rodzimych, co miało całkowicie zniszczyć biosferę.
Brakowało zasobów pozwalających na ratowanie większości odkrytych istot, można było jedynie
próbować zachować je na odizolowanych obszarach, a resztę dobić i szybko zasiedlić obumierające
planety ziemskimi istotami.
Część grup uważało taką formę kolonizacji za skuteczniejszą, przyspieszającą proces ostatecznego
upodobnienia się nowych koloni do Ziemi, w tzw. procesie agresywnej kolonizacji. W tym modelu
można było wykorzystać doświadczenie z trwającego jeszcze procesu odbudowy biosfery Ziemi po
katastrofie. Do roku 2600 życie rodzime dwóch planet – Amico i Beleco było już szczątkowe,
jedynie kilka procent organizmów zdołało przetrwać dzięki akcji przystosowywania. Z drugiej
strony dzięki temu łatwiej było zasiedlać te światy, ich populacja rosła znacznie szybciej niż na Aran
i Krudzie, na których zachowana oryginalna biosfera spowolniła ludzkie osadnictwo.
Zdobycie planet zdatnych do zamieszkania wymusiło przyspieszenie rozwoju sieci bram, których
zasięg rósł, wydłużał się również czas stabilizacji kanału, jednak energetyka nadal nie była
wystarczająca do częstego ich rozruchu. Niemniej jednak koszt transportu zmalał na tyle, że można
było wykorzystać nowe światy do kolonizowania według znacznie szybszych procedur niż ścisłe
sąsiedztwo Sol. Oczywiście Trójkąt i Aran nie były jedynymi celami ekspansji, powstawało wiele
małych kolonii na planetach o strategicznym znaczeniu. Uznano też, że pomiędzy głównymi
skupiskami ludności nie mogą istnieć pustki większe niż kilkadziesiąt lat świetlnych. Rozwój
trójkąta był zaczątkiem konfliktu o znacznie większej skali niż wcześniej – błękit i czerwień starły się
w śmiertelnym uścisku, i choć nadal żadna ze stron nie chciała zniszczyć drugiej, to Mars wyszedł z
niej okaleczony. Sama Ziemia nie uzyskała pełnego zwycięstwa - stworzyła nowego oponenta w
formie swoich prywatnych sojuszników.
SPOŁECZEŃSTWO
TECHNOLOGIA
SYTUACJA POLITYCZNA
Na początku XXVI wieku Rajski Trójkąt był najważniejszym obszarem ludzkiej przestrzeni, gdzie
dochodziło do rywalizacji organizacji wszelkiego szczebla, od państw czy korporacji na grupach
religijnych i wywrotowych kończąc. Mimo dość niestabilnej sytuacji liczba mieszkańców
gwałtownie rosła, a dzięki zwiększonym środkom udało się ustabilizować sytuację biosfery na
dwóch pierwszych planetach dzięki agresywnej kolonizacji, a na trzeciej zapobiec ekologicznej
katastrofie. Część stronnictw dążyło do zwiększenia swojego stanu posiadania, stopniowo
naruszając porządek zrodzony po pierwszej wojnie w trójkącie. W latach dwudziestych dochodziło
do małych starć o najpóźniej zagospodarowywane obszary planet czy potyczek flot korporacyjnych
w nowych systemach, społeczeństwo planet słonecznych zaczęło naciskać na zmniejszenie roli
niezależnych ugrupowań i stronnictw na sytuację sektora.
Wykorzystały to środowiska rewizjonistyczne na Ziemi i Marsie: błękitni dążyli do ukrócenia
samowoli najsilniejszych niezależnych spółek, czerwoni natomiast wykorzystać sytuację do rewizji
traktatu pokojowego, by odzyskać swoje dawne wpływy. Środowiska rewizjonistyczne uzyskały
silną pozycję na swoich planetach pod koniec lat 20, co zbiegło się z postępującą destabilizacją
obszaru. Skupienie uwagi największych sił pozwoliło w tym samym okresie wielu mniejszym
frakcjom na zdobycie dużej niezależności na rubieżach, gdzie rozpoczynał się proces tworzenia ich
własnych państw.
DRUGI OKRES EKSPANSJI
Jest to etap przeskoku ludzkiej cywilizacji, ze skoncentrowanej w dwóch sektorach, z nielicznymi
placówkami o badawczym charakterze do cywilizacji kosmicznej, zamieszkującej setki światów i
kolonizującej kolejne. Początki były jednak bardzo skromne, poza Rajskim Trójkątem i Aran
przeciętna populacja gęsto zamieszkanego systemu pozasłonecznego nie przekraczała 5 tysięcy
ludzi, system bram nadal był słabo rozwinięty i miał w większości strukturę linearną. Rozpad
porządku we wczesnym etapie sprzyjał inicjatywie i powstawaniu wielu słabych, efemerycznych
struktur w układach planetarnych, jeśli tylko były one w stanie sprawować kontrolę nad swoimi
bramami. Na początku tego okresu wymagały one do ładowania kilku dni na większe dystanse, a
zasięg bramy wynosił średnio 30 lat świetlnych, maksymalnie zaś 100.
Technologia wojskowa również się rozwinęła w trakcie walk kolonialnych w Trójkącie,
powstawały pierwsze stacje i okręty z systemem pola aktywnego, umożliwiające
unieszkodliwienie nawet bezpośredniego trafienia z broni akceleratorowej i znacznie zmniejszające
rolę obszarowych pocisków taktycznych. Okres ten był stosunkowo krótki, jednak dokonały się
ogromne zmiany. Bramy zwiększyły zasięg nawet dziesięciokrotnie, a największe pozwalały
dokonać skoku nawet do 500 lat świetlnych za jednym zamachem, a czas ładowania przeciętnej
bramy spadł do zaledwie kilkudziesięciu godzin, pojawiły się też pierwsze statki z napędem
czasoprzestrzennym typu pierścieniowego, stosowane w badaniu kosmosu i pierwsze okrętybramy, nadające znacznie większą mobilność zgrupowaniom taktycznym floty, dynamizując
działania wojenne.
Dzięki temu powstały również pierwsze komercyjne loty międzysystemowe – przeciętny człowiek
mógł sobie pozwolić na coś więcej niż lot bramą wewnętrzną układu lub wyjazd do najbliższego
systemu za swoje pieniądze. Można było nawet polecieć do innego państwa za w miarę rozsądną
cenę, co pobudzało migrację ludności z centrum do rubieży i miało wpływ na zmiany etniczne w
tym obszarze, kiedy małe społeczności zostały dosłownie zalane przez migracje zarobkowe
specjalistów z Ziemi czy Marsa.
Zwiększyło się też znacznie zaludnienie innych światów niż planety słoneczne. W schyłkowym
etapie istniały już kolonie mające kilkaset tysięcy mieszkańców, a cztery planety otwarte miały już
wielomilionowe populacje. Mars przyjął dużą część ziemskiej emigracji, głównie z powodu
programu depopulacji błękitnej planety i coraz ściślejszych stosunków między planetami
słonecznymi. Pojawia się też zjawisko mobilności małych społeczności, które na początku stanowią
znaczną część populacji państw rubieży i światów środka, zostały wyparte przez duże ilości
imigrantów i kolonistów z Sol lub jego najbliższych koloni. Dlatego wędrowały one do coraz
dalszych obszarów, będąc pionierami w eksploracji kosmosu. Wyrastały więc kolejne pokolenia
ludzi prowadzących nowy rodzaj koczownictwa, których całe życie mijało na podróży w kosmosie.
Dzięki nim oraz lepszej technologii ludzka przestrzeń rosła bardzo szybko, do obszaru sfery o
średnicy 3 tysięcy lat świetlnych w przeddzień następnego wielkiego konfliktu.
SPOŁECZEŃSTWO
TECHNOLOGIA
SYTUACJA POLITYCZNA
WOJNA O SFERĘ
Jest to epoka, która została wyznaczona nie tyle przez przeskok technologiczny tak jak pierwszy
okres ekspansji a zmianę o charakterze politycznym. Centralnym systemom udało się mimo wielu
różnic i konfliktów stworzyć siłę zdolną do pohamowania ekspansji organizacji rubieży.
Technologia wojskowa już pod koniec poprzedniego okresu przeżyła zmiany, zminiaturyzowanie
uzbrojenia impulsowego pozwoliło na zwielokrotnienie jego rażenia, co w połączeniu z pierwszymi
polami ochronnymi dla pojazdów planetarnych zmieniło sytuację na korzyść sił centrum.
Na znaczeniu zyskał organiczny komponent sił zbrojnych w postaci żołnierzy lub sieci
neuronowych. Republika mimo nieporównywalnie mniejszej populacji niż centrum była w stanie
wystawić ich znaczne ilości, jednak jej sojusznik posiadał jedynie szczątkowe ich zasoby. Miało to
ogromny wpływ na złamanie technologicznych zakazów jeszcze z czasów upadku i odrodzenia
dotyczących rozwoju syntetycznych form życia. Czasy te nie były ciągłą wojną totalną,
początkowo przyjmując formę wojen zastępczych i kolonialnych, przerywanych kilkuletnimi faza
pokoju. W całej krasie wojna trwała zaledwie przez ostatnie 6 lat, ale to właśnie one miały
najmocniej odbić się na dalszych dziejach ludzkości i jej cywilizacji, stając się synonimem całej
epoki.
Ekspansja terytorialna znacznie spowolniła, nie tyle z powodu prowadzenia działań wojennych ile
skupieniu się na zagospodarowaniu znacznych pustek w przestrzeni. Przeważał pogląd o zbyt
szybkich rozroście ludzkiej przestrzeni we wcześniejszym okresie. Dlatego też krótki czas wojny
totalnej okazał się bardziej wyniszczający niż kiedykolwiek.
SPOŁECZEŃSTWO
TECHNOLOGIA
SYTUACJA POLITYCZNA
OKRES FEDERACJI
Pokonanie państw rubieży oznaczało koniec walk w ludzkiej przestrzeni, których skutkiem było
zniszczenie tysiące placówek, śmierć dziesiątków milionów istot oraz utracenie dziedzictwa trzech
wielkich kolonii pozasłonecznych. Zwycięstwo było więc okupione straszną ceną, a podbita
ludność jeszcze przez dziesięciolecia wykazywała swoją wrogość do panującego ustroju. Koszt
odbudowy sieci bram oraz zniszczonych systemów był ponad siły Federacji i potrzeba było stu lat,
by odbudować rdzeń ludzkiej przestrzeni i niektóre regiony rubieży. Nowy porządek miał inne
zasady i system ekonomiczny niż jego zniszczeni przeciwnicy – tylko niektóre systemy zamieszkane
przez nowych federacyjnych kolonistów stały się częścią organów decyzyjnych, reszta została
pozbawiona praw politycznych i zdegradowana do roli placówek systemów członkowskich
Federacji.
Jednak polityczne zjednoczenie nie przyniosło końca wojen. Po tym, jak główny rywal i zagrożenie
dla interesów Sol zostało zażegnane, Układ Słoneczny i ścisłe centrum ponownie stały się teatrem
rywalizacji pomiędzy Ziemią i Marsem, które powróciły do swojej rywalizacji jeszcze z czasów
pierwszego okresu ekspansji.
Wykorzystać miały to inne silne, ale oddalone od centrum zrzeszone planety, tocząc polityczne gry,
które doprowadziły do wojny domowej, mniej brutalnej i zaciekłej niż poprzedni konflikt, jednak
mającej równie duże znaczenie dla ludzkiej przestrzeni. W wyniku starcia państwo federacyjne
rozpoczęło proces przemiany w dominium jednego układu-Sol, który odbudował swoją pozycję
sprzed drugiego okresu ekspansji, będąc znowu głównym ośrodkiem władzy w ludzkiej przestrzeni.
W ciągu 312 lat trwania tej epoki doszło jeszcze do kilku mniejszych konfliktów, jednak nie miały
one tak decydującego znaczenia i zwykle trwały zaledwie kilka tygodni, co słusznie pozwala
określać okres federacji czasem pokoju. Dzięki niemu po stu latach od zakończenia wojny o sferę
doszło do kolonizacji nowych obszarów, głównym kierunkiem stały się dwa sąsiednie ramiona
galaktyki – Strzelca i Perseusza, gdzie znaleziono kolejne światy nadające się do zamieszkania.
Powstały więc nowe centra osadnicze, wykorzystane przez Sol do zwiększenia swojej politycznej
dominacji.
Technologia bram była doskonalona w celu osiągnięcia jak największej wydajności i oszczędności
energii, coraz rozleglejsza cywilizacja potrzebowała stale drożnych systemów transportu,
pozwalających na dodarcie z centrum na granicę przestrzeni w ciągu maksymalnie dwóch tygodni.
Słusznie uważano, że dłuższy czas sprzyja powstawaniu niezależności i ograniczał kontrolę nad
koloniami, co było stanem nietolerowanym przez Światy Środka – wolne planety posiadające po
setki kolonii każda, porozrzucanych w całej przestrzeni. W środkowym okresie pojawiły się
pierwsze cywilne i komercyjne statki z napędem zewnętrznym, a wewnętrzny system bram staje
się już normą w większych koloniach. Powstało również wiele sieci wewnętrznych na wzór tej z
Rajskiego Trójkąta, łączących pobliskie układy w jeden system komunikacyjny, czyniący podróż w
nim jeszcze tańszą. Wiele Światów Środka posiadło bramy dalekiego zasięgu o możliwości
połączenia na odległość do tysiąca lat świetlnych do błyskawicznej podróży szczególnie pilnych
ładunków.
Jednak ważniejsze było zwiększenie możliwości łączenia się bram w całe systemu, co pozwalało na
dodarcie do bliższych systemów bez potrzeby używania pośredników. Koszty transportu znacznie
zmalały, co pozwoliło w ciągu całego okresu na wyeliminowanie pustek i zdewastowanych
obszarów. Wspaniały rozwój stref kolonizacyjnych w Strzelcu i Perseuszu stał się również
początkiem ich problemów, natrafienie tam po raz pierwszy na inteligentne formy życia
spowodowało przesunięcie środków i funduszy na ekspansję wzdłuż ramienia Oriona, wcześniej
zmarginalizowanej.
Rozwinięte światy, posiadające już często wielomilionowe populacje, miały ambicje być czymś
więcej niż tylko własnością planet oddalonych o setki czy tysiące lat świetlnych, czerpiących
korzyści z ich rozwoju. Powstało więc pęknięcie w Federacji, które wiążąc się z gniciem tworzącego
ją konsensusu i degeneracją systemu miało przynieść jej upadek.
Ludzie natrafili nareszcie na tak upragnione inteligentne życie, jednak ogromna odległość dzieląca
ludzkość od obcych oraz ich unikanie kontaktu umniejszyło to wydarzenie. Odkrycie pierwszych
obcych sygnałów pozwoliło na znaczne zwiększenie funduszy przeznaczanych na eksplorację
głębokiej przestrzeni. Pierwszym poznanym gatunkiem okazała się cywilizacja położona w
Perseuszu, mocno zakamuflowana, na którą natrafiono przypadkiem. Istoty do niej przynależne
wykazują zbiorowość myśli, posiadają słabiej rozwiniętą technikę niż ludzie, a do tego są nieliczni i
rozbici politycznie na setki małych grup.
Stali się dzięki temu perfekcyjnym celem zaspokojenia ludzkiej ciekawości i chęci poznania obcych
istot, rozbudzonych jedynie poprzednimi spotkaniami. Stosunkowo mała odległość, technologiczne
zacofanie tylko ułatwiły ich poznanie w serii wypraw naukowych. Poznanie odbywało się tylko w
jedną stronę, ludzkość opanowawszy techniki komunikacyjne i zapisu danych, co pozwoliło im na
zdobycie danych bez ujawniania swojego istnienia. Nazwano ich Simulami, ponieważ
charakteryzują się kolektywizmem na poziomie niedostępnym człowiekowi.
Jednak bliskość obcych zaszkodziła rozwojowi, nie można było na nich zarobić, a ich obecność
zwiększała zagrożenie dla inwestycji. Odpływ kapitału z ramion Strzelca i Perseusza spowodował
nie tylko niezadowolenie jego mieszkańców, ale również ostry kryzys ekonomiczny. Było to
doskonałą pożywką dla wszelkich nastrojów separatystycznych. pobudzanych często przez
epigonów dawnych państw rubieży. Jednak dzięki temu trwaniu i utrzymywaniu mieli oni wpływ
na charakter ludzkiej cywilizacji w Perseuszu i Strzelcu, która z powodu odległości, jak i sytuacji
politycznej, zaczęła się różnić od tej w centrum. Ta różnica zaczęła być manifestowana, gdy wiele
światów środka przeniosło swoje zainteresowanie i zasoby do sektorów oddalonych od przestrzeni
potencjalnie zagrożonych obcym atakiem.
SPOŁECZEŃSTWO
Końcowe dziesięciolecia istnienia Federacji to okres odrodzenia kultury i świadomości. Wpływ na
to miało nie tylko przetrwanie i aktywizacja resztek ludności dawnych rubieży, ambicje jednostek,
grup czy całych spółek, ale najbardziej sam charakter osadnictwa, gęstego w rdzeniu, po czym
bardzo słabego wokół niego, skupionego równie silnie w trzech ośrodkach w sąsiednich ramionach
i granicy Oriona. Istniały więc cztery osobne sfery, mające coraz bardziej sprzeczne cele i pragnienia.
Epigoni kultury rubieży przetrwali, mimo bezlitosnych prześladowań przez cały okres federacji.
Jednak nie w wypalonym ostrzałem orbitalnym sercu, ile w okruchach znajdujących się na samej
granicy ludzkiego kosmosu, stamtąd łatwo było im zaszyć się w młodych koloniach. Ich istnienie
było cierniem w boku federacji, ludzie ci nierzadko sami pamiętali czasy mitycznej już wolności i
niezależności panujących z czasem coraz bardziej wyidealizowanej Republice i Unii, przez setki lat
ukrywali się, by móc kontynuować swą tradycję.
Ukrywali się oni zwykle na obszarach świeżej ekspansji, gdzie aparat państwowej kontroli nie był
jeszcze w pełni sprawny, czy wśród zwykłych przestępców i półświatka, którego istnienie jest w
pewnych granicach tolerowane przez władze.
TECHNOLOGIA
Znacznemu rozwojowi uległa technologia bram czasoprzestrzennych, dążąca do minimalizacji
energii pobieranej przez nie w trakcie działania, co pozwala na częstsze i dłuższe ich otwieranie.
Dzięki temu koszt budowy systemu i jego obsługi w ciągu epoki drastycznie spadł, co otwarło dla
średniozamożnych osób możliwość podróżowania nawet do znacznie oddalonych układów.
CZASY NAJNOWSZE – TRZECI OKRES EKSPANSJI
Po upadku ziemskiej dominacji w Federacji i oderwaniu się od niej wielu sektorów nastał czas
kilkuletniego chaosu. Związany był on z rozkładem struktur organizacyjnych buntowników i ich
przekształceniem w państwa oraz walką w przestrzeni federacyjnej pomiędzy grupami interesów.
Obszar postfederacyjny stał na granicy wojny domowej pomiędzy lojalnymi w wielkiej wojnie
koloniami a światami środka, chcącymi utrzymać swoją dominującą pozycję. W Strzelcu tworzenie
nowego państwa przebiegło najszybciej i najsprawniej, w przeciwieństwie do obszaru w Orionie,
który po wywalczeniu niezależności objęły konflikty między najsilniejszymi koloniami. Niepokój
połączony z całkowitym upadkiem dotychczasowej ekonomi wykorzystały liczne grupy i
korporacje, stymulujące ekspansję na nowe tereny oraz rywalizujące o odbudowę przynajmniej
części zniszczonej infrastruktury.
Każde większe państwo buduje infrastrukturę mierzoną na jego własne potrzeby, a nie interes całej
ludzkiej społeczności. Sieć bram staje się przez to znacznie bardziej rozrzedzona w wielu obszarach,
co powoduje rozbicie transportu na kilka głównych szlaków, które ocalały z wojny. Państwowe
sieci transportowe są zamknięte i jedynie kilka systemów pozwala na ich opuszczenie, jedynym
wyjątkiem są powstające wolne światy – obszar poza jakąkolwiek państwową kontrolą, istniejący
dzięki zniszczeniu wszelkich mechanizmów wcześniej krępujących ekspansję. Ostatecznie w ciągu
kilku lat powstały z resztek federacji i zbuntowanych terenów trzy duże i silne państwa, zwane
trójcą. To ich rywalizacja kształtuje całą ludzką przestrzeń, zwłaszcza w dwóch dekadach epoki. W
późniejszym czasie ustabilizowanie się sytuacji w dalszych sektorach przestrzeni oraz metodyczna
działalność w pełni niezależnych firm, grup i sił zbrojnych stworzyły alternatywę dla potęgi trojga.
LUDZKOŚĆ
Ludzie przez setki lat eksploracji kosmosu zasiedlili tysiące systemów, od miliardowych populacji
rajskich planet będących koloniami pierwszej klasy, przez niegościnne i zawsze obce kolonie drugiej
klasy, będące domem dla milionów, po stacje na granicy przestrzeni zamieszkałe przez małe
społeczności. Wielokrotnie zmieniali założenia cywilizacji, jednak pewien aspekt nigdy nie został
przebudowany. Była nim doktryna człowieczeństwa, rozwoju ludzkości mającym poprawić jej byt,
jednocześnie nie zatracając tego, co pozwala jej na samookreślenie jako istota ludzka.
Mimo to w stosunku do swoich przodków są udoskonaleni praktycznie pod każdym względem,
inteligentniejsi, piękniejsi i długowieczni. Nadal jednak są tylko ludźmi, starzenie się i śmierć
nieustannie im towarzyszą, a ich własne wytwory, choć nieliczne i zepchnięte na margines górują
nad nimi. Ograniczeni przez kulturę i system, jaki wytworzyli, stoją od setek lat na tym samym
poziomie, nie posuwając się ani na krok w rozwoju istoty ludzkiej. Stali się zakładnikami
społeczeństwa i technologii, niesamodzielni i słabi, nie zauważając w większości stagnacji, w jaką
wpadli. W większości żyją w fasadzie prawdziwej rzeczywistości, a ci, którym to nie odpowiada,
zwykle wpadają w szpony jeszcze większego kłamstwa, jakim jest nierzeczywistość. Tylko nieliczni
w swojej drodze odkrywają prawdziwą potęgę płynącą z wiedzy i dokonań swojego gatunku.
Największe ludzkie przedsięwzięcie informatyczne w historii, czyli wszechsieć Federacji okazało się
zgubą dla milionów, złapanych w iluzję lepszego życia w wytworzonych przez nią światach. Przez
setki lat istniały wspólnoty i organizacje głoszące idee pokonania barier, czy walczące z zepsuciem
moralnym i beztroską społeczeństwa, ale ich głos ginął zagłuszany przez silne grupy związane
praktycznie z każdym aspektem życia. Upadek Federacji zmienił oblicze ludzkiej przestrzeni,
wprowadził powiew świeżości i wolności, stwarzając szansę dla tysięcy niezadowolonych do
ucieczki w coś więcej niż tylko sztuczny twór maszyn. Kiedy upadła centralna kontrola, dochodzi
do odrodzenia się wielu zapomnianych już tradycji, jak i do eksplozji nowych struktur i organizacji –
czasy idealne dla chcących szybko zdobyć pieniądze i wpływy, bądź przeżyć ekscytującą przygodę
na własnej skórze, a nie tylko w iluzji sieci.
Ludzie przyszłości nie chorują na powszechne niegdyś choroby – mające podłoże genetyczne
zostały wyeliminowane przez medyczną kontrolę populacji. Wszelkie możliwe schorzenia, na jakie
można zapaść w ciągu życia, mogą być bezproblemowo rozwiązane dzięki technologii. Jedynymi
ograniczeniami są pieniądze, wpływy i społeczny nacisk społeczeństwa, wychowywanego od
setek lat w ignorancji do możliwości unieśmiertelnienia. Te spośród przypadłości, które
powodowała stworzona przez człowieka cywilizacja, również nie stanowią już zagrożenia –
większość z nich była skutkiem prowadzonego trybu życia, jakości żywności i nierównomiernego
stanu sanitarnego czy rozwoju cywilizacyjnego.
Lenistwo oraz brak czasu kiedyś dosłownie degenerowały fizyczność człowieka, lecz teraz nie mogą
już mu zagrozić. Ci, których wola jest za słaba, aby walczyć z nałogami, zostaną do tego
przymuszeni przez opiekuńczy system, uniemożliwiający im bezczynność czy nadmierne spożycie
pożywienia. Taki układ nie jest jednak idealny – płaszczyzna ta stała się miejscem odbierania
wolności w imię dobra mieszkańców, a rozpieszczane istoty stają się z każdą generacją coraz
słabsze na polu psychiki i moralności. Ci, którzy wyrwali się z tego zniewolenia, często padają ofiarą
własnej samodzielności, nie zawsze będąc w stanie samemu zadbać o potrzeby zaspokajane przez
system, jednak większość z nich jest w stanie zapłacić każdą cenę za wolność.
WSZCZEPY
W odległej przyszłości czwartego milenium nie istnieją już techniczne ograniczenia związane z
ciałem, jedyną barierą jest ścisła kontrola władz nad rozpowszechnianiem się wszczepów, wiele z
nich zostało zakazanych i od setek lat informacje o nich są wymazane z oficjalnych sieci
informatycznych. Również sami ich producenci ograniczają ich dostępność, im droższe i trudniejsze
w zdobyciu są metody ulepszania ciała i przedłużania jego żywotu, tym większa władza jest w ich
rękach.
Do określonej granicy technicznej stanowią one chleb powszechni, trudno znaleźć kogoś, kto nie
miałby żadnego doświadczenia z implantami, to przez użytkowanie ich, czy kontakt z ulepszonymi.
W okresie istnienia jednopaństwa rządziła niepodzielnie doktryna wolnego wyboru w kwestii
ulepszeń i po dziś dzień żadne państwo jej nie naruszyło. W centralnej i średniej przestrzeni
ulepszenia mają najczęściej charakter wyposażenia firmowego, mogą być nawet odczepianymi
modułami wykorzystywanymi jedynie w trakcie pracy. Stanowią czasami również typowy gadżet
i element snobizmu, niektóre technologie medyczne z różnych powodów osiągają zawrotne ceny,
więc ich posiadanie jest wyznacznikiem statusu.
Implanty niczym nie różnią się od reszty technologii w kwestii światopoglądowych i stanowią
wieczną kość niezgody pomiędzy ludźmi o odmiennych poglądach. Rozkład struktur kontroli od
zakończenia wojny domowej w Federacji pozwolił na realizację swoich zamierzeń i pomysłów
skrajnym grupom, istnieją więc całkiem niezależne enklawy „czystych” ludzi, jak i wyznawców
skrajnego transhumanizmu. Obydwie grupy tak naprawdę niczym się od siebie nie różnią, z wręcz
religijnym zapałem broniąc swoich racji.
Poza rdzeniem ludzkiej przestrzeni marzenia ambicje czy proza życia posuwają wielu zwykłych ludzi
do modyfikacji swojej osoby, nawet gdy nie jest to ich pragnieniem. Dzięki temu są oni w stanie
zarobić na swoje utrzymanie czy po prostu przeżyć, słabsza kontrola pozwala im na często bardzo
tanie zdobycie modyfikacji, za które mieszkańcy centrum daliby się pokroić, jednak znacznie
trudniej jest tam funkcjonować bez nich. Są to najczęściej ulepszenia o często fizycznym
charakterze, tanie i skuteczne, ale nie tak wyrafinowane, jak dostępne dla społeczeństw
centralnych sektorów. Wysoka konkurencja i rządy silniejszego wymuszają na jednostkach
wykorzystanie wszelkich metod i środków do osiągnięcia sukcesu.
Postacie graczy mogą być modyfikowane przy użyciu nowoczesnej technologii implantów,
zarówno mechanicznych, jak i organicznych, zdolnych zwiększyć ich możliwości. Modyfikacje
dzielą się na 3 główne grupy:
•
Modyfikacje genetyczne – zakazane w całej ludzkiej przestrzeni, jeśli przekraczają one progi
„człowieczeństwa”. Jeśli gracz chce odgrywać bohatera przekraczającego tę granicę, to musi
wybrać jako gatunek syntetę niższego rzędu. Daje mu to dostęp do szerokiej gamy
umiejętności nieosiągalnych dla człowieka, a ulepszenia jego genomu odzwierciedlone za
pomocą implantów są dużo tańsze. Zakazy te wprowadzono po upadku, jako reakcję na
rozpasanie w modyfikacji ludzkiego genomu w XXII w. Doskonałe narzędzia kontroli
społeczeństw w formie genetycznej kontroli lub jak wolą poniektórzy terroru opóźniło
pierwsze poważne modyfikacje całej populacji do początków pierwszego okresu ekspansji.
Mimo upływu wielu lat zasady te są nadal żywe nawet wśród ludzi żyjących poza
państwową kontrolą. Będąc środkiem nacisku, polityka ta ma również swoje pozytywne
strony, połączona z działaniami migracyjnymi pozwoliła zachować jedność gatunkową
ludzkości.
•
Modyfikacje przy użyciu symbiontów – łatwo dostępne i bardzo popularne. Nie potrzebują
zasilania, jednak cybernetyczne implanty są zwykle efektywniejsze i co ważne, tańsze.
Jednak odpowiedni poziom techniczny symbiontów pozwala na ich regenerację i nie
istnieje problem zwyczajnego braku zasilania czy przepalenia się sprzętu.
•
Modyfikacje mechaniczne – będące najczęstszym sposobem doskonalenie ciała. Tylko
niektóre typy modyfikacji są ograniczone prawnie. W większości można je usuwać i
montować jak się chce, ich wadą jest potrzeba zasilania i wrażliwość na promieniowanie.
KULTURA
Kultura ma decydujący wpływ na postrzeganie rzeczywistości, własnej osoby i innych. Jej cechy, to
jakie tradycje i wartości propaguje, w dużej mierze czyni nas tymi, kim jesteśmy.
Ludzka cywilizacja w trakcie podboju kosmosu przechodziła zmiany związane z nowymi
wyzwaniami, technologiami i ogromnymi odległościami dzielącymi poszczególne populacje. Od
swojego stanu z początku XXI stulecia zaczęła mocno odchodzić jeszcze przed fazą kolonizacji Sol,
gdy niewyjaśnione w pełni czynniki spowodowały drastyczne i tragiczne w skutkach załamanie się
równowagi na Ziemi w drugiej połowie XXII stulecia zwane Upadkiem. W jego wyniku organizacje
państwowe i społeczeństwa upadły, zastąpione przez nowe formy. Spotkało to również wiele
kultur i cywilizacji, czy to powoli zamierających w ciągu wieków i zjadanych przez większych braci,
czy z powodu fizycznej eksterminacji.
Początek ekspansji ludzkości w Układzie Słonecznym był już rozwojem cywilizacji odmiennej,
jednak nadal istniały aspekty dawnych podziałów. Miały one jednak zejść na dalszy plan z
powodu pęknięcia politycznego związanego z dwoma zamieszkanymi planetami – Ziemią i
Marsem. Różnice między nimi były nie tylko na polu polityki i gospodarki, ale również kultury,
odmienne warunki, systemy polityczne i substraty kulturowe otrzymane w spadku po okresie
upadku stworzyły dwie coraz bardziej się od siebie oddalające społeczności, będące fuzją starych i
nowych elementów. W tym czasie pojęcie tożsamości narodowej zaczęło zanikać, dominacja kilku
największych kultur stała się nieodwracalnym faktem, a pojedyncze nacje i języki stawały się
synonimami cywilizacji wywodzących się z danego obszaru Ziemi. Mniejsze grupy zamierały,
stając się coraz słabiej reprezentowane w populacji, ograniczając się do małych społeczności, często
szukających ocalenia w izolacji w odległych placówkach.
Taka ludzkość przystąpiła do eksploracji galaktyki wraz z przełomem technologicznym i
opracowaniem pierwszych skutecznych i co najważniejsze szybkich metod podróży
międzygwiezdnej. W tzw. pierwszym okresie ekspansji konflikt między czerwienią i błękitem
stawał się coraz bardziej zażarty, wraz z odkryciem i kolonizacją pierwszych planet podobnych do
Ziemi. Procesy unifikacyjne nie zatrzymywały się i tylko małe społeczności odróżniały się do coraz
bardziej jednolitego tła kulturowego Ziemi, Marsa i ich kolonii. Społeczności te, by przetrwać,
często decydowały się na radykalny krok — podejmowały współprace ze spółkami
eksploracyjnymi, stając się często pierwszymi kolonistami w odległych systemach.
W tym czasie żadna kolonia nie była w stanie zapewnić życia w choćby w połowie tak wygodnego
i beztroskiego jak Ziemia czy Mars. Koloniści byli narażeni na wiele niebezpieczeństw i niejedna
misja kolonizacyjna zakończyła się katastrofą. Mimo zagrożeń był to proceder opłacalny dla
obydwóch stron, korporacje miały bazę ludnościową chętną na liczne ograniczenia swobody,
izolację i godzącą się na wszelkie zagrożenia podróży międzygwiezdnej oraz zaludniania kosmicznej
pustki, a grupy te odseparowały się od głównych nurtów ludzkości w kulminacyjnym punkcie
ujednolicania i zamierania dawnych prądów kulturowych, co zapewniło im przetrwanie i
możliwość obrania własnej ścieżki.
Gdy więc doszło do politycznych zawirowań skutkujących konfliktem zbrojnym w najważniejszej
strefie kolonizacyjnej – Rajskim Trójkącie, jego tło kulturowe było najbardziej różnorodne –
zawierając w sobie społeczności ziemskie, marsjańskie i epigonów starych kultur. Dzięki
usamodzielnieniu się koloni z tej mieszanki powstała trzecia najważniejsza kultura ludzkiej
przestrzeni – nazywana cywilizacją trójkąta, koloni bądź rubieży. Jej narodziny były pewnym
renesansem ludzkiej cywilizacji, wyłomem w wydałoby się nieubłaganym procesie zatracanie
odrębności i różnorodności, z drugiej strony była czynnikiem zatracania się różnic politycznych
pomiędzy błękitnymi i czerwonymi.
Zmuszeni zostali do współpracy z powodu agresywnej polityki powstałych państw rubieży.
Konflikt między powstałymi dwoma blokami miał zdominować ludzką przestrzeń na okres ponad
stu lat, znanych jako wojna o sferę. Jej zakończenie przyniosło upadek kultury rubieży, zwykle
łączonej z zielenią. Jej centra cywilizacyjne zostały zniszczone a sama ludność w większości
zgładzona. Zjednoczenie ludzkości pod władzą Federacji Centralnych Systemów miało być
ostatecznym triumfem jedności gatunku, również na polu kultury. Wszelkie odmienności stały się z
definicji wrogie, a gdy środek ciężkości przechylał się na korzyść Ziemi, również kultura wywodząca
się z Marsa była w odwrocie.
Sytuacja taka trwała przez pierwszą połowę istnienia jednopaństwa, z czasem uległo ono stagnacji
i rosnącemu rozbiciu na zwalczające się frakcje i organizacje. Mimo to centrum ludzkiej przestrzeni
zostało zziemszczone. Mars utracił odrębność, a kultura rubieży przetrwała jedynie w postaci
malutkich społeczności porozrzucanych w odległych koloniach, jej matecznik – Rajski Trójkąt został
ponownie zaludniony przez ludność o ziemskim tle, a ci spośród jego pierwotnych mieszkańców,
którzy przeżyli koniec wojny o sferę, rozpuścili się w natłoku nowych przybyszów lub zostali
zmuszeniu do opuszczenia swoich planet.
Najważniejszym skutkiem wewnętrznych konfliktów między grupami interesów Federacji,
niosących ze sobą paraliż mechanizmów kontroli, było różnicowanie się mieszkańców odległych
obszarów kolonizacyjnych. Ramiona Strzelca, Perseusza i dalekie ramie Oriona były sektorami
przestrzeni zaniedbanymi w okresie wojny o sferę z powodu walk i ich prawdziwa kolonizacja
rozpoczęła się dopiero kilkanaście lat po jej zakończeniu. Zaludnione zostały ludnością całkowicie
zunifikowaną, o mieszanym ziemsko–marsjańskim rodowodzie. Miało to ułatwić kontrolę, ale było
również czynnikiem propagandowym – nowe fragmenty przestrzeni miała już kolonizować
całkowicie zjednoczona ludzkość. Jednak z czasem zaczęły pojawiać się różnice, posiadając
odmienne warunki ekonomiczne, właścicieli i różną charakterystykę samej przestrzeni, kolonie
wytwarzały odmienne cechy, w czym pomagały oddalenie od centrum i marazm drugiej połowy
okresu Federacji.
To właśnie te różnice, rosnące ambicje elit tych obszarów i postępująca dezintegracja konsensusu
grup interesów tworzących Federację miały ją rozsadzić. Wraz z jej dezintegracją i rozpadem
politycznym ludzkiej przestrzeni każda grupa może podążyć własną ścieżką i po setkach lat
ujednolicenia ludzkość znów odbudowuje swoją różnorodność.
MARS
Z powodu politycznego i ekonomicznego podziału Sol w okresie jego podboju, powstały dwa
główne nurty ludzkiej cywilizacji. Zostały one ukształtowane przez odmienne warunki oraz
proporcje dawnych kultur w trakcie swego formowania. Mars był przed Upadkiem kolonią jedynie
prestiżową, niegościnna planeta nie miała być nigdy celem dużej kolonizacji. Z tego powodu
placówki na jej powierzchni nie były w momencie przymusowego uniezależnienia w pełni
samowystarczalne. Przetrwanie i rozwój wymagał więc niesamowitej dyscypliny i wielu
wyrzeczeń pomimo wysokiej technologi oraz szczególnie wykwalifikowanej kadry kolonii.
Małe społeczności czerwonej planety i kilku innych placówek w układzie musiały szybko się ze
sobą związać, by przetrwać, dlatego dawna przynależność do wrogich sobie stron epoki Upadku
straciła na znaczeniu. Na tym podłożu wytworzyła się kultura ludzi zdyscyplinowanych,
oszczędnych i umiejących wykorzystać nawet najmniejsze dostępne zasoby. Silne więzy społeczne
odrodziły też zerodowane już wcześniej wartości i instytucje, przywracając również silny aspekt
duchowy, pozbawiony jednak bezmyślnego zabobonu. Dzięki temu Marsjanie dorównywali
Ziemianom w ilości zdobywanych i kolonizowanych systemów w pierwszym i drugim okresie
ekspansji, choć mieli znacznie skromniejsze możliwości do realizacji swoich celów.
Kultura marsjańska nie przetrwała na samej czerwonej planecie z powodu rozpoczętego w połowie
drugiego okresu ekspansji „zmiemszczenia” jej mieszkańców, ostatecznie dokonanego w okresie
Federacji. Nadal jest żywa za to w wielu jej dawnych koloniach, zwykle porozrzucanych w mniej
dostępnych i oddalonych sektorach ludzkiej przestrzeni, jak odległy Orion czy Ramię Strzelca.
Stereotypowy człowiek czerwieni przywiązuje dużą wagę do społeczności, jest surowy, oszczędny
oraz woli zabezpieczyć się na każdą okoliczność niż powierzyć swoje plany jednemu rozwiązaniu,
nawet jeśli wydaje się całkowicie pewne.
ZIEMIA
Ziemski odłam najboleśniej przeszedł trudną lekcję okresu upadku. Było nią ogromne spustoszenie
dotyczące każdego aspektu istnienia społeczności – infrastruktura, system polityczny, ekonomiczny
i społeczny sprzed katastrofy uległy całkowitemu i błyskawicznemu zniszczeniu w jej wyniku, a
sytuację znacznie pogorszyło eliminacja większości biosfery. Tragedia skrajnie przebudowała tych,
którzy ją przetrwali, tworząc nowy porządek świata.
Okruchy niegdyś różnorodnej ludności błękitnej planety zostały ostatecznie zjednoczone i
wytyczono im ambitne cele, takie jak rekultywacja planety, odzyskanie kontaktu i kontroli nad
placówkami w układzie i dalsza ekspansja w jego granicach. Jednak rozwiązanie tych problemów
miało potrwać kilka pokoleń. Wraz z powstaniem infrastruktury pozwalającej uniezależnienie się
od ziemskich zasobów Ziemianie intensywnie eksploatowali swoje placówki na poczet budowy
lepszej społeczności.
Cechą charakterystyczną tego modelu było dążenie do centralizacji i ujednolicania, będące w
opozycji do silnych społeczności marsjańskich i kilku mniejszych frakcji. Choć pozwoliło to
powstanie cywilizacji z prochów Upadku, w wyniku tych działań niebiescy stali się bezpłciowi i
nijacy, wyprani całkowicie z jakichkolwiek tradycji i kultury, prezentując skrajnie pragmatyczny
oraz materialistyczny model społeczności. Dzięki sukcesom politycznym Ziemi w epoce wojny o
sferę i okresie federacji stali się najbardziej rozpowszechnioną grupą.
FEDERACJA
Federacja Centralnych systemów przez wieki swojego trwania wytworzyła nowy model
kulturowy – stanowiący syntezę ziemskiej i marsjańskiej tradycji. Miał on stanowić docelowo
idealny model ludzkości – pozbawionej wszelkich słabości i konfliktów, a czerpiącej siłę z różnych
wcześniejszych grup. Społeczności tego typu stanowią większość w obszarach kolonizowanych
bądź ponownie kolonizowanych po wojnie o sferę, a które były w bezpośredniej władzy planet
słonecznych i ich najbliższych sojuszników. Stanowiła również owoc zziemszczenia samego Marsa i
jego najstarszych koloni.
Model ten jednak nie zadziałał – nie zapobiegł rozpadowi federacji, a wiele społeczności w pełni
federacyjnych zwróciło się przeciwko niej jak Hiperborea. Syntetyczny charakter tego modelu
kulturowego jest odzwierciedlony również w jego symbolu, którym jest fiolet.
RAJSKI TRÓJKĄT
Ostatnia z trzech wielkich kultur zrodzona została, gdy ludzkość wyruszyła już do gwiazd i
rozpoczęła kolonizację rajskich światów Trójkąta. W nim i innych obszarach ekspansji oddalone od
silnej kontroli planet słonecznych społeczności korporacyjne, mniejsze marsjańskie nacje i szukający
przetrwania w izolacji od reszty ludzkości epigoni narodów sprzed Upadku zlali się w nową jakość.
Twór ten był już cywilizacją nowej ery, ukształtowaną nie przez dawny kataklizm, a czas kolonizacji
i ekspansji poza granice Układu Słonecznego. Geneza dała jej ogromną witalność, elastyczność i
predestynację do ekspansji w kosmosie, co w połączeniu ze sprzyjającymi okolicznościami
pozwoliło jej rzucić wyzwanie starszym tworom.
Z drugiej strony nowa cywilizacja zawierała elementy starsze od błękitu i czerwieni – wegetujące
od setek lat małe grupki kontynuujące tradycje ziemskich narodów i ludów w chęci zachowania
swojej tradycji udały się na skraj znanej przestrzeni, gdzie będąc większością, mogły zdominować
kulturowo grupki nowych Ziemian czy Marsjan. Gdy więc doszło do wojny w trójkącie i porażki
planet słonecznych w konflikcie z niezależnymi siłami korporacyjnymi i grupami kolonistów,
społeczności te były już ukształtowane i na tyle ze sobą związane, że stanowiły bazę powstania
nowych państw.
Wykorzystując dziejową szansę na odzyskanie wpływu na losy ludzkości, społeczności
uniezależnionych kolonii rozpoczęły agresywną politykę zwiększania swojego znaczenia i siły, w
tym swojej liczebności. Mimo początkowo niskiego zaludnienia i słabiej rozwiniętej infrastruktury,
dynamika nowej formacji pozwoliła jej na stworzenie państw będących równorzędnymi
konkurentami planet słonecznych i ich sojuszników. Z czasem jednak centrum uzyskało przewagę
w konflikcie zwanym Wojną o Sferę i zlikwidowało niezależność państw rubieży. Wraz z tym
doszło do eksterminacji większości ich ludności i bezpowrotnego zatracenia części ich dziedzictwa, z
odbudowanych ludów i narodów znów pozostały jedynie małe społeczności.
Wychowani w duchu wolności, kontroli własnego losu, ale również szacunku do tradycji i jej
dalszego przekazywania, prezentują bogactwo kultur niespotykane w obrębie ujednoliconego
błękitu czy tylko trochę bardziej zróżnicowanej czerwieni. Zieloni stali się w okresie Federacji
elementem silnie zwalczanym, spychanym na margines społeczeństwa, wygnanym z własnych
koloni i systemów do ponownej tułaczki na obrzeżach znanej przestrzeni. Upadek Federacji
pozwolił im na nabranie nowego oddechu i zdobycie pewnej pozycji w części postfederacyjnych
państw, są jednak małym okruchem w morzu potomków ich oprawców.
NARODY KORPORACYJNE
Powstałe jeszcze w pierwszym okresie ekspansji bądź będące ich odtworzeniem z powodu
tłumienia kultury trójkąta przez marsjańskie siły, nacje te wykazują synkretyczny charakter. Z
jednej strony prezentują silnie marsjańską oszczędność i przekładają społeczność nad jednostkę, z
drugiej nie zatraciły charakteru swoich etnosów i nadal kontynuują ich tradycje. Często jednak
prezentują nowe wartości i prądy, w przeciwieństwie do mocno konserwatywnych grup silniej
zakorzenionych w kulturach sprzed upadku. Łącząc elementy zieleni i czerwieni, grupy te oznacza
się często barwą żółtą.
NEOZIEMIANIE
Powstali jako połączenie ziemskiego podboju rajskiego trójkąta z resztkami tamtejszej populacji i
starszymi grupami, mającymi początki jeszcze w okresie upadku. Pozbawieni bezrefleksyjnego
romantyzmu i doktryn większości epigonów trójkąta, ich grupy te cechują się silnym
pragmatyzmem i praktycznym podejściem do rzeczywistości. Nie zatracili tak jak ich bracia z
nazwy silnego poczucia społeczności i więzów, a nawet je pogłębili do stopnia ksenofobii i cynizmu
wobec innych. Ich dwoistość odzwierciedlona jest ich barwą – turkus łączy błękit i zieleń.
FRAKCJE
Ludzka przestrzeń w ciągu trwającej setki lat historii była miejscem istnienia wielu organizmów
politycznych, firm, grup religijnych czy przestępczych, ciągle się zmieniających aż do okresu
Federacji. Jedyne państwo przetrwało ponad trzysta lat, a jego upadek z powrotem rozbił ludzkość
na konkurujące ze sobą frakcje. Na gruzach starego ładu wyrosło kilkanaście państw, podzielonych
na dwie główne kategorie. Pierwszą są twory bezpośrednio reprezentujące te siły, które brały
udział w upadku FCS, zarówno po stronie centrum, jak i opozycji.
Zwane ze względu na swoją siłę liczbę trójca są one najsilniejszymi strukturami politycznymi
ludzkiej przestrzeni, są to Unia Państw, Sojusz Ramienia Strzelca i Federacja Oriońsko–Persuańska.
Drugą grupę stanowią mniejsze państwa powstałe w wyniku wojny, zwykle przez podział
chwilowych sojuszy, jakie w jej trakcie zawiązano. Znajdują się one pod znacznym wpływem
większych „braci” i zwykle leżą w strefie wpływów jednego z nich, jedynie silniejsze, takie jak
Hiperborea, Konfederacja Oriona czy Republika mogą sobie pozwolić na podmiotowość w polityce.
Sojusz Ramienia Strzelca – Jeden z trzech najważniejszych bytów ludzkiej przestrzeni cechujący się
najsilniejszymi więzami gospodarczymi, mającymi swoje początku od samego zarania kolonizacji
sektora. Odzwierciedleniem tego jest specyficzna infrastruktura oraz tożsamość. Mieszkańcy
przestrzeni w Strzelcu traktują siebie jako coś więcej niż jedynie współobywateli, będąc w
większości potomkami kolonistów z najważniejszych Marsjańskich kolonii. Silne dążenie do
doskonałości z jednoczesnym naciskiem na hierarchię odbija się w restrykcyjnym systemie, który
sprawdził się już u zarania państwa w wielkiej wojnie – mały i słabo zaludniony Strzelec był w
stanie wywalczyć niezależność od znacznie silniejszego centrum.
Państwo to jako jedyne z Wielkiej Trójcy nie ma w swojej przestrzeni rajskich światów, wszystkie
planety będące w ekosferach swoich gwiazd mają co najwyżej klasę drugą. Było to powodem
mniejszej ilości środków przeznaczonych na budowę osiedli niż w innych regionach ekspansji. Ten
obszar kosmosu miał przynosić zysk dla swoich właścicieli w centrum, dlatego nigdy nie
wytworzyła się grupa bezczynnej ludności. Ambitne cele gospodarcze musiano realizować w
obliczu stałego braku wykwalifikowanych kard, więc każdy mieszkaniec obszaru musiał być
przydatny dla kolonii i pracodawców.
Brak choćby jednej planety pierwszej klasy wpłynął również na charakter osadnictwa, rozbitego na
wiele koloni, na dziesiątkach obiektach II i III klasy, połączonych silnie rozbudowaną siecią bram.
Do dzisiaj jest to obszar posiadający mniejszą liczbę mieszkańców niż porównywalnych rozmiarów
wycinki przestrzeni innych państw.
Z powyższych powodów system polityczny to zaawansowane stadium technokracji, posiadające
struktury republikańskie jedynie na samym szczycie piramidy, której poszczególne szczeble złożone
są z hierarchii specjalistów dziedzin związanych z najważniejszymi aspektami państwa. Jest to
skuteczny system, w którym jedyną szansą uzyskania jakichkolwiek wpływów na politykę
państwa jest awans w hierarchii. Negatywnym efektem jest ogromna presja społeczna i
narastające niezadowolenie części społeczeństwa, zwykle ocenianego jako najmniej produktywny
element.
Federacja Oriońsko–Persuańska – Zróżnicowany twór o silnie federacyjnym charakterze stanowi
mozaikę odłamów błękitu i czerwieni, z domieszką kilku społeczności epigonów państw rubieży.
Federacja ma najsłabszą tożsamość z trójcy wielkich państw, będąc tworem politycznym o złożonej
genezie, wynikającej z procesu jej powstawania. Swobodny system prawny daje dużą dozę
wolności i niezależności, jednak słynie z niekompetencji oraz dużej sile niezależnych grup,
lawirujących pomiędzy światami członkowskimi.
Federacja posiada zróżnicowane osiedla planetarne, od miast na dwóch globach pierwszej klasy,
przez kilkanaście placówek drugiej klasy, kończąc na kilkudziesięciu trzeciego typu. Do tego
posiada jeden z najludniejszych systemów ludzkiej przestrzeni – Ernai, w którym zamieszkana jest
powierzchnia aż trzech planet. Mnogość kolonii skutkuje wysoką gęstością zaludnienia, zwłaszcza
w Orionie, ale również jej mocnym rozbiciem poza obszarami ścisłego centrum. Aktualnie wiele
planet II klasy jest poddawana procesom przystosowawczym lub są świeżo odkryte, przewiduje
się, że w ciągu następnych dwóch dekad liczba koloni na planetach tego typu wzrośnie aż o 1/3.
Istnieje też ogromna liczba zamieszkiwanych planet trzeciej klasy, z których tylko część jest
planetami zrzeszonymi. W większości są to kolonie o małej populacji, przez ograniczający rozmiar
ludności system prawny.
Poważnym skutkiem konstrukcji prawnej federacji jest jej model ekspansji, kładący nacisk na
pochłanianie jak największej liczby systemów i budowaniu placówek setki, a czasem tysiące lat
świetlnych od najbliższych zamieszkałych, pozostawiając duże pustki kolonizacyjne. Dlatego nacja
ta posiadana dobrze rozbudowaną sieć bram jedynie w centrum Perseusza i w Orionie. Reszta
państwa to kilka głównych traktów linearnych z nielicznymi rozgałęzieniami. Twór ten prowadzi
zakrojoną na szeroką skalę walkę z Sojuszem o wpływy w niezależnych koloniach, próbując
odzyskać swoją pozycję sprzed wojen o dominację, w których wyniku utracono wiele przestrzeni
należącej do sprzymierzeńców.
Federacja złożona jest z systemów członkowskich, mających dużą autonomię wewnętrzną co do
ustroju w swoich granicach i koloniach, połączonych w państwo wspólnymi strukturami
wojskowymi i gospodarczymi. Mechanizmy te mają charakter demokratyczny, choć widoczna jest
większa rola silniejszych członków związku nad drobnicą. Więzy pomiędzy państwami
członkowskimi są najsłabsze z wszystkich trzech wielkich państw, co rodzi stale konflikty, z drugiej
strony poszczególne elementy składowe są zbyt słabe, aby problem ten mógł rozsadzić Federację.
Unia Państw – Kolebka ludzkości, jej najbliższe kolonie, czy dalsze, dopiero co kolonizowane i
odkrywane, to ogromny obszar będący w dużej mierze ludzką przestrzenią w pigułce. Jest on w
pełni zdominowany przez czerwień i błękit, a obszary przewagi danej cywilizacji są tutaj widoczne
jedynie na obszarach mniejszych państw członkowskich i świeżo zdobytej przestrzeni. Stare obszary
ścisłego centrum po przegranej wojnie wpadły w zapaść gospodarczą, zmuszającą miliony ludzi do
emigracji, głównie do innych państw członkowskich i niezależnych kolonii, Mimo że minęło już
półwiecze lat od konfliktu, światy środka nadal mają problemy gospodarcze i są coraz stale
marginalizowane przez innych członków.
W skład Unii wchodzi aż 5 planet pierwszej klasy, dziesiątki systemów posiada globy drugiej, a
setki eksploatowane trzeciej. Większość przestrzeni posiada dobrej jakości połączenia, choć
najdalsze sektory mają jedynie sieć linearną. Ekspansja prowadzona jest głównie w Perseuszu oraz
w kierunku zewnętrznego ramienia galaktyki. Brak widocznego zaangażowania w niezależnych
systemach poza obszarami granicznymi, choć ma pewne koneksje z niektórymi najdalszymi
ludzkimi koloniami w Strzelcu i między nim a Perseuszem. Każde państwo członkowskie jest
odmienne, ich systemy polityczne to federacje, państwa unitarne i dominia jednego układu.
Wewnątrz nich panuje stosunkowo podobny kodeks prawny, chociaż pewne różnice mogą być
nieprzyjemne dla obywateli innych członów Unii. Mieszkańcy państw zrzeszonych mają opinie
najbardziej rozrzutnych i rozpieszczonych, zwłaszcza w porównaniu z ludnością najmniejszych
organizmów politycznych ludzkiej przestrzeni.
•
Światy Środka – Niegdyś suweren całej ludzkiej przestrzeni, dziś Federacja Światów Środka
musi zmagać się z wyniszczeniem wojną, problemami ekonomicznymi i polityczną
rywalizacją z innymi członkami Unii. Nadal jednak drzemie w nich ogromna siła i potencjał
groźny nie tylko dla jej partnerów.
•
Dominium Anagaris – Jeden z najstarszych światów środka od swojej kolonizacji był
ważnym punktem w doktrynie wojskowej FCS. Po upadku jednopaństwa usamodzielnił się
i zdobył wpływy daleko wykraczające poza wcześniejsze dokonania. Państwo to jako
jedyne ma silne powiązania z mniejszymi organizacjami i ugrupowaniami wolnych
światów i aktywnie uczestniczy w grze rozgrywanej w tym nadsektorze.
•
Sektor Epsilon – Wraz z upadkiem jednopaństwa nastąpiło usamodzielnienie się wielu
lojalnych, ale odciętych obszarów z powodu zniszczenia sieci komunikacyjnych. Ich elity i
administracja szybko zaczęły się organizować, co pozwoliło na zachowanie siły części
elementów starej Federacji. Złożoność Unii i jej wyniszczenie uniemożliwiło większym
członkom na wchłonięcie tego sektora, który w ciągu 50 lat niezależności stał się ważnym
elementem równowagi sił wewnątrz związku.
•
Zjednoczone Systemy Oriona i Perseusza – Rozpad systemu kontroli centralnych systemów
pozwolił ich koloniom na wybicie się na niezależność bez potrzeby wywoływania
krwawych konfliktów. Pragmatyczne podejście umożliwiło dalsze współbytowanie i
zachowanie profitów z silnego związania z uzyskaniem suwerenności. ZSOIP zwane po
prostu Zjednoczonymi systemami są bardzo liberalnym obszarem jak na standardy Unii i
często określa się jej wolnymi światami.
•
Republika Persuańska – Unia podobnie jak Konfederacja Oriona była teatrem działań
wojskowych nawet po zakończeniu insurekcji kolonii. Frakcje polityczne prezentujące różne
światy centralne i kolonie rywalizowały nie tylko politycznie, ale w pewnych sytuacjach
również militarnie. W wyniku jedynej dużej kampanii sił centrum udało im się opanować
peryferyjny obszar i zniszczyć główne centrum post ziemskich sił. Na jego miejscu
zorganizowano unitarne państwo wasalne, nastawione na ekspansję i kontrolowanie
rozrostu FOP. Z czasem jednak powstała Republika uzyskała niezależność i wykazuje cechy
mocno odstające od standardowych praktyk Unii.
Republika Esperas – Aktualnie najsilniejsze państwo wolnych światów, posiada sprawny aparat
administracyjny i nowoczesne siły zbrojne. Jak większość mniejszych państw zapewnia dużą
swobodę swoim mieszkańcom, choć posiada ściśle przestrzegany podział ich na dwie grupy o
odmiennych prawach.
Oddalenie od groźniejszych konkurentów, wysoka niezależność i rosnąca siła floty tworzą powoli z
niej czwartego gracza ludzkiej przestrzeni, zdolnego w niedalekiej przyszłości do samotnego
zmierzenia się z państwami trójcy. Jako młoda, kilkudziesięcioletnia kolonia wokół planety
pierwszej klasy i kilku placówek na globach klasy drugiej, nie ma ona jeszcze w pełni
ukształtowanego systemu politycznego.
Społeczeństwo Republiki ma niejednorodny charakter, jednak da się wyróżnić dwa jego głównie
czynniki. Pierwszy to przyjezdni koloniści bez statusu obywatelskiego, stanowiący barwną
mieszankę pochodzącą z całej ludzkiej przestrzeni. Drugą część stanowią pierwsi koloniści i
emigranci polityczni z Sojuszu, tworzący silnie związaną grupę, pochodzenie z Republiki prezentuje
tę drugą grupę:
Konfederacja Oriona – Stanowi konglomerat czterech organizmów politycznych, będących w
głównej mierze mutacjami administracji federalnej okresu FCS. Mimo rozpadu po wielkiej wojnie i
walk pomiędzy niedawnymi sojusznikami Konfederacja przetrwała, ograniczając zapędy trójcy w
strategicznym sektorze ramienia Oriona.
Choć nie uzyskała ona siły takiej jak Federacja czy Sojusz, dogodnie położony związek państw
przetrwał i cierpliwie czekał na swój moment. Wykorzystując konfitury pomiędzy głównymi
siłami, Oriończycy odbudowali swoją pozycję, co pozwoliło im w ostatnich dwóch dekadach na
wydatne zwiększenie roli ich organizacji w całej ludzkiej przestrzeni. Działania Konfederacji są
wymierzone głównie w dwa państwa Trójcy – FOP i SRS, które w ciągu walk w wolnych światach
utraciły większość swoich stref wpływów. Posiadając wspólną historię z częścią Federacji
Oriońsko-Persuańskiej, znana jest z antagonizmu do jej działań w całym sektorze wolnych
światów, ale unikała bezpośredniej konfrontacji, zadowalając się jedynie konfliktami zastępczymi o
małej skali, szarpiąc pozycje konkurenta w trakcie jego zaangażowania w starcia z Unią czy
Sojuszem.
Cywilizacyjne tło konfederacji to federacyjne i ziemskie społeczności z lekką nutą zieleni. W kwestii
swobody prawnej znajduje się ono pomiędzy trójcą a Republiką, dlatego przestrzeń tych państw
jest idealnym polem walki wywiadów i gierek korporacyjnych. Członkowie organizacji czerpią z
racji swojej lokalizacji duże zyski, dzieląc ramię na pół, co pozwala im na zachowanie prawdziwej
niezależności. Dzięki temu to centrum Oriona stało się prawdziwym wygranym wojen o
dominację, zyskując na swoim ograniczonym zaangażowaniu i osłabieniu głównych rywali.
Konfederacja słynie z wyrafinowanej dyplomacji, wspartej zdecydowanymi, ale równie subtelnymi
działaniami zbrojnymi. Jej społeczeństwo jest zróżnicowane, ale brak tutaj konfliktów
wewnętrznych niweczących potencjał, jak w Unii czy Federacji.
Hiperborea – Położona w daleki skraju ramieniu Oriona planeta klasy I stanowiła ostatnią nową
kolonię na rajskim świecie przed upadkiem Federacji. Znaczna odległość od innych
skolonizowanych obszarów kosmosu determinowała cały jej rozwód, tworząc niezależną
społeczność. Jednak aby nie prowokować losu, miała być ona wzorowym przykładem przestrzeni
federalnej, w pełni zaludnionej przez standardowo wymieszaną i bezkształtną masę kolonistów,
mających się utożsamiać z Federacją, a nie danymi systemami kulturowymi czy nawet państwami
członkowskimi. Mimo to pod koniec istnienia FCS coraz bardziej można było zauważyć napięcia
panujące na skraju ludzkiej przestrzeni.
Gdy wiec doszło do wybuchu powstań w innych sektorach FCS, Hiperborea szybko dołączyła do
secesjonistów. Przez kilka następnych lat jej los był ściśle związany z Konfederacją Oriona, która po
zwycięstwie rozpadła się równie szybko, jak powstała. Mozaika ekonomiczna mająca na celu
uniemożliwienie szerokiego buntu koloni nie zapobiegła wojnie, ale powstrzymała powstanie
dużego państwa w Orionie. Fragmentacja buntowników oznaczała powstanie wielu niezależnych
bytów, jak i jej pozostałości w samym centrum sektora. Jednym z niezależnych stała się
Hiperborea, pochłaniająca najbliższych sąsiadów i pustą przestrzeń. W ciągu lat rosła w siłę, stajać
się najsilniejszym państwem niezależnych światów i 4 potęgą ludzkiego kosmosu.
Kulturowo Hiperborea stanowiła mieszaninę doskonałą ludów i społeczności, a wręcz model
społeczeństwa ich pozbawiony, jednak wraz z renesansem kulturowym pod koniec FCS, upadkiem
jego polityki fluktuacji ludności i ekspansją po wielkiej wojnie, nawet ten wzorcowy twór zmienił
swój charakter. Był to proces dynamiczny, z powodu szybkiego podboju nowych odcinków
przestrzeni, często zawierających ludność niespotykaną wcześniej w tym państwie, zarówno z
wielkich kultur, jak i tych małych, zepchniętych na margines. Musiano więc prowadzić
tolerancyjną politykę, by zapewnić stabilizację i asymilację ludności z państwem.
Większość ludzi to mieszkańcy stacji czy koloni III klasy, jednak sama Hiperborea jest rajskim
globem typu I+. Państwo ma w posiadaniu kolonie II klasy, jednak są one niespotykanie słabo
zaludnione.
Wojny o dominację złamały siły Hiperborei, jako głównego sojusznika Federacji w jej wojnach z
Sojuszem. Walcząc na wielu frontach jednocześnie, państwo to nie było odpowiednio
przygotowane na uderzenie ze strony młodziutkiej Republiki, która zaskoczyła wszystkich
błyskotliwą kampanią. W jej wyniku centrum z planetą stołeczną zostały podbite i znajduje się pod
okupacją sił Republiki.
KORPORACJE
Mimo że państwa są aktualnie największymi tworami w ludzkiej przestrzeni, to są one tak
naprawdę zbiorem najsilniejszych korporacji i klik politycznych, utrzymujących między sobą
równowagę sił w celu zwalczenia odległej konkurencji. Organizacje te mają ogromne wpływy i
środki, a ich interesy sięgają do każdego sektora ludzkiego kosmosu. Mimo to ich dominująca rola z
poprzednich epok została utracona, co najbardziej jest widoczne w kwestii braku licznych i dobrze
wyekwipowanych sił zbrojnych niezależnych korporacji.
Korporacja Perseusz
Założona przez radę FCS jako fuzja kilku upadających firm i nowych organizmów gospodarczych w
roku 2800 miała za zadanie nadzorować rozwój powstałych już koloni ramienia Perseusza oraz
kontynuować ekspansję w tym obszarze, dlatego połączono w niej wiele ważniejszych firm z
branży budowlanej i agrotechnicznej, rozbijając część z nich na mniejsze spółki. W ciągu istnienia
Federacji zyskiwała ona coraz większe wpływy w ramieniu, stając się najpotężniejszą korporacją w
jego przestrzeni, praktycznie zlewając się z jego elitami politycznymi.
Gdy więc doszło do oderwania się sektora od rządu centralnego, korporacja również to zrobiła.
Część, która znajdowała się w Unii, została wchłonięta do jej spółek. Z drugiej strony jej
konkurencyjność była niska w innych obszarach, gdzie miała mały udział na rynku. Po powstaniu
Federacji Perseusza, a następnie Federacji Oriońsko–Persuańskiej twór ten przeżywał lata swojej
świetności, jednak rywalizacja pomiędzy frakcjami w państwie, porażki w regionie niezależnych
koloni, czy powstawanie nowych konkurentów bezlitośnie walczących o rynek zmniejszyły
wpływy firmy.
Boren – Są to należące do Korporacji Perseusz zakłady zbrojeniowe centralnego zagłębia Perseusza,
będące głównym producentem wszelkich typów uzbrojenia, od broni osobistej po systemy artylerii
okrętowej. Ich wyroby słyną z wysokiej wytrzymałości i prostoty, dzięki czemu udało się im
zdobyć silną pozycję poza granicami Federacji. Wszystkie konstrukcje tej firmy posiadają cyfrę
oznaczającą model oraz literę oznaczającą klasę uzbrojenia: P dla broni ręcznej, R dla uzbrojenia
pojazdów atmosferycznych oraz T dla okrętów kosmicznych i stacji. Dla oznaczenia wersji
rozwojowych danych modeli używa się liter alfabetu łacińskiego. Uzbrojenie tej firmy jest obłe, ale
posiada w miarę klasyczne wzornictwo.
PIRO
Powstała w środkowym okresie istnienia FCS z fuzji starszych korporacji zajmujących się głównie
opracowywaniem technologi transportu oraz rozwojem systemów uzbrojenia okrętów. Ostrożna
polityka pozwoliła jej na zdobycie silnych wpływów w całej Federacji, pomimo federacyjnych
działań ograniczających wpływy poszczególnych spółek do jedynie części ludzkiej przestrzeni.
Dlatego podczas wojny mogła ona potajemnie zaopatrywać obydwie strony w uzbrojenie
okrętowe.
Po wojnie nie związała się z żadnym z państw, stając się jednym z całkowicie niezależnych bytów
ludzkiej przestrzeni. Przejęła również kilka upadających biur projektowych, co pozwoliło jej na
wejście na rynek broni osobistej czy przesyłu energii. Człon firmy zajmujący się uzbrojeniem to
Dział Projektów Militarnych, powstały z fuzji starych pod–firm wykonujących uzbrojenie okrętowe
i nowych zajmujących się rynkiem cywilnej broni ręcznej. Uzbrojenie tej firmy jest od tego czasu
oznaczane skrótem DPM oraz nazwą modelu. Liczby w zakresie od 1 do 100 oznaczają broń ręczną.
Głównym rynkiem zbytu jej produktów są małe państwa wolnych światów, chociaż i większe
organizmy polityczne czasami zaopatrują się w jej sprzęt. Przedmioty jej produkcji zachwycają
nietuzinkowym stylem, będąc lekkie i piękne, nawet w przypadku broni ręcznej.
Korporacja Williams
Firma założona przez ród Williams w okresie rozkwitu FCS podczas wojny o sferę stanowiła tak
naprawdę fuzję kilku upadłych spółek wykupionych przez spadkobiercę pokaźnej fortuny, który
połączył je w jedność. Stworzona spółka dzięki zastrzykowi funduszy mogła rozpocząć rywalizację
ze starymi firmami centrum, pamiętającymi jak MKP czasy sprzed ekspansji poza Sol. Choć trzeba
przyznać, że elementy składowe koncernu Williams to często jeszcze starsze marki, w dzisiejszym
świecie już zapomniane i bezwartościowe, ale o świetnych tradycjach.
Jest to jedna z najsilniejszych niezależnych spółek, do której należy rekordowe 5% przestrzeni
wolnych światów. Posiada silną pozycję w centrum, ale jest w opozycji do unijnych spółek,
próbuje dostać się na rynki w Strzelcu, jednak ekspansja w Republice przebiega poniżej oczekiwań,
a Sojusz pozostaje stale niedostępny. Firma jest znana ze swojej niechęci do Federacji OriońskoPersuańskiej i wsparcia dla Konfederacji, będącej jej głównym partnerem handlowym.
Marsjański koncern przemysłowy
Najstarsza marsjańska prywatna spółka powstała w roku 2212 z podziału większości państwowych
organów na kilkadziesiąt prywatnych. Część z nich od razu po sprywatyzowaniu połączyło się w
koncern w celu zwiększenia swej konkurencyjności i rozpoczęcia jak najszybszej ekspansji w
układzie. Przez cały okres walk Marsa i Ziemi firma ta stanowiła ważną część jego gospodarki, a
wraz z początkiem pierwszego okresu ekspansji stała się jednym z największych producentów w
ludzkiej przestrzeni.
Jej znaczenia nie zmniejszył nawet fakt przegranej Marsa oraz powstania później pierwszych
państw niezależnych od Sol. Wtedy koncern został przekwalifikowany na podstawowy filar
przemysłu zbrojeniowego Układu Słonecznego, którym pozostał do dziś. Po pokonaniu innych
państw władzę FCS nie pozwoliły, aby koncern zdobył wpływy w nowo zdobytych obszarach. W
trakcie wojny domowej firma ta całkowicie wsparła tendencje światów środka, również te
uderzające w Ziemską władzę. Po odzyskaniu przez Marsa niezależności jego władze odzyskały
wpływy w koncernie.
Uzbrojenie ręczne tej firmy nosi nazwę jednego z głównych jego biur projektowych – Ros. Broń
posiada bardzo uproszczone kształty, silne zgeometryzowanie, proste oraz łamane linie.
Zakłady zbrojeniowe ramienia Oriona
To wyspecjalizowana spółka powołana w trakcie wojny o sferę z zakładów należących do
mniejszych przedstawicieli Federacji, w celu polepszenia organizacji produkcji i ostatecznego
zunifikowania sprzętu oraz technologi. Po wojnie o sferę jej zadaniem było zaopatrywanie sił
federalnych w uzbrojenie, od pistoletów po działa okrętowe. Jednak rosnąca dysproporcja sił
pomiędzy członkami związku przechylała szalę na korzyść centralnych spółek jak MKP.
Powodowało to zmniejszenie roli ZZRO, które utraciło swoje biura projektowe zajmujące się
konstruowaniem pojazdów i okrętów, zatrzymując jedynie produkcję broni ręcznej i wsparcia.
Spółka ta była wielkim przegranym okresu przedwojennego, otrzymując jedynie poboczne
kontrakty, głównie dla nielicznych sił kolonialnych oraz agencji. Jednak jej rola w okresie wojny
drastycznie wzrosła – jej zakłady zostały w pierwszej fazie konfliktu przejęte przez siły Konfederacji,
która znacząco rozbudowywała je przez cały konflikt, tworząc z nich jeden z filarów swojego
przemysłu zbrojeniowego. Wraz z rozpadem sojuszu koloni Oriona również ta infrastruktura uległa
podziałowi, część nadal należąca do przymierza w Orionie nadal nosi dawną nazwę, gdy placówki
w Federacji zostały wchłonięte przez inne firmy.
Dziś stanowi głównego konkurenta dla Korporacji Perseusz na rynku wolnych światów, powoli
wywalczając sobie pozycję mimo działań Federacji czy Unii.
Zakłady Stoczniowe Erydanu
Stworzone w początkowej fazie pierwszego okresu ekspansji zakłady stoczniowe należały do
ziemskich firm, jednak rozpad części producentów na mniejsze spółki oraz rosnąca niezależność
układu pozwoliły na usamodzielnienie się instalacji w Erydanie. Początkowo ograniczone do
jednego układu, grupy te szybko budowały swoje stocznie w ważniejszych obszarach przestrzeni,
jednak zawsze pracując głównie w centrum.
Erydańskie stocznie produkowały okręty transportowe, frachtowce i stacje cywilne, jednak
posiadały również w ofercie promy czy myśliwce wojskowe. Polityka firmy w okresie federacji
polegała na budowaniu kilku małych placówek w ramionach oraz sprzedawaniu głównie licencji
na produkcję. W wyniku walk wiele tych zakładów zostało utraconych na rzecz buntowników,
tworzących później takie spółki jak Zakłady Zbrojeniowe Strzelec, czy Konsorcjum Stoczniowe
Ogona Oriona. Dziś zakłady te nadal stanowią znaczną część siły Erydanu – członka Federacji
Światów Środka.
Aldebarańskie Zakłady Stoczniowe
Aldebaran jako system pozbawiony planet wydaje się niezbyt przyjaznym miejscem do budowy
infrastruktury innej niż bramy przelotowe, jednak we wczesnej fazie okresu ekspansji stanowił
jeden z najważniejszych tego typu systemów. Był on na tyle ważny, że opłacało się tam
wybudować kilka stacji zaopatrzeniowych i aby zmniejszyć ogromne wtedy koszty transportu
dóbr, wybudowano tam kilka stacji fabrycznych, w tym zakłady stoczniowe.
Początkowo należały one do MKP, jednak trudności logistyczne, niewystarczające fundusze i
zaplecze logistyczne wymusiły na marsjańskich władzach dopuszczenie kapitału prywatnego
zainteresowanego wykorzystaniem wtedy najdalej wysuniętej placówki stoczniowej w ludzkiej
przestrzeni. Ich wsparcie (w tym kilku ziemskich spółek) pozwoliło na przezwyciężenie problemów
kosztem utworzenia z zakładów nowej, częściowo niezależnej od marsjańskiego koncernu spółki.
Przez cały pierwszy okres ekspansji spółka rozwijała się sprawnie, szybko budując nowe placówki
w coraz odleglejszych systemach. Jednak wraz z kolonizacją trójkąta i Aran, Marsjanie przenieśli
główny ciężar produkcji statków i okrętów poza Sol do swoich amikońskich zakładów należących
do MKP. Rola aldebarańskiej firmy w ich zamówieniach malała i ostatecznie pozbyli się większości
swoich aktywów, z powodu nie możności dokonania ponownego jej przejęcia.
Zakłady w wyniku tych działań utraciły jednak część placówek na mocy ugody między rządem
marsjańskim a prywatnymi akcjonariuszami. Nastały dla niej trudne czasy, gdyż musiała
rywalizować z mnogą prywatną konkurencją i potężnymi spółkami planet słonecznych. Jednak
wraz z ogromnymi zmianami, jakie przyszły z końcem pierwszego i początkiem drugiego okresu
ekspansji sytuacja zmieniła się na korzyść spółki. Część zakładów stoczniowych w ludzkiej
przestrzeni uległa zniszczeniu w wyniku chaotycznych walk koloni z siłami interwencyjnymi, a
najważniejsze placówki państw słonecznych poza centrum zmieniły właścicieli.
Osłabiło to je, a ich nowi włodarze musieli poświęcić kilka lat na restrukturyzację i przystosowanie
się do własnych potrzeb i infrastruktury. Ten okres pozwolił już tylko z nazwy aldebarańskim
zakładom na przetrwanie i ugruntowanie swojej pozycji na rynku na następne kilkaset lat.
W czasie wojny o sferę spółka ciągnęła coraz bardziej ku Federacji, dlatego w okresie jej istnienia
mogła spokojnie się rozwijać w Orionie i kilku strefach w Perseuszu i Strzelcu. W trakcie wojny
domowej była spółką w pełni lojalną władzy centralnej, ale utraciła swoje zakłady w
zbuntowanych ramionach. Po upadku FCS wybrała drogę większej niezależności, przy
utrzymywaniu dobrych i ścisłych stosunków z Unią. Dzięki temu udało jej się utrzymać status
czwartej firmy stoczniowej w ludzkiej przestrzeni.
Zakłady zbrojeniowe strzelec
W wyniku walk końca FCS buntownicy w ramieniu Strzelca zajęli fabryki i stocznie należące do
wielu różnych bytów gospodarczych, często stosujących odmienne technologie i nieposiadających
wspólnej infrastruktury. Wymusiło to szybką unifikację przemysłu w celu zapewnienia sile zbrojnej
odpowiedniej ilości zaopatrzenia i uzupełnień, stworzono więc ZZS, będącą jedynym dostawcą
broni oprócz kilku mniejszych kolaboranckich korporacji takich jak Piro. Po wojnie uporządkowano
wszelkie sprawy technologi i przemysłu zbrojeniowego, a ZZS stały się głównym producentem,
choć dopuszczono również mniejsze firmy państwowe.
Konglomerat ten powstał głównie z odległych placówek wielu profederacyjnych firm, których
majątek został bezprawnie zajęty przez separatystów i do dziś sprawa ta utrudnia kontakty
pomiędzy przemysłem Strzelca i konkurencją z Unii. Jednak dzięki temu zbuntowany region
posiadł dobre podstawy do zbudowania silnego przemysłu, pomimo braku infrastruktury wysokich
technologi i siły przerobowej.
Z drugiej strony rozwiązanie to miało wady – schyłkowy okres federacji stanowił pole rosnącej
rywalizacji jej firm, przez co te miały tendencje do wyborów skrajnie odmiennych standardów
rozwoju technologi. Dzięki temu ZZS w chwili powstania borykały się z problemem
niekompatybilnych rozwiązań technicznych, powiększony nieoptymalnie rozmieszczoną
infrastrukturą. Dlatego największym wyczynem zarządu i kadr spółki nie było tyle uporządkowanie
technologi i stworzenie podstaw do rozwoju, co zwykła produkcja sprzętu w niesprzyjających
warunkach.
Po wojnie procesy reorganizacyjne zakładów przyspieszono, w ciągu kilku lat całkowicie je
przebudowując. Powstała wtedy infrastruktura ściśle związana z nowym podziałem
administracyjnym i ekonomicznym państwa, wdrażano programy ujednolicenia technologii i ich
rozwoju. Było to o tyle ważne, że pomimo doskonałej renomy kwalifikacji kadr Strzelca, brakowało
im doświadczenia i technologi w tworzeniu sprzętu wojskowego – ich produkty okresu wielkiej
wojny raczej nie należały do najlepszych, za to do tanich i szybkich w produkcji.
Taki stan rzeczy był nie do zaakceptowania zarówno ekonomicznie, jak i ideologicznie przez kadry
Strzelca, więc przez następne 30 lat koncentrowano się by produkty ZZS były w czołówce
wyrobów w całej ludzkiej przestrzeni. Firma nie prowadzi zbyt dużej sprzedaży na rynek cywilny,
ograniczając się do kilku uproszczonych modeli.
Konsorcjum biotechnologiczne Eden
Jedna z najstarszych firm w tej branży, KBE rozpoczęła swoją działalność jako silnie przebudowana
spółka kilku starszych marek farmaceutycznych w pierwszym okresie ekspansji, zajmując się wtedy
głównie projektem Odrodzenie oraz organiczną częścią inżynierii planetarnej Marsa i jego koloni.
Produkowała ona żywność, rekultywowała obszary zielone i populacje prostszych zwierząt. Z
czasem rozpoczęto badania nad zwiększeniem zdolności adaptacyjnych ludzi w kolonizowaniu
nowych planet, bez rozdzielenia się ich na odmiany regionalne, zaprowadziły one spółkę do
hodowli i sprzedaży różnorakich humanoidalnych syntetów przez cały okres ekspansji.
Kulminacją był drugi okres ekspansji, kiedy rozwój technologi broni impulsowej oznaczał powrót
organicznych jednostek bojowych, lub przynajmniej pół–organicznych. Posiadając kilka swoich serii
syntetów bojowych zarówno w ludzkiej, jak i adaptacyjnej formie, KBE zaczęła intensywny
program ich rozwoju i dostosowywania do standardów nowego pola walki, a także produkcję
organicznych systemów kontroli do robotów i pojazdów. Owocem tych prac były serie 7 i 9
syntetów, z czego ta druga produkowana na nigdy już niespotykaną skalę, stanowiąc rdzeń sił
Republiki i Unii.
Wraz z upadkiem tych państw firma została praktycznie zniszczona, większość jej placówek została
zajęta lub zdewastowana, jednak posiadała ona pewne aktywa również w Federacji, co pozwoliło
jej uniknąć losu większości przemysłu podbitej przestrzeni. W okresie Federacji nie posiadała
większego znaczenia, zajmując kilka procent rynku w dalekim ramieniu, koncentrując się z
powrotem na dawnej działalności bioinżynierii planetarnej.
Upadek FCS dał jej tak jak wielu innym prywatnym przedsiębiorstwom ogromne pole do popisu i
możliwość niekontrolowanej ekspansji na rynki zbytu w wielu państwach, co wykorzystano. KBE
jest teraz jedną z najszybciej rozwijających się firm w branży, zajmuje się nie tylko
przystosowaniem i utrzymaniem warunków na planetach należących do Republiki Esperas, ale
również produkcją małych serii syntetów dla odbiorców prywatnych.
Factum
To średnich rozmiarów niezależne przedsiębiorstwo zajmujące się głównie biotechnologią,
komunikacją oraz produkcją małych obiektów różnorakiego przeznaczenia i pojazdów
atmosferycznych. Powstało jako jedna z wielu małych firm okresu federacji, utworzonych z rozpadu
większych, przedwojennych spółek w celu zwiększenia konkurencji i stymulacji odbudowy po
wojnie o Sferę.
W okresie federacji spółka ta nie wykazywała się niczym nadzwyczajnym, ograniczając swoje
działania do ogona ramienia Oriona i jego przyległości, w tym terenu późniejszej blizny.
W trakcie walk firma znalazła się zarówno w przestrzeni federalnej, jak i zbuntowanej, co
spowodowało kilkuletni okres rozpadu. Człon w centrum usamodzielnił się wraz z rozpadem FCS
na mniejsze państwa Unii, kluczem do sukcesu było szybkie przejęcie aktywów zdradzieckich
spółek oraz zapewnienie komunikacji i stworzenie własnej, dobrze strzeżonej sieci informatycznej.
W tym czasie drugi element firmy skutecznie działał w centrum postkonfederacyjnego Oriona,
przyczyniając się do powstania wolnych światów.
Po wojnie obydwa człony firmy ponownie się połączyły, dzięki czemu sieć Factum stanowi jedno z
najczęściej wykorzystywanych mediów międzypaństwowych, zapewniających dyskrecję i
poszanowanie wolności każdemu, kto zapłaci odpowiednio wiele, aby z niej korzystać.
Kashimura
Jedna z najstarszych firm w ludzkiej przestrzeni, powstała w pierwszych dziesięcioleciach po upadku
na Ziemi, jako połączenie części infrastruktury zniszczonych spółek dawnej Azji. Przez okres podboju
Sol stała się ogromnych koncernem, w skład którego wchodziło dziesiątki mniejszych bytów
zajmujących się praktycznie każdą dziedziną gospodarki, stając się głównym rywalem MKP.
Jednak wraz z rozrostem ludzkiej przestrzeni w pierwszym i drugim okresie ekspansji jej rola
zmalała – konkurencja ze strony innych stronnictw Sol, a potem również państw zewnętrznych
podważyła siłę tego giganta, który uległ rozpadowi jeszcze przed wybuchem wojny o sferę. Utracił
on wtedy 70% swojego potencjału, koncentrując się na produkcji przemysłu kosmicznego i
planetarnego, kwestie biotechnologiczne, militarne i informatyczne porzucając.
Okres wojny o sferę pozwolił spółce na zatrzymanie tendencji spadkowej i zdobycie nowych
rynków zbytu. Czasy federacji przyniosły tej ziemskiej spółce okres powrotu potęgi i rozkwitu –
ponownie stała się jednym z najsilniejszych graczy. Pomimo to konflikt z MKP odrodził się na
nowo, co nie pozostało bez wpływu na relacje planet słonecznych.
Upadek Marsa stworzył okazję przejęcia jego roli głównego dostawcy sprzętu i technologi, jednak
działania innych spółek i agencji FCS uniemożliwi to. Wybuch wielkiej wojny okazał się dla bytu
trudny, a jej koniec kolejnym upadkiem.
Firma utraciła znaczenie w Unii wraz z praktyczną wasalizacją błękitnej planety. Dlatego spółka
przerzuciła większość wysiłków na działania poza jej granicami, ostatecznie przegrywając ze swoim
odwiecznym konkurentem o prymat w centrum ludzkiej przestrzeni. Wywalczono duży udział w
rynku niezależnych koloni, a związek firmy z jej państwem matecznikiem słabnie, na rzecz
kontaktów z Konfederacją i organizacjami krańca Oriona.
Sprzęt produkcji Kashimury od wieków cechuje się najwyższą jakością wykonania oraz wysoką
ceną, stanowiąc idealną równowagę dla produktów MKP, nastawionych na niezawodność i
prostotę. Dzięki temu znalazła ona swoich klientów również w odległym ramieniu Oriona –
federacyjne spółki zalały go produktami niskiej i średniej jakości, a Sojusz nie wykorzystał szansy z
powodu swojego izolacjonizmu. Organizacje i odbiorcy prywatni poszukujący towarów wyższej
jakości mogą swoje potrzeby spełnić dzięki współpracy z Kashimurą.
Wołkow – Drugi najważniejszy producent przemysłowy i wojskowy Federacji OriońskoPersuańskiej, to młoda prywatna inicjatywa powstała w ogniu wielkiej wojny w Konfederacji
Oriona, a dokładniej jej członie mającym później przyłączyć się do federacji Perseusza.
W przeciwieństwie do ZZS powstały jako działalność prywatna jednostki, która wykorzystała
swoje zdolności, kontakty i ogromne zapotrzebowanie konfederacji na sprzęt, by stworzyć fortunę i
jedną z najszybciej rozwijających się firm w ludzkiej przestrzeni.
PRZESTRZEŃ
KOLONIZACJA PLANET
Zanim odkryta planeta zostanie poddana procesom kolonizacji, określa się parametry jej oraz reszty
układu, oznaczając jednym z czterech numerów. Planety skaliste są podzielone wedle czterech
klasy::
 I – Planety, które można przystosować do ludzkiego zamieszkania bez skafandrów w ciągu
maksymalnie 100 lat po rozpoczęciu procedur przystosowawczych i zbadaniu ich biosfery.
Aby należeć do tej kategorii, glob musi posiadać ciśnienie, ciążenie i temperaturę bliską
ziemskiej. Dodatkowo atmosferę tlenowo–azotową, mała zawartość dwutlenku węgla i
niskie promieniowanie.
 II – Planety, które charakteryzują się jednym skrajnym parametrem, uniemożliwiającym im
bycie globem pierwszej klasy, takim jak: niskie ciśnienie, wysoka lub niska temperatura,
atmosfera o nieodpowiednim składzie. Tego typu obiekty po procesie kolonizacyjnym
teoretycznie mogą stać się globem pierwszej klasy, ale jest to w większości przypadków
nieopłacalne i wymagałoby stałego utrzymywania sztucznego stanu atmosfery.
 III – Planety posiadające słabą lub bardzo gęstą atmosferę, formy życia oparte na amoniaku,
wysoką radiację, skrajne temperatury itd. Jednak mimo swoich wad nadal ich kolonizacja
może być opłacalna w pewnych warunkach, zwykle z powodu strategicznego położenia w
przestrzeni czy rzadkich surowców opłacalnych w wydobyciu.
 IV – Planety niezdatne do kolonizacji i jakichkolwiek procesów przystosowawczych. Zwykle
są to globy o bardzo wysokim ciążeniu, radiacji, czy temperaturze powierzchni, zdatne
jedynie do eksploatacji przy użyciu maszyn. Czasami buduje się na nich w pełni
automatyczne placówki badawcze i wydobywcze.
PRZYSTOSOWANIE GLOBU
Kiedy znajdzie się planetę I lub II klasy, kolonizacja musi być poprzedzona przynajmniej
kilkunastoma latami badań, pozwalających przewidzieć skutki ludzkiej kolonizacji na stan istot
żywych danej planety oraz możliwość przyswojenia jej przez ludzi. Podobne badania wykonuje się
też na planetach trzeciej i czwartej klasy, jeśli te posiadają własną biosferę, choć tam działania mają
głównie charakter poznawczy. Nawet planety I klasy wymagają zwykle krótkiego procesu
dostosowania warunków: mogą posiadać skład atmosfery wymagający korekty lub część biosfery
uniemożliwia ludzką kolonizację.
Obiekty tej klasy kolonizuje się dopiero po przystosowaniu ich. Nawet jeśli posiadają one rzadkie
surowce, są one zbyt nieliczne, aby marnować ich potencjał na pochopne działania. Planety klas II i
III są kolonizowane znacznie szybciej.
Planety klasy III, jeśli nie posiadają biosfery lub jest ona znikoma, można kolonizować praktycznie
od razu po odkryciu. Mimo nieprzyjaznych warunków kadry łatwo znaleźć dzięki politykę
utrzymywania niskiego zaludnienia nielicznych globów klasy pierwszej i kryzysach ekonomicznych
gęściej zaludnionych stref. I.
TYPY OSIEDLI
Rodzaj gwiazdy, planety oraz przeznaczenie mają decydujący wpływ na wygląd i funkcjonowanie
ludzkich placówek na powierzchni globów.
Rajskie światy – Rzadkie globy klasy pierwszej to cudowne miejsce idealnie dostosowane do
zamieszkania przez ludzi dzięki inżynierii planetarnej. Choć stanowią one najgęściej zamieszkane
osiedla ludzkości, to ich mała ilość i restrykcyjne limity populacji powodują, że tylko jeden na
pięciu ludzi ma szczęście na nich mieszkać. Dlatego jedynie bogatsze warstwy społeczeństw mogą
sobie pozwolić na ten luksus, którego ceną jest również obsesyjne darzenie do kontroli i nadzoru
ich władz.
Oferują one praktycznie całkowite bezpieczeństwo, bo nic nie dzieje się na nich przypadkiem i bez
wiedzy systemu. Cecha ta jest często przeciwstawiana anarchii rubieży, uważanych przez ludzi z
rajskich planet za obszar wręcz barbarzyński. Choć ogromne i piękne otwarte przestrzenie wydają
się wręcz idealne, by stanowić podstawę zdrowego rozwoju fizycznego i psychicznego człowieka,
to czas mija wielu mieszkańcom tych sielskich krajobrazów głównie na bezproduktywnym
oddawaniu się hedonistycznym praktykom. Mimo prawnych limitów korzystania z bezpośrednich
metod podłączenia tysiące, jeśli nie miliony mieszkańców każdej takiej planety traci powoli
kontakt z rzeczywistością, przeistaczając się w śniących.
Choć ich liczba drastycznie zmalała po wojnie w wyniku zniszczenia sieci, a następnie kryzysu
ekonomicznego, to problem ten szybko powrócił. Z drugiej strony ogromne rzesze dawnych
mieszkańców rajskich światów zalały niezależne sektory ludzkiego kosmosu. Utworzyli tam masy
nowoczesnej biedoty, uzależnionej od sieci i zdolnej do każdej czynności byle zdobyć walutę
potrzebną do opłacenia dalszej obecności w utęsknionym, alternatywnym świecie.
Osiedla to wspaniałe miasta, złożone z w pełni autonomicznych i zautomatyzowanych budowlihabitatów, zdolnych do zaspokajania każdej potrzeby i zachcianki ich mieszkańców. Miniaturowe
fabryki, systemy komunikacji i transportu ukryte są pod poziomem rozległych obszarów zielonych,
rekreacyjnych i rozrywkowych.
Zaprojektowane są w celu oszczędzania jak największej ilości energii, przy jednoczesnym dużym jej
zużyciu przez ludność, całkowicie wyręczaną z jakichkolwiek obowiązków przez maszyny. Dlatego
problemem tych osiedli są ludzie bezczynni – po prostu nie ma dla nich żadnego produktywnego
zajęcia. Istnieją więc sztuczne miejsca pracy, zwykle wymagające kontaktu z innymi mieszkańcami
lub w roli nadzorcy maszyn. Ich mieszkańcy większość swojego czasu poświęcają na różne
przyjemności, wielu mogłoby pracować więcej, aby pomnażać majątek, czy doskonalić się, ale
nawet biedniejsi mieszkańcy tych planet są niezbyt skorzy do „nadmiernego” wysiłku.
Planeta drugiej i trzeciej klasy – Globy te stanowią większość zamieszkanych planet w ludzkiej
przestrzeni, więc mieszkańcy tego typu światów są najczęściej spotykani. Odczuć można wśród
nich pewnego rodzaju tęsknotę za otwartymi przestrzeniami, na których nie trzeba nosić żadnego
sprzętu ochronnego, ponieważ planety przez nich zamieszkane nie nadają się do swobodnej
eksploracji. Mimo że zwykle słabo zaludnione w porównaniu do planet otwartych to ich mnogość i
szybkość zakładania nowych powoduje, że zamieszkuje je nawet większa populacja, ale rozrzucona
nie na dziewięciu, a na setkach, jeśli nie tysiącach globów.
Posiadają osiedla opierane najczęściej na planie koła, przy czym są one zwykle w formie kopuły,
będącej jednym ogromnym budynkiem. Podział przestrzeni jest podobny, przy czym to sama góra
stanowi centrum rozrywkowe i rekreacyjne. Transport organizowany jest tylko za pomocą kolejek i
robotów towarowych, wąskie uliczki miasta–kopuły uniemożliwiają zastosowanie jakiegokolwiek
innego środka transportu, poza małymi skuterami.
Tego typu placówki stawia się wyłącznie, gdy istnieje ekonomiczny sens wybudowania kolonii –
zwykle jest to kopalnia rzadkich do uzyskania w inny sposób surowców, choć np. w Strzelcu
większość tego typu osiedli to placówki mające na celu decentralizację rozmieszczenia ludności i jej
rozbicia na wielu światach, a nie koncentracji w kilku układach. W ten sam sposób we wczesnej
Federacji chciano rozwiązać problem dużych pustek osadniczych między skupiskami wokół planet I
klasy, jednak mimo podjętych działań jedynie w Strzelcu i Orionie udało się zdekoncentrować
ludność.
Statek – Część ludzkości rodzi się, żyje i umiera na pokładach statków, za swój dom uważając
nieprzyjazną przestrzeń kosmosu. Chociaż większość z nich odwiedzi jakąś planetę, nie
wspominając o stacjach, to jednak bardzo rzadko się na nich osiedlają. Zbyt cenna dla nich jest
samodzielność i mobilność, oferowane przez ciasne, ale znane jak własna kieszeń kadłuby
gwiezdnych pojazdów. Zarówno miasta na rajskich światach planetach pełne przestrzeni i
przepychu, jak i ciasne kopuły planet gorszych typów czy stacji są dla nich jednie więzieniem.
Ten typ egzystencji tworzy doskonałych pilotów i techników, a powiązania między nimi ułatwiają
zdobycie statku oraz wyposażenia znacznie łatwiej niż wypchane portfele mieszkańców planet.
Ciasnota, niskie ciążenie, czy długie okresy jego całkowitego braku niezbyt dobrze wpływają na ich
sprawność, ale z poruszaniem się w kombinezonach wszelkiego typu nie mają najmniejszych
problemów.
Stacja – Wielu ludzi jest od chwili narodzin związanych z jedną z tysięcy stacji w ludzkiej
przestrzeni. Ludzie zamieszkujący stacje nie są tak mocno przywiązani do miejsca zamieszkania, jak
mieszkańcy planet. Większość stacji wygląda i funkcjonuje tak samo, stanowiąc miejsca wiecznego
przepływu towarów i nowych ludzi, goszczących tylko na chwilę.
Dzięki temu ich mieszkańcy łatwo budują szerokie sieci kontaktów o płytkim charakterze, a częste
obcowanie z zaawansowaną techniką potrzebną do podróży w kosmosie stanowi lepszą podstawę
do rozwijania umiejętności technicznych niż u ludności planet. Z drugiej strony stacje zapewniają
większą wygodę niż statki i najczęściej optymalne warunki dla rozwoju, nie upośledzając
fizycznego aspektu postaci.
Niezależna kolonia w wolnych światach – To placówki najczęściej II klasy, wolne od
przynależności do państw, sojuszy czy niezależnych korporacji. Często są to utopijne projekty sekt,
grup filozoficznych czy ludzi zmęczonych rzeczywistością, chcących stworzyć lepszy świat dla siebie
i swojego otoczenia. Z drugiej strony mogą to być prywatne stacje treningowe, zbudowane w celu
zaspokajania rosnącego popytu na najemne siły zbrojne, zarówno w formie maszyn, jak i
organicznych żołnierzy. Jeszcze inne to obiekty o całkiem normalnej strukturze społecznej, a których
siła i pochodna od niej niezależność wywodzi się ze strategicznego położenia.
Zwykle takie osiedla mają zarówno ścisłą ochronę oraz dobrej klasy siły zbrojne, jak i bardzo
liberalne podejście do kwestii noszenia broni i porządku publicznego. Wszystkie je łączy jeden
mianownik – bezpaństwowość i prawdziwa niezależność od pojedynczej korporacji, stanowiąc
często miejsce ich rywalizacji, bądź ostoję pozbawioną ich wpływów.
INFRASTRUKTURA
Bez odpowiednio rozbudowanych i sprawnych sieci transportowych, komunikacyjnych i
informacyjnych kolonizacja globu byłaby niemożliwa. We wczesnej fazie kolonizacji – kiedy
dopiero co odkrywano pierwsze planety pozasłoneczne, zdatne do zamieszkania czy eksploatacji,
wykorzystywano głównie klasyczne windy kosmiczne. Dzięki nim można było znacznie zmniejszyć
koszt transportu obiektów z kolonizowanych światów – transport na ich orbitę był znacznie
prostszy.
Rozwój technologii budowy statków i przyspieszaczy pozwalał na ciągły spadek ceny transportu, a
metody te głównie wspierały windy. Zmierzch ich wykorzystania dla planet pierwszej klasy i lepiej
rozwiniętych planet innych klas przyszedł w połowie wojny o sferę, gdy rozwój bram pozwolił na
zbudowanie modeli małych rozmiarów o bardzo wysokiej sprawności energetycznej, wymaganej
do częstego wykorzystywania jako połączenia między orbitą i planetą. W ten sposób w
przygotowanym hangarze na stacji i bazie na planecie można wysyłać duże ilości ładunków w
obydwie strony praktycznie natychmiast, a nie przez wiele godzin jak w windach kosmicznych.
Również budowa tego rodzaju instalacji jest znacznie tańsza i szybsza, nie nosi również
niebezpieczeństwa przerwania liny.
W okresie Federacji ten sposób połączenia stacji geostacjonarnej z powierzchnią planety wyparł
klasyczną windę. Zanim jednak obiekty zostaną przesłane systemem szybkiego wyładunku przez
bramę (aktywowana zostaje ona na zaledwie kilkanaście sekund, przez które wymienia się
zawartością hangary – pozwala to na płynny transport nawet największych ładunków w obydwie
strony), są poddawane standardowym procedurom odkażającym. Ludzie są transportowani
osobnym systemem, bardzo podobnym do kolei międzyplanetarnych, jednak w formie windy,
przez co system bram w stacji i na planecie nadal zwany jest windą.
Podobnie rozwiązano problem połączenia między planetami. Wymagane pokonywanie ciążenia
planety, czy to windą, czy statkiem, jest drogie i czasochłonne, dlatego pod koniec drugiego okresu
ekspansji – niezależnie od siebie, zarówno na Ziemi, jak i na Marsie – pracowano nad ideą
połączenia zamieszkanych planet małą bramą, pozwalającą na okresowe lub stałe połączenie
kolejowe, bez potrzeby transportu ładunku przez przestrzeń kosmiczną. W okresie wojny o sferę
powstało pierwsze takiego typu połączenie między Ziemią i Marsem, początkowo otwierane co
kilka dni. W pierwszym dziesięcioleciu po wojnie było ono już stale działające.
Stacje kolejowe tego systemu są połączone systemem danej planety, jednak kursują w nich
osobne jednostki, zaprojektowane w celu zapewnienia wysokich standardów higienicznych i
eliminacji niechcianych pasażerów w postaci mikroorganizmów. Każdy bagaż, pasażer i pojazd
wykorzystujący ten system jest szczególnie dobrze sprawdzany i odkażany, aby nie przenosić
mikrobów z planety na planetę. Obiekty te należą również do najlepiej strzeżonych placówek na
planetach, a ich bramy są tak zbudowane, by do działania wymagały innych wrót oraz zgody
bramy docelowej co do połączenia, dlatego nie są one skutecznym sposobem ataku na kolejne
planety.
W czasie istnienia jedynego państwa system ten rozbudowywano w silnie zurbanizowanych i
gęsto zaludnionych częściach kosmosu, takich jak Rajski Trójkąt, następnie pod koniec federacji
rozszerzono go na całe światy środka. W innych częściach ludzkiej przestrzeni z powodu odległości
między ośrodkami cywilizacyjnymi był on nieekonomiczny, poza małymi strefami w dalekim
Orionie czy Perseuszu. Inaczej wyglądało to w Strzelcu, gdzie rozbudowywano sieć, łącząc setki
małych kolonii niespotykanymi nigdzie indziej więzami ekonomicznymi i społecznymi. Było to
spowodowane głównie znaczną odległością od najbliższych centrów cywilizacyjnych w pasie
między ramionami i potrzebą zmniejszenia kosztów rozwoju sektora.
MIASTO
Miasto tętni życiem nie tylko w naszym normalnym wymiarze, choć i w nim jest przepiękne, pełne
barw, natury oraz zaawansowanej technologii towarzyszącej praktycznie wszędzie. Można jednak
obserwować je również w rozszerzonej rzeczywistości, od małych porad i linii komunikacyjnych, po
ogromne ilości informacji o praktycznie każdym ich miejscu (niestety dotyczy to również reklam,
będących jednak znacznie bardziej wyrafinowanymi formami niż te dawniejsze). Budowle miast
otwartych mają najróżniejsze formy, od małych przysadzistych budynków, po wysokie i smukłe
wieże.
Jedne są stałe, inne mają „płynną” powierzchnię, łatwo dostosowującą się do powierzonych jej
celów. Budowle mają mnóstwo miejsca i wyposażenia, przestrzenie zielone są często takie tylko z
nazwy. Pełne są one zwykle najbardziej egzotycznych i pięknych roślin – tych naturalnych, jak i
sztucznie wyhodowanych do tych celów. Ponieważ miasta najczęściej powstają w obszarach
równikowych planet o różnym nasłonecznieniu, to rośliny przystosowano do wegetacji przez cały
rok.
KLASA SPOŁECZNA
Wszystkie cywilizacje, kultury i grupy wytwarzają hierarchię, własne elity, warstwy średnie i
niższe, każde cechujące się odmiennymi celami, obyczajowością, sytuacją gospodarczą oraz
prestiżem.
Elita – Gdy w trakcie dziejów powstawały wyższe warstwy społeczeństwa, czy to z powodu
więzów krwi i tradycji, militarnej przewagi, przedsiębiorczości czy zwykłego szczęścia, to nigdy nie
powstał system eliminujący ich kreację. Ironicznie te spośród nich które głosiły takie hasła, same
były narzędziem grup chcących osiągnąć ten stan. Wiatry historii zmiótł wiele z nich wraz ze
zmianami społecznymi czy gospodarczymi, niszczył je wojnami, epidemiami czy dekadencją
następnych, próżniaczych pokoleń. Jednak zawsze na nich miejsce przychodzili nowi ludzie,
czyniący dokładnie to samo co ich poprzednicy, nawet jeśli ich ideały były przeciwstawne.
Podbój kosmosu nie jest wyjątkiem, przez setki lat ekspansji istniały nieograniczone prawie
możliwości dobicia się na szczyt, jak i upadku, wiele firm czy państw istniało przez stulecia, będąc
wykonawcą woli wielu dynastii pieniądza i krwi. Istnieją one do dzisiaj, rozpad Federacji nie
oznaczał ich destrukcji, wiele rodów po prosty zmieniło barwy, dopasowując się po raz kolejny do
nowej rzeczywistości, dalej prowadząc swoje niewidoczne gry pomiędzy sobą. Niektóre rodziny
stoją na czele korporacji, a nawet państw, od pokoleń kreując ludzką przestrzeń, posiadają one więc
ogromną władzę, w dużej mierze państwa powstałe na truchle federacji są wytworem ich koterii.
Oczywiście nie wszyscy wpływowi należą do rodzin, jednak gdy część z nich jest niezależnych, to
większość ludzi z górnych warstw realizuje wizję swoich jeszcze potężniejszych zwierzchników.
Inne rody są słabsze, osiągając wysokie stanowiska w administracji, armii i finansjerze, ale mimo że
nie mają swojego przedstawiciela na samym szczycie, nie są one jedynie podłużnymi
wykonawcami woli, na każdym kroku próbują wyeliminować swoich konkurentów, by zająć
miejsce stojących wyżej. Istnieją też małe rodziny czy grupy interesów, mające wpływy na
poziomie sektora, zwykle pełne szeregowych członków, mogących się zbytnio nie odróżniać się od
normalnego człowieka, oprócz więzów krwi czy znajomości.
Organizacja wewnętrzna rodziny czy koterii zależy całkowicie od ich położenia i kultury, jaką
prezentują, jednak nawet w tej samej klasie mogą się znacznie od siebie różnić. Pochodzenie ich
również jest zróżnicowane, niektóre istnieją bodaj od początku eksploracji przestrzeni, mając
swoich protoplastów jeszcze w czasach podboju Sol, jednak większość ma swoje początki w
czasach wojny o sferę, eliminując czy wchłaniając wtedy swoich poprzedników. Oczywiste jest, że
elity społeczne zamieszkują najlepsze osiedla, preferując planety otwarte i przestronne stacje,
jedynie z powodu ich braku w sektorze zamieszkując globy II i III klasy. Przynależność do
organizacji daje nie tylko wpływy, majątek i bezpośrednią władzę związaną ze stanowiskiem i siłą
grupy, ale również całkowite podporządkowanie naszych losów jej interesom, nie mamy wolności
wyboru naszej ścieżki. Oczywiście zdarzają się odszczepieńcy, a nawet zdrajcy, ale większość ludzi z
górnych warstw społecznych posłusznie służy swoim zwierzchnikom, bez względu na to, jakie
powiązania ich łączą.
Normalny człowiek – Zwykli mieszkańcy ludzkiej przestrzeni, których życie mija na karierze w
jednej z wielu organizacji. Posiadają jednak na tyle dużą niezależność, że nie są, a przynajmniej
sądzą, że nie są niewolnikami systemu. W większości są konformistami, zgadzającymi się na wiele,
byle nie utracić swojej pozornie ustabilizowanej pozycji i majątku.
Ponieważ nie są wtopieni w hierarchię i organizację z powodu przyrodzenia, a egalitarna maska
większości społeczeństw nie daje pozornie żadnych ograniczeń w rozwoju i działalności, mogą być
kimkolwiek. Wiele lat pracy może ich zawieść na pozycję równą elitom czy zakończyć się
degradacją, czego przypadkiem są odcięci od sieci śniący.
Margines społeczny – Ludzie tzw. warstwy średniej i większość społeczeństwa boi się głównie
jednej rzeczy, jest nią degradacja, jaka grozi im w wyniku zbytniej niezależności czy po prostu z
powodu nieprzechylnego losu. Dla ludzi wychowanych w materialistycznej kulturze pieniądza i
posiadania brak tych dwóch elementów stanowi najgorszą karę, co pozwala na łatwe nimi
manipulowanie. Jednak część jednostek mimo to traci swoją pozycję, czy to z powodu swoich
wyborów, czy czynników od nich niezależnych.
Jednym z nich jest przynależność do grupy nieakceptowanej przez główną oś społeczeństwa lub
przez ich elity, czego przykładem są potomkowie ludności państw zewnętrznych. Najpierw starci
na proch w trakcie wojny, ich resztki były szykanowane i dyskryminowane przez cały okres
federacji, jako kontynuacja odmiennej tradycji i kultury. Drugą grupą są ludzie o
nonkonformistycznej naturze, którzy nie chcą lub nawet nie mogą wpasować się w model
społeczeństwa, będąc wyrzuceni poza jego nawias.
SIEĆ
Sieć w ludzkiej przestrzeni to niejednorodna i skomplikowana część ludzkiej egzystencji. Od jej
prymitywnych form jak przeglądane strony czy rozszerzona rzeczywistość, przez częściowe
podłączenie po jej najdoskonalszą formę – pełne podłączenie. Pierwsze dwie formy znane były już u
zarania jej istnienia, niewygodne i mało wydajne, z drugiej strony nie potrzeba do ich używania
żadnych umiejętności czy modyfikacji ciała. Dlatego mimo faktu, że ich możliwości są niskie, to są
nadal wykorzystywane, zwłaszcza przez konserwatywne grupy, niechętne czy nawet wrogie
integracji z siecią, czy montowaniu implantów.
Ta prymitywna forma sieci istnieje dosłownie wszędzie, każde urządzenie i wyświetlacz może
służyć do przeglądania treści, ich tworzenia i dystrybucji. Jednak istnieje możliwość kontrolowania
sieci najbardziej intuicyjnym sposobem, jaki można sobie wyobrazić, za pomocą swoich myśli.
Wymaga to jednak już pewnych umiejętności, samodyscypliny i wiedzy z zakresu informatyki oraz
modyfikacji implantami, a dokładniej montażu tzw. neurozłącza.
Jest to implant pozwalający na podłączenie układu nerwowego do sieci w dwóch trybach,
Pierwszy to częściowe podłączenie, będące tak naprawdę udoskonalona formą rzeczywistości
rozszerzonej, chcesz sprawdzić, o której godzinie odlatuje twój prom – po prostu o tym myślisz i
jeśli jesteś w zasięgu działania sieci, to natychmiast się tego dowiadujesz. Bez potrzeby walki z
systemem, ręcznego wyszukiwania czy pytania się urządzeń o tę informację. Możesz wyszukiwać,
tworzyć i wysyłać po prostu skupiając na tym swoją uwagę, jednak nadal możesz wykonywać
inne czynności czy swobodnie włączać i wyłączać implant.
Drugi tryb daje jeszcze większe możliwości, a jest to całkowite podpięcie. Traci się wtedy
świadomość swojego ciała, dlatego zawsze trzeba je unieruchomić dla bezpieczeństwa. Jednak
wtedy cała uwaga użytkownika jest skupiona w sieci, bo niejako on sam w niej jest, dzięki temu
może operować szybciej i sprawniej niż we wszelkich poprzednich metodach. Jest również w stanie
wchodzić do rzeczywistości alternatywnych, wizualizowanych bezpośrednio w jego mózgu, może
wtedy odczuwać wszelkie doznania i emocje, jakie tylko istnieją, zarówno te pozytywne, jak i
negatywne.
Historia
Cyberprzestrzeń stanowiła jedność do czasu rozbicia politycznego u kresu pierwszego okresu
ekspansji. Kiedy wraz z upadkiem władzy Sol nad wieloma kluczowymi systemami doszło do
wydzielenia się mniejszych sieci państwowych, nikt nie był w stanie utrzymać samemu sieci
przekaźników niezbędnych do istnienia globalnej sieci. Większość państw chciała, aby obywatele
korzystali z łatwiejszych do kontroli i bezpieczniejszych sieci lokalnych. Jednak nadal istniały pewne
międzypaństwowe tendencje.
W trakcie drugiego okresu i wojny o sferę wytworzyły się dwie główne sieci państwowe.
Federacyjna sieć informatyczna posiadała wiele ośrodków, składając się tak naprawdę z wielu
mniejszych elementów, należących do członków federacji, natomiast sieci informatyczne Republiki
i Unii były ze sobą coraz ściślej związane. Będąc bardziej jednolitą strukturą, posiadała ona
mniejszy zasięg, mimo terytorialnego ogromu państw zewnętrznych. Wiele sektorów sojuszników
nie miało do niej stałego dostępu z powodu silnej koncentracji ludności w Trójkącie i ogromnych
niezamieszkałych obszarach.
Kiedy upadły państwa zewnętrzne ich sieć była w większości zniszczona. Jedynie część danych
została ocalona i wchłonięta do federacyjnej sieci, stającej się znowu jedynym, wszechludzkim
medium. Stan ten trwał aż do chwili rozpoczęcia wojny kończącej istnienie Federacji, której była
pierwszą ofiarą. Wpierw wykorzystana do ataku przez buntowników, potem zniszczona przez ich
działania oraz reakcję federacji, próbującej wyeliminować ich przewagę w wojnie cybernetycznej.
Ostatecznie sieć upadła w wyniku kilku operacji separatystów, którzy w ten sposób odcięli od
informacji znaczne obszary przestrzeni federalnej.
Sieć nie ma jednego charakteru. Istnieje zarówno w formie zwykłych kart, rozszerzonej
rzeczywistości, jak i alternatywnego świata – wszystko zależy od stopnia podłączenia i
wykorzystywanego systemu. Im bardziej on doskonały, tym wrażenia są żywsze, a interakcje dają
więcej możliwości. Dla bardziej wymagających nowy wymiar otwiera pełna cyberprzestrzeń,
stanowiąca praktycznie odrębny świat od rzeczywistego. Panujące w niej prawa zależne są od jej
uczestników i twórców, niektóre systemy mają ściśle określone zasady, podczas gdy inne są
niczym plastyczna masa oddana w ręce ludzkiej wyobraźni, nieograniczonej przez prawa fizyki i
granice postrzegania.
Dlatego sieć stała się celem ucieczki wielu rozczarowanych, jak i tych poszukujących natchnienia
czy tworzywa artystycznego oddającego najlepiej to, co mają w sobie. Inni po prostu szukają tam
wrażeń i emocji, niewymagających faszerowania się chemią, czy narażania na prawdziwe
niebezpieczeństwo. Jednak sieć staje się również coraz bardziej kusząca, oferując świat doskonalszy
od jakiejkolwiek rzeczywistości. Ofiarami ogromnego potencjału sieci są tzw. śniący, czyli ludzie
zatracający kontakt z prawdziwym światem. Przyczyną jest mocne i długotrwałe podłączenie do
sieci, bez wymaganych rozłączeń. W skrajnych przypadkach uciekli oni w świat fantazji
wykreowany w jednym z wielu uniwersów sieci, sądząc, że są kimś innym niż naprawdę.
Zjawisko to ma negatywny i pasożytniczy charakter według ludzi twardo stąpających po ziemi.
Uważają oni ich za degeneratów, wykorzystujących surowce i energię do trwonienia ich na
zabawy i uciechy bez pożytku dla społeczeństwa. Inni uważają, że właśnie sieć jest lepszym
światem, że należy ją wykorzystać w ten sposób, aby pokonywać bariery, których nie można
fizycznie przełamać. W skrajnych przypadkach poglądy te mają wręcz religijny charakter, widząc
sieć jako raj, ostateczny cel ludzkiej drogi.
Starcie różnych poglądów dotyczących cyberprzestrzeni miał wpływ na prawodawstwo, które
ściśle reguluje zasady podłączenia do sieci za pomocą neurozłączy i śniących jest teraz znacznie
mniej niż kiedyś. Jest to też skutek ostatniej wielkiej wojny – zniszczenie globalnej sieci zabiło
wielu z nich, kiedy zostali odcięci od świata stanowiącego całą ich egzystencję. Ich umysły nie
mogąc tego wytrzymać, często ulegały całkowitej destrukcji, a ci, którzy to przetrwali i tak
popełniali samobójstwa lub popadało w obłęd. Inni stali się cieniami istot ludzkich, zdolnymi do
wszelkich czynów, by choćby na chwilę wrócić do upragnionej nierzeczywistości.
Odbudowane po wojnie sieci mają znacznie mniejszy zasięg, więc nie są już tak sprawne i
zachęcające do integracji jak kiedyś. Część najbardziej popularnych uniwersów nie odbudowała się
po zniszczeniu sieci, a kryzys ekonomiczny po wojnie dobił te, które nie zostały zniszczone. Dzisiaj
każde państwo znów posiada własną sieć, istnieją jednak pewne przeżytki dawnej jedności. Wiele
niezależnych korporacji informatycznych utrzymuje własne sieci przekaźników i pozwala na
globalną komunikację. Dzięki temu nadal istnieje możliwość połączenia się z obszarami pod obcą
jurysdykcją, jednak usługi te są drogie. Zapewniają jednak pewną anonimowość działania w sieci,
nieoficjalny obiekt informacji i utrzymują przy życiu system gospodarczy ludzkiej przestrzeni.
Agenci
Łowcy to agenci dozoru sieci, których zadaniem jest wyłapywanie wszelkich anomalii i ich
likwidacja, w co wchodzi również wyszukiwanie i przymusowe odłączanie śniących znajdujących
się w ogólnej sieci. Łowcy posiadający specjalne neurozłącza i uprawnienia. Mogą oni legalnie
łamać zabezpieczenia i szukać tych, którzy robią to bez prawnej ochrony, jak i zbyt mocno i długo
podpiętych obywateli. Znienawidzeni przez wielu są anonimowi, posiadają odrębną osobowość
strażnika i człowieka. Niestety wielu z nich przypłaca swoją służbę uzależnieniem i zatraceniem się
w sieci, niczym ci, przeciwko którym walczą. Inni są syntetycznymi tworami, doskonale
zaprojektowanymi do pełnienia swojej funkcji.
Administratorzy sieci koordynują jej działanie, projektują i chronią zarówno kanały przesyłowe, jak
i małe światy cyberprzestrzeni. Choć pracują równie krótko, jak większość mieszkańców planet
otwartych, to ich zawód niesamowicie męczy umysł. Człowiek nawet z odpowiednimi implantami
nie jest w stanie zbyt długo zarządzać ogromnymi ilościami danych bez ubytku na zdrowiu. Jest to
wymagający wyrzeczeń zawód, jednak bardzo pożądany i dobrze płatny, dlatego nigdy nie brakuje
kandydatów, a tylko najlepsi mogą się stać administratorami. Mimo wyboru tylko
najodpowiedniejszych ludzi i szeregu zabezpieczeń administratorzy tak jak wszyscy inni mocno
podłączeniu użytkownicy stoją na krawędzi zatracenia się w niej, wielu spośród nich oszalało i
złączyło się w jedno z systemem, którym mieli zarządzać, stając się swoistymi bożkami
cyberprzestrzeni.
Śniący
Możliwości bezpośredniego połączenia są prawie nieograniczone, jedynie zasady, na jakich
stworzono dane wycinki sieci i ludzka wyobraźnia stają na przeszkodzie. Dlatego to właśnie ta
technologia stała się powodem największych uzależnień i upadku ludzi. Kto spośród was chciałby
wrócić do świata, który mimo rozwoju technologi ma tyle ograniczeń, gdzie jesteście wystawienie
na działanie woli innych i wasze istnienie często nie jest takie, jakbyście chcieli? Sieć może dać
wam wszystko, czego zapragniecie, nie ogranicza was już praktycznie nic, możecie być wolni i
zostać tym, kim chcecie, gdzie chcecie i jak chcecie.
Słabości ciała odchodzą w niepamięć, tak jak wszystko, co było za wami, wszelkie problemy
znikają, stają się jedynie błahostką w obliczu nieskończonej szczęśliwości, jaką obdarowuje was
wolność umysłu w sieci. Im dłużej i intensywniej korzysta się z II stopnia podłączenia, tym bardziej
odrażająca i straszna staje się prawdziwa rzeczywistość, głód rośnie w miarę jedzenia i każde
podłączenie się do sieci powoduje, że dążycie do tego coraz bardziej. Odłączenia stają się coraz
bardziej nieznośne, zaczynacie w trakcie nich myśleć tylko o tym, by z powrotem znaleźć się w sieci
i znów zakosztować jej cudowności.
Ostatecznie wpadacie na pomysł, by ominąć regulacje i ograniczenia, wykorzystać wszystko, co
posiadacie, aby podłączyć się do niej permanentnie, tak aby nigdy jej już nie upuścić. W ten sposób
staniecie się śniącymi, użytkownikami sieci tak mocno z nią podłączonymi, że zatraciliście kontakt
z rzeczywistością. Po pewnym czasie najpewniej zapomnicie, kim w ogóle wcześniej byliście, wasz
aktualny stan stanie się jedynym, będziecie tym, kim sami się wykreowaliście, nie zauważając
niewoli, w jaką wpadliście w dążeniu ku wolności.
Ułudne złudzenie nieśmiertelności przerodzi się w powolny regres osobowości, wypalonej tak
intensywnym i długim podłączeniem, powoli będziecie się zatracać w tym stanie, dosłownie
zgaśniecie niczym nova, po tym, jak zabłyśliście na krótko w sieci. Większość takich istot to
mieszkańcy planet otwartych, gdzie posiadane majątki pozwalają na ignorowanie oficjalnych
zakazów oraz pozwalają na przedłużanie egzystencji waszego ciała i umysłu.
Jednak prawie wszyscy z was kończą tak samo, jako żałosne parodie istoty ludzkiej, dążące do
ciągłych wrażeń. Nie jesteście w większości w stanie nawet w ułamku wykorzystać ogromnych
możliwości tej technologi, a odłączenie od niej jest dla was tak traumatyczne, że się załamujecie.
Wasza obsesja będzie wtedy tak silna, że to prawdziwa rzeczywistość będzie dla was wytworem
waszej wyobraźni, straszliwym koszmarem, z którego będziecie się chcieli wyrwać, by powrócić do
„rzeczywistości”.
Wkraczacie wtedy w stan największego upodlenia, wielu z odciętych jest w stanie zrobić
praktycznie wszystko, byleby móc choćby na chwilę podłączyć się z powrotem. Te wraki, niegdyś
mieszkające na rajskich światach dziś zamieszkują najgorsze habitaty w niezależnych koloniach,
gdzie wykorzystywane są przez wszelkiej maści dewiantów i organizacje przestępcze. Jednak nie
wszyscy śniący tak kończą, niektórzy spośród takich jak wy zachowują trzeźwość umysłu i sieć jest
dla nich narzędziem ich woli, a nie celem ich egzystencji, najbardziej wpływowi spośród nich
dysponują ogromną władzą i wpływami, a ich samych trudno już określić mianem człowieka.
DOKTRYNA CZŁOWIECZEŃSTWA
Doktryna człowieczeństwa była jednym z głównych założeń społeczeństwa doby Federacji,
wywodzi się ona jeszcze z pamiętającego XXII w. neokonserwatywnego powrotu do dawnych
zwyczajów i wartości po upadku. W swoich korzeniach nawiązuje do jednej z pierwszych definicji
transhumanizmu: „Człowiek pozostający człowiekiem, ale wykraczający poza siebie przez
zrealizowanie nowych możliwości odnoszących się do jego natury”. Przez wieki rozwijała się ona
najpierw w układzie, a później w rozrastającej się ludzkiej przestrzeni.
Stanowiła jednak wtedy tylko jeden z kilku sposobów postrzegania przyszłości i celów ludzkości,
jej głównym adwersarzem były wszelkie skrajne odmiany transhumanizmu, jak i nurty bardziej
umiarkowane. Zniszczenie państw rubieży, wywodzących się z kulturowo odmiennych środowisk i
mających znacznie bardziej liberalne poglądy było punktem przełomowym, od teraz przez następne
trzysta lat dominować miały konserwatywne ideologie i poglądy. Ukazano cały konflikt jako
wynik odmiennego od konserwatywnego myślenia, syntetów postrzegano jako zagrożenie, a jako
źródło upadku przeciwników ukazywano ich zapatrzenie w pokonywanie ludzkich barier. Dzięki
silnemu wsparciu wpływowych środowisk doktryna ta zwyciężyła.
Głównym założeniem jest utrzymanie człowieczeństwa, czyli tego, co tworzy człowieka — jego
wygląd, fizyczność, jej zalety, jak i wady w postaci starzenia, ale najważniejszy akcent kładzie się na
umysłowość. Jest więc to doktryna wyznająca zasadę ostrożności, a rozwój umysłowy ma być
niezakłócony przez technologie, to człowiek ma wszystko kontrolować, technika ma jedynie
ułatwiać, nie zastępować i wypierać to, co ludzkie. Człowiek ma chronić najpiękniejszego jego
aspekty, czyli uczucia, myśli, tradycje i wartości, ma kultywować to, co było, nie zatracać się w
rozwoju, zawsze myśleć dwa razy przed podjęciem kroku naprzód i w razie czego rezygnować z
niego, jeśli ma on oznaczać utratę jakiegokolwiek z wymienionych elementów.
Jest to więc całkowita opozycja do skrajnego transhumanizmu, jednak podstawa ideologiczna tej
doktryny była odmienna od realizacji przez władze. Pewne kultury uznano za niewygodne, w tym
wszystkie należące do kręgu podbitych rubieży, represje i działania pozwoliły na roztopienie w fali
kolonistów większości dawnych mieszkańców tej przestrzeni, jednak cześć przetrwała,
paradoksalnie właśnie dzięki doktrynie człowieczeństwa, która w późnym okresie federacji rozmyła
się i stała się punktem wyjścia kulturowego odrodzenia. Realizacja postanowień doktryny
dotyczyła praktycznie każdej części życia mieszkańców ludzkiej przestrzeni.
W myśl tej ideologi każde działanie chroniące przed nadmiernym postępem jest dobre, nawet jeśli
jest w swojej naturze niemoralne, jest ono wtedy usprawiedliwione jako dobro ogółu. Władze
mają więc prawo cenzurować sieć i obieg myśli, aby transhumanizm nie mógł się rozszerzać, mają
prawo nawet do niszczenia informacji czy przemilczania pewnych faktów historycznych, jeśli te
dają zły przykład i mogą stanowić przyczynę dalszych problemów. Państwo w swojej misji
otrzymuje prawo w ingerencje w czyny jednostki, jej styl życia, z drugiej strony większość doktryn
państwowych, społecznych czy politycznych od XXII wieku zakładało pewną protekcję państwa,
które jako byt zbiorowy znajduje się ponad słabościami i dewiacjami jednostek, więc ma prawo je
eliminować i zwalczać.
Nawet upiększane przez swoich epigonów państwa rubieży nie były ostoją wolności i
samodzielności, ich mieszkańcy również byli kontrolowani, zwłaszcza jeśli uwzględni się ich
korporacyjną genezę. W schyłkowym okresie federacji wpływy doktryny słabną, nie tylko z
powodu odrodzenia się tożsamości i zbyt szybkiej ekspansji, która z powodu ograniczeń technologi
bram wytworzyła kilka odległych od siebie ośrodków cywilizacji, ale również z powodu
nastawienia samych władz, które nie tyle ją porzuciły, ile przeniosły swoje wysiłki na utrzymanie
państwa w jedności, targanego powoli niezadowoleniem społecznym i politycznym.
Wielu ludzi nie tyle chciało dążyć „dalej” ile zmienić aktualny system społeczny, mieli dosyć
ciągłego przesiedlania i problemów nierówności społecznych. Doktryna człowieczeństwa kojarzyła
im się właśnie z tym systemem, z którym się w ciągu 200 lat stopiła w jedność. Wraz z upadkiem
Federacji doktryna ta utraciła rangę jedynej słusznej w ludzkie przestrzeni, nadal jednak ma bardzo
duży wpływ, zwłaszcza w ramieniu Oriona.
GENETYKA
Najważniejszą dziedziną działania tej ideologi jest genetyka, bo według jej założeń to genom jest
jednym z głównych czynników decydujących o człowieczeństwie. Człowiekiem jest tylko istota
nieprzekraczająca ustalonej granicy udoskonalenia genetycznego, jej pokonanie oznacza utratę
człowieczeństwa, bycie syntetą. Modyfikacje genetyczne były więc ściśle kontrolowane, co nie
było w niczym odmienne od poprzednich okresów historii. Po upadku wszelkie modyfikacje nie
tylko te genetyczne były mocno ograniczone.
Jednak okres wojny o sferę osłabił kontrolę na rubieżach państw, istniał również problem
liberalizującego się podejścia państw zewnętrznych i neutralnych. Kiedy więc Federacja
zdominowała całkowicie ludzką przestrzeń, rozpoczęto polowanie na czarownice. Syntetyczne
istoty i ludzie o nielegalnym stopniu modyfikacji stali się ofiarami systemu, jedynie najsprytniejsi i
najsilniejsi mogli przetrwać. Jednym z głównych celów polityki wczesnego okresu federacji było
przywrócenie pełnej kontroli nad populacją, w tym nad kwestią jej przyrostu. Dzięki temu
zlikwidowano zjawisko nadmiernej modyfikacji genetycznej, można również było wprowadzać
pewne udoskonalenia do genomu na poziomie całej populacji, lub eliminować niekorzystne
zmiany.
Zachowano również genetyczną różnorodność i jedność gatunku ludzkiego. Narzędzie to było
również dobrym sposobem walki z niechcianymi grupami, można było kontrolować ich liczebność
lub przymuszać je do wymieszania się z elementem profederacyjnym. W ten sposób wchłonięto
dużą część ludność trójkąta, jedynie nomadyczni mieszkańcy rubieży przetrwali w formie dużych
grup.
Kontrola populacji i system migracji miały powodować ciągłe mieszanie się materiału
genetycznego, światy otwarte celowo produkowały nadwyżkę ludności w stosunku do
restrykcyjnych norm jej liczebności i statusu, dodatkowo wymuszał na części mieszkańców zmianę
miejsca zamieszkania pomiędzy planetami. Pozwalało to również na ponowne zaludnienie dużych
połaci ludzkiej przestrzeni wyludnionych z powodu wojny. Odpowiednie działania genetyczne,
eliminacja lub przechwytywanie jednostek z mutacjami genetycznymi, nadzorowanie ulepszania
kodu i znaczne zmniejszenie jego naturalnych zdolności adaptacyjnych uchroniły ludzkość przed
rozbiciem, a pakiety przystosowawcze umożliwiają podróże np. z Aran na Ziemię bez większych
niedogodności. Zmierzch wojny o sferę oprócz eliminacji jednostek odstających od profilu oznaczał
koniec złotej ery hodowli syntetów. Brak zapotrzebowania sprawił, że same firmy nie inwestowały
już dużych środków w ten rynek. Ścisłe limity i ograniczenia skutkowały minimalną produkcją
nowych jednostek, posiadających coraz ściślejsze systemy kontroli i limity.
WŁADZA
Człowieczeństwo to również samorządność rasy ludzkiej od jakiegokolwiek jej wytworu. Oznacza
to, że człowiek jest zawsze elementem decyzyjnym, a wytwory jego technologi mają jedynie
pomagać podejmować mu odpowiednie decyzje. Zasada ta powoduje zanik potrzeby tworzenia
sztucznej inteligencji o samoświadomości, jej brak nie odbiera możliwości wspierania, a nie daje
szansy na wyparcie człowieka z jego roli. System polityczny nie stanowi zainteresowania tej
doktryny poza tym elementem, każdy członek federacji kontynuował swoje tradycje polityczne,
dopiero okres dominacji Sol przyniósł unifikację systemu władzy w całej przestrzeni.
RELIGIA I FILOZOFIA
Według tej doktryny religia i filozofia zajmują bardzo ważne miejsce, są narzędziem pozwalającym
na kształtowanie społeczeństwa w dobry sposób, chroniący go przed nim samym i zakusami
technofili i transhumanizmu. Nacisk nałożono na religie nowego zakonu i prądy filozoficzne im
odpowiednie, stary zakon uznano za zbyt przestarzały, aby mógł spełnić swoje zadanie, jednak
mimo przewidywań nie zamarł on ostatecznie i nadal jest całkiem żwawy w centrum przestrzeni.
Najważniejszą filozofią początkowo był materializm, jednak z czasem nastąpił zwrot ku innym
prądom, akcentującym nieracjonalną naturę człowieka, jego nieprzewidywalność, uczuciowość,
intuicję.
Religia łączy się z elementem genetyki w kwestii śmiertelności, mocno wzmacniano te prądy,
które akceptują śmiertelność, a te, które miały choćby delikatne nastawienie do długowieczności i
pokonywaniu barier skazywano na zapomnienie. Ukazywano więc człowieka jako istotę słabą,
która musi być kontrolowana, ale też jako niezdolną do istnienia dłużej niż ludzki żywot,
ukazywano długowiecznych syntetów jako maszyny zawsze pozbawionych ludzkich cech lub
zdegenerowane cyborgi o skrzywionej psychice i antyspołecznym zachowaniach.
PROBLEM DŁUGOWIECZNOŚCI
Technologia od dawna umożliwia praktycznie nieograniczony żywot istoty ludzkiej, jednak nie jest
on osiągalny dla większości mieszkańców ludzkiej przestrzeni. Powodu są różne, jedne natury
gospodarczej, drugie kulturowej, inne państwowej. Kiedy w XXII wieku powstały pierwsze
skuteczne metody przedłużania długości życia jednostek praktycznie w nieskończoność, szybko
zostały one ukryte i wykorzystane tylko przez nielicznych, którzy stając się nieśmiertelnymi,
odebrali tę możliwość reszcie.
Przez setki lat wielu zdołało ją ponownie posiąść, większość z nich w trakcie dziejów uległa
zniszczeniu, inni byli a tyle inteligentni i bezwzględni, aby przetrwać. Mimo to wielu z nich już
dawno przestało istnieć. Pierwszym powodem jest ludzka natura, nawet spośród tych nielicznych,
którzy zdobyli wieczność, dążących wcześniej z ogromną determinacją do jej zdobycia, znajdują się
jednostki zbyt słabe, aby unieść ciężar swojej decyzji, z czasem popadając w obłęd lub stagnację.
Ludzie nie są stworzeni do istnienia trwającego setki lat, ich psychika po uwolnieniu z okowów,
śmiertelnej skorupy często degeneruje się, z czasem pojawiają się kolejne objawy, polegające
najczęściej na zatraceniu wszelkich emocji i popadnięciu w apatię. Im wcześniej osiągnięto
długowieczność, tym metody były prymitywniejsze a samo zagadnienie gorzej poznane.
Istnieje kilka metod osiągnięcia tego stanu, więc również różne odmiany długowiecznych. Część z
nich przedłużyła swoje istnienie poprzez postępującą cyborgizację, stając się fuzją istoty ludzkiej i
maszyny. Proces ten daje im ogromne możliwości, ale również łatwo zabija w nich wszelkie
człowieczeństwo i ma najwyższy odsetek osobników zniszczonych przez szaleństwo. Alternatywą
było wykorzystanie osiągnięć w hodowli syntetycznych form życia i manipulowaniu ludzkich
genomem, niektórzy mogą się po prostu urodzić z tym darem, a nawet posiadać psychikę
odpowiednio zbudowaną do poradzenia sobie ze swoim losem. Jednak trudno takie istoty nazwać
już człowiekiem, bo jako tako nigdy nim nie były.
Trzecia droga to doskonalenie ciała poprzez medycynę i symbiotyczne organizmy, wymieniając po
prostu co pewien czas zużyte komponenty. Najbardziej „ludzki” sposób jest jednak najbardziej
ograniczonym, nie daje pełnej skuteczności i ma limity wykorzystania, a jego beneficjent bardzo
łatwo może zostać po prostu zabity.
Drugim czynnikiem skutecznie obniżającym liczbę „nieśmiertelnych” jest ograniczenie dostępu do
technologi. Ona oficjalnie nie istnieje, stanowi temat tabu i ścisłej kontroli. Nie można po prostu z
ulicy dostać się do odpowiedniej placówki, nawet bycie stosunkowo bogatym to za mało.
Zdobycie długowieczności wymaga determinacji, bezwzględności i poświęceń, spółki medyczne
zazdrośnie strzegą swoich sekretów tak bardzo, że metody każdej z nich tworzone były w izolacji
przez lata, nawet dzisiaj mimo częstego zjawiska szpiegostwa przemysłowego ich procedury, a
więc efekty ich pracy są różne.
Trzecim czynnikiem są ideologie i doktryny zakładające niezdolność zbiorowość do doskonalenia,
jedynie odpowiednie jednostki powinny mieć prawo do tego zaszczytu. Właśnie te jednostki są w
większości władcami ludzkiej przestrzeni, posiadając ogromne majątki i wiele tożsamości.
Wykorzystały swoją pozycję do stworzenia społeczeństwa, które mimo technicznych środków
akceptuje swoją śmiertelności i przemijanie, ludzkie przywary i słabości. Jednak dlaczego
wywyższeni zachowali istnienie często pogardliwe przez nich traktowanych ludzi? Jedni spośród
nich twierdzą, że chronią ludzkość przed nadmiernym niekontrolowanym rozwojem, zapewniając
jej spokój i dobrobyt.
Tylko jednostki odpowiednie do transcendencji dokonają jej mimo problemów. Wiedza o
nieśmiertelności musi być wymazana i schowana, by nie spowodować niekontrolowanej chęci jej
zdobycia przez licznych ludzi, niegodnych tego daru. Rozpowszechnienie odpowiednich technologi
przyniosłoby zagładę ładowi politycznemu, ale również ludzkiej cywilizacji w znanej formie, a
możliwe, że również samym jej twórcom. Inne jednostki uważają większość ludzi za nie wartą
uwagi biomasę, słabą i zdolną do bycia jedynie sługami ich woli, jednak niektórzy spośród niej są
odpowiedni, trudności ze zdobyciem technologi i przetrwaniem po jej otrzymaniu traktują jako
kuźnię prawdziwych, silnych istot.
Najrozsądniejszym motywem nie są jednak problemy natury ideologicznej, ekonomicznej czy
technologicznej, a ludzka ambicja, chęć władzy. To ona ogranicza długowieczność do garstki osób
w miliardach ludzi, do istot będącymi prawdziwymi władcami ludzkości. Posiadając fizyczną i
umysłową przewagę nad resztą, mogą oni władać innymi, niczym antyczni bogowie nie obawiając
się straty swojej pozycji.
RELIGIA/FILOZOFIA
Mogłoby się wydawać, że tak zaawansowana społeczność nie powinna wyznawać już żadnych
religii, jednak zarówno ludzka mentalność, jak i potrzeby grup i państw podtrzymały przy życiu jej
różnorakie odmiany, dostosowując je po prostu do zmieniającej się rzeczywistości. Czy posiadająca
doskonałą technologię istota potrzebuje jeszcze wyznawać religię? W dużej mierze tak, wielu
spośród ludzi potrzebuje nie tylko pierwiastka fizycznego, ale również duchowego.
Część z nich wyznaje stare religie, inni stają się członkami niesamowicie licznych sekt i odłamów,
niektórzy wolą kierować się jakąś filozofią niż sztywną religią, jeszcze inni wykorzystują zdobycze
techniki do uzyskania religijnych czy mistycznych doznań, jednak wielu nie przejmuje się takimi
sprawami, nie chcąc lub nie potrafiąc.
Kiedy ludzka cywilizacja chwiała się ku upadkowi w XXII stuleciu, religia była jednym z jego
czynników, z jednej strony jej częściowy zanik powodował erozję kultury trwającą ponad sto lat,
gdyż często nie powstawało nic innego na miejscu niszczonej moralności, mimo że archaiczne,
religie od tysiącleci stały na straży porządku społecznego.
Pustkę te zapełnił gwałtowny, reakcyjny pochód nowych, agresywnych kultów i ideologi, często o
wrogim nastawieniu do „innych”. Wpływało to na postępującą destabilizację w wielu obszarach
planety, siejąc przemoc i niszcząc dorobek poprzednich pokoleń. Łącząc się z innymi problemami
tego stulecia, problem religii wybuchł z niespotykaną siłą w latach 70, przynosząc całkowite
przemodelowanie nie tylko mapy politycznej i zagęszczenia ludności, ale również własnej istoty.
W trakcie „upadku” nastąpił wielki powrót do wiary, gdy Hekatomba się zakończyła, a pozostałości
ludzkości musiały odbudować swój świat, stare kulty nie mogły już zaspokoić pragnień, niosły też
z sobą wiele złych emocji i skazę wojny. Wolano tak jak cywilizację, odbudować w inny sposób
religię, pozbywając się elementów ciążących na historii ludzkości nie tylko w ciągu tych okrutnych
lat. Inni natomiast dążyli do jej całkowitego zapomnienia, chcieli wykorzystać dziejową szansę na
zniszczenie balastu ciążącego przez tysiąclecia na ludzkiej myśli i poczynaniach.
Pewne upadające od dziesięcioleci wyznania odzyskały wtedy część swoich wpływów,
zauważalne było słabnięcie wierzeń monoteistycznych. Podbój kosmosu dał jednak religiom nową
pożywkę, wytworzyły się nowe odłamy i sekty, będące w dużej mierze bardziej systemami
filozoficznymi, pozbawionymi dużej części ceremoniału i hierarchii. Prężnie rozwijały się systemy
wschodu, łatwo dopasowujące do „kosmicznej” wizji świata.
Jeszcze w fazie podboju układu słonecznego powstał podział na dwie główne gałęzie religii:
•
Stary porządek, zwany różnie zależnie od danego kultu, to jedynie lekko zmodyfikowany
system wierzeń znany człowiekowi XXI wieku, jego wpływ maleje, jedynie 10% populacji
wyznaje oficjalnie tego typu religie, a odsetek prawdziwych wyznawców jest jeszcze
mniejszy. Zalicza się do niego również te ich odłamy, które powstały przed załamaniem XXII
w. Ten typ wierzeń po upadku został w większości szybko wyparty przez nowe kulty, w
dużej mierze z powodu zamieszania większości z nich w wydarzenia okresu upadku,
niektóre z nich umierały z powodu braku wyznawców, wiele grup etnicznych i
kulturowych poniosło tak wysokie straty, że procentowy udział danej religii w ludzkiej
populacji drastycznie spadał. Dodatkowo wiele państw–molochów doby zjednoczonego
globu, a potem okresu ekspansji wolało niszczyć zhierarchizowane religie, aby z ich
okruchów tworzyć nowe, znacznie łatwiejsze do modyfikacji kulty nowego ładu.
•
Nowy ład to kategoria mieszcząca zarówno ewolucje powyższych systemów, jak i
całkowicie nowe, zalicza się tutaj zarówno religie posiadające słabo lub w ogóle nie
zhierarchizowane, jak i systemy filozoficzne czy koncepcje, w tym te silnie przesiąknięte
nauką jak transhumanizm czy opozycyjny mu ruch człowieczeństwa. Dominują one wśród
ludzkości w sferze religii.
•
Techno religie – czyli filozofie związane z cyberprzestrzenią, wytworzyły się w miarę
tworzenia coraz doskonalszych neurozłączy oraz samej sieci, pozwalającej na kreację
alternatywnych światów i zatopienie się w niej. Kulty te mają formę sekt technologicznych,
często o skrajnie transhumanistycznym charakterze i są niezbyt dobrze widziane w wielu
obszarach kosmosu. Większość z nich zakłada, że ludzkość powinna w całości w pełni
połączyć się z siecią, stanowiącą platformę doskonałego szczęścia. Z tego powodu, że jej
„wyznawcy” intensywnie w niej przebywają, skład osobowy to prawie wyłącznie śniący
czy silnie uzależnieni, wielu z nich wykorzystuje łatkę filozofii, by usprawiedliwiać swoją
wewnętrzną słabość i zatracanie w nierzeczywistości.
Religie monoteistyczne (trzy stare, jak i nowsze) są wyznawane przez mniej więcej 15% ludności
aktualnej ludzkiej przestrzeni. Członkowie są rozmieszczeni głównie na obrzeżach państw, jedynie
w Unii stanowią większy niż średnia odsetek populacji. Jest to pozostałość po wcześniejszych
okresach ekspansji w kosmosie, kiedy silne konserwatywne doktryny petryfikowały nawet
najstarsze kulty. Obszary kresów zwykle są bardziej religijne niż większość przestrzeni, dlatego tam
ich procentowy udział również jest wyższy.
Ambiwalentne, wrogie, przeciwne lub po prostu obojętne podejście do religii i systemów
filozoficznych jest cechą połowy populacji, głównie tej z centrum przestrzeni, jednak największy
udział procentowy (aż 70–80%) znajduje się w ramieniu strzelca, będącym pod silnym wpływem
ideologi opartych na rozwoju technicznym i koncepcjach społecznych, a nie na systemach opartych
na wierze. Wpływ ma również fakt, że wiele elementów kulturowych zwykle przenoszonych przez
religię, jest tam przekazywana w formie praw i obowiązków, ściśle przestrzeganych z powodu
wyuczenia i racjonalizacji.
Nigdy nie była tam silna konserwatywna ideologia człowieczeństwa, która kładła nacisk na sferę
duchową. Inne typy religii, systemy filozoficzne, hinduizm, taoizm itd. wyznawane są przez blisko
35% ludzi, ich głównymi obszarami występowania jest Unia i FOP. W przypadku wolnych światów
brak jest informacji dla większości przestrzeni, a Konfederacja czy Republika nie prowadzą
archiwizacji takich danych jak wyznanie obywateli.
Centrum religijnego i filozoficznego odrodzenia stanowią światy w Perseuszu należące do FOP,
jeszcze w okresie Federacji doszło tam do ogromnego powrotu starszych ideologi oraz
powstawania nowych, przez co niesłusznie uważa się stereotypowych mieszkańców tej
przestrzenni za osoby religijne.
EKONOMIA
W świecie przyszłości istnieje tylko jeden uniwersalny surowiec, stanowiący punkt odniesienia dla
wszystkich innych materiałów, dóbr i usług. Jest nim energia, cena produktu czy usług zawiera w
sobie po prostu energetyczny koszt produkcji, dystrybucji i prowizję. Uniwersalną walutą będącą
tym odbiciem są chrimy, zwane również po prostu pieniądzem, energią i wieloma innymi
nazwami, chociaż ta pierwsza jest używana oficjalnie w większości ludzkiej przestrzeni. Nawet
usługi w nierzeczywistości mogą być przeliczone na energię, jednak zwykle każda sieć posiada
wewnętrzne waluty.
Energetyczna forma waluty ma bardzo praktyczne zastosowanie w przypadku podróży
międzygwiezdnych, rozruch bramy wymaga po prostu pewnej ilości energii, którą musi poświęcić
jej właściciel na umożliwienie przelotu przez tunel, wybudowanie i serwisowanie stacji. Ułatwia to
obliczanie o ile rośnie cena produktu po przebyciu przez każdą bramę, jest też niestety głównym
czynnikiem determinującym rozbicie ekonomiczne i polityczne ludzkiej przestrzeni.
Centra cywilizacyjne wokół nielicznych globów I klasy są od siebie znacznie oddalone, że mimo
rozwoju technologii podróży, koszt transportu dóbr powoduje nieopłacalność transportu
większości dóbr na takie odległości. Każda taka sfera jest niczym średniowieczne miasto – wyspą o
małym zasięgu oddziaływania na morzu pustki. Oczywiście większość tych regionów nie jest
samodzielna i wchodzi w skład jakiegoś większego organizmu politycznego, jednak pomiędzy nimi
nie musi dochodzić do żadnej wymiany, każdy z nich jest osobnym światem, który mógłby działać
całkowicie niezależnie od innych.
Więzy kulturowe są najsłabsze w historii, choć nieznacznie wzmocniły się wraz z erozją systemu
stałej fluktuacji ludzi i resztek dawnych tożsamości. Jednak mimo tego małego odrodzenia, nikt nie
jest w stanie stworzyć państwa opartego jedynie na kulturze, po prostu ludzkość była zbyt długo i
skutecznie „standaryzowana”, by różnice w poglądach czy korzeniu kulturowym mogłyby posłużyć
tworzeniu osobnej tożsamości. Z drugiej strony dzięki temu istniejące aktualnie twory polityczne
nie koncentrują się na takich abstrakcjach jak religia czy pochodzenie w samookreśleniu.
Zjawiskiem pozwalającym istnieć organizmom politycznym są ponad sferowe interesy grup
ekonomicznych czy politycznych, państwo w praktyce składa się z korporacji czy frakcji, gdzie
państwowe instytucje i organy stanowią jedynie ramię wagi, pozwalającą na trwanie
porozumienia między współpracującymi siłami, konkurującymi z innymi tego rodzaju sojuszami
alias państwami.
To rozbicie w okresie Federacji nie stanowiło większego problemu – istniała po prostu harmonia na
wyższym szczeblu, panujący wtedy kompromis powstał w najprostszy możliwy sposób –
wyeliminował ekonomicznie i militarnie wszelką konkurencję, a jego zasady były akceptowalne
dla jego składowych przez długi czas. Kiedy ten fakt stał się przeszłością, rozpad był tylko kwestią
czasu, nie zadawano sobie pytania, czy, ale jak.
Niektóre frakcje próbowały naprawdę zrobić z ludzkości jedną rodzinę i sprawnie działające
jednopaństwo, ukazywały one takie zalety jak eliminację problemu transportu, korporacje i
instytucje państwa pozwalały na przesyłanie wartości w energii i produkcję dóbr tam, gdzie
powinny być dostępne, a gospodarka surowcowa miała usamodzielnić każdy region, by również i
budulec był dostępny wszędzie. Jednak szło to w parze z licznymi obciążeniami większości
przestrzeni na korzyść centrum, niezbyt chętnego do choćby minimalnego podzielenia się
głównym daniem i ten sielski stan dla metropolii został przerwany konfliktem politycznym, a
następnie zbrojnym.
Dziś jedynie większe korporacje mogą zapewnić usługi w całej ludzkiej przestrzeni, jednak
większość z nich to jedynie zagraniczne emanacje państw, z którymi są związane. Tylko niezależne,
niepaństwowe organizacje pozwalają na takie działanie, ale są one wszystkie słabsze niż choćby
jedno państwo, a koszt tych usług z powodu małego wyboru jest znaczny. Nie można również na
nich polegać w większości przestrzeni, z powodu zamykania się części państw na resztę ludzkości,
czego najlepszym przykładem jest Sojusz Ramienia Strzelca.
Nie jest to jednak jedyna strona medalu, wiele spółek mimo bycia mocno związanymi z większymi
czy mniejszymi organizmami politycznymi, oferuje szeroki zakres usług nie tylko obywatelom
tychże państw, ale wszystkim, którzy chcą zapłacić odpowiednio dużo. Z tego powodu to obszar
niezależnych światów rozwija się tak intensywnie, kryzys ekonomiczny centrum, połączony z
zanikiem państwowej kontroli nad każdym kawałkiem przestrzeni poza oficjalnymi granicami
frakcji, daje wręcz nieograniczone możliwości zarobku i ekspansji. Mimo rozpadu politycznego
nadal istnieją powiązania ekonomiczne i bankowe większości przestrzeni, choć już nie na
płaszczyźnie sieci panprzestrzennej. Jej rolę przejęły mniejsze połączenia kontrolowane przez w
pełni niezależne spółki, które, choć mają tendencję do skutecznego blokowania inicjatyw państw i
stawiania oporu, to przydają się jako neutralne medium wymiany informacji, technologi i kapitału.
Zwykli ludzie zamieszkujący państwa trójcy zwykle są mocno zależni od najważniejszych ich
spółek, wtłoczeni w ich struktury na poziomie klienta, pracownika, dłużnika, a w skrajnych
przypadkach przymusowego pracownika okresowego (zwykle kolonisty), przy czym czas tej
„współpracy” może sięgać wielu lat. Mimo że państwo w praktyce zbudowane jest z tych
ogromnych spółek, to zapewniają one zwykle zadowalający większość ludzi poziom niezależności
myśli i poczynań, choć w ścisłym centrum kontrolowane i nadzorowane jest dosłownie wszystko.
Ci, którym nie odpowiada tak „opiekuńcze” podejście administracji do obywateli, mogą zawsze
wyemigrować do znacznie słabiej kontrolowanych części kosmosu, jednak tam ich żywot nie
będzie taki łatwy i zamożny. Poza trójcą nie istnieje już państwo o opiekuńczym podejściu, ale
nadal można przecież natrafić na te same spółki i organizacje, które kontrolowały nas wcześniej. Ich
podejście tutaj będzie odmienne, bo w przeciwieństwie do poprzedniej sytuacji, teraz mamy wybór
i możemy po prostu wybrać ich konkurentów z innego państwa, lub nawet w pełni niezależnych
politycznie partnerów.
Dlatego w wolnych światach firmy nie udają konkurencji, a naprawdę ze sobą walczą, często
przechodząc do ostrych metod, czyli po prostu walki zbrojnej – najmowaniu piratów i innych mend
skutecznych w uprzykrzaniu życia rywalom, co też jest dobrym sposobem na zarobek.
Najważniejszym polem rywalizacji prywatnych i państwowych przedsiębiorstw jest zagarnianie
przestrzeni, a celem każdego odkrycie czy posiadanie praw własności do globu pierwszej bądź
drugiej klasy. Taki skarb jest długoterminową, ale zawsze opłacalną inwestycją.
SYNTETA
Synteta to określenie na wszystkie organizmy wyhodowane, a które nie mieszczą się w przyjętych
normach modyfikacji jako swoje genetyczne pierwowzory. Ich historia sięga jeszcze czasów przed
upadkiem, choć ich liczebność była wtedy minimalna, co wiązało się z ograniczeniami
technicznymi. Zmiana przyszła dopiero z okresem wojny o sferę, kiedy gwałtowna zmiana w
wojskowości wymusiła powrót organicznych lub przynajmniej pół–organicznych jednostek
bojowych. Wtedy też zwiększone zapotrzebowanie na formacje bojowe w formie organicznych
maszyn. Do ich koordynacji potrzebni byli jednak ludzie lub formy im pokrewne, zdolne do
zastąpienia w tym zadaniu nielicznej ludność państw zewnętrznych.
W końcowej fazie konfliktu większość stworzonych serii została zniszczona, część jednak przetrwała
jako użyteczne narzędzia. Doskonali żołnierze czy szpiedzy zawsze są w cenie, a szybko
narastającego konflikty pomiędzy członkami FCS ułatwiły im przetrwanie. Koniec wojny o sferę
oznaczał koniec epoki masowej kreacji wojskowych czy pseudo ludzkich serii, jednak nadal wiele
firm oferuje w swojej ofercie tworzenie i hodowanie tego typu produktów.
Jednym z rodzajów formalnie ludzi, ale praktycznie syntety są tzw. uśpieni, tworzeni od podstaw
jako ludzie o pewnych cechach, najczęściej predestynujących ich do objęcia władzy czy stanowisk
w służbach. Wychowuje się ich na terenie wrogiej grupy czy państwa w celu długoletniej infiltracji.
Przez wiele lat nieświadomi swojej prawdziwej roli pną się w górę, aby w kluczowym momencie
stracić nad sobą kontrolę, stać się narzędziem swoich stwórców, kradnącym kluczowe dane czy
paraliżującym działanie systemów informatycznych i decyzyjnych. Zwykle taka jednostka zostaje
usunięta po realizacji swojego zadania, w pewnych sytuacjach stosuje się subtelniejsze metody,
jedynie wpływając na proces myślenia tej istoty, by miała tendencję do popełniania małych, ale
nie błahych błędów. Przez wiele lat może więc zatruwać wroga swoją niekompetencją. Ten typ
działań szpiegowskich był najpopularniejszy w okresie poprzedzającym wojnę o sferę, w
szczytowym momencie wykrywano ich w światach centrum tak wielu, że miało to poważny
wpływ na zamknięcie dostępu do stanowisk i władzy przed większością społeczeństwa Federacji.
Dziś większość aktywnych i niezależnych syntetów to osobniki serii 9, mające kilkusetletnie
doświadczenie, często z powodu swoich umiejętności i zdolności powodujące strach nawet u
eksploratorów i najemników. Reszta to prawie wyłącznie jednostki o krótkim terminie
operacyjności, często po wykonaniu zadania pozostawione samemu sobie, stanowiące syntetów
niskiego rzędu porównywalnych z uśpionymi państw zewnętrznych doby wojny o sferę. Jedynie
nieliczne egzemplarze innych modeli przetrwały lub są produkowane nadal, choć gwałtownie
rośnie liczba syntetów niskiego rzędu pozbawionych wielu ważnych zabezpieczeń, a
produkowanych przez niezidentyfikowanych twórców.
W świecie kontroli i praktycznego definiowania każdego aspektu tworzonego organizmu trudno o
przypadek usamodzielnienia się syntety wyższego rzędu, czyli takiego posiadającego znacząco
zmieniony kod genetyczny lub nawet opartego na innym typie budowy. Nie bez znaczenia jest
również fakt, że są oni naprawdę rzadko tworzeni, zapotrzebowanie na agentów, zabójców czy
najemników zaspokajają ludzie oraz istniejące już istoty. Umysły i uczucia tych organizmów są
różnorakie, od odczuwających jak ludzie, a nie rzadko nawet bardziej wrażliwych istot, po maszyny
do zabijania pozbawione jakichkolwiek uczuć, w tym nawet agresji.
Synteci w społeczeństwie oficjalnie nigdy nie istnieli i nie ma szansy, aby ten stan się zmienił, ci,
którzy wyglądają i odczuwają jak ludzie, po prostu się za nich podszywają na rubieżach czy
traktach pomiędzy wyspami cywilizacji. Władze pozwalają im w ograniczonej formie istnieć, jako
przydatnemu narzędziu, zarówno do walki z innymi, jak i utrzymania swoich ogromnych
kompetencji i kontroli populacji. Zawsze też można nimi straszyć niepokorne dzieci niczym
demonami i potworami z dawnych mitów.
MECHANIKA
RZUT
Rzut kością służy do określenia przebiegu wydarzeń o niepewnym charakterze, gdy ich wyniku nie
można określić jako „tak” lub „nie”. Jeśli można tak zrobić, nie ma potrzeby jego wykonywania.
Większość rzutów wykonuje się przy użyciu pojedynczej kości dwudziestościennej zwanej dalej w
tekście k20, w myśl zasad im niższy wynik, tym lepiej – do zdania testu należy wylosować wartość
równą bądź mniejszą od stanowiącej próg testu, najczęściej będącym wartością cechy wraz z
modyfikatorami. Dodatkowo dwudziestka zawsze jest niepowodzeniem, natomiast jedynka to
zawsze sukces.
TEST CECHY
Testy cechy można wykonywać bez względu na poziom trudności, dotyczą one czynności o
natychmiastowym skutku. Przykład to próba wykrycia ukrytego przejścia czy wspinaczki. W
rzutach tych ich wynik natychmiast określa powodzenie bądź porażkę, bez stanów pośrednich.
TEST PORÓWNAWCZY
Typ rzutu polegający na przeciwstawieniu dwóch porównywanych elementów, dzięki czemu
określa się próg zdania testu dla obydwu z nich. Ten, który ma wyższą wartość, otrzymuje premię
do testu w wysokości różnicy, a drugi analogiczną karę. Przykład: Gdy jeden porównywany
czynnik ma wartość 10 a drugi 15, pierwszy zdaje test jedynie na 5 i mniej (10–5), podczas gdy drugi
rywal na 15 i mniej (10+5).
Wykonuje się tylko jeden rzut w teście porównawczym – wykonuje go deklarujący akcję.
TEST EFEKTU
Rodzaj rzutu wykonywaniu przy czynnikach mogących powodować długotrwale efekty. Jest to
najczęściej test cechy, którego porażka oznacza wystąpienie efektu oddziałującego na postać przez
czas określony wartością, o jaką przekroczono próg zdania rzutu. W większości przypadków podane
są jednostki czasu, w odmiennej sytuacji zależą one od prowadzącego i graczy.
TEST UMIEJĘTNOŚCI
Są to rzuty oparte na stosunku poziomu umiejętności i oddziałującego z nimi czynnika, do
określania poziomu trudności. Następnie najczęściej wykonuje się test cechy, jednak testy
umiejętności mogą dotyczyć czynności zajmujących czas, a nie tylko tych o natychmiastowych
skutku.
W rzutach tego typu istnieje zjawisko automatycznego powodzenia oraz automatycznej porażki
bez rzutu, gdy poziom umiejętności i czynnika różnią się o trzy stopnie. Przykład: Postać ma
umiejętność mechanika na poziomie 2, a gracz chce naprawić skomplikowany mechanizm o klasie
technicznej 5. Różnica 3 stopni uniemożliwia mu wykonanie tej operacji.
Posiadanie umiejętności na poziomie wyższym niż czynnik oznacza, że nawet oblany test nie jest w
pełni porażką – jeśli postać ma więcej czasu, wykona zadanie, którego się podjęła. Czas potrzebny
do tego rośnie o 25% za każde oczko kości, którego brakowało do sukcesu. Dlatego nadal jest w
stanie ponieść porażkę, jeśli nie ma odpowiednio więcej czasu np. w walce.
Przykładem jest otwieranie mechanicznego zamka – załóżmy, że poradzenie sobie bez klucza
zajmuje około minuty, w przypadku gdy cechy i umiejętności postaci dają jej 50% szansę na
powodzenie.
•
1–10 – Sukces – zamek otwiera się bez problemu w ciągu czasu potrzebnego na wykonanie
tej czynności, czyli w minutę.
•
14–20 Porażka bądź opóźnienie – zamek nawet ani drgnie, a postać nie może już dalej
otworzyć go w ten sam sposób, chyba że jej umiejętności przewyższają zaawansowanie
zamka. W takiej sytuacji wydłuża się jedynie czas potrzebny do otwarcia mechanizmu o 15
sekund na każdy poziom powyżej progu zaliczenia testu.
Gdy postać zda rzut, ale nie będzie mogła przeznaczyć odpowiedniej ilości czasu (np. musi się skryć
przed strażnikiem w czasie łamaniu kodu dostępu) to po powrocie do czynności nie wykonuje
następnego testu, musi jedynie przeznaczyć brakujący czas, dotyczy to również opóźnienia.
Testy powinny uwzględniać odpowiednio duże odcinku czasu, np. nie powinno się wykonywać
testów wykrycia postaci przy każdym napotkanym strażniku/systemie ochrony, a jeden zbiorczy
test dla całego kompleksu/jego części.
MODYFIKATORY
Ponieważ mechanika oparta jest na systemie: im mniejszy wynik rzutu, tym lepiej, modyfikatory
nie wpływają na wylosowaną wartość a na wartość próg zaliczenia testu. Test zdawany w puli 1-10
przy premii +2, będzie zdany w puli 1-12. Gdy modyfikator ma wartość -2, pula zmienia się na 1-8.
Przed rzutem zlicza się wszystkie wartości i modyfikuje się wartość puli, po czym wykonuje się rzut
kością i porównuje wynik z pulą sukcesu.
POZIOMY TRUDNOŚCI TESTU
Wiele czynników modyfikuje pulę testu nie poprzez zróżnicowane modyfikatory, a stałe progi
zwane poziomami trudności.
Poziom trudności w przypadku testu cechy jest całkowicie niezależny od jej wartości.
W testach porównawczych oraz umiejętności szansa na zdanie testu jest ściśle związana ze
stosunkiem dwóch porównywanych wartości, każdy stopień różnicy modyfikuje wtedy poziom
trudności testu na korzyść jednej ze stron.
Banalny/natychmiastowy sukces testu umiejętności.
Bardzo łatwy/natychmiastowy sukces testu umiejętności.
Łatwy test
Prosty test
Zwykły test.
Wymagający test
Trudny test
Bardzo trudny/natychmiastowe niepowodzenie testu umiejętności.
Niemożliwy/natychmiastowe niepowodzenie testu umiejętności.
+12
+9
+6
+3
–
–3
–6
–9
–12
POSTAĆ
PARAMETRY GŁÓWNE
Parametry główne określają najważniejsze aspekty postaci – takie jak siła czy zręczność. Przy
tworzeniu postaci gracz może zmieniać ich parametry w określonych granicach, posiadając dwa
darmowe punkty do rozdzielenia.
FIZYCZNE
Siła (SI) – siła określa zdolność do przenoszenia ciężarów, pulę punktową obrażeń zadawanych w
zwarciu i wszelkie działania wymagające sprawności mięśni.
Wytrzymałość (WT) – czyli trwałość ciała na fizyczne uszkodzenia, skuteczność układu
odpornościowego i zahartowanie na niekorzystne efekty otoczenia.
Zwinność (ZW) – określa gibkość oraz płynność w poruszaniu się i pokonywaniu przeszkód.
Zręczność (ZR) – czyli zdolność postaci do wpływania na otoczenie za pomocą dłoni.
•
Zręczności wykorzystuje się często w testach umiejętności, jeśli wykonujemy akcje
manualne takie jak ręczne naprawianie mechanizmów, operacje chirurgiczne itp.
•
Większość ludzi posiada jedną rękę mniej sprawną od drugiej, wszelkie testy drugą dłonią
są trudniejsze o poziom.
•
Używanie dwóch przedmiotów jednocześnie powoduje zwiększenie poziomu trudności
testów o poziom, kara kumuluje się z powyższą.
UMYSŁOWE
Percepcja (PE) – określa zdolność do obserwacji otoczenia za pomocą wszelkich zmysłów.
•
Percepcja określa ogólne postrzeganie rzeczywistości przez postać, bez podziału na dane
zmysły.
•
Percepcja jest wykorzystywana podczas wszelkich testów wyszukiwania, jest to rzut cechy
modyfikowany takimi czynnikami jak oświetlenie, kamuflaż czy umiejętność ukrycia się.
Inteligencja (INT) – określa zdolności umysłowe postaci oraz umiejętność wykorzystania
posiadanej wiedzy.
•
Inteligencja wpływa na pulę punktów umiejętności, jaką ma się do dyspozycji w trakcie
kreacji postaci. Każdy punkt powyżej lub poniżej średniej oznacza otrzymanie, lub utratę
punktu umiejętności przy tworzeniu bohatera.
•
Wykorzystywana przy teoretycznych aspektach umiejętności np.: znajomość modeli i
typów uzbrojenia czy zrozumienia zasad ich działania.
•
W interakcjach społecznych odpowiada za analityczny aspekt – przekonywania innych istot
do swoich racji za pomocą logicznych argumentów, ocenę zachowań innych czy
manipulowanie ich emocjami.
Wola (WO) – to zarówno upór, z jakim postać broni swoich przekonań, siła, z jaką dąży do celu, jak
i odporność jej psychiki na załamanie i schorzenia psychiczne.
•
Wola wpływa na pulę punktów umiejętności, jaką ma się do dyspozycji w trakcie kreacji
postaci. Każdy punkt powyżej lub poniżej średniej oznacza otrzymanie, lub utratę punktu
umiejętności przy tworzeniu bohatera.
•
W konflikcie społecznym odgrywa rolę punktów żywotności, określając, jak długo bohater
wytrzymuje próby przekonania, przesłuchania czy tortur.
Charyzma (CHA) – określa zdolność bohatera do przekonywania innych do swoich przekonań, bez
względu na to, kto ma rzeczywiście rację.
•
Ma główny wpływ na większość akcji społecznych, zwłaszcza tych opartych na prezencji
postaci czy niemerytorycznych sposobach przekonywania, opartych na kłamstwie,
dezinformacji czy wdzięku postaci.
PARAMETRY POBOCZNE
Wynikają z wartości i zależności pomiędzy parametrami głównymi.
Prędkość (PR) – Wartość ta przedstawia maksymalną szybkość poruszania się postaci na jeden
segment ruchu, wynika ze zwinności i siły, jej niemodyfikowana wartość to 2,5. Każde trzy punkty
różnicy siły i zwinności od średniej równe są zwiększeniu bądź zmniejszeniu szybkości o 0,5 m na
punkt akcji.
Inicjatywa (I) – określa szybkość reakcji postaci oraz kolejność działania w trakcie starcia. Wynosi
średnią arytmetyczną zwinności i percepcji, zaokrąglaną w dół.
Umiejętności strzeleckie (US) – w przypadku ludzi i istot im podobnych, wykorzystujących broń
strzelecką za pomocą kończyn, umiejętności strzeleckie są parametrem testowanym przy
wykorzystaniu tego uzbrojenia. Parametr ten jest średnią arytmetyczną percepcji i zręczności
zaokrąglaną w dół.
Punkty akcji (PA) – określają ilość czynności, jakie postać może wykonać w trakcie tury. Bez kar
każda istota posiada 10 punktów na turę, może ona ulec zmniejszeniu z powodu otrzymania
obrażeń, schorzeń, zatruć czy innych efektów. Gdy ma się do dyspozycji mniejszą pulę punktów niż
wymagana do wykonania czynności, nadal można podjąć próbę, ale za każdy brakujący punkt
poziom trudności testu rośnie o stopień. Parametr ten nie jest zapisywany na karcie.
Żywotność (Ż) – określa, jakie obrażenia są w stanie przyjąć poszczególne segmenty obiektu,
zanim wystąpią związane z tym negatywne efekty oraz jaki próg obrażeń powoduje śmierć postaci
w przypadku trafienia w witalne segmenty. Ich ilość ulega zmianie jedynie w wyniku stałej
modyfikacji wytrzymałości i zastosowania wszczepów. Jest wypisywana we własnej kolumnie,
gdyż każdy segment postaci ma własną wartość tej cechy.
Udźwig – zależny od siły, w przypadku ludzi wynosi jej pięciokrotność. Jego przekroczenie o każde
5 kilogramów powoduje obniżenie prędkości poruszania się o 0,5 i karę -1 do wszystkich testów
zwinności.
NATURALNE ROZWINIĘCIE PARAMETRÓW
Cechy postaci mogą wzrosnąć w trakcie gry w wyniku maksymalnego rozwoju umiejętności z
nimi powiązanych. Mechanizm ten ma zastosowanie również w trakcie kreacji bohatera.
W przypadku umiejętności fizycznych to gracz wybiera, który parametr fizyczny uległ poprawieniu.
TWORZENIE POSTACI
ETAP I — POCHODZENIE
KULTURA
MARS
•
Silna społeczność – Małe znajomości w wybranym sektorze.
•
Pracowitość – Darmowy punkt umiejętności na każde 5 lat powyżej 10.
•
Oszczędność – Przelicznik majątku rośnie o 10%.
ZIEMIA
•
Materializm – Przelicznik majątku wzrasta o 25%.
•
Pragmatyzm – Koszt awansu we wszystkich typach organizacji zmniejszony o gwiazdę.
FEDERACJA
•
Równość – Koszt awansu we wszystkich typach organizacji zmniejszony o dwie gwiazdy.
•
Jedność – Średnie znajomości w wybranym sektorze przestrzeni.
RAJSKI TRÓJKĄT
•
Wygnaniec – Brak możliwości pochodzenia z centrum, rajskich światów i wyższych warstw
społecznych. Koszt przynależności do organizacji o ścisłym i średnim charakterze w
państwach pozbawionych cechy „tolerancja” zwiększony o trzy gwiazdy.
•
Elastyczność – Darmowy punkt umiejętności na każde 3 lata powyżej 10.
•
Naród – Małe znajomości globalne.
NARODY KORPORACYJNE
•
Elastyczna pracowitość – Darmowy punkt umiejętności na każde 2 lata powyżej 10.
•
Grupa... – Małe znajomości w wybranym systemie przestrzeni.
•
...jest najważniejsza – Przymusowa przynależność do organizacji przynajmniej niskiego
stopnia zorganizowania.
NEOZIEMIANIE
•
Praktycyzm – Zwiększenie przelicznika wpływów o 0,5, darmowy punkt umiejętności na
każde 10 lat powyżej 10.
•
Majętność – Przelicznik majątku rośnie o 15%.
•
Wyobcowany – Nie możność pochodzenia z centrum i planet otwartych oraz zwiększenie o
gwiazdę kosztu znajomości.
LOSOWA KULTURA
Można wykonać rzut określający kulturę postaci, rzuć k20:
1-6 – Ziemia
7-10 – Mars
11-17 – Federacja
18 – Neoziemianie
19 – Narody korporacyjne
20 – Rajski trójkąt
PAŃSTWO
Można wykonać test na pochodzenie z państwa, rzuć k20:
1-2 Unia – w jej wypadku wykonaj kolejny test, każdy z członków ma równą szansę w rzucie.
3-4 Sojusz
5-7 Federacja
8-11 Konfederacja
12 Republika
13-14 Hiperborea
15-20 Apatryda
Można również dokonać odwrotnej kolejności w pierwszych dwóch etapach kreacji tła – wpierw
wybrać państwo, a następnie kulturę. Każdy organizm polityczny ma rozpisany rzut.
Sojusz Ramienia Strzelca
•
Zrównoważony rozwój – Brak możliwości pochodzenia z centrum oraz rubieży.
•
Nieprzyjazne światy – Brak rajskich światów.
•
Technokracja – Zmniejszony o gwiazdę koszty przynależności do organizacji o średnim i
ścisłym charakterze oraz darmowy punkt umiejętności na każde 3 lata powyżej 10.
•
Utylitaryzm – Brak przynależności do organizacji związanej z Sojuszem oznacza
automatyczne wygnanie z jego przestrzeni oraz otrzymanie pochodzenia z marginesu
społecznego. Margines społeczny nie jest dostępny w inny sposób.
•
Wyblakła zieleń – Przedstawiciele kultur trójkąta opuścili sojusz w ciągu burzliwych lat 60,
co należy uwzględnić, gdy tworzymy postać o tym pochodzeniu. Musi ona mieć
przynajmniej 50 lat. Ignoruje wtedy utylitaryzm.
Mieszkańcy Sojuszu prezentują najczęściej kulturę:
1-10 – Mars
11-16 – Federacja
17-19 – Ziemia
20 – Narody korporacyjne
Federacja Oriońsko–Persuańska
•
Równi i równiejsi – Istnieje wyraźny podział na mieszkańców państw członkowskich oraz
kolonistów. Pierwsi mają o dwie gwiazdy tańszy awans w organizacji o średnim i ścisłym
charakterze, a drudzy posiadają dodatkowy punkt umiejętności na każde 5 lat powyżej 10.
•
Liberalizm – Brak kar do awansu dla postaci o kulturze rubieży.
•
Rozkwit – Przelicznik majątku rośnie o 25%.
•
Różnorodność – Federacja posiada wszystkie sektory przestrzeni i typy osiedli.
Mieszkańcy Federacji prezentują najczęściej kulturę:
1-4 – Ziemia
5-8 – Mars
9-17 – Federacja
18 – Narody Korporacyjne
19 – Neoziemianie
20 – Rajski Trójkąt
Unia Państw
Światy Środka
•
Centrum Świata – Przelicznik majątku zwiększony o 10%, brak rubieży. Przynależność do
organizacji każdego typu tańsza o gwiazdę.
•
Emigrant – Brak posiadania nieruchomości lub przynależności do organizacji ŚŚ oznacza
emigrację zarobkową, czego skutkiem jest obniżenie przelicznika majątku o 25%.
•
Ogrom światów – Dostępne wszystkie typy planet.
Dominium Anagaris
•
Jedyny łącznik – Przelicznik majątku zwiększony o 10% oraz słabe znajomości w wybranym
sektorze poza granicą Unii.
•
Tarcza Unii – Koszt awansu w strukturach wojskowych jest niższy o dwie gwiazdy.
•
Dobrze lub słabo – Brak średniej przestrzeni.
•
Nieprzyjazne światy – Brak rajskich światów.
Sektor Epsilon
•
Zrównoważony rozwój – Brak możliwości pochodzenia z centrum oraz rubieży.
•
Nieprzyjazne światy – Brak rajskich światów.
•
Obszar przemysłowy – Darmowy punkt umiejętności na każde 5 lat powyżej 10 oraz
premia 10% do przelicznika majątku.
Zjednoczone Systemy Oriona i Perseusza
•
Granica Unii – Brak możliwości pochodzenia z centrum oraz rajskich planet.
•
Miecz Unii – Koszt awansu w strukturach wojskowych jest niższy o gwiazdę.
•
Liberalizm – Likwiduje cechę wygnaniec.
•
Rozkwit – Przelicznik majątku rośnie o 25%.
Republika Persuańska
•
Granica Unii – Brak możliwości pochodzenia z centrum oraz rajskich światów.
•
Liberalizm – Likwiduje cechę wygnaniec.
•
Przemysłowe serce – darmowy punkt umiejętności za każde 5 lat powyżej 10 oraz
zmniejszenie kosztu przynależności do organizacji o średnim i ścisłym charakterze o dwie
gwiazdy.
Mieszkańcy Unii prezentują najczęściej kulturę w proporcjach identycznych z jej wartościami w
poprzednim etapie tła postaci.
Republika Esperas
•
Nowy dom – Wybór dostępny jedynie dla kultury Rajskiego Trójkąta, nie dla jej
pochodnych czy kultur starej federacji. Eliminuję cechę wygnaniec i uniemożliwia wybór
marginesu społecznego.
•
Dziewiczy Świat – Rajski świat jest dopiero co kolonizowany, dlatego liczony jest jak
placówka badawcza na planecie drugiej klasy. Brak przestrzeni typu centrum.
•
Siła z różnorodności – Darmowy punkt umiejętności za każde 3 lata powyżej 10.
•
Związany – Darmowa, przymusowa przynależność do organizacji republikańskiej o
dowolnego rodzaju.
•
Wojowniczość – Awans w strukturach wojskowych tańszy o jedną gwiazdę.
Konfederacja Oriona
•
Liberalizm – Likwiduje cechę wygnaniec.
•
Łącznik między imperiami – Średnia znajomości globalne, przelicznik majątku zwiększony o
25%.
•
Nieprzyjazne światy – Brak rajskich światów.
Mieszkańcy Konfederacji prezentują najczęściej kulturę:
1-3 – Mars
4-7 – Ziemia
8-17 – Federacja
18-19 – Narody Korporacyjne
20 – Rajski Trójkąt
Hiperborea
•
Różnorodność – Hiperborea posiada wszystkie sektory i typy osiedli.
•
Militaryzm – Koszt przynależności do organizacji wojskowych zmniejszony o trzy gwiazdy.
•
Ład – Dodatkowy punkt umiejętności na każde 5 lat powyżej 10, brak marginesu
społecznego.
•
Koniec prosperity – Przelicznik majątku maleje o 10%.
Mieszkańcy Hiperborei prezentują najczęściej kulturę:
1-14 – Federacja
15-16 – Mars
17-18 – Ziemia
19 – Neoziemianie
20 – Narody Korporacyjne
Apatryda
•
Niezwiązany – Duże znajomości w nadsektorze wolnych światów.
•
Kraniec świata – Dostępna jedynie rubież, brak możliwości pochodzenia z rajskich planet.
•
Młodość – Wiek postaci ograniczony do 50 lat.
•
Brak genetycznej kontroli – możliwość alternatywnego rozdzielenia statystyk postaci
poprzez rzut 2k6+3. Wykonuje się osiem rzutów, a następnie przydziela wartości do
parametrów.
SEKTOR
Jeśli chcesz, możesz wykonać rzut na rodzaj przestrzeni pochodzenia postaci, rzuć k20. Jeśli
poprzednie wybory blokują wynik, wybierz najszerszą dostępną pulę:
1-4 – Centrum
5-14 – Średnia przestrzeń
15-20 – Rubieże
Centrum
•
Majętny – Przelicznik majątku rośnie o 50%.
•
Wpływowy – Przynależność do organizacji średniego i ścisłego tupu tańsza o dwie
gwiazdy.
•
Rozpieszczony – Gwiazda równa jedynie punktowi umiejętności.
•
Zdeprawowany – Uzależnienie/schorzenie psychiczne pierwszego stopnia.
Średnia przestrzeń – brak wpływu na rozwój postaci.
Rubieże
•
Biedny – Przelicznik majątku maleje o 25%.
•
Ignorowany – Przynależność do organizacji średniego i ścisłego typu droższa o dwie
gwiazdy.
•
Samodzielny – Dodatkowy punkt umiejętności na każde 3 lata powyżej 10.
•
Zaufany – Średnie znajomości w wybranym sektorze przestrzeni.
OSIEDLE
Jeśli chcesz, możesz wykonać rzut na rodzaj osiedla pochodzenia postaci, rzuć k20. Jeśli poprzednie
wybory blokują wynik, wybierz najszerszą dostępną pulę:
1-2 – Rajski Świat
3-4 – Niezależna kolonia
5-6 – Wolny Duch
7-10 – Stacja
11-12 – Statek
13-20 Planeta zamknięta
Statek
•
Odkrywca – Rozwój astronautyki i prowadzenia pojazdów kosmicznych w trakcie
tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę.
•
Ciasny...– Rozwój umiejętności fizycznych w trakcie tworzenia postaci ma podwojony
koszt, z wyjątkiem obsługi kombinezonów, której otrzymuje się darmowy stopień.
•
...ale własny – Wszelkie pojazdy kosmiczne i ich wyposażenie są tańsze o 20%.
•
Obieżyświat – Małe znajomości globalne.
Planeta drugiej i trzeciej klasy
•
Placówki przemysłowe – Punkt umiejętności na każde 5 lat powyżej 10, przelicznik majątku
większy o 10%.
Bądź:
•
Placówki badawcze – Punkt umiejętności za każde 3 lata powyżej 10, rozwój wiedzy w
trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę.
Dla obydwóch typów placówek jedynie połowa kosztu rozwoju obsługi pojazdów
atmosferycznych i lądowych podczas tworzenia postaci.
Stacja
•
Technik – Rozwój techniki w trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę.
•
Powierzchowne kontakty – Małe znajomości nadsektorowe w wybranej przestrzeni.
•
Obrót towarów – Przelicznik majątku większy o 10%.
Niezależna kolonia w wolnych światach
•
Specjalizacja – Rozwój wybranych dwóch umiejętności w trakcie tworzenia postaci ma
koszt zmniejszony o połowę, darmowy punkty umiejętności na każde 5 lat powyżej 10.
•
Tożsamość – Darmowa i przymusowa przynależność do organizacji związanej z placówką
•
Wolność – Opcja dostępna tylko dla apatrydy.
Wolny duch
•
Obieżyświat – Małe znajomości globalne.
•
Własna ścieżka – Premia +1 do woli i charyzmy oraz rozwój wybranej umiejętności w
trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę. Ignoruje klasę społeczną,
możliwość przynależność jedynie do organizacji o luźniej strukturze.
•
Wolność – Opcja dostępna tylko dla apatrydy.
Rajskie światy
•
Nierzeczywistość – Rozwój umiejętności społecznych i informatyki w trakcie tworzenia
postaci ma koszt zmniejszony o połowę.
•
Majętność – Przelicznik majątku większy o 25%.
•
Degeneracja – Pierwszy poziom uzależnienia bądź choroby psychicznej.
•
Pełna kontrola – Rozwój obsługi broni oraz walki wręcz w trakcie tworzenia postaci ma
podwojony koszt.
KLASA SPOŁECZNA
Elita
•
Władza – Przelicznik wpływów zwiększony o 1, przelicznik majątku rośnie o 25%.
•
Wszystko ma swoją cenę – Postać darmowo i przymusowo przynależy do organizacji o
ścisłej strukturze. Nie może być to była przynależność.
Normalny człowiek – brak modyfikacji postaci.
Margines społeczny
•
Poza społeczeństwem – Brak możliwości kariery w organizacjach państwowych i
korporacyjnych o średniej i ścisłej hierarchii. Przynależność do półświatka, sekt czy grup
wywrotowych o słabej lub średniej hierarchii jest o tańsza o cztery gwiazdy.
ALTERNATYWA POCHODZENIA – SZYBKI START
Złożoność systemu tworzenia postaci może prowadzić do paraliżu decyzyjnego. Dlatego poniżej
można znaleźć gotowe zestawy pochodzenia.
Zestaw 1 – Człowiek znikąd Rajski trójkąt, apatryda, rubieże i wolny duch.
•
Znajomości – Średnie znajomości globalne.
•
Brak genetycznej kontroli – możliwość alternatywnego rozdzielenia statystyk postaci
poprzez rzut 2k6+3. Premia +1 do woli oraz charyzmy.
•
Przelicznik majątku -25%
•
Możliwa przynależność jedynie do organizacji o luźniej strukturze.
•
Połowa kosztu rozwoju wybranej umiejętności podczas kreacji postaci
Wiek 30 lat – 32 punkty umiejętności modyfikowane wartością parametrów.
10 gwiazd, 2 ciernie.
Zestaw 2 – Jan Kowalski Ziemia, Republika Persuańska, średnia przestrzeń, kolonia na globie II/III
klasy (przemysłowa), klasa średnia.
•
Znajomości – małe w wybranym systemie.
•
Przelicznik majątku +35%.
•
Koszt awansu w organizacjach o luźnej hierarchii o zmniejszony o gwiazdę, a organizacji o
średnim i ścisłym charakterze o trzy gwiazdy.
•
Połowa kosztu rozwoju obsługi pojazdów atmosferycznych i lądowych podczas tworzenia
postaci.
Wiek 30 lat – 28 punktów umiejętności modyfikowane wartością parametrów.
10 gwiazd, 2 ciernie.
Zestaw 3 – Mieszkaniec metropolii Federacja, Hiperborea, Centrum, Rajski świat, klasa średnia.
•
Znajomości – Średnie w wybranym sektorze przestrzeni
•
Przelicznik majątku +65%
•
Koszt awansu w organizacjach o luźnej strukturze zmniejszony o dwie gwiazdy. Koszt
awansu w organizacji średniego i ścisłego tupu tańszy o cztery gwiazdy. Koszt
przynależności do organizacji wojskowych zmniejszony o trzy gwiazdy.
•
Gwiazda równa jedynie punktowi umiejętności.
•
Uzależnienie/schorzenie psychiczne drugiego stopnia lub dwa pierwszego.
•
Połowa kosztu rozwoju umiejętności społecznych i informatyki w trakcie tworzenia postaci
oraz podwojenie kosztu rozwoju obsługi broni i walki wręcz w trakcie tworzenia postaci ma
podwojony koszt.
Wiek 30 lat – 24 punkty umiejętności modyfikowane wartością parametrów.
10 gwiazd, 2 ciernie.
Zestaw 4 – Tryb machiny Mars, Sojusz Ramienia Strzelca, średnia przestrzeń, stacja, klasa średnia.
•
Znajomości – małe w wybranym nadsektorze i sektorze.
•
Przelicznik majątku +20%.
•
Przymusowa oraz darmowa przynależność do organizacji o średniej lub ścisłym charakterze
związanej z Sojuszem Ramienia Strzelca.
•
Połowa kosztu rozwoju techniki podczas tworzenia postaci.
Wiek 30 lat – 31 punktów umiejętności modyfikowane wartością parametrów.
10 gwiazd, 2 ciernie.
Zestaw 5 – Członek klanu Neoziemianie, apatryda, rubieże, niezależna kolonia, klasa średnia.
•
Znajomości – Duże w nadsektorze wolnych światów, średnie w wybranym sektorze, małe
w wybranym systemie.
•
Przelicznik majątku -25%.
•
Koszt awansu w organizacjach średniego i ścisłego typu droższy o dwie gwiazdy.
•
Przymusowa i darmowa przynależność do organizacji przynajmniej niskiego stopnia
zorganizowania związanego z placówka pochodzenia.
•
Brak genetycznej kontroli – możliwość alternatywnego rozdzielenia statystyk postaci
poprzez rzut 2k6+3. Wykonuje się osiem rzutów, a następnie przydziela wartości do
parametrów.
•
Rozwój wybranych dwóch umiejętności w trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony
o połowę.
Wiek 30 lat – 41 punkty umiejętności modyfikowane wartością parametrów.
10 gwiazd, 2 ciernie.
Zestaw 6 - Obieżyświat Narody korporacyjne, Konfederacja Oriona, średnia przestrzeń, statek,
klasa średnia.
•
Znajomości – Duże globalne, zwiększenie kosztu o gwiazdę.
•
Zwiększenie przelicznika wpływów o 0,5.
•
Przelicznik majątku +40%, wszelkie pojazdy kosmiczne i ich wyposażenie są tańsze o 20%.
•
Połowa kosztu rozwoju astronautyki i prowadzenia pojazdów kosmicznych w trakcie
tworzenia postaci oraz podwojenie kosztu rozwoju zwój umiejętności fizycznych w trakcie
tworzenia postaci ma podwojony koszt, z wyjątkiem obsługi kombinezonów, której
otrzymuje się darmowy stopień.
Wiek 30 lat – 22 punkty umiejętności modyfikowane wartością parametrów.
10 gwiazd, 2 ciernie.
ETAP II — WARTOŚCI CECH
W każdym systemie musi znajdować się punkt odniesieni – istota, w stosunku do której oceniamy
inne. W Cierniach i Gwiazdach jest nią klasycznie człowiek posiadający najbardziej zrównoważone
parametry spośród wszystkich istot, co nie oznacza jednak, że jego statystyki są przeciętne.
Dzięki dobrom technologii i kontroli rozwoju populacji parametry normalnego przedstawiciela
gatunku wzrosły nawet bez zastosowania poważnych modyfikacji. Ich parametry są wyższe o dwa
poziomy w porównaniu ze swoimi dalekimi przodkami z XXI wieku. Do rozdzielenia ma się dwa
darmowe punkty lub opisując to w inny sposób 82 punkty do rozdzielenia.
SI
6–14
10
WT
6–14
10
Udźwig
30-70
5 kg na 1 SI
ZW
ZR
6–14
6–14
10
10
Umiejętności
strzeleckie
6-14
½ (ZR+PE)
TABELA ŻYWOTNOŚCI POSTACI
Cześć ciała/WT postaci
6
7
Tułów
Głowa
3
Ramiona
5
Nogi
6
8
PE
INT
6–14
6–14
10
10
Prędkość
WO
CHA
6–14
6–14
10
10
Inicjatywa
1,5-3,5
2,5 + mod.
6–14
½ (ZW+PE)
9
10
WT+5
4
6
7
11
12
13
14
5
7
8
WPŁYW WIEKU POSTACI NA JEJ PARAMETRY
Wiek postaci wpływa na wartość parametrów, powyżej pięćdziesięciu lat bohater zaczyna słabnąć,
tracąc punkt parametru głównego co każdą dekadę. W przypadku wytrzymałości obniżona jej
wartość zmniejsza pulę punktów żywotności postaci, podobnie w przypadku inteligencji i jej
wpływu na pulę umiejętności. Wola i obniżone parametry fizyczne nie obniżają puli umiejętności.
ETAP III – UMIEJĘTNOŚCI
Umiejętności podstawowe
Umiejętności podstawowe to szerokie kategorie – technika zawiera w sobie wiele różnych
umiejętności technicznych, a obsługa pojazdów, to grupa umiejętności, pozwalająca na ręczne
prowadzenie pojazdów, zarówno tych planetarnych, jak i kosmicznych. Ich stopień rozwoju jest
premią do testów całej grupy, ale nie ma wpływu na poziom trudności testów.
Umiejętności poboczne
Są specjalizacją w zakresie kategorii, określanej umiejętnością podstawową np. umiejętność
posługiwania się ogólnie przyjętym uzbrojeniem strzeleckim jest umiejętnością główną, jednak
postać może mieć dodatkowe umiejętności obsługi ciężkiej broni itd.
Stopień rozwoju umiejętności jest zarówno premią do testów, jak i współczynnikiem
wykorzystywanym do określenia poziomów trudności testów w przypadku testów umiejętności.
Zbyt duża różnica może uniemożliwić sukces, a duża przewaga daje możliwość automatycznego
zdawania testów.
Synergie
W niektórych okolicznościach można wykorzystywać wiedzę z więcej niż jednej umiejętności, gdy
bohater posiada je obydwie, to trudność testu jest zmniejszona o poziom. Prowadzący i gracze
ustalają łączenie się umiejętności w zależności od sytuacji – przykładem może być medycyna w
postaci psychiatrii i umiejętności społeczne, razem pozwalające lepiej rozumieć zachowania innych
co pozwala dostosowywać strategię ich przekonywania do swoich racji.
Rozdzielanie punktów oraz zdobywanie doświadczenia
Postacie nie posiadają poziomów, zamiast nich wiek jest głównym elementem określającym ilość
punktów umiejętności. Pierwszy punkt umiejętności posiada już 11-letnia postać, z każdym rokiem
ich pula rośnie o jeden.
Pula punktów umiejętności jest również modyfikowana przez inteligencję i wolę – ich odchyły od
średniej zwiększają bądź zmniejszają zasób punktów o różnicę w stosunku do wartości 10.
Punkty przydziela się według schematu: poziom umiejętności głównej – dwa poziomy
umiejętności pobocznych – punkt umiejętności głównej itd. Każdy poziom kosztuje swój stopień w
punktach umiejętności.
W trakcie gry umiejętności potrzebują do awansu punktów rozwoju w ilości równej następnemu
poziomowi. Gdy umiejętności pobocznych jest dwa razy więcej od stopnia rozwoju umiejętności
głównej, to wtedy punkty rozwoju przydzielane są do umiejętności głównej zamiast do jej
pochodnych. Podobnie jest, gdy umiejętność ta ma zerowy poziom, wpierw to ona otrzymuje
punkty rozwoju, dopiero po otrzymaniu pierwszego stopnia przez umiejętność główną zaczynają
rozwijać się jej poboczne.
Postacie otrzymują punkt rozwoju do jednej umiejętności, z których korzystały na sesji, lub które
rozwijały treningiem. W przypadku rozgrywek, w których pojawiają się długie przerwy w
deklaracjach np. podczas podróży gwiezdnych, przyjmuje się, że postać otrzymuje punkt rozwoju za
każdy miesiąc intensywnego treningu.
Punkty sprawności
Punkty sprawności to punkty umiejętności otrzymywane za każdy stopień siły, wytrzymałości i
zwinności powyżej średniej. Można je wydać jedynie na sprawność, jej pochodne oraz podobne
umiejętności jak taniec czy sport.
LISTA UMIEJĘTNOŚCI
Informatyka – Parametr decydujący – Inteligencja.
Umiejętność pozwalająca na kształtowanie i kontrolowanie cyberprzestrzeni jest jedną z
najwszechstronniejszych dziedzin, jakie można poznać w świecie całkowicie zdominowanym przez
technologię.
Umiejętności poboczne:
•
Programowanie – Odpowiada za tworzenie oprogramowania wszelkiej maści: od
zabawnych gadżetów, po całe systemy. Pozwala również na ich analizę.
•
Cyberatak – Odpowiada za wszelkie agresywne wykorzystanie cyberprzestrzeni, łamanie
zabezpieczeń, przejmowanie maszyn czy kradzież danych.
•
Wyszukiwanie – Określa umiejętność znajdywania pożądanych informacji w natłoku
danych, znajomość i zdolność odnajdywania ukrytych sieci, ale również za umiejętność
ukrycia cię przed czujnym okiem systemów kontroli.
Jeśli postać nie zna danego środowiska cybernetycznego (np. obcy system), to wszelkie testy
cybernetyki z nimi związane są trudniejsze o dwa poziomy.
Medycyna – Parametr decydujący – Inteligencja bądź zręczność, w zależności od okazji.
Umiejętność neutralizowania obrażeń, zwalczania problemów natury psychicznej oraz leczenia
zatruć i chorób.
Umiejętności poboczne:
•
Chirurgia – umiejętność leczenia obrażeń o fizycznym charakterze czy przeprowadzania
operacji.
•
Toksykologia – wpływa na skuteczność terapii chorób, jak i na neutralizowanie trucizn i
nanotechnicznych środków bojowych.
•
Psychiatria – dziedzina wiedzy, pozwalająca na leczenie zaburzeń i chorób umysłowych.
W przypadku kiedy postać musi własnoręcznie dokonywać operacji, zamiast inteligencji, testuje
zręczność.
Brak znajomości anatomii danego organizmu zwiększa o trzy poziomy trudność testów.
Obsługa broni – Parametry decydujące – umiejętności strzeleckie bądź percepcja w przypadku
maszyn.
Umiejętność sprawnego używania uzbrojenia różnego typu, od pistoletów po systemy
przeciwpancerne.
Umiejętności poboczne:
•
Broń ręczna – To umiejętność posługiwania się pistoletami, karabinami i podobnym
uzbrojeniem.
•
Broń wsparcia – Umiejętność używania broni o dużej sile ognia: od granatników, przez
działka wszelkiej maści, na zestawach rakietowych kończąc.
•
Pirotechnika – Umiejętność konstruowania, podkładania i rozbrajania materiałów
wybuchowych. Rozbrajanie jest testem umiejętności opartym na zręczności lub inteligencji
(zależnie od typu zapalnika).
Obsługa pojazdów – Parametr decydujący – Zręczność, w przypadku podłączenia do maszyny
przez neurozłącze, można wykorzystać inteligencje.
Umiejętność sprawnego kierowania różnorakimi typami pojazdów od małych ścigaczy
grawitacyjnych do okrętów kosmicznych.
Umiejętności poboczne:
•
Pojazdy lądowe – To pojazdy się po stałym gruncie lub jedynie lewitującymi niewysoko
nad ziemią, jak i te poruszające się w i na cieczach. Dotyczy to pojazdów kołowych,
gąsienicowych, poduszkowców, maszyn kroczących itp.
•
Pojazdy atmosferyczne – To pojazdy latające poruszające się w obrębie atmosfery planety,
bez względu na wykorzystywany do tego napęd.
•
Pojazdy kosmiczne – Obejmuje każdym obiekt poruszający się w przestrzeni kosmicznej, od
jednoosobowego promu po kontenerowiec.
Sprawność – Parametry decydujące – parametry fizyczne w zależności od sytuacji.
Umiejętność odpowiedzialna za wszelkie fizyczne aspekty postaci, jej kondycję, zdolności walki i
przemieszczania się.
Umiejętności poboczne:
•
Walka Wręcz (Test trafienia/uniku zwinność, pula obrażeń siła.) – wpływa na celność
ciosów, szanse na udane bloki i chwyty oraz dostęp do skuteczniejszych technik walki.
•
Atletyka (Zwinność) – wpływa na szybkość poruszania się postaci i jej zdolność do
pokonywania terenu oraz na zdolność unikania trafienia. Modyfikator od tej umiejętności
jest brany pod uwagę przy wszelkich unikach, skokach, wspinaniu się i innych akcjach
opartych na zwinności, z wykluczeniem atakowania w walce wręcz. Testy pokonywania
przeszkód są traktowane dla postaci z akrobatyką jako testy umiejętności, a nie cechy, co
powoduje, że wysokie poziomy pozwalają na całkowicie bezpieczne pokonywanie
groźnych rozpadlin czy przeskakiwanie z budynku na budynek. Rozwijanie tej umiejętności
pozwala również postaci wykonywać akcje niedostępne dla innych, są to głównie różnego
rodzaje akrobacje jak przebieganie po odcinku ściany, odbijanie się od nich, aby dostać się
wyżej i ogólnie rozumiany Parkour. Każdy poziom daje również karę trafienia posiadacza
zarówno w walce wręcz, jak i z dystansu, jeśli ten wie o ataku. Kara ta w walce wręcz
sumuje się z tą, jaką można uzyskać z wysokiej walki wręcz. Wpływa również na
ukrywanie się oraz ciche poruszanie się w każdych warunkach. Nie wykonuje się
bezpośrednich rzutów umiejętności, premia do niej jest wykorzystywana jako kara do
testów przeszukiwania innych postaci. Oczywiście modyfikator ten działa jedynie na te
metody przeszukiwania terenu, które wymagają zauważenia czy usłyszenia celu.
Wykrywacze ruchu itp. sprzęt wykrywa cel, bez względu na jego umiejętności skradania,
jednak umiejętności pozwala postaci na znalezienie kryjówek niwelujących
wykorzystywanie zaawansowanej techniki.
•
Obsługa kombinezonów – odpowiada za poruszanie się postaci w specjalistycznych typach
kombinezonów, od kosmicznych skafandrów po egzoszkielety bojowe. Kombinezony
cywilne -1, wojskowe taktyczne 2, środowiskowe 3, lekkie EGZO 5, ciężkie EGZO 6.Za zbyt
niski poziom otrzymuje się karę równą brakującym punktom do wszelkich akcji opartych
na zwinności oraz zmniejszenie prędkości o 0,5.
Umiejętności manualne – Parametr decydujący – Zręczność.
Wpływa na szanse niezauważonego okradnięcia innej postaci w kradzieży kieszonkowej,
umiejętności takie jak rzemiosło itp. Premia ta ma również wpływ na prowadzenie ostrzału i
wszelkich innych czynności wykonywanych dłońmi.
Technika – Parametr decydujący – Inteligencja, przy wykonywaniu napraw/modyfikacji
własnoręcznie wykorzystuje się zręczność.
Umiejętność zawierająca zdolność do projektowania i oceniania urządzeń czy architektury,
naprawy czy konstrukcji zarówno mechanicznych, jak i elektronicznych urządzeń oraz
wykorzystywanie nanitów.
Umiejętności poboczne:
•
Elektronika – Wpływa na umiejętność naprawy i modyfikacji urządzeń stricte
elektronicznych jak komputery, okablowanie itp. Można wykorzystywać do
manipulowania elektroniką urządzeń przez odpowiednie narzędzia, by np. otworzyć drzwi
czy zagłuszyć systemy komunikacyjne.
•
Mechanika – Wpływa na umiejętność naprawy i modyfikacji mechanicznej części urządzeń
i pojazdów takich jak: kadłuby, silniki czy systemy włókien sztucznych mięśni robotów.
Pozwala również na mechaniczne otwieranie zamków i innych zabezpieczeń.
•
Inżynieria – Umiejętność tworzenia czy analizowania projektów budowlanych,
technicznych, wszelkich konstrukcji od robotów, po miasta i stacje. Umiejętność pozwala na
zlokalizowanie np. słabego punktu w konstrukcji mechanicznych przeciwników czy
znalezienie wyrwy w systemie ochrony.
Umiejętności społeczne – Parametry decydujące – charyzma, inteligencja i wola.
Umiejętności pozwalające na zjednywanie sobie innych istot i zdobywanie informacji. Jest też
zestawem wiedzy potrzebnej do porozumiewania się w skuteczny sposób.
Umiejętności poboczne:
•
Perswazja – Czyli sprawność w przekonywaniu innych do swoich racji, jako rozkazy, prośby,
groźby bądź zbicie argumentów strony przeciwnej. Istnieją dwa typy testu perswazji,
pierwszy to test umiejętności wykonywany, gdy np. chce się zdobyć zniżkę od sprzedawcy
lub dowiedzieć dodatkowych informacji od informatora. Drugim jest spór opisany jako
walka społeczna.
•
Manipulacja – umiejętność ukrywania swoich emocji, zamierzeń, podszywania się pod
innych czy kontrolowania innych przy pomocy sieci kłamstw i półprawd. Podobnie jak ze
skradaniem się, nie wykonuje testu umiejętności, a osoby chcące odkryć prawdziwe
zamierzenia postaci muszą wykonać test empatii, gdzie premia do umiejętności jest liczona
jako kara, a jej poziom jako trudność testu.
•
Empatia – umiejętność odkrywania emocji i zamierzeń innych istot, w tym prób ich
ukrycia. Wysokie poziomy pozwalają na łatwe odróżnienie prawdy od kłamstwa, chronią
przed próbami manipulacji oraz są pomocne przy innych kontaktach, umożliwiając
odpowiednie dopasowanie swoich zachowań do oczekiwań i potrzeb innych.
Astronautyka – Parametr decydujący – inteligencja.
Zbiór umiejętności praktycznych przydatnych w podróży kosmicznej, od wiedzy o budowie ciał
niebieskich i zasad rządzących ich ruchem w przestrzeni, po wiedzę z zakresu nawigacji.
Umiejętności poboczne:
•
Nawigacja – Umiejętność praktycznego wykorzystania wiedzy z zakresu matematyki i
astrologi, pozwala na nawigowanie w przestrzeni kosmicznej, a co za tym idzie unikanie
zagrożeń i lepsze wykorzystanie zasobów podczas podróży w przestrzeni.
•
Sztuka przetrwania – Zbiór zdolności kluczowych dla przetrwania zarówno w przestrzeni, jak
i na obcych planetach.
•
Kosmiczne górnictwo – Umiejętność lokalizowania, analizowania i wykorzystywania
wszelkich zasobów, od obłoków gazów, asteroid czy złóż planetarnych po złom i kosmiczne
wraki.
Wiedza – Parametr decydujący – Inteligencja.
Wiedza jest umiejętnością główną, do której należy każda możliwa wiedza teoretyczna, nawet
zwykle przynależna jakieś umiejętności podstawowej.
Wiedza ma potrojone zwykłe limity rozwoju umiejętności – na jeden punkt wiedzy ogólnej może
przypadać sześć punktów w poszczególnych specjalizacjach. Wiedza może posiadać nieograniczoną
liczbę umiejętności pobocznych.
Jest to zakres posiadanej wiedzy przez postać, która może nie pokrywać się z tą, którą zna z innych
umiejętności głównych. Jako jej poboczne, można przydzielić niemal każdą dziedzinę wiedzy.
Testy wiedzy szczegółowej są o dwa poziomy trudniejsze niż zwykle, kiedy korzystamy z
umiejętności ogólnej, więc test genetyki czwartego poziomu, będzie testem szóstego stopnia
biologi. Postać trzydziestoletnia i starsza posiada darmowy punkt wiedzy.
•
Nauka – Wiedza z wybranej dziedziny nauki może być przydatna w wielu okazjach, od
zwiedzania miast otwartych planet po eksploracji nieznanych światów i opuszczonych
stacji. Ostatecznie zawsze może to być po prostu dziedzina związana z zawodem postaci.
Przykładem może być biologia, dzięki niej postać potrafi praktycznie wykorzystać wiedzę na
temat budowy różnych istot. Daje jej to możliwość precyzyjnego określenia, jaką ranę
powodują jej ataki czy usunięcie kary za brak wiedzy anatomicznej przy testach medycyny
obcych istot, czy syntetów.
•
Hazard – umiejętność gry w rozmaite gry hazardowe, od znajomości zasad po techniki
kantowania czy wykrywania takich prób.
•
Sztuka – Wybrana dziedzina sztuki, może to być zarówno wiedza teoretyczna, jaką posiada
krytyk, jak i praktyczne umiejętności tworzenia dzieł/wykorzystywania instrumentów itd.
•
Sport – Sytuacja analogiczna jak przy sztuce, od wiedzy teoretycznej, jaka drużyna piłkarska
wygrała mistrzostwa świata w 2014 roku po bycie akademickim mistrzem sportu, również
tego elektronicznego. Praktyczna strona tej umiejętności zwiększa cechy fizyczne bądź
umysłowe postaci tak jak normalne umiejętności.
Wiele umiejętności nie znalazło się na liście, a gracz może chcieć je posiadać, dlatego ma on
otwartą drogę do wymyślania kolejnych umiejętności pobocznych, które jednak zawsze musi
podporządkować jakieś podstawowej.
ETAP IV – CIERNIE I GWIAZDY
Żaden człowiek nie rozwija się w próżni, nikt nie jest kartą, zapisaną zawsze tak samo przez swoje
pochodzenie czy status społeczny. Postacie wykreowane przez uczestników sesji musiały kiedyś
zdobyć swoje umiejętności, coś osiągnęły, zanim stały się wcieleniem odgrywającego je gracza.
Zazwyczaj odzwierciedla się to systemem klas postaci, definiujących część historii, nadającym jej
pewne tory. Bycie wojownikiem wymusza na człowieku czy innej istocie przejście pewnej
wytyczonej drogi, dającej mu pewne zdolności czy umiejętności, jednak w tym podręczniku nie
istnieje pojęcie klasy, więc tym bardziej nie przypada z jej powodu żaden zestaw sprzętu czy
umiejętności. System cierni i gwiazd służy do odzwierciedlenia historii i rozwoju postaci
stworzonego przez graczy i system jej predyspozycji, pozwalający odzwierciedlić te elementy w
formie mechaniki gry.
Gwiazdy to nie tylko majątek, ale również znajomości, kontakty w różnorakich środowiskach,
przynależność do grup i organizacji wraz ze stopniem jej kompetencji i wtajemniczenia. Są to też
setki godzin treningu i przygotowań, dające premię w postaci możliwości rozwinięcia jej
umiejętności.
Ciernie stanowią przeciwieństwo gwiazd, negatywny efekt rozwoju bohatera taki, jak urazy,
choroby psychiczne, wrogie mu siły czy też utracone znajomości i adwersarze. Ich zakres jest
odmienny niż gwiazd (nie można nic tracić z wykupionego ekwipunku itp.), można je zlikwidować
poprzez poświęcenie jednej gwiazdy na każdy cierń.
ILOŚĆ I PRZYDZIELANIE
Od 10 roku życia każda postać otrzymuje co dwa lata jedną gwiazdę, a co 10 lat jeden cierń.
Można zwiększyć pulę gwiazd, jednak każda otrzymana gwiazda w ten sposób to również jeden
cierń.
Na każdą kategorię wykupu gwiazd, można na nią poświęcić jedynie do połowy puli, natomiast
ciernie mogą być zużyte w całości na jedną kategorię.
KROK I – PRZYNALEŻNOŚĆ
Postacie graczy mogą być aktualnymi lub byłymi członkami setek organizacji i grup, by czerpać
tego powodu profity zarówno przy kreacji, jak i w ciągu rozgrywki. Wiążą się z tym pewne
ograniczenia i obowiązki w postaci niemożności łamania prawa, wykonywania poleceń
przełożonych czy wymogu przestrzegania surowych kodeksów religijnych w przypadku sekt i grup
wyznaniowych.
Kiedy bohater w momencie rozpoczęcia rozgrywki już nie należy do danej grupy, to profity
uzyskiwane z tytułu przynależności przysługują jedynie w czasie tworzenia postaci, w trakcie gry
można korzystać tylko z pewnych znajomości i wpływów związanych z dawnym grupą czy
pewnych przywilejów jak prawo do posiadania broni. Koszt byłych przynależności jest zmniejszony
o połowę, ale w stosunku do wartości już obniżonej przez pochodzenie.
Przynależność wpływa na inne wybory w tym dziale, dlatego musi być rozpisana jako pierwsza.
Organizacja o luźnej strukturze
Ilość gwiazd
Modyfikator
przychodu
1
2
3
5
6
9
+5%
+10%
+15%
+20%
+25%
+30%
Dodatkowe
punkty
umiejętności
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Pozycja w
organizacji
Bardzo niski
Niski
Średni
Wysoki
Bardzo wysoki
Przywódca
/właściciel
Zakres
obowiązków
Niski
Niski
Niski
Średni
Średni
Wysoki
Przykładem jest członkostwo w małej grupie najemników operującej w wolnych światach.
Największą zaletą tych formacji jest swoboda działań i niezależność bohatera, jeśli zechce, może on
w każdej chwili zrezygnować, a próby takie poza skrajnym przypadkami nie będą trudne czy
groźne dla niego. Dobrym mechanizmem jest włączenie innych graczy do tej samej struktury, ale
nie jest to przymus – organizacje o luźnej strukturze pozwalają postaci działać poza jej obrębem,
jeśli nie będzie to przeciwne jej interesom. Mocną stroną jest również możliwość przywłaszczenia
sobie większości mienia zdobytego w trakcie misji – każdy w grupach tego rodzaju jest
odpowiedzialny za swoje wyposażenie, ale w większości dotyczy to również łupów.
Organizacja o średnio złożonej strukturze
Ilość gwiazd
Modyfikator
przychodu
2
3
4
6
9
13
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Dodatkowe
punkty
umiejętności
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Pozycja w
organizacji
Zakres
obowiązków
Bardzo niski
Niski
Średni
Wysoki
Bardzo wysoki
Przywódca
/właściciel
Średni
Średni
Średni
Wysoki
Wysoki
Bardzo wysoki
Przykładem przynależności tego typu jest członkostwo w gangu bądź bandzie pirackiej w wolnych
światach.
Zaletą tych formacji jest równowaga pomiędzy swobodą postaci a osiąganymi korzyściami z
przynależności, choć odejście z szeregów organizacji może już być problematyczne. Dobrym
mechanizmem jest włączenie innych graczy do tej samej struktury, choć jeszcze nie jest to przymus
– organizacje o średnim stopniu złożoności struktury dopuszczają mniejszą działalność poza jej
obrębem, jednakże powinna być ona w pewnym stopniu związana z jej celami. Część mienia
zdobytego w trakcie misji można zdobyć na własność, jednakże nie ma już potrzeby pełnego
wyposażenia się na własny koszt, około 50% zasobów dostarcza grupa.
Organizacja o mocno zhierarchizowanej strukturze
Ilość gwiazd
3
4
6
9
12
18
Mnożnik
wpływów
Modyfikator
przychodu
1,5
+20%
+40%
+60%
+80%
+100%
+120%
Dodatkowe
punkty
umiejętności
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Pozycja w
organizacji
Zakres
obowiązków
Bardzo niski
Wysoki
Niski
Wysoki
Średni
Wysoki
Wysoki
Bardzo wysoki
Bardzo wysoki Bardzo wysoki
Przywódca
Pełna atencja
/właściciel
postaci
Przykładem przynależności tego typu jest członkostwo w państwowych korporacjach, siłach
zbrojnych, koteriach i familiach bądź grupach religijnych o charakterze sekty.
Największą zaletą organizacji tego stopnia złożoności są największe profity finansowe oraz
całkowity brak potrzeby martwienia się zasobami i ekwipunkiem, w pełni dostarczanym przez
mocodawcę. Z drugiej strony nasza postać jest w pełni kontrolowana i podporządkowana celom
grupy, każde odstępstwo będzie ścigane i karane a odejście może nie wchodzić w grę. Wszelkie
aktywności bohatera muszą być podyktowane interesem organizacji. Dobrym mechanizmem jest
włączenie innych graczy do tej samej struktury, przyłączenie bohatera do obcych postaci wymaga
od prowadzącego wyczucia i odpowiedniej konstrukcji przygody.
Organizacje a ciernie
Ciernie mogą być wykorzystane jako konflikty wewnątrz samej organizacji, można również je
wykorzystać również jako infamię, pewne frakcje mogą skazywać na większe trudności w trakcie
przygody.
KROK II – MAJĄTEK I ROZWÓJ POSTACI
Każda postać zdobywa w ciągu swego życia pewne zasoby, większość z nich wydaje na
utrzymanie, część pozostaje do jej dyspozycji. Pulę tą oblicza się wedle wzoru: Przychód zmieniony
o mnożnik przychodu razy wiek postaci ×10.
Przykład:
Postać 30-letnia o modyfikatorze przychodu 30%.
130x30x10 = 39 000 chr.
Modyfikatory przychodu można znaleźć w zasadach pochodzenia, ale również przynależności,
oprócz tego wpływa na nie uzależnienie – każdy jego stopień zmniejsza modyfikator o 10%.
Gwiazdę można zmienić na:
•
Trzy tysiące chrimów przekształcone o mnożnik przychodu.
•
Dwa punkty umiejętności.
Cierń można zamienić na kredyt na dwa tysiące chrimów, zabierają one 50% przychodu aż do
spłaty.
Umiejętności a ekwipunek
Posiadanie pewnych umiejętności zmniejsza koszty zdobycia ekwipunku, np. bohater zajmujący się
techniką będzie w stanie taniej skonstruować robota, niż ten pozbawiony tej umiejętności i
skazany na kupno gotowego modelu. Każdy poziom medycyny oraz techniki zmniejsza cenę
ekwipunku z nimi związanego o 5%, daje również dostęp do sprzętu lepszej klasy, np. technika na 6
poziomie zmniejsza cenę robotów i narzędzi o 30%, jak i pozwala na posiadania maszyn o szóstej
klasie technicznej. Umiejętnością, która wpływa na wszystkie kategorie sprzętu i usług są
umiejętności społeczne, każdy ich poziom zmniejsza cenę o dodatkowe 5%.
Ciernie pozwalają zmniejszyć koszt nabycia dobra, ale za cenę gorszej jakości, wady lub nawet
problemów z prawem. Bohater mógł przecież zdobyć nielegalny przedmiot lub zdobyć go łamiąc
prawo, niesie to z sobą oczywiste zagrożenie w postaci odkrycia tego faktu i reakcji wymiaru
sprawiedliwości.
Psychika
Bohater mógł w trakcie swoich przygód stracić równowagę psychiczną, każdy cierń stanowi
stopień wybranego schorzenia.
POJAZDY
Ciernie w tej sferze mogą obniżać koszt pojazdu czy to w postaci złego stanu technicznego,
niesprawności wybranych systemów czy też nielegalnym jego pochodzeniem. Każdy wydany
cierń zmniejsza koszt pojazdu o 10%, jednak jest dodatkową wadą lub spotęgowaniem już
istniejącej. Wydanie dużej ilości cierni może oznaczać, że pojazd jest niesprawny i wymaga
naprawy, jego właściciel jest zdeterminowany do jego odzyskania lub co gorsza – niedogodności
związane z posiadaniem danego pojazdu są utajnione i wychodzą na jaw w najmniej
odpowiednim momencie np.: w trakcie ucieczki przed okrętami pościgowymi nie zadziała napęd
czasoprzestrzenny. W przypadku utajnionych cech wie o nich jedynie prowadzący.
MIESZKANIA I SCHRONIENIE
Ciernie w tej sferze mogą oznaczać wadliwe wyposażenie, złą lokalizację czy otoczenie, dziurawe
systemy ochronny i tysiące innych czynników. Obniżają one koszt schronienia o 10% za każdą
wadę lub jej spotęgowanie.
ZNAJOMOŚCI
Znajomości i powiązania z odpowiednimi osobami potrafią znacznie ułatwić życie, zwykle poprzez
nepotyzm i dostęp do najdroższego dobra – informacji. Postać ma wszystkie typy znajomości, które
udostępnia jej wykupiony koszt plus poziomy otrzymywane z pochodzenia. Te drugie nie wliczają
się do wartości punktowej i nie zmniejszają kosztu poszerzenia swoich znajomości.
Każdy stopień znajomości na danym obszarze to jeden pewny kontakt w nim bądź mniejsza liczba
kontaktów, za to o większym znaczeniu znana w momencie rozpoczęcia rozgrywki. Kontakty te
powinny zostać przez gracza i prowadzącego rozpisane – kto i jakie wpływy posiada.
W trakcie rozgrywki znajomości można użyć w formie testu – ilość testów na dany obszar równa
jest stopniu znajomości postaci, który wpływa również na szansę powodzenia tego rzutu.
Nieudane rzuty nie zjadają szans, ale uniemożliwiają wykorzystanie znajomości w konkretnej
sytuacji i w danym celu.
Stopień znajomości na danym obszarze odblokowuje postaci bez zdolności technicznych czy
medycznych dostęp do dóbr wyższej klasy, w tym zakazanych i koncesjonowanych. Pierwszy
stopień odblokowuje dostęp do przedmiotów drugiej klasy, drugi stopień znajomości do czwartej,
a najwyższe do każdego stopnia.
Znajomości
Zakres
Małe
Średnie
Duże
Ilość
testów
2
4
8
Pula
sukcesu
1-8
1-12
1-16
Układ
Pod sektor
Sektor
0
2
5
2
4
7
4
6
9
Nadsektor
/państwo
6
8
11
Globalne
8
10
13
Wpływy
Wpływy to możliwość wykorzystania pozycji do nabycia dóbr, usług, informacji czy wsparcia w
swoich działaniach. Wpływów nie da się wykupić osobno, a są owocem stopnia przynależności do
organizacji i współczynnika wpływów zależnego od pochodzenia i siły organizacji. Postać posiada
wszystkie typy wpływów za dany koszt.
Zakres
Małe
Średnie
Duże
Ilość
testów
4
8
12
Pula
sukcesu
1-10
1-15
1-19
Układ
Pod sektor
Sektor
2
3
5
5
7
10
7
10
14
Nadsektor
/państwo
10
14
20
L. strefa
14
20
26
SOJUSZNICY
Znajomy za jeden punkt jest zaufany, choć nie bezgranicznie. Pomoże nam noclegiem czy jakąś
wskazówką, jednak to wszystko, na co można liczyć. Przyjaciel za trzy punkty przylec po postać w
potrzebie czy zapewni opiekę medyczną, kiedy jesteśmy w krytycznym stanie, jest również lojalny
i gracz nieprowokujący go do agresji nie powinien martwic się o to zagadnienie.
WROGOWIE
Pojedynczy adwersarz
Ilość cierni.
1
2
3
4
5
Nastawienie
Nasz przeciwnik rywalizuje na polu tej samej dziedziny, bez bezpośredniego
zagrożenia dla postaci, jest on nieprzychylnie nastawiony.
Nasz przeciwnik jest wrogo nastawiony, przez co nieustannie będzie dążył do
zaszkodzenia bohaterowi przy spotkaniu.
Nasz przeciwnik jest zdeterminowany do pokonania bądź zabicia postaci w każdej
możliwej okazji.
Nasz przeciwnik oprócz powyższego posiada znaczące wpływy, umiejętności bądź
majątek.
Przeciwnik jest potężny – posiadając ogromny majątek, wpływy bądź
umiejętności z determinacją dąży do zniszczenia postaci gracza.
Organizacja
Ilość cierni.
1
2
3
4
5
6
7+
Nastawienie
Postać ma utrudnione kontakty z daną organizacją, ceny jej usług są zwiększone o
20%, a wszelkie testy społeczne związane z jej elementami trudniejsze o stopień.
Postać ma mocno utrudnione kontakty z daną organizacją, ceny jej usług są
zwiększone o 50%, a wszelkie testy społeczne związane z jej elementami
trudniejsze o dwa stopnie.
Postać nie ma możliwości korzystania z zasobów organizacji, a wszelkie testy
społeczne związane z jej elementami są trudniejsze o trzy stopnie. Organizacja jest
nieprzychylnie nastawiona do postaci bądź jej mocodawców może podejmować
próby sabotowania jej działań, jeśli ta znajdzie się w pobliżu.
Postać nie ma możliwości korzystania z zasobów organizacji, a wszelkie testy
społeczne związane z jej elementami są trudniejsze o trzy stopnie. Organizacja jest
nieotwarcie wrogo nastawiona do postaci bądź jej mocodawców i podejmuje
skryte próby sabotowania jej działań w obrębie swoich wpływów.
Postać nie ma możliwości korzystania z zasobów organizacji, a wszelkie testy
społeczne związane z jej elementami są trudniejsze o trzy stopnie. Organizacja jest
otwarcie wrogo nastawiona do postaci bądź jej mocodawców i podejmuje próby
sabotowania jej działań w obrębie swoich wpływów.
Postać nie ma możliwości korzystania z zasobów organizacji, a wszelkie testy
społeczne związane z jej elementami są trudniejsze o trzy stopnie. Organizacja jest
otwarcie wrogo nastawiona do postaci bądź jej mocodawców i podejmuje próby
sabotowania jej działań wszędzie gdzie ma do tego możliwości.
Każdy cierń zwiększa zasięg i potęgę organizacji.
Nie można wydać cierni bezpośrednio na wrogie podejście do nas państw, jest to wynikiem jednak
inwestowania gwiazd we wrogie im frakcje, najczęściej związane z innym organizmem
politycznym. Każde dwie gwiazdy zużyte w ten sposób są odpowiednikiem jednego ciernia
zużytego na antagonizm organizacji.
KONFLIKT SPOŁECZNY
Postacie graczy często mogą natrafić na sytuację wymagającą wykorzystania dyplomacji, blefu czy
manipulacji do rozwiązania. Od prób zastraszania spotkanych postaci, targowania się o cenę dóbr
czy usług, po konflikty światopoglądowe czy podejmowanie ważnych decyzji. Te umysłowe
potyczki mogą mieć miejsce zarówno ze światem zewnętrznym, jak i pomiędzy samymi
postaciami graczy.
Za interakcję pomiędzy postaciami odpowiadają trzy cechy – inteligencja, wola oraz charyzma, w
kwestii umiejętności odpowiadają umiejętności społeczne wraz z synergiami z innych dziedzin
wiedzy, jak psychologia.
PROSTE INTERAKCJE SPOŁECZNE
Pojedynczy test umiejętności wykonywany jest przy mało ważnych interakcjach społecznych jak
przekonywanie najemników co do kupna paliwa itp. Jest to test łączony inteligencji i charyzmy.
Pojedyncza synergia jest otrzymywana za posiadanie umiejętności łączącej się z umiejętnościami
społecznymi, a która jest przydatna w danej sytuacji, ale również za pomoc innych postaci czy
odpowiedni wygląd, czy sława postaci.
Przykład: Łatwiej jest zastraszyć kogoś, gdy ma przed sobą grupę uzbrojonych najemników
osławionych swoimi działaniami, niż gdy stoi przed nim nikomu nieznany wymoczek.
Jednakże działa to także w drugą stronę – doświadczony najemnik będzie dość odporny na próby
zastraszenia przez żołnierzy, z drugiej strony mogą do niego trafić argumenty osoby posiadającej
wiedzę z dziedziny, z której jest totalnym laikiem.
Początkowy stopień trudności testu to zero jest on modyfikowany przez:
Nastawienie postaci a modyfikacja trudności testu:
•
Wrogie – rośnie o trzy stopnie.
•
Nieprzychylne – rośnie o dwa stopnie.
•
Ambiwalentne – rośnie o stopień.
•
Neutralne – brak modyfikacji.
•
Pozytywne – maleje o stopień.
•
Przychylne – maleje o dwa stopnie.
•
Przyjazne – maleje o trzy stopnie.
Jeśli czynniki takie jak znajomości, wpływy i przynależność nie określają nastawienia napotkanej
postaci, należy wykonać rzut:
•
1 – Przyjazne
•
2-3 Przychylne
•
4-5 Pozytywne
•
6-15 Neutralne
•
16-17 Ambiwalentne
•
18-19 Nieprzychylne
•
20 Wrogie
Ilość osób, będących celem akcji społecznej wpływa na trudność testu, grupa do pięciu osób
zwiększa trudność testu o stopień, grupa do dziesięciu osób o dwa, a większa o trzy. W przypadku
osób o różnym nastawieniu na stopień trudności wpływa ta o najgorszym w stosunku do naszej
osoby.
Na szansę zdania testu ma wpływ również to jak bardzo skomplikowana czy trudna do uwierzenia
jest konstrukcja myślowa, jaką chcemy zaszczepić naszym rozmówcom. Modyfikatory różnią się od
zmiany stopnia trudności testów o do dwóch stopni bądź modyfikatorów maksymalnie +-9.
POWAŻNIEJSZY KONFLIKT
Gdy konflikty społeczne dotyczą ważnych kwestii, zwłaszcza jeśli stronami konfliktu są postacie
graczy, przedstawienie ich w formie pojedynczego rzutu jest niesatysfakcjonujące. Taki spór można
przeprowadzić w formie specyficznej walki.
Jednak nie ma przymusu udziału w niej, postać może nie być zainteresowania dyskusją – istnieje
możliwość jej przekonania do intelektualnej próby sił w formie porównawczego testu łączonego
inteligencji i charyzmy, który podlega tym samym zasadom jak proste interakcje społeczne. Sukces
tej akcji inicjuje konflikt społeczny.
Starcie te przeprowadzone jest według kolejności charyzmy – uczestnik sporu o wyższej wartości
cechy jako pierwszy wykonuje akcję. Schemat – argument gracz A, reakcja gracza B, argument
gracza B, reakcja gracza A. Po tym kończy się tura sporu.
Atak – wykonywany jest jako łączony test porównawczy inteligencji i charyzmy wraz z wpływem
umiejętności na analogiczny parametr przeciwnika. Udany atak retoryczny powoduje utratę u
przeciwnika ilości punktów woli równej umiejętności retoryka atakującego – postać bez
umiejętności zadaje również jeden punkt.
PUNKTY WOLI
Każdy uczestnik spory posiada ograniczoną odporność na wrogie argumenty – jest nią wartość
cechy woli postaci, powiększoną o wysokość umiejętności społecznych.
Empatia pozwala poznać wartość punktów woli przeciwnika, jeśli poziom empatii jest równy
stopniowi rozwoju umiejętności manipulacji oponenta. Gdy jest wyższa, otrzymujemy premię +3
do wszelkich chwytów retorycznych wymierzonych w niego.
ZDOLNOŚCI
Zdolności to szczególne zalety będące efektem modyfikacji bądź cechy konstrukcji w przypadku
maszyn.
•
Adrenalina – Ignoruje się efekty odniesionych obrażeń na ilość tur zależną od
wytrzymałości i stopnia zdolności. Pierwszy poziom wykorzystuje pełnię wartości, drugi
trzykrotność a trzeci pięciokrotność.
•
Aktor – Testy empatii nie są w stanie ujawnić prawdziwych zamiarów.
•
Asymilacja – Wchłanianie tkanek innych istot bądź części maszyn przywraca utraconą
żywotność. Pierwszy poziom umożliwia odzyskanie punktu żywotności za wchłonięcie
biomasy równej 20% ich wagi, drugi 15%, a trzeci 10%, analogicznie przy maszynach i
częściach. Drugi poziom pozwala na utrzymanie parametrów wchłanianej biomasy/części
np. pozwala istocie organicznej na przyswojenie pancerza chitynowego wchłanianej istoty.
Trzeci poziom pozwala na zachowanie parametrów pochłanianych organicznych
komponentów, np. połączona ręka jest sprawna i ma parametry poprzedniego właściciela, a
wchłanianie układu nerwowego pozwala na przejęcie zawartych w nim informacji. W
przypadku maszyn wszystkie zalety tej zdolności otrzymuje się już na pierwszym poziomie,
a jej doskonalenie wpływa jedynie na szybkość procesu i jego skuteczność.
•
Biologiczna uniwersalność – Pozwala wytworzyć organy odpowiadające za inne zdolności.
Ilość organów jest ograniczona do jednego na segment ciała, a poziom zdolności
otrzymywanej z racji ich wytworzenia do pierwszego. Można poświęcić dodatkowe miejsca
na organy, by zwiększyć poziom zdolności z już posiadanych. Zdolność ta wymaga
regeneracji III oraz świadomej tkanki.
•
Echolokacja – Pozwala na badanie otoczenia z a pomocą ultradźwięków. Pierwszy poziom
pozwala na użycie połowy swojej percepcji jako alternatywy, drugi na użycie 3/4 percepcji,
a trzeci na użycie pełną wartość. Należy pamiętać, że ten sposób badania otoczenia jest
łatwy do wykrycia przez sensory lub inną postać posiadającą echolokację.
•
Letarg – Pozwala na uniknięciu zgonu przy krytycznych obrażeniach poprzez ograniczenie
funkcji życiowych i rozpoczęcie procedur samonaprawczych. Pierwszy poziom uaktywnia
się automatycznie przy spadku żywotności witalnego segmentu poniżej wartości 1, przy
jednoczesnym niezniszczeniu go. Odzyskanie żywotności pozwala na wybudzenie. Drugi
poziom zdolności pozwala świadomie kontrolować wchodzenie i wychodzenie z letargu,
gdy żywotność nie spadła do zera.
•
Komunikacja pozawerbalna – Pozwala na prawie natychmiastową wymianę informacji
pomiędzy posiadaczami, co pozwala im działać i reagować według zasad inicjatywy
połączonej.
•
Oburęczność – Pozwala na równorzędne wykorzystywanie obydwu kończyn w przypadku
ludzi oraz brak różnicy przy większej ich liczbie u syntetów i maszyn. Usuwa wszelkie kary
związane z wykorzystywaniem drugiej ręki.
•
Płynny ruch – Zmniejsza kary wynikłe z szybkiego ruchu o pięć stopni za poziom zdolności.
•
Podzielna uwaga – Likwiduje karę za wykonywanie dwóch czynności jednocześnie.
•
Regeneracja – Przywraca punkt żywotności na segment postaci, prędkość zależy od
poziomu zdolności. Pierwszy potrzebuje doby, a każdy następny poziom zmniejsza czas
potrzebny do regeneracji o połowę. Maksymalna szybkość regeneracji dla istot
organicznych to punkt żywotności na 10 minut (7 poziom). Maszyny mogą posiadać
regenerację nawet na poziomie minuty (11 poziom). Gdy zregenerowane zostaną punkty
obrażeń związane z efektem rany, zostaje ona osłabiona aż do pełnego wyleczenia.
•
Skupienie – Pozwala skupić pełnie uwagi bądź mocy obliczeniowej na pojedynczej
czynności. Zmniejsza to kary do pojedynczego rzutu na turę o 30%, ale musi to być
pojedyncza akcja.
•
Świadoma tkanka – Pozwala na zmianę zewnętrznej formy zewnętrzną oraz na kontrolę
reszty ciała np. odczepić zakleszczoną kończynę czy zmodyfikować typ budowy ciała. Daje
również zdolność do łączenia własnego ciała z urządzeniami na poziomie tkanek, jak i ich
rozdzielania. Dzięki temu uzyskuje się poprawienie skuteczności działania motoryki
pancerza bez zwiększenia poboru energii, pancerz nie obciąża postaci, nawet jeśli jego
zasady normalnie to wymuszają, nie trzeba płacić za implementację urządzeń, jak i
symbiotycznych wszczepów i wiele innych. Wykorzystanie zdolności wymaga czasu,
pierwszy poziom na przeprowadzenie wchłonięcia wymaga godziny, a zmiany kształtu od
godziny do doby, w zależności od stopnia zmiany ciała. Każdy następny poziom zmniejsza
czas procesu o połowę. Dla istot organicznych maksymalny poziom to trzeci, a dla maszyn
szósty.
•
Tropienie – Pozwala na badanie otoczenia za pomocą zapachów. Pierwszy poziom pozwala
wykorzystać połowę percepcji postaci do tropienia, drugi pełnej wartości tej cechy, a trzeci
jej półtora wartości.
•
Uniwersalny żołnierz – Brak odczuwania bólu w formie cierpienia oraz negatywnych form
strachu czy stresu, skutkiem czego ignoruje się zasady związane z tymi aspektami.
•
Widzenie w ciemnościach – Pozwala na ignorowanie kary związanej ze słabym światłem.
Pierwszy poziom zmniejsza ją o połowę, a drugi ignoruje w pełni.
•
Wielowzroczność – Pozwala na aktywną obserwację otoczenia w każdym kierunku, bez
posiadania martwego pola widzenia. Każdy poziom zmniejsza poziom trudności testów
wykrywania o stopień oraz usuwa martwe pole widzenia. Maszyny dostają tę zasadę
automatycznie, jeśli mają więcej niż jeden sensor, każdy następny oznacza kolejny poziom
zdolności.
•
Zdecentralizowany układ – Wybrany układ ciała (np. nerwowy lub krwionośny) nie
posiada centrum jak mózg czy serce. Dzięki temu np. ludzka forma syntety nie traktuje dalej
głowy jako witalnej części ciała, choć utrata dużego skupiska nerwów nadal powoduje kary
analogiczne jak zranienie głowy.
•
Zmiennokształtna powłoka – Pozwala na zmianę wyglądu zewnętrznego, od koloru skóry,
przez włosy, oczy, budowy twarzy, na zmianie zewnętrznej płci kończąc. Pierwszy poziom
wymaga do zmiany kształtu 10 minut, drugi skraca ten czas o połowę.
EKSPLORACJA KOSMOSU
ŚRODOWISKO
Ciśnienie – przed wysokim ciśnieniem chroni pancerz kinetyczny.
0 – Standardowe i niższe wartości ciśnienia.
+1 za każdy stopień ciśnienia większy niż standardowy.
Temperatura – przed wysoką temperaturą chroni pancerz termiczny.
0 – Standardowe i niższe wartości ciepła.
+1 za każdy stopień ciepła większy niż standardowy.
Promieniowanie i toksyczność środowiska – przed wysokimi wartościami tych czynników chroni
ekranowanie.
0 – Standardowe i niższe wartości.
+1 za każdy stopień czynników.
Promieniowanie i toksyczność planet
Lekkie i niższe – 0
+1 za każdy stopień.
Promieniowanie występujące w systemach gwiezdnych
Lekkie – 1-2
Średnie 3-4
Wysokie 5-6
B. Wysokie 7-8
KREACJA ŚWIATA – TABELE
TWORZENIE SEKTORA
Typy Sektorów
•
Centrum państw
•
Przestrzeń państw
•
Przestrzeń korporacyjna
•
Wolne Światy
•
Głęboka przestrzeń
Sektor składa się z 100 pod-sektorów, tabela rzutu zależy od typu sektora, typy podsektorów:
Centrum
•
Każdy system ma 40% na typ centrum, 40% na kolonię wewnętrzną, 20% na typ średni.
Kolonia wewnętrzna
Średnia Przestrzeń
•
Każdy system ma 60% na typ średni, 20% na pustkę wewnętrzną, 20% na rubież.
Wewnętrzna pustka
Brak kolonizacji z powodu:
•
Niebezpieczny obiekt gwiezdny (mgławica, pulsar, wczesne systemy)
•
Izolacja (zbyt daleko, zbyt biednie, rezerwat)
•
Znaczenie strategiczne (strefa buforowa)
•
Tajne (powyższe fałszywe – dominia organizacji i państw, tajne projekty)
Rubieże
•
Każdy system ma 60% na typ rubieże, 15% na typ średni, 15% na pustkę wewnętrzną oraz
10% na głęboką przestrzeń.
Głęboka przestrzeń
•
Każdy system ma 90% na typ głęboka przestrzeń, 5% na rubież i 5% na odizolowaną
kolonię.
TWORZENIE PODSEKTORA
1.
Rzut określający ilość systemów – 4k6
2. Rzuty określające ich koordynaty, dla każdego to 3k10.
3. Rzuty określające ich typ w zależności od typu podsektora.
TYPY SYSTEMÓW
Centrum
Średni kolonia
Rubież kolonia
Wewnętrzna pustka
Kolonia wewnętrzna
Odizolowana kolonia
Głęboka przestrzeń
Cechy systemów
– Wpływy frakcji
– problemy
GENERATOR FRAKCJI
MNIEJSZA ORGANIZACJA
Siła
1.
Słaba
2. Mała
3. Standardowa
4. Silna
5. Potężna
6. Wszechpotężna
Zasięg działania
1.
System
2. Podsektor
3. Sektor
4. Nadsektor/państwo
5. Cała ludzka przestrzeń
Typ frakcji
•
Siły najemne
•
Służby ochrony
•
Sekta
•
Ruch religijny
•
Zrzeszenie ludów
•
Organizacja wywiadowcza
•
Gildia
•
Organizacja przestępcza
•
Ruch polityczny/społeczny
•
Zysk
•
Władza
•
Idea
•
Dominacja w swojej dziedzinie
•
Utrzymanie statusu quo
•
Zmiana systemu
•
Walka z konkretnym przeciwnikiem
•
Wsparcie dla konkretnej nacji/frakcji
Cel
Metody operacyjne:
•
Praworządne
•
Stroniące od nielegalnych działań
•
Dyskretne
•
Chaotyczne
•
Wszelkie dostępne
•
Otwarte
•
Czysto pragmatyczne
Przynależność/sojusznicy
•
Państwa trójcy
•
Mniejsze państwa
•
Wolne światy
•
Własność prywatna
•
Grupa etniczna
•
W pełni niezależna
KORPORACJA
Przynależność:
•
Niezależna
•
Państwowa (należy wykonać rzut określający państwo)
•
Silnie współpracująca z państwem (należy wykonać rzut określający państwo)
1.
Mała
Siła
2. Standardowa
3. Silna
4. Potężna
5. Wszechpotężna
Zasięg operowania
•
Jeden nadsektor/państwo
•
Nadsektor i kilka sektorów (państwo i placówki w innych)
•
Cała ludzka przestrzeń
SPOTKANIA LOSOWE
Zdarzenia losowe w centralnej przestrzeni
Sygnał ratunkowy
Fałszywy sygnał ratunkowy – piraci.
Wrak
Fala promieniowania
Dezaktywowana sonda
Spotkanie losowe w średniej i centralnej przestrzeni – wykonuje się je co jeden segment podróży.
1 – Jednostka wojskowa
2-5 – Jednostka korporacyjna
6- Jednostka handlowa
7-13 Nic
14 – Statek wycieczkowy
15 – Jednostka kolonizacyjna
16-20 Jednostka podróżników
Spotkanie losowe na rubieżach – wykonuje się co trzy segmenty podróży.
1 – jednostka wojskowa
2-3 Jednostka korporacyjna
4-5 Jednostka handlowa
6-11 Nic
12 Najemnicy
13 Piraci
14-15 Jednostka kolonizacyjna
16-20 Jednostka podróżników
Spotkanie losowe poza ludzką przestrzenią – wykonuje się co cztery segmenty podróży.
Nastawienie spotkanej grupy/jednostki
1-5 Negatywne
6-15 Neutralne
16-20 Pozytywne
Rozmiar spotkanej grupy/jednostki
1-10 Malutka – myśliwiec, sonda itp. obiekty
11-14 Mała – Promy, kanonierki, duże sondy itp. obiekty
15-16 Średnia – Duże promy, małe transportowce, korwety i patrolowce.
17-18 Duża – Fregaty, kontenerowce, kolonizatory, transportowce wojskowe.
19 B. Duża – Krążowniki, masowce, eksploratory.
20 Ogromne – Statki bramy, statki badawcze, przenoszone moduły stacji.
Cecha stacji/koloni
Niesprawne systemy
Uszkodzone systemy
W trakcie rozbudowy
Zapełnione doki statkami handlowymi
Wyludnienie
Przeludnienie
Zniszczona
Kwarantanna
Okupacja
Konflikt wewnętrzny
Brak władz.
Brak kadr.
Fala śniących
Infekcja syntetami.
Otwartość
Pełna kontrola
Dostępność towaru – zależy od poziomu obiektu, na którym chcemy go zakupić oraz klasy
technicznej przedmioty czy usługi.
Obiekt pierwszego stopnia ma dostępne towary pierwszej klasy technicznej, drugiej klasy na 50%,
trzeciej na 25% a czwartej 5%. Wyższe poziomy są niedostępne. W przypadku procentowej szansy
wykonuje się zwykły rzut na określenie ich dostępności. Test ten jest modyfikowany przez wpływy
i znajomości postaci – każdy stopień tych atutów zmniejsza trudność testu o poziom.
Kupno towaru o wyższym poziomie technicznym niż obiekt zwiększa jego cenę o 50% za każdy
stopień różnicy. Dotyczy to również sytuacji odsprzedaży towarów postaci – zaawansowane
technologie czy wysokiej klasy prefabrykaty są cenniejsze w obszarach, które nie mogą ich same
wytworzyć. Każdy typ lokacji ma preferowane dobra i usługi do zakupu oraz oferuje sama pewne
ich rodzaje:
Lokacja
Stocznia
Sektory mieszkalne
Stacja brama
Placówka przemysłowa
Placówka badawcza
Placówka korporacyjna
Placówka najemnicza
Produkuje
Statki i wszelkie wyposażenie
do nich
Skupuje
Surowce, głównie w formie
gotowych materiałów. Dane
techniczne.
Dobra informatyczne oraz dane.
Zwierzęta, rośliny, dane,
nielegalne dobra, dobra
luksusowe.
Podstawowe dobra, zlecenia,
Praktycznie wszystko oprócz
dane.
surowych surowców.
Wszelkie wyposażenie poza
Złom, surowce we wszelkiej
większymi statkami.
formie, dane techniczne.
Technologie, dane.
Nowe dane, okazy obcych istot
i technologii, wyposażenie
badawcze.
Zależnie od profilu korporacji. Dane, usługi i obiekty zależne
od profilu korporacji.
Najemników, prosty sprzęt
Sprzęt wojskowy wysokich
wojskowy, usługi.
technologii, surowce, sprzęt
medyczny.
Zagrożenia w kosmosie (inne niż ludzie)
Promieniowanie
Rój mikrometeorytów.
Zderzenie z innym statkiem/znacznym obiektem
Rozbicie się na powierzchni ciał niebieskich.
Awarie
Pożar
Surowce można podzielić na dwie główne kategorie – ciała stałe oraz gazy z cieczami. Różnią się
sprzętem potrzebnym do ich pozyskiwania i przetwarzania w doskonalsze zasoby,
wykorzystywane bezpośrednio do produkcji dóbr.
Wodór
Hel 3
Surowce mineralne
Surowce organiczne
Materiały wysokich technologi
Istoty żywe
Broń niskiej technologii – broń ręczna.
Broń wysokiej technologii – broń okrętowa.
Dobra luksusowe
Nielegalne dobra
Dane
TWORZENIE SYSTEMU GWIEZDNEGO
CENTRUM I ŚREDNIA PRZESTRZEŃ
Tabela 1 – właściwości układu:
•
1–10 Pojedynczy.
•
11–15 Układ podwójny rozdzielony.
•
16 Układ podwójny pół rozdzielony.
•
17 Układ podwójny kontaktowy.
•
18 Układ potrójny.
•
19 Układ poczwórny.
•
20 Układ pięciu gwiazd.
Tabela 2 – typ gwiazdy
•
1–7 Czerwony karzeł
•
8–14 Pomarańczowy karzeł
•
15–19 Żółty karzeł
•
20– Inny typ gwiazdy np. błękitny olbrzym.
Tabela 3 a – ilość planet w układzie
•
1 – Zero
•
2 – Pojedyncza
•
3 – Dwie
•
4 – Trzy
•
5 – Cztery
•
6 – Pięć
•
7–10 – Sześć
•
11–13 – Siedem
•
14 – Osiem
•
15 – Dziewięć
•
16 – Dziesięć
•
17 – Jedenaście
•
18 – Dwanaście
•
19 – Trzynaście
•
20 – Czternaście
Tabela 3 b – Rozkład procentowy planet
•
1-2 Planety wewnętrzne 90% – planety poza granicą śniegu 10%
•
3-4 Planety wewnętrzne 80% – planety poza granicą śniegu 20%
•
5-6 Planety wewnętrzne 70% – planety poza granicą śniegu 30%
•
7-8 Planety wewnętrzne 60% – planety poza granicą śniegu 40%
•
9-12 Planety wewnętrzne 50% – planety poza granicą śniegu 50%
•
13-14 Planety wewnętrzne 40% – planety poza granicą śniegu 60%
•
14-16 Planety wewnętrzne 30% – planety poza granicą śniegu 70%
•
16-18 Planety wewnętrzne 20% – planety poza granicą śniegu 80%
•
19-20 Planety wewnętrzne 10% – planety poza granicą śniegu 90%
Tabela 3 c – rodzaj planety w wewnętrznym układzie.
•
1–17 Skalista
•
18 Gorący Jowisz
•
19 Gorący Neptun
•
20 Brązowy karzeł
Tabela 3 d – umiejscowienie planet wewnętrznych w stosunku do ekosfery i wpływ na ich
parametry.
•
1–3 Blisko gwiazdy – Skrajne wartości temperatury, atmosfera zdmuchnięta przez wiatr
słoneczny.
•
4–6 Przed ekosferą – Skrajnie wysokie temperatury, planety posiadające atmosferę
najczęściej są ofiarami efektu cieplarnianego.
•
7–11 Na granicy wewnętrznej ekosfery – Wysokie temperatury, przy odpowiednich
warunkach może posiadać biosferę.
•
12–14 W ekosferze (umiejscowienie tam planety gazowej uniemożliwia lokalizację tam
innych planet). Optymalna temperatura dla biosfery.
•
15–17 Na granicy zewnętrznej ekosfery – Niskie temperatury, przy odpowiednich
warunkach może posiadać biosferę.
•
18– 20 Za ekosferą – Skrajnie niskie temperatury, możliwa atmosfera oparta na amoniaku,
biosfera również na nim oparta.
Tabela 3 e – Rozmiar planety skalistych i wpływ na ich parametry.
•
1 Średnica 1000 – 3000 – Skrajnie niskie ciążenie, zmniejsza gęstość atmosfery o cztery
poziomy.
•
2–3 Średnica 3000–6000 km – Bardzo niskie ciążenie, zmniejsza gęstość atmosfery o trzy
poziomy.
•
4–6 Średnica 6000 – 9000 km – Bardzo niskie ciążenie, zmniejsza gęstość atmosfery o dwa
poziomy.
•
7–11 Średnica 9000 – 11000 km – Niskie ciążenie, zmniejsza gęstość atmosfery o stopień.
•
12–14 Średnica 11000 – 14000 km – Optymalne ciążenie, brak wpływu na ciśnienie.
•
15–17 Średnica 14000 – 17000 km – Wysokie ciążenie, gęsta atmosfera.
•
18– 20 Średnica 17000 – 20000 km – Skrajnie wysokie ciążenie, bardzo gęsta atmosfera.
Tabela 3 f – Metaliczność planety i wpływ na jej parametry.
•
1–4 Bardzo niska metaliczność – Obniża ciążenie o dwa stopnie, brak magnetosfery, brak
złóż przydatnych surowców.
•
5–8 Niska metaliczność – Obniża ciążenie o stopień, słaba magnetosfera, małe ilości
zasobów.
•
9–12 Optymalna metaliczność – Brak wpływu na ciążenie, średnia magnetosfera, średnie
ilości zasobów.
•
13–16 Wysoka metaliczność – Zwiększa ciążenie o stopień, silna magnetosfera, wysoka ilość
zasobów.
•
17–20 Bardzo wysoka metaliczność – Zwiększa ciążenie o dwa stopnie, skrajnie silna
magnetosfera, ogromna ilość zasobów.
Tabela 3 g – Gęstość atmosfery planety skalistej.
•
1–3 Brak atmosfery.
•
4–6 Mocno rozrzedzona
•
7–9 Rozrzedzona
•
10–11 Średnia
•
12–14 Gęsta
•
15–17 Bardzo gęsta
•
18–20 Skrajnie gęsta.
Tabela 3 h – Pokrycie powierzchni ciekłą wodą w przypadku planet skalistych w ekosferze:
•
1 – 0%
•
2–3 – 1–10%
•
4–5 – 11–20%
•
6–7 – 21–30%
•
8–9 – 31%–40%
•
10–11 – 41–50%
•
12–13 – 51–60%
•
14–15 – 61%–70%
•
16–17 – 71%–80%
•
18–19 – 81–90%
•
20 – 91%–100%
Tabela 3 i – Ilość naturalnych satelitów planety skalistej/lodowej.
•
1–3 Brak.
•
4–10 – 1 satelita.
•
11–13 – 2 satelity.
•
14–16 – 3 satelity.
•
17–19 – 4 satelity
•
20 – 5 więcej satelitów, dodatkowy rzut na ilość.
Tabela 4 a – rodzaj planety poza granicą śniegu:
•
1–3 Skalista
•
4–7 Lodowa
•
8–12 Gazowy olbrzym
•
13–17 Lodowy olbrzym
•
18–19 Super Jowisz
•
20 Brązowy karzeł
Tabela 4b – Ilość naturalnych satelitów planety gazowej
•
1–2 Od 1 do 3.
•
3–4 Od 4 do 6
•
5–6 Od 7 do 9
•
7–8 Od 10 do 12
•
9–10 Od 13 do 15
•
11–12 Od 16 do 18
•
13–14 Od 19 do 21
•
15–16 Od 22 do 24
•
17–18 Od 25 do 28
•
19–20 Od 29 do 31
Tabela 5 a – rozmiar kolonii – jeśli planeta ma niższy stopień niż dostępny dla danego typu kolonii,
to zamienia się nadmiar obiektów na planecie na obiekty systemowe.
•
1–5 Malutka – Malutka stacja orbitalna, jeden obiekt w systemie, trzy obiekty na planecie,
jeden z nich to kompleks wydobywczy. Możliwa kolonia na planecie IV i III klasy.
•
6–9 Mała – Mała stacja orbitalna, dwa obiekty w systemie, pięć obiektów na planecie.
Możliwa planeta IV i III klasy.
•
9–12 Mniejsza – Mała stacja orbitalna, cztery obiekty w systemie, siedem obiektów na
planecie. Możliwa planeta IV, III i II klasy.
•
13–14 Średnia – Średnia stacja orbitalna, sześć obiektów w systemie, siedem obiektów na
planecie. Możliwa planeta III i II klasy.
•
15–16 Większa – Średnia stacja orbitalna, osiem obiektów w systemie, siedem obiektów na
planecie. Możliwa planeta III i II klasy.
•
17–18 Duża – Duża stacja orbitalna, dziesięć obiektów w systemie, siedem obiektów na
planecie, jeden z nich to kompleks mieszkalny. Możliwa planeta III i II klasy.
•
19 Ogromna – Duża stacja orbitalna, dwanaście obiektów w systemie, siedem obiektów na
planecie, dwa z nich to kompleks mieszkalny oraz administracyjny. Planeta II klasy.
•
20 – Metropolia – Ogromna stacja orbitalna, piętnaście obiektów w systemie, siedem
obiektów na planecie, dwa z nich to duży kompleks mieszkalny oraz centrum
administracyjne. Planeta II klasy.
Ilość obiektów w systemie przypada na jedną kolonię, system z większą liczbą placówek ma
również więcej obiektów w systemie. Stacja orbitalna większa od malutkiej może być zastąpiona
dwoma o klasę mniejszymi.
Tabela 5b – rozmiar obiektu/kompleksu.
•
1-5 Malutki
•
6-10 Mały
•
11-15 Średni
•
16-18 Duży
•
19-20 Ogromny
Tabela 5c – obiekty na planetach 4 klasy
•
1–7 Kompleks wydobywczy
•
8–14 Kompleksy badawczy
•
15–20 Kompleks przemysłowy
Tabela 5d – obiekty na planetach 3 i 2 klasy
•
1–3 Kompleks wydobywczy
•
4–6 Kompleks mieszkalny
•
7–9 Kompleks administracyjny
•
10–12 Kompleksy badawczy
•
13–15 Obszar przyrodniczy
•
16–18 Kompleks przemysłowy
•
19–20 Kompleks rolniczy
Tabela 5e – Obiekty w systemie
•
1–2 Stacja orbitalna
•
3–4 Stocznia
•
5–6 Kompleks wydobywczy (planetoidy i asteroidy)
•
7–8 Kompleks przemysłowy
•
9-10 Stacja mieszkalna
•
11–12 Stacja badawcza
•
13–14 Stacja wojskowa (w przypadku rozmiaru większego niż duża dodaje się kolejną
średnią stację).
•
15–16 Stacja komunikacyjna (w przypadku rozmiaru większego niż duża dodaje się kolejną
średnią stację).
•
17–18 Brama czasoprzestrzenna
•
19–20 Stacja korporacyjna
Tabela 6 – dodatkowe obiekty w układzie, wykonaj 3 rzuty.
•
1-4 Pas asteroid
•
5-8 Pas planetoid
•
9-12 Wyjątkowe zagęszczenie komet
•
13-16 Planety trojańskie
•
17- 20 Wyjątkowe zagęszczenie obiektów głębokiego układu.
Tabela 7 – przynależność systemu
System należy do państwa, w którego przestrzeni się znajduje.
RUBIEŻE
Tabele 1–4 identyczne z systemami w ludzkiej przestrzeni.
Tabela 5a – żadna kolonia nie może mieć rozmiaru większego niż duża.
Tabele 5b–6 są analogiczne do systemów w ludzkiej przestrzeni.
Tabela 7 – Przynależność systemu.
•
1–5 Niczyi
•
6–10 Niezależny
•
11–12 Korporacyjny
•
13 Sojusznik Unii
•
14 Sojusznik Hiperborei
•
15 Sojusznik Konfederacji
•
16 Sojusznik Republiki
•
17–18 Sojusznik Federacji
•
19–20 Sprzymierzeniec Sojuszu
Etap 8 – Zagrożenia
Ilość zagrożeń dla systemu odludnego/niezależnego.
•
1-7 – jedno
•
8-12 – dwa
•
13-16 – trzy
•
17-19 – cztery
•
20 – pięć
Ilość zagrożeń dla systemu korporacyjnego/sprzymierzonego.
•
1-10 – jedno
•
11-18 – dwa
•
20 – trzy
Zagrożenia – rodzaj
•
1-3 – Promieniowanie
•
4-6 – Grupy piratów
•
7-9 – Starcia zbrojne
•
10-12 – Roje mikrometeorytów
•
13-15 – Pola minowe
•
16-17 – Porzucone systemy obronne
•
18-19 – Porzucone eskadry myśliwców
•
20 – Wraki statków
Intensywność zagrożeń
•
1-6 – Niska
•
7-12 – Średnia
•
13-18 – Duża
•
19-20 – Ogromna
GŁĘBOKA PRZESTRZEŃ
Tabele 1–4 identyczne z systemami w ludzkiej przestrzeni.
Tabela 5 – istnienie i rozmiar koloni
•
1-10 system niezamieszkany
•
11-18 pojedyncza mała stacja
•
19-20 malutka kolonia
Tabela 5b – rozmiar obiektu koloni.
•
1-15 Malutki
•
16-19 Mały
•
20 Średni
Tabele 5c – 6 patrz ludzka przestrzeń.
Tabela 7 – przynależność placówki w systemie
•
1-2 Społeczność kultury rubieży
•
3-4 Korporacyjny
•
5-6 Niezależna kompania wojskowa
•
7-8 Organizacja przestępcza
•
9-10 Korsarze
•
11-12 Sekta
•
12 Społeczność syntetów
•
13 Organizacja związana z jednym z państw Trójcy
•
14 Organizacja związana z jednym z mniejszych państw
•
15-20 Inna niezależna placówka
Tabela 8 – Zagrożenia w przestrzeni
Ilość zagrożeń
•
1-5 – jedno
•
6-10 – dwa
•
11-13 – trzy
•
14-16 – cztery
•
17-19 – pięć
•
20 – sześć
Zagrożenia – rodzaj
•
I-2 wymyśl sobie.
•
3-6 – Promieniowanie
•
7 – Grupy piratów
•
8 – Starcia zbrojne
•
9 – Porzucone pola minowe/roje myśliwców.
•
10 – Roje mikrometeoroidów.
•
11 – Agresywne organizmy żywe (jeśli ma planety/księżyce mogące je posiadać)
•
15-19 – Wraki statków
•
20 – Obcy
Zagrożenia intensywność
•
1-6 – Niska
•
7-12 – Średnia
•
13-18 – Duża
•
19-20 – Ogromna
Tabela 9 – Zagrożenia na planetach, niewynikające bezpośrednio z ich parametrów.
MECHANICZNY OPIS ŚWIATA
PRZYKŁADOWY SYSTEM W LUDZKIEJ PRZESTRZENI – UKŁAD HIPERBOREI
System pojedynczy – pomarańczowy karzeł.
6 planet, 50% w granicy śniegu.
1 – mała planeta skalista o średnicy 2000 tys. km (skrajnie niskie ciążenie, skrajnie rozrzedzona
atmosfera, 4 naturalne satelity, skrajnie niska metaliczność) przed ekosferą.
2 – Hiperborea o średnicy 12,500 tys. km (optymalne warunki, optymalna metaliczność, pokryta w
80% ciekłą wodą, 3 naturalne satelity) w środku ekosfery.
3 – gorący neptun na zewnętrznej granicy ekosfery, 14 naturalnych satelitów.
Granica śniegu
4 – super Jowisz, 31 naturalnych satelitów.
5 – planeta skalista o średnicy 11,500 tys. km (bardzo gęsta atmosfera, ciążenie i metaliczność w
normie, 1 naturalny satelita).
6 – brązowy karzeł, 20 naturalnych satelitów.
Układ mieści w sobie metropolię i większą kolonię.
Na powierzchni Hiperborei się mieszczą:
•
Malutki kompleks badawczy
•
Mały kompleks mieszkalny
•
Mały kompleks wydobywczy
•
Mały kompleks przemysłowy
•
Mały obszar przyrodniczy
•
Średni kompleks wydobywczy
•
Średni obszar przyrodniczy
•
Centrum administracyjne
Na jej orbicie się znajdują:
•
Średnia stacja orbitalna
•
Ogromna stacja orbitalna
Na powierzchni koloni się mieszczą:
•
Malutki obszar przyrodniczy
•
Malutki kompleks przemysłowy
•
Mały kompleks administracyjny
•
Mały kompleks przemysłowy
•
Dwa średnie kompleksy badawcze
•
Ogromny kompleks wydobywczy
Na orbicie koloni się znajdują:
•
Malutka stacja orbitalna
•
Średnia stacja orbitalna
W systemie zlokalizowane są:
•
Malutka stacja wojskowa
•
Malutka brama
•
3 malutkie stacje mieszkalne
•
3 małe stacje korporacyjne
•
Mały kompleks wydobywczy
•
Mały kompleks wydobywczy
•
Mała stocznia
•
Średni kompleks wydobywczy
•
Średnia stacja korporacyjna
•
Średnia stocznia
•
2 duże stacje mieszkalne
•
Duża stacja komunikacyjna
•
Duża stacja wojskowa.
•
Ogromny kompleks przemysłowy
•
Ogromny kompleks badawczy
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
Młokos
Wolne światy są wręcz zapełnione młodymi, ambitnymi, ale również niedoświadczonymi ludźmi,
parającymi się każdym sensownym zajęciem. Często oznacza to rozpoczęcie przez nich kariery
pracownika od brudnej roboty, która może się skończyć równie szybko, jak się zacznie. Stanowią
oni duże zagrożenie jedynie dla porównywalnie młodych i słabo wyposażonych postaci lub dla
bohaterów nieparających się walką. Ich zaletą jest niski koszt zaciągu i możliwość wywierania na
nich presji ekonomicznej, zwykle są zadłużeni i rozpaczliwie próbują zarobić na spłatę kredytów czy
innych zobowiązań. Ci spośród nich którzy się wykażą, mają szansę trafić do jednej z wielu
jednostek najemniczych lub grup przestępczych.
SI
9
WT
10
ZW
9
ZR
9
PE
10
INT
9
CHA
WO
SZ
4
I
9
PA
10
Pochodzenie: Większość najemników pochodzi z wolnych światów, najczęściej z kolonii
zamkniętych w średniej przestrzeni lub rubieży.
Wiek 20 lat
Płeć – wśród wojskowych dominują mężczyźni, jednak nie jest to duża różnica.
Wolny najemnik
Doświadczeni żołnierze są zawsze w cenie, zwłaszcza jeśli są niezależni i można ich najmować i
odwoływać wedle aktualnych potrzeb. Doświadczone jednostki są znacznie groźniejsze od swoich
młodszych pobratymców, zdolne do równorzędnej walki z większością przeciwników. Choć często
dysponują dość przeciętnym sprzętem, to liczne implanty i zgrane oddziały rekompensują tę
słabość.
SI
9
WT
10
ZW
9
ZR
9
PE
10
INT
9
CHA
WO
SZ
4
I
9
Pochodzenie: Większość najemników pochodzi z wolnych światów, najczęściej z kolonii
zamkniętych w średniej przestrzeni lub rubieży.
Wiek 45 lat
Płeć – wśród wojskowych dominują mężczyźni, jednak nie jest to duża różnica.
PA
10
Żołnierz korporacyjny
Ludzie służący dla korporacji mają dostęp do dobrego szkolenia, sprzętu produkowanego przez
firmę ich zatrudniającą oraz stałej płacy. Jednak nie posiadają oni tej niezależności, którą daje bycie
wolnym strzelcem czy przynależność do samodzielnych grup. Wszelki sprzęt, jaki wykorzystują,
wliczając w to implanty, jest produkowany przez pracodawcę, co wymusza na nich całkowitą
lojalność, bo może zostać on zdezaktywowany. Jako przeciwnicy są oni zwykle lepiej wyposażeni
niż ich wolna konkurencja, co tworzy z nich naprawdę groźnego oponenta.
SI
9
WT
10
ZW
9
ZR
9
PE
10
INT
9
CHA
WO
SZ
4
I
9
PA
10
Pochodzenie: Większość najemników pochodzi z wolnych światów, najczęściej z kolonii
zamkniętych w średniej przestrzeni lub rubieży.
Wiek 45 lat
Płeć – wśród wojskowych dominują mężczyźni, jednak nie jest to duża różnica.
Żołnierz sił państwowych
Siły zbroje ludzkich państw posiadają sprzęt, którego mogą im pozazdrościć najemnicy czy
ograniczone limitami siły korporacyjne. Najlepszej klasy uzbrojenie, wysokie wypłaty, ale również
bezgraniczna lojalność.
SI
9
WT
10
ZW
9
ZR
9
PE
10
INT
9
CHA
WO
SZ
4
Pochodzenie: Żołnierze pochodzą z państwa, w którego siłach zbrojnych służą.
Wiek 45 lat
Płeć – wśród wojskowych dominują mężczyźni, jednak nie jest to duża różnica.
I
9
PA
10
Download
Random flashcards
ALICJA

4 Cards oauth2_google_3d22cb2e-d639-45de-a1f9-1584cfd7eea2

bvbzbx

2 Cards oauth2_google_e1804830-50f6-410f-8885-745c7a100970

66+6+6+

2 Cards basiek49

2-2=0

2 Cards jogaf85537

2+2=?

2 Cards jogaf85537

Create flashcards