CIERNIE I GWIAZDY – AUTORSKA GRA FABULARNA AUTORSTWA RADOSŁAWA „LUMIS” TENDERY KONTAKT I MATERIAŁY – LUMIGRANIE.PL ŚWIAT HISTORIA Ludzkość od zarania dziejów zaglądała w nocne niebo, stanowiące element jej wierzeń, marzeń oraz płaszczyznę poznania rzeczywistości, narzędzie pozwalające jej powoli odkrywać tajemnice świata. Pierwsze dotyczyły praw natury rządzącej otoczeniem, pozwalały przewidzieć zmianę pór roku i nawigować na morzu, wskazując swym blaskiem kierunek, w którym podążali żeglarze. Wraz z rozwojem społeczności i technologi nastał czas, w którym możliwa była eksploracja kosmosu, początkowo powolna i nieśmiała, w połowie XXI wieku przybrała na tempie, by w ciągu następnych stuleci ludzkość mogła opuścić Układ Słoneczny i wyruszyć do gwiazd. UPADEK Zanim ludzkość rozpoczęła swoją wędrówkę do innych słońc, odbyła trudną próbę czasów upadku – ludzka cywilizacja nie utrzymała ciężaru problemów przemian ekonomicznych i społecznych wywołanych galopującym postępem technicznym oraz zmianami klimatycznymi. Połączenie to okazało się katastrofalne w skutkach, połowa XXII w. to początek szybko postępującej degeneracji połączonej z eskalacją konfliktów zbrojnych. Te ostatnie dobiły stary porządek, niszcząc techniczne podstawy istnienia uzależnionych od maszyn społeczeństw, w tym najważniejsze – powszechną łączność i wymianę informacji. Bez sieci większość centrum cywilizacyjnych ludzkości skupionej na jednym globie przestało istnieć. Musiało minąć kilkanaście lat, zanim wyłoniła się nowa siła, zdolna do wprowadzenia ładu w miejsce chaosu. Niebieska planeta została w pełni zjednoczona w procesie odbudowy jej sieci, pozostałe po okresie destrukcji i wojen ośrodki cywilizacyjne połączyły się w jeden organizm polityczny, jednak nie oznaczało to zjednoczenia całej ludzkości. Gdy rozpadła się sieć, istniały już w układzie pierwsze niezależne placówki na powierzchni Księżyca, Marsa i kilku mniejszych ciał niebieskich. Satelita Ziemi szybko został podporządkowany przez nowe władze błękitnej planety, ale czerwony glob z powodu odległości i posiadania własnej infrastruktury uniezależnił się, stając się pierwszym poza ziemskim państwem. Mniejsze ośrodki najczęściej lawirowały pomiędzy dwoma nowymi siłami politycznymi, choć powstało kilka niezależnych grup. Epoka ta kończy się u schyłku stulecia – wyłonienie się nowych sił zakończyło okres rozkładu, rozpoczynając czasy budowy nowego wspaniałego świata. ODRODZENIE Po każdym upadku następuje podniesienie się z popiołów, jednak ludzka cywilizacja mocno zmieniła swoje oblicze, a rozpalające ją wcześniej konflikty i siły zostały zmiecione wraz z ich kulminacyjnym starciem. Wraz z odbudową cywilizacji zmieniła się skala działań – ze skoncentrowanej na jednym globie do całego układu, od jego ścisłego centrum po odległe sektory transneptunowe. Ramy czasowe epoki odrodzenia to początek XXIII w. do końca następnego stulecia, przez dwa wieki udało się zdziesiątkowanej ludzkości opanować cały system, budując infrastrukturę, która pozwoliła jej na dalszą eksplorację kosmosu. Pierwsza połowa tej epoki minęła na budowaniu systemów i stacji potrzebnych do funkcjonowania społeczności, jej odbudowy i rozwoju. Wraz z okrzepnięciem nowego porządku rozpoczął się wyścig o zagospodarowanie zewnętrznego Układu Słonecznego, który szybko zrodził pierwsze poważne konflikty od czasów upadku – walki nie były jednak zbyt intensywne, możliwości techniczne oraz całkiem duże wolne przestrzenie nie predestynowały do wyniszczających wojen. W drugiej połowie okresu zaczęto opracowywać pierwsze metody pokonywania większych odległości, wraz z budowaniem coraz dalszych placówek i eksploracją odległych sektorów układu. Prace te miały niespodziewanie przynieść odkrycie, które zakończyło erę podboju kosmosu ograniczonego do jednego układu – działającą metodę pokonywania ogromnych odległości. SPOŁECZEŃSTWO Czas ten to okres przejścia – całe aspekty starszej kultury zamierały i były zastępowane nowymi, spotkało to również narody, powoli znikające z kart dziejów, najpierw pochłaniane przez większych krewniaków, by potem wymieszać się w bezkształtną masę. Jednak czynnik przynależności do jednej z głównych frakcji miał duże znaczenie, obydwie planety rozwijały się w odmienny sposób, tworząc w czasie istnienia wzajemnej niezależności specyficzne społeczeństwa. To właśnie one mogły wyruszyć ku najbliższym gwiazdom. TECHNOLOGIA W okresie tym powstały technologiczne podstawy do kolonizacji całego Układu Słonecznego wraz z postępującym doskonaleniem konstrukcji i techniki budowy statków oraz okrętów. Powstają pierwsze konstrukcje przemysłowe i wydobywcze zdolne do uniezależnienia zamieszkanych planet od surowców kopalnych, opracowano również standard budowy stacji mający obowiązywać w następnych okresach. Z drugiej strony w epoce tej zaostrzono kontrolę nad sieciami informatycznymi i dostępem do technologi, ograniczając znacznie jej rozpowszechnianie oraz tworząc ustawodawstwo zakazujące bądź sankcjonujące używanie części z nich, w tym głównie metod doskonalenia ludzkiego bytu i tworzenia nowych istot. Konflikt i dążenie do ciągłej ekspansji zwiększyły nacisk na rozwój technologi transportu, co nieoczekiwanie pozwoliło na przełomie XXIV i XXV w. na opracowanie skutecznej metody transportu międzygwiezdnego. SYTUACJA POLITYCZNA Dominującymi siłami w układzie były dwie planety – Ziemia i Mars, jednak czasy te nie były jedynie konkurencją błękitu i czerwieni. Oprócz dwóch głównych graczy w Sol istniało kilka mniejszych frakcji, większość z nich miała charakter organizacji związanych z dużymi stacjami bądź placówkami sprzed upadku. Rywalizacja pomiędzy nimi z czasem przeradzała się w przemoc, ale konflikty tej doby nie przerodziły się w większe starcia. Częściowo dzięki niezachowanej pamięci o czasach upadku, która na długi czas osłabiła tendencje do siłowego rozwiązywania sporów pomiędzy głównymi siłami ludzkiej przestrzeni. Stworzenie technologi umożliwiającej podróże między gwiezdne zachwiało równowagą, każda licząca się siła przystąpiła o wyścigu na niespotykaną jeszcze skalę. PIERWSZY OKRES EKSPANSJI Ten etap ludzkiej historii rozpoczął się największym przełomem w dziejach – odkryciem sprawnej metody podróży międzygwiezdnej, jednak pierwsze tego następstwa dla gospodarki, polityki, a wreszcie zwykłego człowieka miały przyjść dopiero po stuleciu. Początkowo jedynie badano najbliższe systemy, zakładając placówki badawcze i rozsyłano sondy do zbierania dokładnych danych. Spowodowane to było prymitywną technologią, która nie dość, że nie pozwalała na bezpieczne pokonanie odległości większej niż 20 lat świetlnych z powodu zbyt małej dokładności systemów, to wymagała do tego nawet kilku miesięcy ładowania, aby móc nawiązać stabilne połączenie na kilkadziesiąt sekund. Z tego powodu ważniejszy nadal był rozwój silników konwencjonalnych, pozwalający na zmniejszenie czasu poruszania się w systemach gwiezdnych oraz rozwój metod wytwarzania i magazynowania energii. Prawdziwą zmianą było dopiero odkrycie pierwszych planet typu ziemskiego nie tylko posiadających warunki i atmosferę sprzyjającą rozwojowi życia, jakie już znajdowano w kosmosie, ale o parametrach niemal identycznych z ziemskimi, więc idealnymi do zasiedlenia. Systemy te ze względu na ich umiejscowienie w przestrzeni w stosunku do Sol oraz bliskość do siebie nawzajem nazwano rajskim trójkątem. Stanowił on wielką szansę, zmuszającą główne siły ludzkiej przestrzeni go ogromnych inwestycji i ryzyka. Zajęcie i wykorzystanie obszaru wymagało znacznie większych nakładów finansowych niż dotychczasowa ekspansja, głównie z powodu odległości pomiędzy ludzką przestrzenią a trójkątem. Położone od 500 do 790 lat świetlnych od Słońca układy w latach 50 XXVI w. były dostępne po półtorarocznej podróży w obydwie strony w przypadku najdalej położonej Krudy. Dlatego o prawdziwej kolonizacji, z uwzględnieniem ogromnych kosztów przelotu nie mogło być jeszcze mowy, wymagała ona powstania kosztownej drogi prowadzącą do trójkąta. Tam połączyć się miała z planowaną siecią bram krótkiego zasięg, ale częstego rozruchu, pozwalających jak ówczesne standardy, na bardzo szybką podróż międzygwiezdną. Pierwsze placówki na powierzchni zaczęto budować już pod koniec lat 60, jednak wstępna fala kolonizacji miała miejsce dopiero na przełomie wieków. W tym czasie w roku 2489 odkryto kolejny świat o bogatej biosferze i przyjaznym dla ludzi warunkami – Aran, znajdujący się w podobnej odległości od Ziemi, położony zaledwie trzy stopnie od równika galaktycznego, bliżej centrum galaktyki, podczas gdy trójkąt znajduje na 137 stopniu długości galaktycznej (przy założeniu, że Ziemia stanowi punkt odniesienia). Początkowa faza kolonizacji okazała się katastrofą dla planet będących jej celem, złe przygotowanie oraz zwykły brak doświadczenia poskutkowały szybkim niszczeniem ekosystemu przez przywleczone ziemskie formy życia. Okazało się, że struktura ziemskich mikroorganizmów, znacznie wzmocnionych wiekami stosowania różnych środków ich eliminacji pozwalała im na szybkie wyparcie rodzimych, co miało całkowicie zniszczyć biosferę. Brakowało zasobów pozwalających na ratowanie większości odkrytych istot, można było jedynie próbować zachować je na odizolowanych obszarach, a resztę dobić i szybko zasiedlić obumierające planety ziemskimi istotami. Część grup uważało taką formę kolonizacji za skuteczniejszą, przyspieszającą proces ostatecznego upodobnienia się nowych koloni do Ziemi, w tzw. procesie agresywnej kolonizacji. W tym modelu można było wykorzystać doświadczenie z trwającego jeszcze procesu odbudowy biosfery Ziemi po katastrofie. Do roku 2600 życie rodzime dwóch planet – Amico i Beleco było już szczątkowe, jedynie kilka procent organizmów zdołało przetrwać dzięki akcji przystosowywania. Z drugiej strony dzięki temu łatwiej było zasiedlać te światy, ich populacja rosła znacznie szybciej niż na Aran i Krudzie, na których zachowana oryginalna biosfera spowolniła ludzkie osadnictwo. Zdobycie planet zdatnych do zamieszkania wymusiło przyspieszenie rozwoju sieci bram, których zasięg rósł, wydłużał się również czas stabilizacji kanału, jednak energetyka nadal nie była wystarczająca do częstego ich rozruchu. Niemniej jednak koszt transportu zmalał na tyle, że można było wykorzystać nowe światy do kolonizowania według znacznie szybszych procedur niż ścisłe sąsiedztwo Sol. Oczywiście Trójkąt i Aran nie były jedynymi celami ekspansji, powstawało wiele małych kolonii na planetach o strategicznym znaczeniu. Uznano też, że pomiędzy głównymi skupiskami ludności nie mogą istnieć pustki większe niż kilkadziesiąt lat świetlnych. Rozwój trójkąta był zaczątkiem konfliktu o znacznie większej skali niż wcześniej – błękit i czerwień starły się w śmiertelnym uścisku, i choć nadal żadna ze stron nie chciała zniszczyć drugiej, to Mars wyszedł z niej okaleczony. Sama Ziemia nie uzyskała pełnego zwycięstwa - stworzyła nowego oponenta w formie swoich prywatnych sojuszników. SPOŁECZEŃSTWO TECHNOLOGIA SYTUACJA POLITYCZNA Na początku XXVI wieku Rajski Trójkąt był najważniejszym obszarem ludzkiej przestrzeni, gdzie dochodziło do rywalizacji organizacji wszelkiego szczebla, od państw czy korporacji na grupach religijnych i wywrotowych kończąc. Mimo dość niestabilnej sytuacji liczba mieszkańców gwałtownie rosła, a dzięki zwiększonym środkom udało się ustabilizować sytuację biosfery na dwóch pierwszych planetach dzięki agresywnej kolonizacji, a na trzeciej zapobiec ekologicznej katastrofie. Część stronnictw dążyło do zwiększenia swojego stanu posiadania, stopniowo naruszając porządek zrodzony po pierwszej wojnie w trójkącie. W latach dwudziestych dochodziło do małych starć o najpóźniej zagospodarowywane obszary planet czy potyczek flot korporacyjnych w nowych systemach, społeczeństwo planet słonecznych zaczęło naciskać na zmniejszenie roli niezależnych ugrupowań i stronnictw na sytuację sektora. Wykorzystały to środowiska rewizjonistyczne na Ziemi i Marsie: błękitni dążyli do ukrócenia samowoli najsilniejszych niezależnych spółek, czerwoni natomiast wykorzystać sytuację do rewizji traktatu pokojowego, by odzyskać swoje dawne wpływy. Środowiska rewizjonistyczne uzyskały silną pozycję na swoich planetach pod koniec lat 20, co zbiegło się z postępującą destabilizacją obszaru. Skupienie uwagi największych sił pozwoliło w tym samym okresie wielu mniejszym frakcjom na zdobycie dużej niezależności na rubieżach, gdzie rozpoczynał się proces tworzenia ich własnych państw. DRUGI OKRES EKSPANSJI Jest to etap przeskoku ludzkiej cywilizacji, ze skoncentrowanej w dwóch sektorach, z nielicznymi placówkami o badawczym charakterze do cywilizacji kosmicznej, zamieszkującej setki światów i kolonizującej kolejne. Początki były jednak bardzo skromne, poza Rajskim Trójkątem i Aran przeciętna populacja gęsto zamieszkanego systemu pozasłonecznego nie przekraczała 5 tysięcy ludzi, system bram nadal był słabo rozwinięty i miał w większości strukturę linearną. Rozpad porządku we wczesnym etapie sprzyjał inicjatywie i powstawaniu wielu słabych, efemerycznych struktur w układach planetarnych, jeśli tylko były one w stanie sprawować kontrolę nad swoimi bramami. Na początku tego okresu wymagały one do ładowania kilku dni na większe dystanse, a zasięg bramy wynosił średnio 30 lat świetlnych, maksymalnie zaś 100. Technologia wojskowa również się rozwinęła w trakcie walk kolonialnych w Trójkącie, powstawały pierwsze stacje i okręty z systemem pola aktywnego, umożliwiające unieszkodliwienie nawet bezpośredniego trafienia z broni akceleratorowej i znacznie zmniejszające rolę obszarowych pocisków taktycznych. Okres ten był stosunkowo krótki, jednak dokonały się ogromne zmiany. Bramy zwiększyły zasięg nawet dziesięciokrotnie, a największe pozwalały dokonać skoku nawet do 500 lat świetlnych za jednym zamachem, a czas ładowania przeciętnej bramy spadł do zaledwie kilkudziesięciu godzin, pojawiły się też pierwsze statki z napędem czasoprzestrzennym typu pierścieniowego, stosowane w badaniu kosmosu i pierwsze okrętybramy, nadające znacznie większą mobilność zgrupowaniom taktycznym floty, dynamizując działania wojenne. Dzięki temu powstały również pierwsze komercyjne loty międzysystemowe – przeciętny człowiek mógł sobie pozwolić na coś więcej niż lot bramą wewnętrzną układu lub wyjazd do najbliższego systemu za swoje pieniądze. Można było nawet polecieć do innego państwa za w miarę rozsądną cenę, co pobudzało migrację ludności z centrum do rubieży i miało wpływ na zmiany etniczne w tym obszarze, kiedy małe społeczności zostały dosłownie zalane przez migracje zarobkowe specjalistów z Ziemi czy Marsa. Zwiększyło się też znacznie zaludnienie innych światów niż planety słoneczne. W schyłkowym etapie istniały już kolonie mające kilkaset tysięcy mieszkańców, a cztery planety otwarte miały już wielomilionowe populacje. Mars przyjął dużą część ziemskiej emigracji, głównie z powodu programu depopulacji błękitnej planety i coraz ściślejszych stosunków między planetami słonecznymi. Pojawia się też zjawisko mobilności małych społeczności, które na początku stanowią znaczną część populacji państw rubieży i światów środka, zostały wyparte przez duże ilości imigrantów i kolonistów z Sol lub jego najbliższych koloni. Dlatego wędrowały one do coraz dalszych obszarów, będąc pionierami w eksploracji kosmosu. Wyrastały więc kolejne pokolenia ludzi prowadzących nowy rodzaj koczownictwa, których całe życie mijało na podróży w kosmosie. Dzięki nim oraz lepszej technologii ludzka przestrzeń rosła bardzo szybko, do obszaru sfery o średnicy 3 tysięcy lat świetlnych w przeddzień następnego wielkiego konfliktu. SPOŁECZEŃSTWO TECHNOLOGIA SYTUACJA POLITYCZNA WOJNA O SFERĘ Jest to epoka, która została wyznaczona nie tyle przez przeskok technologiczny tak jak pierwszy okres ekspansji a zmianę o charakterze politycznym. Centralnym systemom udało się mimo wielu różnic i konfliktów stworzyć siłę zdolną do pohamowania ekspansji organizacji rubieży. Technologia wojskowa już pod koniec poprzedniego okresu przeżyła zmiany, zminiaturyzowanie uzbrojenia impulsowego pozwoliło na zwielokrotnienie jego rażenia, co w połączeniu z pierwszymi polami ochronnymi dla pojazdów planetarnych zmieniło sytuację na korzyść sił centrum. Na znaczeniu zyskał organiczny komponent sił zbrojnych w postaci żołnierzy lub sieci neuronowych. Republika mimo nieporównywalnie mniejszej populacji niż centrum była w stanie wystawić ich znaczne ilości, jednak jej sojusznik posiadał jedynie szczątkowe ich zasoby. Miało to ogromny wpływ na złamanie technologicznych zakazów jeszcze z czasów upadku i odrodzenia dotyczących rozwoju syntetycznych form życia. Czasy te nie były ciągłą wojną totalną, początkowo przyjmując formę wojen zastępczych i kolonialnych, przerywanych kilkuletnimi faza pokoju. W całej krasie wojna trwała zaledwie przez ostatnie 6 lat, ale to właśnie one miały najmocniej odbić się na dalszych dziejach ludzkości i jej cywilizacji, stając się synonimem całej epoki. Ekspansja terytorialna znacznie spowolniła, nie tyle z powodu prowadzenia działań wojennych ile skupieniu się na zagospodarowaniu znacznych pustek w przestrzeni. Przeważał pogląd o zbyt szybkich rozroście ludzkiej przestrzeni we wcześniejszym okresie. Dlatego też krótki czas wojny totalnej okazał się bardziej wyniszczający niż kiedykolwiek. SPOŁECZEŃSTWO TECHNOLOGIA SYTUACJA POLITYCZNA OKRES FEDERACJI Pokonanie państw rubieży oznaczało koniec walk w ludzkiej przestrzeni, których skutkiem było zniszczenie tysiące placówek, śmierć dziesiątków milionów istot oraz utracenie dziedzictwa trzech wielkich kolonii pozasłonecznych. Zwycięstwo było więc okupione straszną ceną, a podbita ludność jeszcze przez dziesięciolecia wykazywała swoją wrogość do panującego ustroju. Koszt odbudowy sieci bram oraz zniszczonych systemów był ponad siły Federacji i potrzeba było stu lat, by odbudować rdzeń ludzkiej przestrzeni i niektóre regiony rubieży. Nowy porządek miał inne zasady i system ekonomiczny niż jego zniszczeni przeciwnicy – tylko niektóre systemy zamieszkane przez nowych federacyjnych kolonistów stały się częścią organów decyzyjnych, reszta została pozbawiona praw politycznych i zdegradowana do roli placówek systemów członkowskich Federacji. Jednak polityczne zjednoczenie nie przyniosło końca wojen. Po tym, jak główny rywal i zagrożenie dla interesów Sol zostało zażegnane, Układ Słoneczny i ścisłe centrum ponownie stały się teatrem rywalizacji pomiędzy Ziemią i Marsem, które powróciły do swojej rywalizacji jeszcze z czasów pierwszego okresu ekspansji. Wykorzystać miały to inne silne, ale oddalone od centrum zrzeszone planety, tocząc polityczne gry, które doprowadziły do wojny domowej, mniej brutalnej i zaciekłej niż poprzedni konflikt, jednak mającej równie duże znaczenie dla ludzkiej przestrzeni. W wyniku starcia państwo federacyjne rozpoczęło proces przemiany w dominium jednego układu-Sol, który odbudował swoją pozycję sprzed drugiego okresu ekspansji, będąc znowu głównym ośrodkiem władzy w ludzkiej przestrzeni. W ciągu 312 lat trwania tej epoki doszło jeszcze do kilku mniejszych konfliktów, jednak nie miały one tak decydującego znaczenia i zwykle trwały zaledwie kilka tygodni, co słusznie pozwala określać okres federacji czasem pokoju. Dzięki niemu po stu latach od zakończenia wojny o sferę doszło do kolonizacji nowych obszarów, głównym kierunkiem stały się dwa sąsiednie ramiona galaktyki – Strzelca i Perseusza, gdzie znaleziono kolejne światy nadające się do zamieszkania. Powstały więc nowe centra osadnicze, wykorzystane przez Sol do zwiększenia swojej politycznej dominacji. Technologia bram była doskonalona w celu osiągnięcia jak największej wydajności i oszczędności energii, coraz rozleglejsza cywilizacja potrzebowała stale drożnych systemów transportu, pozwalających na dodarcie z centrum na granicę przestrzeni w ciągu maksymalnie dwóch tygodni. Słusznie uważano, że dłuższy czas sprzyja powstawaniu niezależności i ograniczał kontrolę nad koloniami, co było stanem nietolerowanym przez Światy Środka – wolne planety posiadające po setki kolonii każda, porozrzucanych w całej przestrzeni. W środkowym okresie pojawiły się pierwsze cywilne i komercyjne statki z napędem zewnętrznym, a wewnętrzny system bram staje się już normą w większych koloniach. Powstało również wiele sieci wewnętrznych na wzór tej z Rajskiego Trójkąta, łączących pobliskie układy w jeden system komunikacyjny, czyniący podróż w nim jeszcze tańszą. Wiele Światów Środka posiadło bramy dalekiego zasięgu o możliwości połączenia na odległość do tysiąca lat świetlnych do błyskawicznej podróży szczególnie pilnych ładunków. Jednak ważniejsze było zwiększenie możliwości łączenia się bram w całe systemu, co pozwalało na dodarcie do bliższych systemów bez potrzeby używania pośredników. Koszty transportu znacznie zmalały, co pozwoliło w ciągu całego okresu na wyeliminowanie pustek i zdewastowanych obszarów. Wspaniały rozwój stref kolonizacyjnych w Strzelcu i Perseuszu stał się również początkiem ich problemów, natrafienie tam po raz pierwszy na inteligentne formy życia spowodowało przesunięcie środków i funduszy na ekspansję wzdłuż ramienia Oriona, wcześniej zmarginalizowanej. Rozwinięte światy, posiadające już często wielomilionowe populacje, miały ambicje być czymś więcej niż tylko własnością planet oddalonych o setki czy tysiące lat świetlnych, czerpiących korzyści z ich rozwoju. Powstało więc pęknięcie w Federacji, które wiążąc się z gniciem tworzącego ją konsensusu i degeneracją systemu miało przynieść jej upadek. Ludzie natrafili nareszcie na tak upragnione inteligentne życie, jednak ogromna odległość dzieląca ludzkość od obcych oraz ich unikanie kontaktu umniejszyło to wydarzenie. Odkrycie pierwszych obcych sygnałów pozwoliło na znaczne zwiększenie funduszy przeznaczanych na eksplorację głębokiej przestrzeni. Pierwszym poznanym gatunkiem okazała się cywilizacja położona w Perseuszu, mocno zakamuflowana, na którą natrafiono przypadkiem. Istoty do niej przynależne wykazują zbiorowość myśli, posiadają słabiej rozwiniętą technikę niż ludzie, a do tego są nieliczni i rozbici politycznie na setki małych grup. Stali się dzięki temu perfekcyjnym celem zaspokojenia ludzkiej ciekawości i chęci poznania obcych istot, rozbudzonych jedynie poprzednimi spotkaniami. Stosunkowo mała odległość, technologiczne zacofanie tylko ułatwiły ich poznanie w serii wypraw naukowych. Poznanie odbywało się tylko w jedną stronę, ludzkość opanowawszy techniki komunikacyjne i zapisu danych, co pozwoliło im na zdobycie danych bez ujawniania swojego istnienia. Nazwano ich Simulami, ponieważ charakteryzują się kolektywizmem na poziomie niedostępnym człowiekowi. Jednak bliskość obcych zaszkodziła rozwojowi, nie można było na nich zarobić, a ich obecność zwiększała zagrożenie dla inwestycji. Odpływ kapitału z ramion Strzelca i Perseusza spowodował nie tylko niezadowolenie jego mieszkańców, ale również ostry kryzys ekonomiczny. Było to doskonałą pożywką dla wszelkich nastrojów separatystycznych. pobudzanych często przez epigonów dawnych państw rubieży. Jednak dzięki temu trwaniu i utrzymywaniu mieli oni wpływ na charakter ludzkiej cywilizacji w Perseuszu i Strzelcu, która z powodu odległości, jak i sytuacji politycznej, zaczęła się różnić od tej w centrum. Ta różnica zaczęła być manifestowana, gdy wiele światów środka przeniosło swoje zainteresowanie i zasoby do sektorów oddalonych od przestrzeni potencjalnie zagrożonych obcym atakiem. SPOŁECZEŃSTWO Końcowe dziesięciolecia istnienia Federacji to okres odrodzenia kultury i świadomości. Wpływ na to miało nie tylko przetrwanie i aktywizacja resztek ludności dawnych rubieży, ambicje jednostek, grup czy całych spółek, ale najbardziej sam charakter osadnictwa, gęstego w rdzeniu, po czym bardzo słabego wokół niego, skupionego równie silnie w trzech ośrodkach w sąsiednich ramionach i granicy Oriona. Istniały więc cztery osobne sfery, mające coraz bardziej sprzeczne cele i pragnienia. Epigoni kultury rubieży przetrwali, mimo bezlitosnych prześladowań przez cały okres federacji. Jednak nie w wypalonym ostrzałem orbitalnym sercu, ile w okruchach znajdujących się na samej granicy ludzkiego kosmosu, stamtąd łatwo było im zaszyć się w młodych koloniach. Ich istnienie było cierniem w boku federacji, ludzie ci nierzadko sami pamiętali czasy mitycznej już wolności i niezależności panujących z czasem coraz bardziej wyidealizowanej Republice i Unii, przez setki lat ukrywali się, by móc kontynuować swą tradycję. Ukrywali się oni zwykle na obszarach świeżej ekspansji, gdzie aparat państwowej kontroli nie był jeszcze w pełni sprawny, czy wśród zwykłych przestępców i półświatka, którego istnienie jest w pewnych granicach tolerowane przez władze. TECHNOLOGIA Znacznemu rozwojowi uległa technologia bram czasoprzestrzennych, dążąca do minimalizacji energii pobieranej przez nie w trakcie działania, co pozwala na częstsze i dłuższe ich otwieranie. Dzięki temu koszt budowy systemu i jego obsługi w ciągu epoki drastycznie spadł, co otwarło dla średniozamożnych osób możliwość podróżowania nawet do znacznie oddalonych układów. CZASY NAJNOWSZE – TRZECI OKRES EKSPANSJI Po upadku ziemskiej dominacji w Federacji i oderwaniu się od niej wielu sektorów nastał czas kilkuletniego chaosu. Związany był on z rozkładem struktur organizacyjnych buntowników i ich przekształceniem w państwa oraz walką w przestrzeni federacyjnej pomiędzy grupami interesów. Obszar postfederacyjny stał na granicy wojny domowej pomiędzy lojalnymi w wielkiej wojnie koloniami a światami środka, chcącymi utrzymać swoją dominującą pozycję. W Strzelcu tworzenie nowego państwa przebiegło najszybciej i najsprawniej, w przeciwieństwie do obszaru w Orionie, który po wywalczeniu niezależności objęły konflikty między najsilniejszymi koloniami. Niepokój połączony z całkowitym upadkiem dotychczasowej ekonomi wykorzystały liczne grupy i korporacje, stymulujące ekspansję na nowe tereny oraz rywalizujące o odbudowę przynajmniej części zniszczonej infrastruktury. Każde większe państwo buduje infrastrukturę mierzoną na jego własne potrzeby, a nie interes całej ludzkiej społeczności. Sieć bram staje się przez to znacznie bardziej rozrzedzona w wielu obszarach, co powoduje rozbicie transportu na kilka głównych szlaków, które ocalały z wojny. Państwowe sieci transportowe są zamknięte i jedynie kilka systemów pozwala na ich opuszczenie, jedynym wyjątkiem są powstające wolne światy – obszar poza jakąkolwiek państwową kontrolą, istniejący dzięki zniszczeniu wszelkich mechanizmów wcześniej krępujących ekspansję. Ostatecznie w ciągu kilku lat powstały z resztek federacji i zbuntowanych terenów trzy duże i silne państwa, zwane trójcą. To ich rywalizacja kształtuje całą ludzką przestrzeń, zwłaszcza w dwóch dekadach epoki. W późniejszym czasie ustabilizowanie się sytuacji w dalszych sektorach przestrzeni oraz metodyczna działalność w pełni niezależnych firm, grup i sił zbrojnych stworzyły alternatywę dla potęgi trojga. LUDZKOŚĆ Ludzie przez setki lat eksploracji kosmosu zasiedlili tysiące systemów, od miliardowych populacji rajskich planet będących koloniami pierwszej klasy, przez niegościnne i zawsze obce kolonie drugiej klasy, będące domem dla milionów, po stacje na granicy przestrzeni zamieszkałe przez małe społeczności. Wielokrotnie zmieniali założenia cywilizacji, jednak pewien aspekt nigdy nie został przebudowany. Była nim doktryna człowieczeństwa, rozwoju ludzkości mającym poprawić jej byt, jednocześnie nie zatracając tego, co pozwala jej na samookreślenie jako istota ludzka. Mimo to w stosunku do swoich przodków są udoskonaleni praktycznie pod każdym względem, inteligentniejsi, piękniejsi i długowieczni. Nadal jednak są tylko ludźmi, starzenie się i śmierć nieustannie im towarzyszą, a ich własne wytwory, choć nieliczne i zepchnięte na margines górują nad nimi. Ograniczeni przez kulturę i system, jaki wytworzyli, stoją od setek lat na tym samym poziomie, nie posuwając się ani na krok w rozwoju istoty ludzkiej. Stali się zakładnikami społeczeństwa i technologii, niesamodzielni i słabi, nie zauważając w większości stagnacji, w jaką wpadli. W większości żyją w fasadzie prawdziwej rzeczywistości, a ci, którym to nie odpowiada, zwykle wpadają w szpony jeszcze większego kłamstwa, jakim jest nierzeczywistość. Tylko nieliczni w swojej drodze odkrywają prawdziwą potęgę płynącą z wiedzy i dokonań swojego gatunku. Największe ludzkie przedsięwzięcie informatyczne w historii, czyli wszechsieć Federacji okazało się zgubą dla milionów, złapanych w iluzję lepszego życia w wytworzonych przez nią światach. Przez setki lat istniały wspólnoty i organizacje głoszące idee pokonania barier, czy walczące z zepsuciem moralnym i beztroską społeczeństwa, ale ich głos ginął zagłuszany przez silne grupy związane praktycznie z każdym aspektem życia. Upadek Federacji zmienił oblicze ludzkiej przestrzeni, wprowadził powiew świeżości i wolności, stwarzając szansę dla tysięcy niezadowolonych do ucieczki w coś więcej niż tylko sztuczny twór maszyn. Kiedy upadła centralna kontrola, dochodzi do odrodzenia się wielu zapomnianych już tradycji, jak i do eksplozji nowych struktur i organizacji – czasy idealne dla chcących szybko zdobyć pieniądze i wpływy, bądź przeżyć ekscytującą przygodę na własnej skórze, a nie tylko w iluzji sieci. Ludzie przyszłości nie chorują na powszechne niegdyś choroby – mające podłoże genetyczne zostały wyeliminowane przez medyczną kontrolę populacji. Wszelkie możliwe schorzenia, na jakie można zapaść w ciągu życia, mogą być bezproblemowo rozwiązane dzięki technologii. Jedynymi ograniczeniami są pieniądze, wpływy i społeczny nacisk społeczeństwa, wychowywanego od setek lat w ignorancji do możliwości unieśmiertelnienia. Te spośród przypadłości, które powodowała stworzona przez człowieka cywilizacja, również nie stanowią już zagrożenia – większość z nich była skutkiem prowadzonego trybu życia, jakości żywności i nierównomiernego stanu sanitarnego czy rozwoju cywilizacyjnego. Lenistwo oraz brak czasu kiedyś dosłownie degenerowały fizyczność człowieka, lecz teraz nie mogą już mu zagrozić. Ci, których wola jest za słaba, aby walczyć z nałogami, zostaną do tego przymuszeni przez opiekuńczy system, uniemożliwiający im bezczynność czy nadmierne spożycie pożywienia. Taki układ nie jest jednak idealny – płaszczyzna ta stała się miejscem odbierania wolności w imię dobra mieszkańców, a rozpieszczane istoty stają się z każdą generacją coraz słabsze na polu psychiki i moralności. Ci, którzy wyrwali się z tego zniewolenia, często padają ofiarą własnej samodzielności, nie zawsze będąc w stanie samemu zadbać o potrzeby zaspokajane przez system, jednak większość z nich jest w stanie zapłacić każdą cenę za wolność. WSZCZEPY W odległej przyszłości czwartego milenium nie istnieją już techniczne ograniczenia związane z ciałem, jedyną barierą jest ścisła kontrola władz nad rozpowszechnianiem się wszczepów, wiele z nich zostało zakazanych i od setek lat informacje o nich są wymazane z oficjalnych sieci informatycznych. Również sami ich producenci ograniczają ich dostępność, im droższe i trudniejsze w zdobyciu są metody ulepszania ciała i przedłużania jego żywotu, tym większa władza jest w ich rękach. Do określonej granicy technicznej stanowią one chleb powszechni, trudno znaleźć kogoś, kto nie miałby żadnego doświadczenia z implantami, to przez użytkowanie ich, czy kontakt z ulepszonymi. W okresie istnienia jednopaństwa rządziła niepodzielnie doktryna wolnego wyboru w kwestii ulepszeń i po dziś dzień żadne państwo jej nie naruszyło. W centralnej i średniej przestrzeni ulepszenia mają najczęściej charakter wyposażenia firmowego, mogą być nawet odczepianymi modułami wykorzystywanymi jedynie w trakcie pracy. Stanowią czasami również typowy gadżet i element snobizmu, niektóre technologie medyczne z różnych powodów osiągają zawrotne ceny, więc ich posiadanie jest wyznacznikiem statusu. Implanty niczym nie różnią się od reszty technologii w kwestii światopoglądowych i stanowią wieczną kość niezgody pomiędzy ludźmi o odmiennych poglądach. Rozkład struktur kontroli od zakończenia wojny domowej w Federacji pozwolił na realizację swoich zamierzeń i pomysłów skrajnym grupom, istnieją więc całkiem niezależne enklawy „czystych” ludzi, jak i wyznawców skrajnego transhumanizmu. Obydwie grupy tak naprawdę niczym się od siebie nie różnią, z wręcz religijnym zapałem broniąc swoich racji. Poza rdzeniem ludzkiej przestrzeni marzenia ambicje czy proza życia posuwają wielu zwykłych ludzi do modyfikacji swojej osoby, nawet gdy nie jest to ich pragnieniem. Dzięki temu są oni w stanie zarobić na swoje utrzymanie czy po prostu przeżyć, słabsza kontrola pozwala im na często bardzo tanie zdobycie modyfikacji, za które mieszkańcy centrum daliby się pokroić, jednak znacznie trudniej jest tam funkcjonować bez nich. Są to najczęściej ulepszenia o często fizycznym charakterze, tanie i skuteczne, ale nie tak wyrafinowane, jak dostępne dla społeczeństw centralnych sektorów. Wysoka konkurencja i rządy silniejszego wymuszają na jednostkach wykorzystanie wszelkich metod i środków do osiągnięcia sukcesu. Postacie graczy mogą być modyfikowane przy użyciu nowoczesnej technologii implantów, zarówno mechanicznych, jak i organicznych, zdolnych zwiększyć ich możliwości. Modyfikacje dzielą się na 3 główne grupy: • Modyfikacje genetyczne – zakazane w całej ludzkiej przestrzeni, jeśli przekraczają one progi „człowieczeństwa”. Jeśli gracz chce odgrywać bohatera przekraczającego tę granicę, to musi wybrać jako gatunek syntetę niższego rzędu. Daje mu to dostęp do szerokiej gamy umiejętności nieosiągalnych dla człowieka, a ulepszenia jego genomu odzwierciedlone za pomocą implantów są dużo tańsze. Zakazy te wprowadzono po upadku, jako reakcję na rozpasanie w modyfikacji ludzkiego genomu w XXII w. Doskonałe narzędzia kontroli społeczeństw w formie genetycznej kontroli lub jak wolą poniektórzy terroru opóźniło pierwsze poważne modyfikacje całej populacji do początków pierwszego okresu ekspansji. Mimo upływu wielu lat zasady te są nadal żywe nawet wśród ludzi żyjących poza państwową kontrolą. Będąc środkiem nacisku, polityka ta ma również swoje pozytywne strony, połączona z działaniami migracyjnymi pozwoliła zachować jedność gatunkową ludzkości. • Modyfikacje przy użyciu symbiontów – łatwo dostępne i bardzo popularne. Nie potrzebują zasilania, jednak cybernetyczne implanty są zwykle efektywniejsze i co ważne, tańsze. Jednak odpowiedni poziom techniczny symbiontów pozwala na ich regenerację i nie istnieje problem zwyczajnego braku zasilania czy przepalenia się sprzętu. • Modyfikacje mechaniczne – będące najczęstszym sposobem doskonalenie ciała. Tylko niektóre typy modyfikacji są ograniczone prawnie. W większości można je usuwać i montować jak się chce, ich wadą jest potrzeba zasilania i wrażliwość na promieniowanie. KULTURA Kultura ma decydujący wpływ na postrzeganie rzeczywistości, własnej osoby i innych. Jej cechy, to jakie tradycje i wartości propaguje, w dużej mierze czyni nas tymi, kim jesteśmy. Ludzka cywilizacja w trakcie podboju kosmosu przechodziła zmiany związane z nowymi wyzwaniami, technologiami i ogromnymi odległościami dzielącymi poszczególne populacje. Od swojego stanu z początku XXI stulecia zaczęła mocno odchodzić jeszcze przed fazą kolonizacji Sol, gdy niewyjaśnione w pełni czynniki spowodowały drastyczne i tragiczne w skutkach załamanie się równowagi na Ziemi w drugiej połowie XXII stulecia zwane Upadkiem. W jego wyniku organizacje państwowe i społeczeństwa upadły, zastąpione przez nowe formy. Spotkało to również wiele kultur i cywilizacji, czy to powoli zamierających w ciągu wieków i zjadanych przez większych braci, czy z powodu fizycznej eksterminacji. Początek ekspansji ludzkości w Układzie Słonecznym był już rozwojem cywilizacji odmiennej, jednak nadal istniały aspekty dawnych podziałów. Miały one jednak zejść na dalszy plan z powodu pęknięcia politycznego związanego z dwoma zamieszkanymi planetami – Ziemią i Marsem. Różnice między nimi były nie tylko na polu polityki i gospodarki, ale również kultury, odmienne warunki, systemy polityczne i substraty kulturowe otrzymane w spadku po okresie upadku stworzyły dwie coraz bardziej się od siebie oddalające społeczności, będące fuzją starych i nowych elementów. W tym czasie pojęcie tożsamości narodowej zaczęło zanikać, dominacja kilku największych kultur stała się nieodwracalnym faktem, a pojedyncze nacje i języki stawały się synonimami cywilizacji wywodzących się z danego obszaru Ziemi. Mniejsze grupy zamierały, stając się coraz słabiej reprezentowane w populacji, ograniczając się do małych społeczności, często szukających ocalenia w izolacji w odległych placówkach. Taka ludzkość przystąpiła do eksploracji galaktyki wraz z przełomem technologicznym i opracowaniem pierwszych skutecznych i co najważniejsze szybkich metod podróży międzygwiezdnej. W tzw. pierwszym okresie ekspansji konflikt między czerwienią i błękitem stawał się coraz bardziej zażarty, wraz z odkryciem i kolonizacją pierwszych planet podobnych do Ziemi. Procesy unifikacyjne nie zatrzymywały się i tylko małe społeczności odróżniały się do coraz bardziej jednolitego tła kulturowego Ziemi, Marsa i ich kolonii. Społeczności te, by przetrwać, często decydowały się na radykalny krok — podejmowały współprace ze spółkami eksploracyjnymi, stając się często pierwszymi kolonistami w odległych systemach. W tym czasie żadna kolonia nie była w stanie zapewnić życia w choćby w połowie tak wygodnego i beztroskiego jak Ziemia czy Mars. Koloniści byli narażeni na wiele niebezpieczeństw i niejedna misja kolonizacyjna zakończyła się katastrofą. Mimo zagrożeń był to proceder opłacalny dla obydwóch stron, korporacje miały bazę ludnościową chętną na liczne ograniczenia swobody, izolację i godzącą się na wszelkie zagrożenia podróży międzygwiezdnej oraz zaludniania kosmicznej pustki, a grupy te odseparowały się od głównych nurtów ludzkości w kulminacyjnym punkcie ujednolicania i zamierania dawnych prądów kulturowych, co zapewniło im przetrwanie i możliwość obrania własnej ścieżki. Gdy więc doszło do politycznych zawirowań skutkujących konfliktem zbrojnym w najważniejszej strefie kolonizacyjnej – Rajskim Trójkącie, jego tło kulturowe było najbardziej różnorodne – zawierając w sobie społeczności ziemskie, marsjańskie i epigonów starych kultur. Dzięki usamodzielnieniu się koloni z tej mieszanki powstała trzecia najważniejsza kultura ludzkiej przestrzeni – nazywana cywilizacją trójkąta, koloni bądź rubieży. Jej narodziny były pewnym renesansem ludzkiej cywilizacji, wyłomem w wydałoby się nieubłaganym procesie zatracanie odrębności i różnorodności, z drugiej strony była czynnikiem zatracania się różnic politycznych pomiędzy błękitnymi i czerwonymi. Zmuszeni zostali do współpracy z powodu agresywnej polityki powstałych państw rubieży. Konflikt między powstałymi dwoma blokami miał zdominować ludzką przestrzeń na okres ponad stu lat, znanych jako wojna o sferę. Jej zakończenie przyniosło upadek kultury rubieży, zwykle łączonej z zielenią. Jej centra cywilizacyjne zostały zniszczone a sama ludność w większości zgładzona. Zjednoczenie ludzkości pod władzą Federacji Centralnych Systemów miało być ostatecznym triumfem jedności gatunku, również na polu kultury. Wszelkie odmienności stały się z definicji wrogie, a gdy środek ciężkości przechylał się na korzyść Ziemi, również kultura wywodząca się z Marsa była w odwrocie. Sytuacja taka trwała przez pierwszą połowę istnienia jednopaństwa, z czasem uległo ono stagnacji i rosnącemu rozbiciu na zwalczające się frakcje i organizacje. Mimo to centrum ludzkiej przestrzeni zostało zziemszczone. Mars utracił odrębność, a kultura rubieży przetrwała jedynie w postaci malutkich społeczności porozrzucanych w odległych koloniach, jej matecznik – Rajski Trójkąt został ponownie zaludniony przez ludność o ziemskim tle, a ci spośród jego pierwotnych mieszkańców, którzy przeżyli koniec wojny o sferę, rozpuścili się w natłoku nowych przybyszów lub zostali zmuszeniu do opuszczenia swoich planet. Najważniejszym skutkiem wewnętrznych konfliktów między grupami interesów Federacji, niosących ze sobą paraliż mechanizmów kontroli, było różnicowanie się mieszkańców odległych obszarów kolonizacyjnych. Ramiona Strzelca, Perseusza i dalekie ramie Oriona były sektorami przestrzeni zaniedbanymi w okresie wojny o sferę z powodu walk i ich prawdziwa kolonizacja rozpoczęła się dopiero kilkanaście lat po jej zakończeniu. Zaludnione zostały ludnością całkowicie zunifikowaną, o mieszanym ziemsko–marsjańskim rodowodzie. Miało to ułatwić kontrolę, ale było również czynnikiem propagandowym – nowe fragmenty przestrzeni miała już kolonizować całkowicie zjednoczona ludzkość. Jednak z czasem zaczęły pojawiać się różnice, posiadając odmienne warunki ekonomiczne, właścicieli i różną charakterystykę samej przestrzeni, kolonie wytwarzały odmienne cechy, w czym pomagały oddalenie od centrum i marazm drugiej połowy okresu Federacji. To właśnie te różnice, rosnące ambicje elit tych obszarów i postępująca dezintegracja konsensusu grup interesów tworzących Federację miały ją rozsadzić. Wraz z jej dezintegracją i rozpadem politycznym ludzkiej przestrzeni każda grupa może podążyć własną ścieżką i po setkach lat ujednolicenia ludzkość znów odbudowuje swoją różnorodność. MARS Z powodu politycznego i ekonomicznego podziału Sol w okresie jego podboju, powstały dwa główne nurty ludzkiej cywilizacji. Zostały one ukształtowane przez odmienne warunki oraz proporcje dawnych kultur w trakcie swego formowania. Mars był przed Upadkiem kolonią jedynie prestiżową, niegościnna planeta nie miała być nigdy celem dużej kolonizacji. Z tego powodu placówki na jej powierzchni nie były w momencie przymusowego uniezależnienia w pełni samowystarczalne. Przetrwanie i rozwój wymagał więc niesamowitej dyscypliny i wielu wyrzeczeń pomimo wysokiej technologi oraz szczególnie wykwalifikowanej kadry kolonii. Małe społeczności czerwonej planety i kilku innych placówek w układzie musiały szybko się ze sobą związać, by przetrwać, dlatego dawna przynależność do wrogich sobie stron epoki Upadku straciła na znaczeniu. Na tym podłożu wytworzyła się kultura ludzi zdyscyplinowanych, oszczędnych i umiejących wykorzystać nawet najmniejsze dostępne zasoby. Silne więzy społeczne odrodziły też zerodowane już wcześniej wartości i instytucje, przywracając również silny aspekt duchowy, pozbawiony jednak bezmyślnego zabobonu. Dzięki temu Marsjanie dorównywali Ziemianom w ilości zdobywanych i kolonizowanych systemów w pierwszym i drugim okresie ekspansji, choć mieli znacznie skromniejsze możliwości do realizacji swoich celów. Kultura marsjańska nie przetrwała na samej czerwonej planecie z powodu rozpoczętego w połowie drugiego okresu ekspansji „zmiemszczenia” jej mieszkańców, ostatecznie dokonanego w okresie Federacji. Nadal jest żywa za to w wielu jej dawnych koloniach, zwykle porozrzucanych w mniej dostępnych i oddalonych sektorach ludzkiej przestrzeni, jak odległy Orion czy Ramię Strzelca. Stereotypowy człowiek czerwieni przywiązuje dużą wagę do społeczności, jest surowy, oszczędny oraz woli zabezpieczyć się na każdą okoliczność niż powierzyć swoje plany jednemu rozwiązaniu, nawet jeśli wydaje się całkowicie pewne. ZIEMIA Ziemski odłam najboleśniej przeszedł trudną lekcję okresu upadku. Było nią ogromne spustoszenie dotyczące każdego aspektu istnienia społeczności – infrastruktura, system polityczny, ekonomiczny i społeczny sprzed katastrofy uległy całkowitemu i błyskawicznemu zniszczeniu w jej wyniku, a sytuację znacznie pogorszyło eliminacja większości biosfery. Tragedia skrajnie przebudowała tych, którzy ją przetrwali, tworząc nowy porządek świata. Okruchy niegdyś różnorodnej ludności błękitnej planety zostały ostatecznie zjednoczone i wytyczono im ambitne cele, takie jak rekultywacja planety, odzyskanie kontaktu i kontroli nad placówkami w układzie i dalsza ekspansja w jego granicach. Jednak rozwiązanie tych problemów miało potrwać kilka pokoleń. Wraz z powstaniem infrastruktury pozwalającej uniezależnienie się od ziemskich zasobów Ziemianie intensywnie eksploatowali swoje placówki na poczet budowy lepszej społeczności. Cechą charakterystyczną tego modelu było dążenie do centralizacji i ujednolicania, będące w opozycji do silnych społeczności marsjańskich i kilku mniejszych frakcji. Choć pozwoliło to powstanie cywilizacji z prochów Upadku, w wyniku tych działań niebiescy stali się bezpłciowi i nijacy, wyprani całkowicie z jakichkolwiek tradycji i kultury, prezentując skrajnie pragmatyczny oraz materialistyczny model społeczności. Dzięki sukcesom politycznym Ziemi w epoce wojny o sferę i okresie federacji stali się najbardziej rozpowszechnioną grupą. FEDERACJA Federacja Centralnych systemów przez wieki swojego trwania wytworzyła nowy model kulturowy – stanowiący syntezę ziemskiej i marsjańskiej tradycji. Miał on stanowić docelowo idealny model ludzkości – pozbawionej wszelkich słabości i konfliktów, a czerpiącej siłę z różnych wcześniejszych grup. Społeczności tego typu stanowią większość w obszarach kolonizowanych bądź ponownie kolonizowanych po wojnie o sferę, a które były w bezpośredniej władzy planet słonecznych i ich najbliższych sojuszników. Stanowiła również owoc zziemszczenia samego Marsa i jego najstarszych koloni. Model ten jednak nie zadziałał – nie zapobiegł rozpadowi federacji, a wiele społeczności w pełni federacyjnych zwróciło się przeciwko niej jak Hiperborea. Syntetyczny charakter tego modelu kulturowego jest odzwierciedlony również w jego symbolu, którym jest fiolet. RAJSKI TRÓJKĄT Ostatnia z trzech wielkich kultur zrodzona została, gdy ludzkość wyruszyła już do gwiazd i rozpoczęła kolonizację rajskich światów Trójkąta. W nim i innych obszarach ekspansji oddalone od silnej kontroli planet słonecznych społeczności korporacyjne, mniejsze marsjańskie nacje i szukający przetrwania w izolacji od reszty ludzkości epigoni narodów sprzed Upadku zlali się w nową jakość. Twór ten był już cywilizacją nowej ery, ukształtowaną nie przez dawny kataklizm, a czas kolonizacji i ekspansji poza granice Układu Słonecznego. Geneza dała jej ogromną witalność, elastyczność i predestynację do ekspansji w kosmosie, co w połączeniu ze sprzyjającymi okolicznościami pozwoliło jej rzucić wyzwanie starszym tworom. Z drugiej strony nowa cywilizacja zawierała elementy starsze od błękitu i czerwieni – wegetujące od setek lat małe grupki kontynuujące tradycje ziemskich narodów i ludów w chęci zachowania swojej tradycji udały się na skraj znanej przestrzeni, gdzie będąc większością, mogły zdominować kulturowo grupki nowych Ziemian czy Marsjan. Gdy więc doszło do wojny w trójkącie i porażki planet słonecznych w konflikcie z niezależnymi siłami korporacyjnymi i grupami kolonistów, społeczności te były już ukształtowane i na tyle ze sobą związane, że stanowiły bazę powstania nowych państw. Wykorzystując dziejową szansę na odzyskanie wpływu na losy ludzkości, społeczności uniezależnionych kolonii rozpoczęły agresywną politykę zwiększania swojego znaczenia i siły, w tym swojej liczebności. Mimo początkowo niskiego zaludnienia i słabiej rozwiniętej infrastruktury, dynamika nowej formacji pozwoliła jej na stworzenie państw będących równorzędnymi konkurentami planet słonecznych i ich sojuszników. Z czasem jednak centrum uzyskało przewagę w konflikcie zwanym Wojną o Sferę i zlikwidowało niezależność państw rubieży. Wraz z tym doszło do eksterminacji większości ich ludności i bezpowrotnego zatracenia części ich dziedzictwa, z odbudowanych ludów i narodów znów pozostały jedynie małe społeczności. Wychowani w duchu wolności, kontroli własnego losu, ale również szacunku do tradycji i jej dalszego przekazywania, prezentują bogactwo kultur niespotykane w obrębie ujednoliconego błękitu czy tylko trochę bardziej zróżnicowanej czerwieni. Zieloni stali się w okresie Federacji elementem silnie zwalczanym, spychanym na margines społeczeństwa, wygnanym z własnych koloni i systemów do ponownej tułaczki na obrzeżach znanej przestrzeni. Upadek Federacji pozwolił im na nabranie nowego oddechu i zdobycie pewnej pozycji w części postfederacyjnych państw, są jednak małym okruchem w morzu potomków ich oprawców. NARODY KORPORACYJNE Powstałe jeszcze w pierwszym okresie ekspansji bądź będące ich odtworzeniem z powodu tłumienia kultury trójkąta przez marsjańskie siły, nacje te wykazują synkretyczny charakter. Z jednej strony prezentują silnie marsjańską oszczędność i przekładają społeczność nad jednostkę, z drugiej nie zatraciły charakteru swoich etnosów i nadal kontynuują ich tradycje. Często jednak prezentują nowe wartości i prądy, w przeciwieństwie do mocno konserwatywnych grup silniej zakorzenionych w kulturach sprzed upadku. Łącząc elementy zieleni i czerwieni, grupy te oznacza się często barwą żółtą. NEOZIEMIANIE Powstali jako połączenie ziemskiego podboju rajskiego trójkąta z resztkami tamtejszej populacji i starszymi grupami, mającymi początki jeszcze w okresie upadku. Pozbawieni bezrefleksyjnego romantyzmu i doktryn większości epigonów trójkąta, ich grupy te cechują się silnym pragmatyzmem i praktycznym podejściem do rzeczywistości. Nie zatracili tak jak ich bracia z nazwy silnego poczucia społeczności i więzów, a nawet je pogłębili do stopnia ksenofobii i cynizmu wobec innych. Ich dwoistość odzwierciedlona jest ich barwą – turkus łączy błękit i zieleń. FRAKCJE Ludzka przestrzeń w ciągu trwającej setki lat historii była miejscem istnienia wielu organizmów politycznych, firm, grup religijnych czy przestępczych, ciągle się zmieniających aż do okresu Federacji. Jedyne państwo przetrwało ponad trzysta lat, a jego upadek z powrotem rozbił ludzkość na konkurujące ze sobą frakcje. Na gruzach starego ładu wyrosło kilkanaście państw, podzielonych na dwie główne kategorie. Pierwszą są twory bezpośrednio reprezentujące te siły, które brały udział w upadku FCS, zarówno po stronie centrum, jak i opozycji. Zwane ze względu na swoją siłę liczbę trójca są one najsilniejszymi strukturami politycznymi ludzkiej przestrzeni, są to Unia Państw, Sojusz Ramienia Strzelca i Federacja Oriońsko–Persuańska. Drugą grupę stanowią mniejsze państwa powstałe w wyniku wojny, zwykle przez podział chwilowych sojuszy, jakie w jej trakcie zawiązano. Znajdują się one pod znacznym wpływem większych „braci” i zwykle leżą w strefie wpływów jednego z nich, jedynie silniejsze, takie jak Hiperborea, Konfederacja Oriona czy Republika mogą sobie pozwolić na podmiotowość w polityce. Sojusz Ramienia Strzelca – Jeden z trzech najważniejszych bytów ludzkiej przestrzeni cechujący się najsilniejszymi więzami gospodarczymi, mającymi swoje początku od samego zarania kolonizacji sektora. Odzwierciedleniem tego jest specyficzna infrastruktura oraz tożsamość. Mieszkańcy przestrzeni w Strzelcu traktują siebie jako coś więcej niż jedynie współobywateli, będąc w większości potomkami kolonistów z najważniejszych Marsjańskich kolonii. Silne dążenie do doskonałości z jednoczesnym naciskiem na hierarchię odbija się w restrykcyjnym systemie, który sprawdził się już u zarania państwa w wielkiej wojnie – mały i słabo zaludniony Strzelec był w stanie wywalczyć niezależność od znacznie silniejszego centrum. Państwo to jako jedyne z Wielkiej Trójcy nie ma w swojej przestrzeni rajskich światów, wszystkie planety będące w ekosferach swoich gwiazd mają co najwyżej klasę drugą. Było to powodem mniejszej ilości środków przeznaczonych na budowę osiedli niż w innych regionach ekspansji. Ten obszar kosmosu miał przynosić zysk dla swoich właścicieli w centrum, dlatego nigdy nie wytworzyła się grupa bezczynnej ludności. Ambitne cele gospodarcze musiano realizować w obliczu stałego braku wykwalifikowanych kard, więc każdy mieszkaniec obszaru musiał być przydatny dla kolonii i pracodawców. Brak choćby jednej planety pierwszej klasy wpłynął również na charakter osadnictwa, rozbitego na wiele koloni, na dziesiątkach obiektach II i III klasy, połączonych silnie rozbudowaną siecią bram. Do dzisiaj jest to obszar posiadający mniejszą liczbę mieszkańców niż porównywalnych rozmiarów wycinki przestrzeni innych państw. Z powyższych powodów system polityczny to zaawansowane stadium technokracji, posiadające struktury republikańskie jedynie na samym szczycie piramidy, której poszczególne szczeble złożone są z hierarchii specjalistów dziedzin związanych z najważniejszymi aspektami państwa. Jest to skuteczny system, w którym jedyną szansą uzyskania jakichkolwiek wpływów na politykę państwa jest awans w hierarchii. Negatywnym efektem jest ogromna presja społeczna i narastające niezadowolenie części społeczeństwa, zwykle ocenianego jako najmniej produktywny element. Federacja Oriońsko–Persuańska – Zróżnicowany twór o silnie federacyjnym charakterze stanowi mozaikę odłamów błękitu i czerwieni, z domieszką kilku społeczności epigonów państw rubieży. Federacja ma najsłabszą tożsamość z trójcy wielkich państw, będąc tworem politycznym o złożonej genezie, wynikającej z procesu jej powstawania. Swobodny system prawny daje dużą dozę wolności i niezależności, jednak słynie z niekompetencji oraz dużej sile niezależnych grup, lawirujących pomiędzy światami członkowskimi. Federacja posiada zróżnicowane osiedla planetarne, od miast na dwóch globach pierwszej klasy, przez kilkanaście placówek drugiej klasy, kończąc na kilkudziesięciu trzeciego typu. Do tego posiada jeden z najludniejszych systemów ludzkiej przestrzeni – Ernai, w którym zamieszkana jest powierzchnia aż trzech planet. Mnogość kolonii skutkuje wysoką gęstością zaludnienia, zwłaszcza w Orionie, ale również jej mocnym rozbiciem poza obszarami ścisłego centrum. Aktualnie wiele planet II klasy jest poddawana procesom przystosowawczym lub są świeżo odkryte, przewiduje się, że w ciągu następnych dwóch dekad liczba koloni na planetach tego typu wzrośnie aż o 1/3. Istnieje też ogromna liczba zamieszkiwanych planet trzeciej klasy, z których tylko część jest planetami zrzeszonymi. W większości są to kolonie o małej populacji, przez ograniczający rozmiar ludności system prawny. Poważnym skutkiem konstrukcji prawnej federacji jest jej model ekspansji, kładący nacisk na pochłanianie jak największej liczby systemów i budowaniu placówek setki, a czasem tysiące lat świetlnych od najbliższych zamieszkałych, pozostawiając duże pustki kolonizacyjne. Dlatego nacja ta posiadana dobrze rozbudowaną sieć bram jedynie w centrum Perseusza i w Orionie. Reszta państwa to kilka głównych traktów linearnych z nielicznymi rozgałęzieniami. Twór ten prowadzi zakrojoną na szeroką skalę walkę z Sojuszem o wpływy w niezależnych koloniach, próbując odzyskać swoją pozycję sprzed wojen o dominację, w których wyniku utracono wiele przestrzeni należącej do sprzymierzeńców. Federacja złożona jest z systemów członkowskich, mających dużą autonomię wewnętrzną co do ustroju w swoich granicach i koloniach, połączonych w państwo wspólnymi strukturami wojskowymi i gospodarczymi. Mechanizmy te mają charakter demokratyczny, choć widoczna jest większa rola silniejszych członków związku nad drobnicą. Więzy pomiędzy państwami członkowskimi są najsłabsze z wszystkich trzech wielkich państw, co rodzi stale konflikty, z drugiej strony poszczególne elementy składowe są zbyt słabe, aby problem ten mógł rozsadzić Federację. Unia Państw – Kolebka ludzkości, jej najbliższe kolonie, czy dalsze, dopiero co kolonizowane i odkrywane, to ogromny obszar będący w dużej mierze ludzką przestrzenią w pigułce. Jest on w pełni zdominowany przez czerwień i błękit, a obszary przewagi danej cywilizacji są tutaj widoczne jedynie na obszarach mniejszych państw członkowskich i świeżo zdobytej przestrzeni. Stare obszary ścisłego centrum po przegranej wojnie wpadły w zapaść gospodarczą, zmuszającą miliony ludzi do emigracji, głównie do innych państw członkowskich i niezależnych kolonii, Mimo że minęło już półwiecze lat od konfliktu, światy środka nadal mają problemy gospodarcze i są coraz stale marginalizowane przez innych członków. W skład Unii wchodzi aż 5 planet pierwszej klasy, dziesiątki systemów posiada globy drugiej, a setki eksploatowane trzeciej. Większość przestrzeni posiada dobrej jakości połączenia, choć najdalsze sektory mają jedynie sieć linearną. Ekspansja prowadzona jest głównie w Perseuszu oraz w kierunku zewnętrznego ramienia galaktyki. Brak widocznego zaangażowania w niezależnych systemach poza obszarami granicznymi, choć ma pewne koneksje z niektórymi najdalszymi ludzkimi koloniami w Strzelcu i między nim a Perseuszem. Każde państwo członkowskie jest odmienne, ich systemy polityczne to federacje, państwa unitarne i dominia jednego układu. Wewnątrz nich panuje stosunkowo podobny kodeks prawny, chociaż pewne różnice mogą być nieprzyjemne dla obywateli innych członów Unii. Mieszkańcy państw zrzeszonych mają opinie najbardziej rozrzutnych i rozpieszczonych, zwłaszcza w porównaniu z ludnością najmniejszych organizmów politycznych ludzkiej przestrzeni. • Światy Środka – Niegdyś suweren całej ludzkiej przestrzeni, dziś Federacja Światów Środka musi zmagać się z wyniszczeniem wojną, problemami ekonomicznymi i polityczną rywalizacją z innymi członkami Unii. Nadal jednak drzemie w nich ogromna siła i potencjał groźny nie tylko dla jej partnerów. • Dominium Anagaris – Jeden z najstarszych światów środka od swojej kolonizacji był ważnym punktem w doktrynie wojskowej FCS. Po upadku jednopaństwa usamodzielnił się i zdobył wpływy daleko wykraczające poza wcześniejsze dokonania. Państwo to jako jedyne ma silne powiązania z mniejszymi organizacjami i ugrupowaniami wolnych światów i aktywnie uczestniczy w grze rozgrywanej w tym nadsektorze. • Sektor Epsilon – Wraz z upadkiem jednopaństwa nastąpiło usamodzielnienie się wielu lojalnych, ale odciętych obszarów z powodu zniszczenia sieci komunikacyjnych. Ich elity i administracja szybko zaczęły się organizować, co pozwoliło na zachowanie siły części elementów starej Federacji. Złożoność Unii i jej wyniszczenie uniemożliwiło większym członkom na wchłonięcie tego sektora, który w ciągu 50 lat niezależności stał się ważnym elementem równowagi sił wewnątrz związku. • Zjednoczone Systemy Oriona i Perseusza – Rozpad systemu kontroli centralnych systemów pozwolił ich koloniom na wybicie się na niezależność bez potrzeby wywoływania krwawych konfliktów. Pragmatyczne podejście umożliwiło dalsze współbytowanie i zachowanie profitów z silnego związania z uzyskaniem suwerenności. ZSOIP zwane po prostu Zjednoczonymi systemami są bardzo liberalnym obszarem jak na standardy Unii i często określa się jej wolnymi światami. • Republika Persuańska – Unia podobnie jak Konfederacja Oriona była teatrem działań wojskowych nawet po zakończeniu insurekcji kolonii. Frakcje polityczne prezentujące różne światy centralne i kolonie rywalizowały nie tylko politycznie, ale w pewnych sytuacjach również militarnie. W wyniku jedynej dużej kampanii sił centrum udało im się opanować peryferyjny obszar i zniszczyć główne centrum post ziemskich sił. Na jego miejscu zorganizowano unitarne państwo wasalne, nastawione na ekspansję i kontrolowanie rozrostu FOP. Z czasem jednak powstała Republika uzyskała niezależność i wykazuje cechy mocno odstające od standardowych praktyk Unii. Republika Esperas – Aktualnie najsilniejsze państwo wolnych światów, posiada sprawny aparat administracyjny i nowoczesne siły zbrojne. Jak większość mniejszych państw zapewnia dużą swobodę swoim mieszkańcom, choć posiada ściśle przestrzegany podział ich na dwie grupy o odmiennych prawach. Oddalenie od groźniejszych konkurentów, wysoka niezależność i rosnąca siła floty tworzą powoli z niej czwartego gracza ludzkiej przestrzeni, zdolnego w niedalekiej przyszłości do samotnego zmierzenia się z państwami trójcy. Jako młoda, kilkudziesięcioletnia kolonia wokół planety pierwszej klasy i kilku placówek na globach klasy drugiej, nie ma ona jeszcze w pełni ukształtowanego systemu politycznego. Społeczeństwo Republiki ma niejednorodny charakter, jednak da się wyróżnić dwa jego głównie czynniki. Pierwszy to przyjezdni koloniści bez statusu obywatelskiego, stanowiący barwną mieszankę pochodzącą z całej ludzkiej przestrzeni. Drugą część stanowią pierwsi koloniści i emigranci polityczni z Sojuszu, tworzący silnie związaną grupę, pochodzenie z Republiki prezentuje tę drugą grupę: Konfederacja Oriona – Stanowi konglomerat czterech organizmów politycznych, będących w głównej mierze mutacjami administracji federalnej okresu FCS. Mimo rozpadu po wielkiej wojnie i walk pomiędzy niedawnymi sojusznikami Konfederacja przetrwała, ograniczając zapędy trójcy w strategicznym sektorze ramienia Oriona. Choć nie uzyskała ona siły takiej jak Federacja czy Sojusz, dogodnie położony związek państw przetrwał i cierpliwie czekał na swój moment. Wykorzystując konfitury pomiędzy głównymi siłami, Oriończycy odbudowali swoją pozycję, co pozwoliło im w ostatnich dwóch dekadach na wydatne zwiększenie roli ich organizacji w całej ludzkiej przestrzeni. Działania Konfederacji są wymierzone głównie w dwa państwa Trójcy – FOP i SRS, które w ciągu walk w wolnych światach utraciły większość swoich stref wpływów. Posiadając wspólną historię z częścią Federacji Oriońsko-Persuańskiej, znana jest z antagonizmu do jej działań w całym sektorze wolnych światów, ale unikała bezpośredniej konfrontacji, zadowalając się jedynie konfliktami zastępczymi o małej skali, szarpiąc pozycje konkurenta w trakcie jego zaangażowania w starcia z Unią czy Sojuszem. Cywilizacyjne tło konfederacji to federacyjne i ziemskie społeczności z lekką nutą zieleni. W kwestii swobody prawnej znajduje się ono pomiędzy trójcą a Republiką, dlatego przestrzeń tych państw jest idealnym polem walki wywiadów i gierek korporacyjnych. Członkowie organizacji czerpią z racji swojej lokalizacji duże zyski, dzieląc ramię na pół, co pozwala im na zachowanie prawdziwej niezależności. Dzięki temu to centrum Oriona stało się prawdziwym wygranym wojen o dominację, zyskując na swoim ograniczonym zaangażowaniu i osłabieniu głównych rywali. Konfederacja słynie z wyrafinowanej dyplomacji, wspartej zdecydowanymi, ale równie subtelnymi działaniami zbrojnymi. Jej społeczeństwo jest zróżnicowane, ale brak tutaj konfliktów wewnętrznych niweczących potencjał, jak w Unii czy Federacji. Hiperborea – Położona w daleki skraju ramieniu Oriona planeta klasy I stanowiła ostatnią nową kolonię na rajskim świecie przed upadkiem Federacji. Znaczna odległość od innych skolonizowanych obszarów kosmosu determinowała cały jej rozwód, tworząc niezależną społeczność. Jednak aby nie prowokować losu, miała być ona wzorowym przykładem przestrzeni federalnej, w pełni zaludnionej przez standardowo wymieszaną i bezkształtną masę kolonistów, mających się utożsamiać z Federacją, a nie danymi systemami kulturowymi czy nawet państwami członkowskimi. Mimo to pod koniec istnienia FCS coraz bardziej można było zauważyć napięcia panujące na skraju ludzkiej przestrzeni. Gdy wiec doszło do wybuchu powstań w innych sektorach FCS, Hiperborea szybko dołączyła do secesjonistów. Przez kilka następnych lat jej los był ściśle związany z Konfederacją Oriona, która po zwycięstwie rozpadła się równie szybko, jak powstała. Mozaika ekonomiczna mająca na celu uniemożliwienie szerokiego buntu koloni nie zapobiegła wojnie, ale powstrzymała powstanie dużego państwa w Orionie. Fragmentacja buntowników oznaczała powstanie wielu niezależnych bytów, jak i jej pozostałości w samym centrum sektora. Jednym z niezależnych stała się Hiperborea, pochłaniająca najbliższych sąsiadów i pustą przestrzeń. W ciągu lat rosła w siłę, stajać się najsilniejszym państwem niezależnych światów i 4 potęgą ludzkiego kosmosu. Kulturowo Hiperborea stanowiła mieszaninę doskonałą ludów i społeczności, a wręcz model społeczeństwa ich pozbawiony, jednak wraz z renesansem kulturowym pod koniec FCS, upadkiem jego polityki fluktuacji ludności i ekspansją po wielkiej wojnie, nawet ten wzorcowy twór zmienił swój charakter. Był to proces dynamiczny, z powodu szybkiego podboju nowych odcinków przestrzeni, często zawierających ludność niespotykaną wcześniej w tym państwie, zarówno z wielkich kultur, jak i tych małych, zepchniętych na margines. Musiano więc prowadzić tolerancyjną politykę, by zapewnić stabilizację i asymilację ludności z państwem. Większość ludzi to mieszkańcy stacji czy koloni III klasy, jednak sama Hiperborea jest rajskim globem typu I+. Państwo ma w posiadaniu kolonie II klasy, jednak są one niespotykanie słabo zaludnione. Wojny o dominację złamały siły Hiperborei, jako głównego sojusznika Federacji w jej wojnach z Sojuszem. Walcząc na wielu frontach jednocześnie, państwo to nie było odpowiednio przygotowane na uderzenie ze strony młodziutkiej Republiki, która zaskoczyła wszystkich błyskotliwą kampanią. W jej wyniku centrum z planetą stołeczną zostały podbite i znajduje się pod okupacją sił Republiki. KORPORACJE Mimo że państwa są aktualnie największymi tworami w ludzkiej przestrzeni, to są one tak naprawdę zbiorem najsilniejszych korporacji i klik politycznych, utrzymujących między sobą równowagę sił w celu zwalczenia odległej konkurencji. Organizacje te mają ogromne wpływy i środki, a ich interesy sięgają do każdego sektora ludzkiego kosmosu. Mimo to ich dominująca rola z poprzednich epok została utracona, co najbardziej jest widoczne w kwestii braku licznych i dobrze wyekwipowanych sił zbrojnych niezależnych korporacji. Korporacja Perseusz Założona przez radę FCS jako fuzja kilku upadających firm i nowych organizmów gospodarczych w roku 2800 miała za zadanie nadzorować rozwój powstałych już koloni ramienia Perseusza oraz kontynuować ekspansję w tym obszarze, dlatego połączono w niej wiele ważniejszych firm z branży budowlanej i agrotechnicznej, rozbijając część z nich na mniejsze spółki. W ciągu istnienia Federacji zyskiwała ona coraz większe wpływy w ramieniu, stając się najpotężniejszą korporacją w jego przestrzeni, praktycznie zlewając się z jego elitami politycznymi. Gdy więc doszło do oderwania się sektora od rządu centralnego, korporacja również to zrobiła. Część, która znajdowała się w Unii, została wchłonięta do jej spółek. Z drugiej strony jej konkurencyjność była niska w innych obszarach, gdzie miała mały udział na rynku. Po powstaniu Federacji Perseusza, a następnie Federacji Oriońsko–Persuańskiej twór ten przeżywał lata swojej świetności, jednak rywalizacja pomiędzy frakcjami w państwie, porażki w regionie niezależnych koloni, czy powstawanie nowych konkurentów bezlitośnie walczących o rynek zmniejszyły wpływy firmy. Boren – Są to należące do Korporacji Perseusz zakłady zbrojeniowe centralnego zagłębia Perseusza, będące głównym producentem wszelkich typów uzbrojenia, od broni osobistej po systemy artylerii okrętowej. Ich wyroby słyną z wysokiej wytrzymałości i prostoty, dzięki czemu udało się im zdobyć silną pozycję poza granicami Federacji. Wszystkie konstrukcje tej firmy posiadają cyfrę oznaczającą model oraz literę oznaczającą klasę uzbrojenia: P dla broni ręcznej, R dla uzbrojenia pojazdów atmosferycznych oraz T dla okrętów kosmicznych i stacji. Dla oznaczenia wersji rozwojowych danych modeli używa się liter alfabetu łacińskiego. Uzbrojenie tej firmy jest obłe, ale posiada w miarę klasyczne wzornictwo. PIRO Powstała w środkowym okresie istnienia FCS z fuzji starszych korporacji zajmujących się głównie opracowywaniem technologi transportu oraz rozwojem systemów uzbrojenia okrętów. Ostrożna polityka pozwoliła jej na zdobycie silnych wpływów w całej Federacji, pomimo federacyjnych działań ograniczających wpływy poszczególnych spółek do jedynie części ludzkiej przestrzeni. Dlatego podczas wojny mogła ona potajemnie zaopatrywać obydwie strony w uzbrojenie okrętowe. Po wojnie nie związała się z żadnym z państw, stając się jednym z całkowicie niezależnych bytów ludzkiej przestrzeni. Przejęła również kilka upadających biur projektowych, co pozwoliło jej na wejście na rynek broni osobistej czy przesyłu energii. Człon firmy zajmujący się uzbrojeniem to Dział Projektów Militarnych, powstały z fuzji starych pod–firm wykonujących uzbrojenie okrętowe i nowych zajmujących się rynkiem cywilnej broni ręcznej. Uzbrojenie tej firmy jest od tego czasu oznaczane skrótem DPM oraz nazwą modelu. Liczby w zakresie od 1 do 100 oznaczają broń ręczną. Głównym rynkiem zbytu jej produktów są małe państwa wolnych światów, chociaż i większe organizmy polityczne czasami zaopatrują się w jej sprzęt. Przedmioty jej produkcji zachwycają nietuzinkowym stylem, będąc lekkie i piękne, nawet w przypadku broni ręcznej. Korporacja Williams Firma założona przez ród Williams w okresie rozkwitu FCS podczas wojny o sferę stanowiła tak naprawdę fuzję kilku upadłych spółek wykupionych przez spadkobiercę pokaźnej fortuny, który połączył je w jedność. Stworzona spółka dzięki zastrzykowi funduszy mogła rozpocząć rywalizację ze starymi firmami centrum, pamiętającymi jak MKP czasy sprzed ekspansji poza Sol. Choć trzeba przyznać, że elementy składowe koncernu Williams to często jeszcze starsze marki, w dzisiejszym świecie już zapomniane i bezwartościowe, ale o świetnych tradycjach. Jest to jedna z najsilniejszych niezależnych spółek, do której należy rekordowe 5% przestrzeni wolnych światów. Posiada silną pozycję w centrum, ale jest w opozycji do unijnych spółek, próbuje dostać się na rynki w Strzelcu, jednak ekspansja w Republice przebiega poniżej oczekiwań, a Sojusz pozostaje stale niedostępny. Firma jest znana ze swojej niechęci do Federacji OriońskoPersuańskiej i wsparcia dla Konfederacji, będącej jej głównym partnerem handlowym. Marsjański koncern przemysłowy Najstarsza marsjańska prywatna spółka powstała w roku 2212 z podziału większości państwowych organów na kilkadziesiąt prywatnych. Część z nich od razu po sprywatyzowaniu połączyło się w koncern w celu zwiększenia swej konkurencyjności i rozpoczęcia jak najszybszej ekspansji w układzie. Przez cały okres walk Marsa i Ziemi firma ta stanowiła ważną część jego gospodarki, a wraz z początkiem pierwszego okresu ekspansji stała się jednym z największych producentów w ludzkiej przestrzeni. Jej znaczenia nie zmniejszył nawet fakt przegranej Marsa oraz powstania później pierwszych państw niezależnych od Sol. Wtedy koncern został przekwalifikowany na podstawowy filar przemysłu zbrojeniowego Układu Słonecznego, którym pozostał do dziś. Po pokonaniu innych państw władzę FCS nie pozwoliły, aby koncern zdobył wpływy w nowo zdobytych obszarach. W trakcie wojny domowej firma ta całkowicie wsparła tendencje światów środka, również te uderzające w Ziemską władzę. Po odzyskaniu przez Marsa niezależności jego władze odzyskały wpływy w koncernie. Uzbrojenie ręczne tej firmy nosi nazwę jednego z głównych jego biur projektowych – Ros. Broń posiada bardzo uproszczone kształty, silne zgeometryzowanie, proste oraz łamane linie. Zakłady zbrojeniowe ramienia Oriona To wyspecjalizowana spółka powołana w trakcie wojny o sferę z zakładów należących do mniejszych przedstawicieli Federacji, w celu polepszenia organizacji produkcji i ostatecznego zunifikowania sprzętu oraz technologi. Po wojnie o sferę jej zadaniem było zaopatrywanie sił federalnych w uzbrojenie, od pistoletów po działa okrętowe. Jednak rosnąca dysproporcja sił pomiędzy członkami związku przechylała szalę na korzyść centralnych spółek jak MKP. Powodowało to zmniejszenie roli ZZRO, które utraciło swoje biura projektowe zajmujące się konstruowaniem pojazdów i okrętów, zatrzymując jedynie produkcję broni ręcznej i wsparcia. Spółka ta była wielkim przegranym okresu przedwojennego, otrzymując jedynie poboczne kontrakty, głównie dla nielicznych sił kolonialnych oraz agencji. Jednak jej rola w okresie wojny drastycznie wzrosła – jej zakłady zostały w pierwszej fazie konfliktu przejęte przez siły Konfederacji, która znacząco rozbudowywała je przez cały konflikt, tworząc z nich jeden z filarów swojego przemysłu zbrojeniowego. Wraz z rozpadem sojuszu koloni Oriona również ta infrastruktura uległa podziałowi, część nadal należąca do przymierza w Orionie nadal nosi dawną nazwę, gdy placówki w Federacji zostały wchłonięte przez inne firmy. Dziś stanowi głównego konkurenta dla Korporacji Perseusz na rynku wolnych światów, powoli wywalczając sobie pozycję mimo działań Federacji czy Unii. Zakłady Stoczniowe Erydanu Stworzone w początkowej fazie pierwszego okresu ekspansji zakłady stoczniowe należały do ziemskich firm, jednak rozpad części producentów na mniejsze spółki oraz rosnąca niezależność układu pozwoliły na usamodzielnienie się instalacji w Erydanie. Początkowo ograniczone do jednego układu, grupy te szybko budowały swoje stocznie w ważniejszych obszarach przestrzeni, jednak zawsze pracując głównie w centrum. Erydańskie stocznie produkowały okręty transportowe, frachtowce i stacje cywilne, jednak posiadały również w ofercie promy czy myśliwce wojskowe. Polityka firmy w okresie federacji polegała na budowaniu kilku małych placówek w ramionach oraz sprzedawaniu głównie licencji na produkcję. W wyniku walk wiele tych zakładów zostało utraconych na rzecz buntowników, tworzących później takie spółki jak Zakłady Zbrojeniowe Strzelec, czy Konsorcjum Stoczniowe Ogona Oriona. Dziś zakłady te nadal stanowią znaczną część siły Erydanu – członka Federacji Światów Środka. Aldebarańskie Zakłady Stoczniowe Aldebaran jako system pozbawiony planet wydaje się niezbyt przyjaznym miejscem do budowy infrastruktury innej niż bramy przelotowe, jednak we wczesnej fazie okresu ekspansji stanowił jeden z najważniejszych tego typu systemów. Był on na tyle ważny, że opłacało się tam wybudować kilka stacji zaopatrzeniowych i aby zmniejszyć ogromne wtedy koszty transportu dóbr, wybudowano tam kilka stacji fabrycznych, w tym zakłady stoczniowe. Początkowo należały one do MKP, jednak trudności logistyczne, niewystarczające fundusze i zaplecze logistyczne wymusiły na marsjańskich władzach dopuszczenie kapitału prywatnego zainteresowanego wykorzystaniem wtedy najdalej wysuniętej placówki stoczniowej w ludzkiej przestrzeni. Ich wsparcie (w tym kilku ziemskich spółek) pozwoliło na przezwyciężenie problemów kosztem utworzenia z zakładów nowej, częściowo niezależnej od marsjańskiego koncernu spółki. Przez cały pierwszy okres ekspansji spółka rozwijała się sprawnie, szybko budując nowe placówki w coraz odleglejszych systemach. Jednak wraz z kolonizacją trójkąta i Aran, Marsjanie przenieśli główny ciężar produkcji statków i okrętów poza Sol do swoich amikońskich zakładów należących do MKP. Rola aldebarańskiej firmy w ich zamówieniach malała i ostatecznie pozbyli się większości swoich aktywów, z powodu nie możności dokonania ponownego jej przejęcia. Zakłady w wyniku tych działań utraciły jednak część placówek na mocy ugody między rządem marsjańskim a prywatnymi akcjonariuszami. Nastały dla niej trudne czasy, gdyż musiała rywalizować z mnogą prywatną konkurencją i potężnymi spółkami planet słonecznych. Jednak wraz z ogromnymi zmianami, jakie przyszły z końcem pierwszego i początkiem drugiego okresu ekspansji sytuacja zmieniła się na korzyść spółki. Część zakładów stoczniowych w ludzkiej przestrzeni uległa zniszczeniu w wyniku chaotycznych walk koloni z siłami interwencyjnymi, a najważniejsze placówki państw słonecznych poza centrum zmieniły właścicieli. Osłabiło to je, a ich nowi włodarze musieli poświęcić kilka lat na restrukturyzację i przystosowanie się do własnych potrzeb i infrastruktury. Ten okres pozwolił już tylko z nazwy aldebarańskim zakładom na przetrwanie i ugruntowanie swojej pozycji na rynku na następne kilkaset lat. W czasie wojny o sferę spółka ciągnęła coraz bardziej ku Federacji, dlatego w okresie jej istnienia mogła spokojnie się rozwijać w Orionie i kilku strefach w Perseuszu i Strzelcu. W trakcie wojny domowej była spółką w pełni lojalną władzy centralnej, ale utraciła swoje zakłady w zbuntowanych ramionach. Po upadku FCS wybrała drogę większej niezależności, przy utrzymywaniu dobrych i ścisłych stosunków z Unią. Dzięki temu udało jej się utrzymać status czwartej firmy stoczniowej w ludzkiej przestrzeni. Zakłady zbrojeniowe strzelec W wyniku walk końca FCS buntownicy w ramieniu Strzelca zajęli fabryki i stocznie należące do wielu różnych bytów gospodarczych, często stosujących odmienne technologie i nieposiadających wspólnej infrastruktury. Wymusiło to szybką unifikację przemysłu w celu zapewnienia sile zbrojnej odpowiedniej ilości zaopatrzenia i uzupełnień, stworzono więc ZZS, będącą jedynym dostawcą broni oprócz kilku mniejszych kolaboranckich korporacji takich jak Piro. Po wojnie uporządkowano wszelkie sprawy technologi i przemysłu zbrojeniowego, a ZZS stały się głównym producentem, choć dopuszczono również mniejsze firmy państwowe. Konglomerat ten powstał głównie z odległych placówek wielu profederacyjnych firm, których majątek został bezprawnie zajęty przez separatystów i do dziś sprawa ta utrudnia kontakty pomiędzy przemysłem Strzelca i konkurencją z Unii. Jednak dzięki temu zbuntowany region posiadł dobre podstawy do zbudowania silnego przemysłu, pomimo braku infrastruktury wysokich technologi i siły przerobowej. Z drugiej strony rozwiązanie to miało wady – schyłkowy okres federacji stanowił pole rosnącej rywalizacji jej firm, przez co te miały tendencje do wyborów skrajnie odmiennych standardów rozwoju technologi. Dzięki temu ZZS w chwili powstania borykały się z problemem niekompatybilnych rozwiązań technicznych, powiększony nieoptymalnie rozmieszczoną infrastrukturą. Dlatego największym wyczynem zarządu i kadr spółki nie było tyle uporządkowanie technologi i stworzenie podstaw do rozwoju, co zwykła produkcja sprzętu w niesprzyjających warunkach. Po wojnie procesy reorganizacyjne zakładów przyspieszono, w ciągu kilku lat całkowicie je przebudowując. Powstała wtedy infrastruktura ściśle związana z nowym podziałem administracyjnym i ekonomicznym państwa, wdrażano programy ujednolicenia technologii i ich rozwoju. Było to o tyle ważne, że pomimo doskonałej renomy kwalifikacji kadr Strzelca, brakowało im doświadczenia i technologi w tworzeniu sprzętu wojskowego – ich produkty okresu wielkiej wojny raczej nie należały do najlepszych, za to do tanich i szybkich w produkcji. Taki stan rzeczy był nie do zaakceptowania zarówno ekonomicznie, jak i ideologicznie przez kadry Strzelca, więc przez następne 30 lat koncentrowano się by produkty ZZS były w czołówce wyrobów w całej ludzkiej przestrzeni. Firma nie prowadzi zbyt dużej sprzedaży na rynek cywilny, ograniczając się do kilku uproszczonych modeli. Konsorcjum biotechnologiczne Eden Jedna z najstarszych firm w tej branży, KBE rozpoczęła swoją działalność jako silnie przebudowana spółka kilku starszych marek farmaceutycznych w pierwszym okresie ekspansji, zajmując się wtedy głównie projektem Odrodzenie oraz organiczną częścią inżynierii planetarnej Marsa i jego koloni. Produkowała ona żywność, rekultywowała obszary zielone i populacje prostszych zwierząt. Z czasem rozpoczęto badania nad zwiększeniem zdolności adaptacyjnych ludzi w kolonizowaniu nowych planet, bez rozdzielenia się ich na odmiany regionalne, zaprowadziły one spółkę do hodowli i sprzedaży różnorakich humanoidalnych syntetów przez cały okres ekspansji. Kulminacją był drugi okres ekspansji, kiedy rozwój technologi broni impulsowej oznaczał powrót organicznych jednostek bojowych, lub przynajmniej pół–organicznych. Posiadając kilka swoich serii syntetów bojowych zarówno w ludzkiej, jak i adaptacyjnej formie, KBE zaczęła intensywny program ich rozwoju i dostosowywania do standardów nowego pola walki, a także produkcję organicznych systemów kontroli do robotów i pojazdów. Owocem tych prac były serie 7 i 9 syntetów, z czego ta druga produkowana na nigdy już niespotykaną skalę, stanowiąc rdzeń sił Republiki i Unii. Wraz z upadkiem tych państw firma została praktycznie zniszczona, większość jej placówek została zajęta lub zdewastowana, jednak posiadała ona pewne aktywa również w Federacji, co pozwoliło jej uniknąć losu większości przemysłu podbitej przestrzeni. W okresie Federacji nie posiadała większego znaczenia, zajmując kilka procent rynku w dalekim ramieniu, koncentrując się z powrotem na dawnej działalności bioinżynierii planetarnej. Upadek FCS dał jej tak jak wielu innym prywatnym przedsiębiorstwom ogromne pole do popisu i możliwość niekontrolowanej ekspansji na rynki zbytu w wielu państwach, co wykorzystano. KBE jest teraz jedną z najszybciej rozwijających się firm w branży, zajmuje się nie tylko przystosowaniem i utrzymaniem warunków na planetach należących do Republiki Esperas, ale również produkcją małych serii syntetów dla odbiorców prywatnych. Factum To średnich rozmiarów niezależne przedsiębiorstwo zajmujące się głównie biotechnologią, komunikacją oraz produkcją małych obiektów różnorakiego przeznaczenia i pojazdów atmosferycznych. Powstało jako jedna z wielu małych firm okresu federacji, utworzonych z rozpadu większych, przedwojennych spółek w celu zwiększenia konkurencji i stymulacji odbudowy po wojnie o Sferę. W okresie federacji spółka ta nie wykazywała się niczym nadzwyczajnym, ograniczając swoje działania do ogona ramienia Oriona i jego przyległości, w tym terenu późniejszej blizny. W trakcie walk firma znalazła się zarówno w przestrzeni federalnej, jak i zbuntowanej, co spowodowało kilkuletni okres rozpadu. Człon w centrum usamodzielnił się wraz z rozpadem FCS na mniejsze państwa Unii, kluczem do sukcesu było szybkie przejęcie aktywów zdradzieckich spółek oraz zapewnienie komunikacji i stworzenie własnej, dobrze strzeżonej sieci informatycznej. W tym czasie drugi element firmy skutecznie działał w centrum postkonfederacyjnego Oriona, przyczyniając się do powstania wolnych światów. Po wojnie obydwa człony firmy ponownie się połączyły, dzięki czemu sieć Factum stanowi jedno z najczęściej wykorzystywanych mediów międzypaństwowych, zapewniających dyskrecję i poszanowanie wolności każdemu, kto zapłaci odpowiednio wiele, aby z niej korzystać. Kashimura Jedna z najstarszych firm w ludzkiej przestrzeni, powstała w pierwszych dziesięcioleciach po upadku na Ziemi, jako połączenie części infrastruktury zniszczonych spółek dawnej Azji. Przez okres podboju Sol stała się ogromnych koncernem, w skład którego wchodziło dziesiątki mniejszych bytów zajmujących się praktycznie każdą dziedziną gospodarki, stając się głównym rywalem MKP. Jednak wraz z rozrostem ludzkiej przestrzeni w pierwszym i drugim okresie ekspansji jej rola zmalała – konkurencja ze strony innych stronnictw Sol, a potem również państw zewnętrznych podważyła siłę tego giganta, który uległ rozpadowi jeszcze przed wybuchem wojny o sferę. Utracił on wtedy 70% swojego potencjału, koncentrując się na produkcji przemysłu kosmicznego i planetarnego, kwestie biotechnologiczne, militarne i informatyczne porzucając. Okres wojny o sferę pozwolił spółce na zatrzymanie tendencji spadkowej i zdobycie nowych rynków zbytu. Czasy federacji przyniosły tej ziemskiej spółce okres powrotu potęgi i rozkwitu – ponownie stała się jednym z najsilniejszych graczy. Pomimo to konflikt z MKP odrodził się na nowo, co nie pozostało bez wpływu na relacje planet słonecznych. Upadek Marsa stworzył okazję przejęcia jego roli głównego dostawcy sprzętu i technologi, jednak działania innych spółek i agencji FCS uniemożliwi to. Wybuch wielkiej wojny okazał się dla bytu trudny, a jej koniec kolejnym upadkiem. Firma utraciła znaczenie w Unii wraz z praktyczną wasalizacją błękitnej planety. Dlatego spółka przerzuciła większość wysiłków na działania poza jej granicami, ostatecznie przegrywając ze swoim odwiecznym konkurentem o prymat w centrum ludzkiej przestrzeni. Wywalczono duży udział w rynku niezależnych koloni, a związek firmy z jej państwem matecznikiem słabnie, na rzecz kontaktów z Konfederacją i organizacjami krańca Oriona. Sprzęt produkcji Kashimury od wieków cechuje się najwyższą jakością wykonania oraz wysoką ceną, stanowiąc idealną równowagę dla produktów MKP, nastawionych na niezawodność i prostotę. Dzięki temu znalazła ona swoich klientów również w odległym ramieniu Oriona – federacyjne spółki zalały go produktami niskiej i średniej jakości, a Sojusz nie wykorzystał szansy z powodu swojego izolacjonizmu. Organizacje i odbiorcy prywatni poszukujący towarów wyższej jakości mogą swoje potrzeby spełnić dzięki współpracy z Kashimurą. Wołkow – Drugi najważniejszy producent przemysłowy i wojskowy Federacji OriońskoPersuańskiej, to młoda prywatna inicjatywa powstała w ogniu wielkiej wojny w Konfederacji Oriona, a dokładniej jej członie mającym później przyłączyć się do federacji Perseusza. W przeciwieństwie do ZZS powstały jako działalność prywatna jednostki, która wykorzystała swoje zdolności, kontakty i ogromne zapotrzebowanie konfederacji na sprzęt, by stworzyć fortunę i jedną z najszybciej rozwijających się firm w ludzkiej przestrzeni. PRZESTRZEŃ KOLONIZACJA PLANET Zanim odkryta planeta zostanie poddana procesom kolonizacji, określa się parametry jej oraz reszty układu, oznaczając jednym z czterech numerów. Planety skaliste są podzielone wedle czterech klasy:: I – Planety, które można przystosować do ludzkiego zamieszkania bez skafandrów w ciągu maksymalnie 100 lat po rozpoczęciu procedur przystosowawczych i zbadaniu ich biosfery. Aby należeć do tej kategorii, glob musi posiadać ciśnienie, ciążenie i temperaturę bliską ziemskiej. Dodatkowo atmosferę tlenowo–azotową, mała zawartość dwutlenku węgla i niskie promieniowanie. II – Planety, które charakteryzują się jednym skrajnym parametrem, uniemożliwiającym im bycie globem pierwszej klasy, takim jak: niskie ciśnienie, wysoka lub niska temperatura, atmosfera o nieodpowiednim składzie. Tego typu obiekty po procesie kolonizacyjnym teoretycznie mogą stać się globem pierwszej klasy, ale jest to w większości przypadków nieopłacalne i wymagałoby stałego utrzymywania sztucznego stanu atmosfery. III – Planety posiadające słabą lub bardzo gęstą atmosferę, formy życia oparte na amoniaku, wysoką radiację, skrajne temperatury itd. Jednak mimo swoich wad nadal ich kolonizacja może być opłacalna w pewnych warunkach, zwykle z powodu strategicznego położenia w przestrzeni czy rzadkich surowców opłacalnych w wydobyciu. IV – Planety niezdatne do kolonizacji i jakichkolwiek procesów przystosowawczych. Zwykle są to globy o bardzo wysokim ciążeniu, radiacji, czy temperaturze powierzchni, zdatne jedynie do eksploatacji przy użyciu maszyn. Czasami buduje się na nich w pełni automatyczne placówki badawcze i wydobywcze. PRZYSTOSOWANIE GLOBU Kiedy znajdzie się planetę I lub II klasy, kolonizacja musi być poprzedzona przynajmniej kilkunastoma latami badań, pozwalających przewidzieć skutki ludzkiej kolonizacji na stan istot żywych danej planety oraz możliwość przyswojenia jej przez ludzi. Podobne badania wykonuje się też na planetach trzeciej i czwartej klasy, jeśli te posiadają własną biosferę, choć tam działania mają głównie charakter poznawczy. Nawet planety I klasy wymagają zwykle krótkiego procesu dostosowania warunków: mogą posiadać skład atmosfery wymagający korekty lub część biosfery uniemożliwia ludzką kolonizację. Obiekty tej klasy kolonizuje się dopiero po przystosowaniu ich. Nawet jeśli posiadają one rzadkie surowce, są one zbyt nieliczne, aby marnować ich potencjał na pochopne działania. Planety klas II i III są kolonizowane znacznie szybciej. Planety klasy III, jeśli nie posiadają biosfery lub jest ona znikoma, można kolonizować praktycznie od razu po odkryciu. Mimo nieprzyjaznych warunków kadry łatwo znaleźć dzięki politykę utrzymywania niskiego zaludnienia nielicznych globów klasy pierwszej i kryzysach ekonomicznych gęściej zaludnionych stref. I. TYPY OSIEDLI Rodzaj gwiazdy, planety oraz przeznaczenie mają decydujący wpływ na wygląd i funkcjonowanie ludzkich placówek na powierzchni globów. Rajskie światy – Rzadkie globy klasy pierwszej to cudowne miejsce idealnie dostosowane do zamieszkania przez ludzi dzięki inżynierii planetarnej. Choć stanowią one najgęściej zamieszkane osiedla ludzkości, to ich mała ilość i restrykcyjne limity populacji powodują, że tylko jeden na pięciu ludzi ma szczęście na nich mieszkać. Dlatego jedynie bogatsze warstwy społeczeństw mogą sobie pozwolić na ten luksus, którego ceną jest również obsesyjne darzenie do kontroli i nadzoru ich władz. Oferują one praktycznie całkowite bezpieczeństwo, bo nic nie dzieje się na nich przypadkiem i bez wiedzy systemu. Cecha ta jest często przeciwstawiana anarchii rubieży, uważanych przez ludzi z rajskich planet za obszar wręcz barbarzyński. Choć ogromne i piękne otwarte przestrzenie wydają się wręcz idealne, by stanowić podstawę zdrowego rozwoju fizycznego i psychicznego człowieka, to czas mija wielu mieszkańcom tych sielskich krajobrazów głównie na bezproduktywnym oddawaniu się hedonistycznym praktykom. Mimo prawnych limitów korzystania z bezpośrednich metod podłączenia tysiące, jeśli nie miliony mieszkańców każdej takiej planety traci powoli kontakt z rzeczywistością, przeistaczając się w śniących. Choć ich liczba drastycznie zmalała po wojnie w wyniku zniszczenia sieci, a następnie kryzysu ekonomicznego, to problem ten szybko powrócił. Z drugiej strony ogromne rzesze dawnych mieszkańców rajskich światów zalały niezależne sektory ludzkiego kosmosu. Utworzyli tam masy nowoczesnej biedoty, uzależnionej od sieci i zdolnej do każdej czynności byle zdobyć walutę potrzebną do opłacenia dalszej obecności w utęsknionym, alternatywnym świecie. Osiedla to wspaniałe miasta, złożone z w pełni autonomicznych i zautomatyzowanych budowlihabitatów, zdolnych do zaspokajania każdej potrzeby i zachcianki ich mieszkańców. Miniaturowe fabryki, systemy komunikacji i transportu ukryte są pod poziomem rozległych obszarów zielonych, rekreacyjnych i rozrywkowych. Zaprojektowane są w celu oszczędzania jak największej ilości energii, przy jednoczesnym dużym jej zużyciu przez ludność, całkowicie wyręczaną z jakichkolwiek obowiązków przez maszyny. Dlatego problemem tych osiedli są ludzie bezczynni – po prostu nie ma dla nich żadnego produktywnego zajęcia. Istnieją więc sztuczne miejsca pracy, zwykle wymagające kontaktu z innymi mieszkańcami lub w roli nadzorcy maszyn. Ich mieszkańcy większość swojego czasu poświęcają na różne przyjemności, wielu mogłoby pracować więcej, aby pomnażać majątek, czy doskonalić się, ale nawet biedniejsi mieszkańcy tych planet są niezbyt skorzy do „nadmiernego” wysiłku. Planeta drugiej i trzeciej klasy – Globy te stanowią większość zamieszkanych planet w ludzkiej przestrzeni, więc mieszkańcy tego typu światów są najczęściej spotykani. Odczuć można wśród nich pewnego rodzaju tęsknotę za otwartymi przestrzeniami, na których nie trzeba nosić żadnego sprzętu ochronnego, ponieważ planety przez nich zamieszkane nie nadają się do swobodnej eksploracji. Mimo że zwykle słabo zaludnione w porównaniu do planet otwartych to ich mnogość i szybkość zakładania nowych powoduje, że zamieszkuje je nawet większa populacja, ale rozrzucona nie na dziewięciu, a na setkach, jeśli nie tysiącach globów. Posiadają osiedla opierane najczęściej na planie koła, przy czym są one zwykle w formie kopuły, będącej jednym ogromnym budynkiem. Podział przestrzeni jest podobny, przy czym to sama góra stanowi centrum rozrywkowe i rekreacyjne. Transport organizowany jest tylko za pomocą kolejek i robotów towarowych, wąskie uliczki miasta–kopuły uniemożliwiają zastosowanie jakiegokolwiek innego środka transportu, poza małymi skuterami. Tego typu placówki stawia się wyłącznie, gdy istnieje ekonomiczny sens wybudowania kolonii – zwykle jest to kopalnia rzadkich do uzyskania w inny sposób surowców, choć np. w Strzelcu większość tego typu osiedli to placówki mające na celu decentralizację rozmieszczenia ludności i jej rozbicia na wielu światach, a nie koncentracji w kilku układach. W ten sam sposób we wczesnej Federacji chciano rozwiązać problem dużych pustek osadniczych między skupiskami wokół planet I klasy, jednak mimo podjętych działań jedynie w Strzelcu i Orionie udało się zdekoncentrować ludność. Statek – Część ludzkości rodzi się, żyje i umiera na pokładach statków, za swój dom uważając nieprzyjazną przestrzeń kosmosu. Chociaż większość z nich odwiedzi jakąś planetę, nie wspominając o stacjach, to jednak bardzo rzadko się na nich osiedlają. Zbyt cenna dla nich jest samodzielność i mobilność, oferowane przez ciasne, ale znane jak własna kieszeń kadłuby gwiezdnych pojazdów. Zarówno miasta na rajskich światach planetach pełne przestrzeni i przepychu, jak i ciasne kopuły planet gorszych typów czy stacji są dla nich jednie więzieniem. Ten typ egzystencji tworzy doskonałych pilotów i techników, a powiązania między nimi ułatwiają zdobycie statku oraz wyposażenia znacznie łatwiej niż wypchane portfele mieszkańców planet. Ciasnota, niskie ciążenie, czy długie okresy jego całkowitego braku niezbyt dobrze wpływają na ich sprawność, ale z poruszaniem się w kombinezonach wszelkiego typu nie mają najmniejszych problemów. Stacja – Wielu ludzi jest od chwili narodzin związanych z jedną z tysięcy stacji w ludzkiej przestrzeni. Ludzie zamieszkujący stacje nie są tak mocno przywiązani do miejsca zamieszkania, jak mieszkańcy planet. Większość stacji wygląda i funkcjonuje tak samo, stanowiąc miejsca wiecznego przepływu towarów i nowych ludzi, goszczących tylko na chwilę. Dzięki temu ich mieszkańcy łatwo budują szerokie sieci kontaktów o płytkim charakterze, a częste obcowanie z zaawansowaną techniką potrzebną do podróży w kosmosie stanowi lepszą podstawę do rozwijania umiejętności technicznych niż u ludności planet. Z drugiej strony stacje zapewniają większą wygodę niż statki i najczęściej optymalne warunki dla rozwoju, nie upośledzając fizycznego aspektu postaci. Niezależna kolonia w wolnych światach – To placówki najczęściej II klasy, wolne od przynależności do państw, sojuszy czy niezależnych korporacji. Często są to utopijne projekty sekt, grup filozoficznych czy ludzi zmęczonych rzeczywistością, chcących stworzyć lepszy świat dla siebie i swojego otoczenia. Z drugiej strony mogą to być prywatne stacje treningowe, zbudowane w celu zaspokajania rosnącego popytu na najemne siły zbrojne, zarówno w formie maszyn, jak i organicznych żołnierzy. Jeszcze inne to obiekty o całkiem normalnej strukturze społecznej, a których siła i pochodna od niej niezależność wywodzi się ze strategicznego położenia. Zwykle takie osiedla mają zarówno ścisłą ochronę oraz dobrej klasy siły zbrojne, jak i bardzo liberalne podejście do kwestii noszenia broni i porządku publicznego. Wszystkie je łączy jeden mianownik – bezpaństwowość i prawdziwa niezależność od pojedynczej korporacji, stanowiąc często miejsce ich rywalizacji, bądź ostoję pozbawioną ich wpływów. INFRASTRUKTURA Bez odpowiednio rozbudowanych i sprawnych sieci transportowych, komunikacyjnych i informacyjnych kolonizacja globu byłaby niemożliwa. We wczesnej fazie kolonizacji – kiedy dopiero co odkrywano pierwsze planety pozasłoneczne, zdatne do zamieszkania czy eksploatacji, wykorzystywano głównie klasyczne windy kosmiczne. Dzięki nim można było znacznie zmniejszyć koszt transportu obiektów z kolonizowanych światów – transport na ich orbitę był znacznie prostszy. Rozwój technologii budowy statków i przyspieszaczy pozwalał na ciągły spadek ceny transportu, a metody te głównie wspierały windy. Zmierzch ich wykorzystania dla planet pierwszej klasy i lepiej rozwiniętych planet innych klas przyszedł w połowie wojny o sferę, gdy rozwój bram pozwolił na zbudowanie modeli małych rozmiarów o bardzo wysokiej sprawności energetycznej, wymaganej do częstego wykorzystywania jako połączenia między orbitą i planetą. W ten sposób w przygotowanym hangarze na stacji i bazie na planecie można wysyłać duże ilości ładunków w obydwie strony praktycznie natychmiast, a nie przez wiele godzin jak w windach kosmicznych. Również budowa tego rodzaju instalacji jest znacznie tańsza i szybsza, nie nosi również niebezpieczeństwa przerwania liny. W okresie Federacji ten sposób połączenia stacji geostacjonarnej z powierzchnią planety wyparł klasyczną windę. Zanim jednak obiekty zostaną przesłane systemem szybkiego wyładunku przez bramę (aktywowana zostaje ona na zaledwie kilkanaście sekund, przez które wymienia się zawartością hangary – pozwala to na płynny transport nawet największych ładunków w obydwie strony), są poddawane standardowym procedurom odkażającym. Ludzie są transportowani osobnym systemem, bardzo podobnym do kolei międzyplanetarnych, jednak w formie windy, przez co system bram w stacji i na planecie nadal zwany jest windą. Podobnie rozwiązano problem połączenia między planetami. Wymagane pokonywanie ciążenia planety, czy to windą, czy statkiem, jest drogie i czasochłonne, dlatego pod koniec drugiego okresu ekspansji – niezależnie od siebie, zarówno na Ziemi, jak i na Marsie – pracowano nad ideą połączenia zamieszkanych planet małą bramą, pozwalającą na okresowe lub stałe połączenie kolejowe, bez potrzeby transportu ładunku przez przestrzeń kosmiczną. W okresie wojny o sferę powstało pierwsze takiego typu połączenie między Ziemią i Marsem, początkowo otwierane co kilka dni. W pierwszym dziesięcioleciu po wojnie było ono już stale działające. Stacje kolejowe tego systemu są połączone systemem danej planety, jednak kursują w nich osobne jednostki, zaprojektowane w celu zapewnienia wysokich standardów higienicznych i eliminacji niechcianych pasażerów w postaci mikroorganizmów. Każdy bagaż, pasażer i pojazd wykorzystujący ten system jest szczególnie dobrze sprawdzany i odkażany, aby nie przenosić mikrobów z planety na planetę. Obiekty te należą również do najlepiej strzeżonych placówek na planetach, a ich bramy są tak zbudowane, by do działania wymagały innych wrót oraz zgody bramy docelowej co do połączenia, dlatego nie są one skutecznym sposobem ataku na kolejne planety. W czasie istnienia jedynego państwa system ten rozbudowywano w silnie zurbanizowanych i gęsto zaludnionych częściach kosmosu, takich jak Rajski Trójkąt, następnie pod koniec federacji rozszerzono go na całe światy środka. W innych częściach ludzkiej przestrzeni z powodu odległości między ośrodkami cywilizacyjnymi był on nieekonomiczny, poza małymi strefami w dalekim Orionie czy Perseuszu. Inaczej wyglądało to w Strzelcu, gdzie rozbudowywano sieć, łącząc setki małych kolonii niespotykanymi nigdzie indziej więzami ekonomicznymi i społecznymi. Było to spowodowane głównie znaczną odległością od najbliższych centrów cywilizacyjnych w pasie między ramionami i potrzebą zmniejszenia kosztów rozwoju sektora. MIASTO Miasto tętni życiem nie tylko w naszym normalnym wymiarze, choć i w nim jest przepiękne, pełne barw, natury oraz zaawansowanej technologii towarzyszącej praktycznie wszędzie. Można jednak obserwować je również w rozszerzonej rzeczywistości, od małych porad i linii komunikacyjnych, po ogromne ilości informacji o praktycznie każdym ich miejscu (niestety dotyczy to również reklam, będących jednak znacznie bardziej wyrafinowanymi formami niż te dawniejsze). Budowle miast otwartych mają najróżniejsze formy, od małych przysadzistych budynków, po wysokie i smukłe wieże. Jedne są stałe, inne mają „płynną” powierzchnię, łatwo dostosowującą się do powierzonych jej celów. Budowle mają mnóstwo miejsca i wyposażenia, przestrzenie zielone są często takie tylko z nazwy. Pełne są one zwykle najbardziej egzotycznych i pięknych roślin – tych naturalnych, jak i sztucznie wyhodowanych do tych celów. Ponieważ miasta najczęściej powstają w obszarach równikowych planet o różnym nasłonecznieniu, to rośliny przystosowano do wegetacji przez cały rok. KLASA SPOŁECZNA Wszystkie cywilizacje, kultury i grupy wytwarzają hierarchię, własne elity, warstwy średnie i niższe, każde cechujące się odmiennymi celami, obyczajowością, sytuacją gospodarczą oraz prestiżem. Elita – Gdy w trakcie dziejów powstawały wyższe warstwy społeczeństwa, czy to z powodu więzów krwi i tradycji, militarnej przewagi, przedsiębiorczości czy zwykłego szczęścia, to nigdy nie powstał system eliminujący ich kreację. Ironicznie te spośród nich które głosiły takie hasła, same były narzędziem grup chcących osiągnąć ten stan. Wiatry historii zmiótł wiele z nich wraz ze zmianami społecznymi czy gospodarczymi, niszczył je wojnami, epidemiami czy dekadencją następnych, próżniaczych pokoleń. Jednak zawsze na nich miejsce przychodzili nowi ludzie, czyniący dokładnie to samo co ich poprzednicy, nawet jeśli ich ideały były przeciwstawne. Podbój kosmosu nie jest wyjątkiem, przez setki lat ekspansji istniały nieograniczone prawie możliwości dobicia się na szczyt, jak i upadku, wiele firm czy państw istniało przez stulecia, będąc wykonawcą woli wielu dynastii pieniądza i krwi. Istnieją one do dzisiaj, rozpad Federacji nie oznaczał ich destrukcji, wiele rodów po prosty zmieniło barwy, dopasowując się po raz kolejny do nowej rzeczywistości, dalej prowadząc swoje niewidoczne gry pomiędzy sobą. Niektóre rodziny stoją na czele korporacji, a nawet państw, od pokoleń kreując ludzką przestrzeń, posiadają one więc ogromną władzę, w dużej mierze państwa powstałe na truchle federacji są wytworem ich koterii. Oczywiście nie wszyscy wpływowi należą do rodzin, jednak gdy część z nich jest niezależnych, to większość ludzi z górnych warstw realizuje wizję swoich jeszcze potężniejszych zwierzchników. Inne rody są słabsze, osiągając wysokie stanowiska w administracji, armii i finansjerze, ale mimo że nie mają swojego przedstawiciela na samym szczycie, nie są one jedynie podłużnymi wykonawcami woli, na każdym kroku próbują wyeliminować swoich konkurentów, by zająć miejsce stojących wyżej. Istnieją też małe rodziny czy grupy interesów, mające wpływy na poziomie sektora, zwykle pełne szeregowych członków, mogących się zbytnio nie odróżniać się od normalnego człowieka, oprócz więzów krwi czy znajomości. Organizacja wewnętrzna rodziny czy koterii zależy całkowicie od ich położenia i kultury, jaką prezentują, jednak nawet w tej samej klasie mogą się znacznie od siebie różnić. Pochodzenie ich również jest zróżnicowane, niektóre istnieją bodaj od początku eksploracji przestrzeni, mając swoich protoplastów jeszcze w czasach podboju Sol, jednak większość ma swoje początki w czasach wojny o sferę, eliminując czy wchłaniając wtedy swoich poprzedników. Oczywiste jest, że elity społeczne zamieszkują najlepsze osiedla, preferując planety otwarte i przestronne stacje, jedynie z powodu ich braku w sektorze zamieszkując globy II i III klasy. Przynależność do organizacji daje nie tylko wpływy, majątek i bezpośrednią władzę związaną ze stanowiskiem i siłą grupy, ale również całkowite podporządkowanie naszych losów jej interesom, nie mamy wolności wyboru naszej ścieżki. Oczywiście zdarzają się odszczepieńcy, a nawet zdrajcy, ale większość ludzi z górnych warstw społecznych posłusznie służy swoim zwierzchnikom, bez względu na to, jakie powiązania ich łączą. Normalny człowiek – Zwykli mieszkańcy ludzkiej przestrzeni, których życie mija na karierze w jednej z wielu organizacji. Posiadają jednak na tyle dużą niezależność, że nie są, a przynajmniej sądzą, że nie są niewolnikami systemu. W większości są konformistami, zgadzającymi się na wiele, byle nie utracić swojej pozornie ustabilizowanej pozycji i majątku. Ponieważ nie są wtopieni w hierarchię i organizację z powodu przyrodzenia, a egalitarna maska większości społeczeństw nie daje pozornie żadnych ograniczeń w rozwoju i działalności, mogą być kimkolwiek. Wiele lat pracy może ich zawieść na pozycję równą elitom czy zakończyć się degradacją, czego przypadkiem są odcięci od sieci śniący. Margines społeczny – Ludzie tzw. warstwy średniej i większość społeczeństwa boi się głównie jednej rzeczy, jest nią degradacja, jaka grozi im w wyniku zbytniej niezależności czy po prostu z powodu nieprzechylnego losu. Dla ludzi wychowanych w materialistycznej kulturze pieniądza i posiadania brak tych dwóch elementów stanowi najgorszą karę, co pozwala na łatwe nimi manipulowanie. Jednak część jednostek mimo to traci swoją pozycję, czy to z powodu swoich wyborów, czy czynników od nich niezależnych. Jednym z nich jest przynależność do grupy nieakceptowanej przez główną oś społeczeństwa lub przez ich elity, czego przykładem są potomkowie ludności państw zewnętrznych. Najpierw starci na proch w trakcie wojny, ich resztki były szykanowane i dyskryminowane przez cały okres federacji, jako kontynuacja odmiennej tradycji i kultury. Drugą grupą są ludzie o nonkonformistycznej naturze, którzy nie chcą lub nawet nie mogą wpasować się w model społeczeństwa, będąc wyrzuceni poza jego nawias. SIEĆ Sieć w ludzkiej przestrzeni to niejednorodna i skomplikowana część ludzkiej egzystencji. Od jej prymitywnych form jak przeglądane strony czy rozszerzona rzeczywistość, przez częściowe podłączenie po jej najdoskonalszą formę – pełne podłączenie. Pierwsze dwie formy znane były już u zarania jej istnienia, niewygodne i mało wydajne, z drugiej strony nie potrzeba do ich używania żadnych umiejętności czy modyfikacji ciała. Dlatego mimo faktu, że ich możliwości są niskie, to są nadal wykorzystywane, zwłaszcza przez konserwatywne grupy, niechętne czy nawet wrogie integracji z siecią, czy montowaniu implantów. Ta prymitywna forma sieci istnieje dosłownie wszędzie, każde urządzenie i wyświetlacz może służyć do przeglądania treści, ich tworzenia i dystrybucji. Jednak istnieje możliwość kontrolowania sieci najbardziej intuicyjnym sposobem, jaki można sobie wyobrazić, za pomocą swoich myśli. Wymaga to jednak już pewnych umiejętności, samodyscypliny i wiedzy z zakresu informatyki oraz modyfikacji implantami, a dokładniej montażu tzw. neurozłącza. Jest to implant pozwalający na podłączenie układu nerwowego do sieci w dwóch trybach, Pierwszy to częściowe podłączenie, będące tak naprawdę udoskonalona formą rzeczywistości rozszerzonej, chcesz sprawdzić, o której godzinie odlatuje twój prom – po prostu o tym myślisz i jeśli jesteś w zasięgu działania sieci, to natychmiast się tego dowiadujesz. Bez potrzeby walki z systemem, ręcznego wyszukiwania czy pytania się urządzeń o tę informację. Możesz wyszukiwać, tworzyć i wysyłać po prostu skupiając na tym swoją uwagę, jednak nadal możesz wykonywać inne czynności czy swobodnie włączać i wyłączać implant. Drugi tryb daje jeszcze większe możliwości, a jest to całkowite podpięcie. Traci się wtedy świadomość swojego ciała, dlatego zawsze trzeba je unieruchomić dla bezpieczeństwa. Jednak wtedy cała uwaga użytkownika jest skupiona w sieci, bo niejako on sam w niej jest, dzięki temu może operować szybciej i sprawniej niż we wszelkich poprzednich metodach. Jest również w stanie wchodzić do rzeczywistości alternatywnych, wizualizowanych bezpośrednio w jego mózgu, może wtedy odczuwać wszelkie doznania i emocje, jakie tylko istnieją, zarówno te pozytywne, jak i negatywne. Historia Cyberprzestrzeń stanowiła jedność do czasu rozbicia politycznego u kresu pierwszego okresu ekspansji. Kiedy wraz z upadkiem władzy Sol nad wieloma kluczowymi systemami doszło do wydzielenia się mniejszych sieci państwowych, nikt nie był w stanie utrzymać samemu sieci przekaźników niezbędnych do istnienia globalnej sieci. Większość państw chciała, aby obywatele korzystali z łatwiejszych do kontroli i bezpieczniejszych sieci lokalnych. Jednak nadal istniały pewne międzypaństwowe tendencje. W trakcie drugiego okresu i wojny o sferę wytworzyły się dwie główne sieci państwowe. Federacyjna sieć informatyczna posiadała wiele ośrodków, składając się tak naprawdę z wielu mniejszych elementów, należących do członków federacji, natomiast sieci informatyczne Republiki i Unii były ze sobą coraz ściślej związane. Będąc bardziej jednolitą strukturą, posiadała ona mniejszy zasięg, mimo terytorialnego ogromu państw zewnętrznych. Wiele sektorów sojuszników nie miało do niej stałego dostępu z powodu silnej koncentracji ludności w Trójkącie i ogromnych niezamieszkałych obszarach. Kiedy upadły państwa zewnętrzne ich sieć była w większości zniszczona. Jedynie część danych została ocalona i wchłonięta do federacyjnej sieci, stającej się znowu jedynym, wszechludzkim medium. Stan ten trwał aż do chwili rozpoczęcia wojny kończącej istnienie Federacji, której była pierwszą ofiarą. Wpierw wykorzystana do ataku przez buntowników, potem zniszczona przez ich działania oraz reakcję federacji, próbującej wyeliminować ich przewagę w wojnie cybernetycznej. Ostatecznie sieć upadła w wyniku kilku operacji separatystów, którzy w ten sposób odcięli od informacji znaczne obszary przestrzeni federalnej. Sieć nie ma jednego charakteru. Istnieje zarówno w formie zwykłych kart, rozszerzonej rzeczywistości, jak i alternatywnego świata – wszystko zależy od stopnia podłączenia i wykorzystywanego systemu. Im bardziej on doskonały, tym wrażenia są żywsze, a interakcje dają więcej możliwości. Dla bardziej wymagających nowy wymiar otwiera pełna cyberprzestrzeń, stanowiąca praktycznie odrębny świat od rzeczywistego. Panujące w niej prawa zależne są od jej uczestników i twórców, niektóre systemy mają ściśle określone zasady, podczas gdy inne są niczym plastyczna masa oddana w ręce ludzkiej wyobraźni, nieograniczonej przez prawa fizyki i granice postrzegania. Dlatego sieć stała się celem ucieczki wielu rozczarowanych, jak i tych poszukujących natchnienia czy tworzywa artystycznego oddającego najlepiej to, co mają w sobie. Inni po prostu szukają tam wrażeń i emocji, niewymagających faszerowania się chemią, czy narażania na prawdziwe niebezpieczeństwo. Jednak sieć staje się również coraz bardziej kusząca, oferując świat doskonalszy od jakiejkolwiek rzeczywistości. Ofiarami ogromnego potencjału sieci są tzw. śniący, czyli ludzie zatracający kontakt z prawdziwym światem. Przyczyną jest mocne i długotrwałe podłączenie do sieci, bez wymaganych rozłączeń. W skrajnych przypadkach uciekli oni w świat fantazji wykreowany w jednym z wielu uniwersów sieci, sądząc, że są kimś innym niż naprawdę. Zjawisko to ma negatywny i pasożytniczy charakter według ludzi twardo stąpających po ziemi. Uważają oni ich za degeneratów, wykorzystujących surowce i energię do trwonienia ich na zabawy i uciechy bez pożytku dla społeczeństwa. Inni uważają, że właśnie sieć jest lepszym światem, że należy ją wykorzystać w ten sposób, aby pokonywać bariery, których nie można fizycznie przełamać. W skrajnych przypadkach poglądy te mają wręcz religijny charakter, widząc sieć jako raj, ostateczny cel ludzkiej drogi. Starcie różnych poglądów dotyczących cyberprzestrzeni miał wpływ na prawodawstwo, które ściśle reguluje zasady podłączenia do sieci za pomocą neurozłączy i śniących jest teraz znacznie mniej niż kiedyś. Jest to też skutek ostatniej wielkiej wojny – zniszczenie globalnej sieci zabiło wielu z nich, kiedy zostali odcięci od świata stanowiącego całą ich egzystencję. Ich umysły nie mogąc tego wytrzymać, często ulegały całkowitej destrukcji, a ci, którzy to przetrwali i tak popełniali samobójstwa lub popadało w obłęd. Inni stali się cieniami istot ludzkich, zdolnymi do wszelkich czynów, by choćby na chwilę wrócić do upragnionej nierzeczywistości. Odbudowane po wojnie sieci mają znacznie mniejszy zasięg, więc nie są już tak sprawne i zachęcające do integracji jak kiedyś. Część najbardziej popularnych uniwersów nie odbudowała się po zniszczeniu sieci, a kryzys ekonomiczny po wojnie dobił te, które nie zostały zniszczone. Dzisiaj każde państwo znów posiada własną sieć, istnieją jednak pewne przeżytki dawnej jedności. Wiele niezależnych korporacji informatycznych utrzymuje własne sieci przekaźników i pozwala na globalną komunikację. Dzięki temu nadal istnieje możliwość połączenia się z obszarami pod obcą jurysdykcją, jednak usługi te są drogie. Zapewniają jednak pewną anonimowość działania w sieci, nieoficjalny obiekt informacji i utrzymują przy życiu system gospodarczy ludzkiej przestrzeni. Agenci Łowcy to agenci dozoru sieci, których zadaniem jest wyłapywanie wszelkich anomalii i ich likwidacja, w co wchodzi również wyszukiwanie i przymusowe odłączanie śniących znajdujących się w ogólnej sieci. Łowcy posiadający specjalne neurozłącza i uprawnienia. Mogą oni legalnie łamać zabezpieczenia i szukać tych, którzy robią to bez prawnej ochrony, jak i zbyt mocno i długo podpiętych obywateli. Znienawidzeni przez wielu są anonimowi, posiadają odrębną osobowość strażnika i człowieka. Niestety wielu z nich przypłaca swoją służbę uzależnieniem i zatraceniem się w sieci, niczym ci, przeciwko którym walczą. Inni są syntetycznymi tworami, doskonale zaprojektowanymi do pełnienia swojej funkcji. Administratorzy sieci koordynują jej działanie, projektują i chronią zarówno kanały przesyłowe, jak i małe światy cyberprzestrzeni. Choć pracują równie krótko, jak większość mieszkańców planet otwartych, to ich zawód niesamowicie męczy umysł. Człowiek nawet z odpowiednimi implantami nie jest w stanie zbyt długo zarządzać ogromnymi ilościami danych bez ubytku na zdrowiu. Jest to wymagający wyrzeczeń zawód, jednak bardzo pożądany i dobrze płatny, dlatego nigdy nie brakuje kandydatów, a tylko najlepsi mogą się stać administratorami. Mimo wyboru tylko najodpowiedniejszych ludzi i szeregu zabezpieczeń administratorzy tak jak wszyscy inni mocno podłączeniu użytkownicy stoją na krawędzi zatracenia się w niej, wielu spośród nich oszalało i złączyło się w jedno z systemem, którym mieli zarządzać, stając się swoistymi bożkami cyberprzestrzeni. Śniący Możliwości bezpośredniego połączenia są prawie nieograniczone, jedynie zasady, na jakich stworzono dane wycinki sieci i ludzka wyobraźnia stają na przeszkodzie. Dlatego to właśnie ta technologia stała się powodem największych uzależnień i upadku ludzi. Kto spośród was chciałby wrócić do świata, który mimo rozwoju technologi ma tyle ograniczeń, gdzie jesteście wystawienie na działanie woli innych i wasze istnienie często nie jest takie, jakbyście chcieli? Sieć może dać wam wszystko, czego zapragniecie, nie ogranicza was już praktycznie nic, możecie być wolni i zostać tym, kim chcecie, gdzie chcecie i jak chcecie. Słabości ciała odchodzą w niepamięć, tak jak wszystko, co było za wami, wszelkie problemy znikają, stają się jedynie błahostką w obliczu nieskończonej szczęśliwości, jaką obdarowuje was wolność umysłu w sieci. Im dłużej i intensywniej korzysta się z II stopnia podłączenia, tym bardziej odrażająca i straszna staje się prawdziwa rzeczywistość, głód rośnie w miarę jedzenia i każde podłączenie się do sieci powoduje, że dążycie do tego coraz bardziej. Odłączenia stają się coraz bardziej nieznośne, zaczynacie w trakcie nich myśleć tylko o tym, by z powrotem znaleźć się w sieci i znów zakosztować jej cudowności. Ostatecznie wpadacie na pomysł, by ominąć regulacje i ograniczenia, wykorzystać wszystko, co posiadacie, aby podłączyć się do niej permanentnie, tak aby nigdy jej już nie upuścić. W ten sposób staniecie się śniącymi, użytkownikami sieci tak mocno z nią podłączonymi, że zatraciliście kontakt z rzeczywistością. Po pewnym czasie najpewniej zapomnicie, kim w ogóle wcześniej byliście, wasz aktualny stan stanie się jedynym, będziecie tym, kim sami się wykreowaliście, nie zauważając niewoli, w jaką wpadliście w dążeniu ku wolności. Ułudne złudzenie nieśmiertelności przerodzi się w powolny regres osobowości, wypalonej tak intensywnym i długim podłączeniem, powoli będziecie się zatracać w tym stanie, dosłownie zgaśniecie niczym nova, po tym, jak zabłyśliście na krótko w sieci. Większość takich istot to mieszkańcy planet otwartych, gdzie posiadane majątki pozwalają na ignorowanie oficjalnych zakazów oraz pozwalają na przedłużanie egzystencji waszego ciała i umysłu. Jednak prawie wszyscy z was kończą tak samo, jako żałosne parodie istoty ludzkiej, dążące do ciągłych wrażeń. Nie jesteście w większości w stanie nawet w ułamku wykorzystać ogromnych możliwości tej technologi, a odłączenie od niej jest dla was tak traumatyczne, że się załamujecie. Wasza obsesja będzie wtedy tak silna, że to prawdziwa rzeczywistość będzie dla was wytworem waszej wyobraźni, straszliwym koszmarem, z którego będziecie się chcieli wyrwać, by powrócić do „rzeczywistości”. Wkraczacie wtedy w stan największego upodlenia, wielu z odciętych jest w stanie zrobić praktycznie wszystko, byleby móc choćby na chwilę podłączyć się z powrotem. Te wraki, niegdyś mieszkające na rajskich światach dziś zamieszkują najgorsze habitaty w niezależnych koloniach, gdzie wykorzystywane są przez wszelkiej maści dewiantów i organizacje przestępcze. Jednak nie wszyscy śniący tak kończą, niektórzy spośród takich jak wy zachowują trzeźwość umysłu i sieć jest dla nich narzędziem ich woli, a nie celem ich egzystencji, najbardziej wpływowi spośród nich dysponują ogromną władzą i wpływami, a ich samych trudno już określić mianem człowieka. DOKTRYNA CZŁOWIECZEŃSTWA Doktryna człowieczeństwa była jednym z głównych założeń społeczeństwa doby Federacji, wywodzi się ona jeszcze z pamiętającego XXII w. neokonserwatywnego powrotu do dawnych zwyczajów i wartości po upadku. W swoich korzeniach nawiązuje do jednej z pierwszych definicji transhumanizmu: „Człowiek pozostający człowiekiem, ale wykraczający poza siebie przez zrealizowanie nowych możliwości odnoszących się do jego natury”. Przez wieki rozwijała się ona najpierw w układzie, a później w rozrastającej się ludzkiej przestrzeni. Stanowiła jednak wtedy tylko jeden z kilku sposobów postrzegania przyszłości i celów ludzkości, jej głównym adwersarzem były wszelkie skrajne odmiany transhumanizmu, jak i nurty bardziej umiarkowane. Zniszczenie państw rubieży, wywodzących się z kulturowo odmiennych środowisk i mających znacznie bardziej liberalne poglądy było punktem przełomowym, od teraz przez następne trzysta lat dominować miały konserwatywne ideologie i poglądy. Ukazano cały konflikt jako wynik odmiennego od konserwatywnego myślenia, syntetów postrzegano jako zagrożenie, a jako źródło upadku przeciwników ukazywano ich zapatrzenie w pokonywanie ludzkich barier. Dzięki silnemu wsparciu wpływowych środowisk doktryna ta zwyciężyła. Głównym założeniem jest utrzymanie człowieczeństwa, czyli tego, co tworzy człowieka — jego wygląd, fizyczność, jej zalety, jak i wady w postaci starzenia, ale najważniejszy akcent kładzie się na umysłowość. Jest więc to doktryna wyznająca zasadę ostrożności, a rozwój umysłowy ma być niezakłócony przez technologie, to człowiek ma wszystko kontrolować, technika ma jedynie ułatwiać, nie zastępować i wypierać to, co ludzkie. Człowiek ma chronić najpiękniejszego jego aspekty, czyli uczucia, myśli, tradycje i wartości, ma kultywować to, co było, nie zatracać się w rozwoju, zawsze myśleć dwa razy przed podjęciem kroku naprzód i w razie czego rezygnować z niego, jeśli ma on oznaczać utratę jakiegokolwiek z wymienionych elementów. Jest to więc całkowita opozycja do skrajnego transhumanizmu, jednak podstawa ideologiczna tej doktryny była odmienna od realizacji przez władze. Pewne kultury uznano za niewygodne, w tym wszystkie należące do kręgu podbitych rubieży, represje i działania pozwoliły na roztopienie w fali kolonistów większości dawnych mieszkańców tej przestrzeni, jednak cześć przetrwała, paradoksalnie właśnie dzięki doktrynie człowieczeństwa, która w późnym okresie federacji rozmyła się i stała się punktem wyjścia kulturowego odrodzenia. Realizacja postanowień doktryny dotyczyła praktycznie każdej części życia mieszkańców ludzkiej przestrzeni. W myśl tej ideologi każde działanie chroniące przed nadmiernym postępem jest dobre, nawet jeśli jest w swojej naturze niemoralne, jest ono wtedy usprawiedliwione jako dobro ogółu. Władze mają więc prawo cenzurować sieć i obieg myśli, aby transhumanizm nie mógł się rozszerzać, mają prawo nawet do niszczenia informacji czy przemilczania pewnych faktów historycznych, jeśli te dają zły przykład i mogą stanowić przyczynę dalszych problemów. Państwo w swojej misji otrzymuje prawo w ingerencje w czyny jednostki, jej styl życia, z drugiej strony większość doktryn państwowych, społecznych czy politycznych od XXII wieku zakładało pewną protekcję państwa, które jako byt zbiorowy znajduje się ponad słabościami i dewiacjami jednostek, więc ma prawo je eliminować i zwalczać. Nawet upiększane przez swoich epigonów państwa rubieży nie były ostoją wolności i samodzielności, ich mieszkańcy również byli kontrolowani, zwłaszcza jeśli uwzględni się ich korporacyjną genezę. W schyłkowym okresie federacji wpływy doktryny słabną, nie tylko z powodu odrodzenia się tożsamości i zbyt szybkiej ekspansji, która z powodu ograniczeń technologi bram wytworzyła kilka odległych od siebie ośrodków cywilizacji, ale również z powodu nastawienia samych władz, które nie tyle ją porzuciły, ile przeniosły swoje wysiłki na utrzymanie państwa w jedności, targanego powoli niezadowoleniem społecznym i politycznym. Wielu ludzi nie tyle chciało dążyć „dalej” ile zmienić aktualny system społeczny, mieli dosyć ciągłego przesiedlania i problemów nierówności społecznych. Doktryna człowieczeństwa kojarzyła im się właśnie z tym systemem, z którym się w ciągu 200 lat stopiła w jedność. Wraz z upadkiem Federacji doktryna ta utraciła rangę jedynej słusznej w ludzkie przestrzeni, nadal jednak ma bardzo duży wpływ, zwłaszcza w ramieniu Oriona. GENETYKA Najważniejszą dziedziną działania tej ideologi jest genetyka, bo według jej założeń to genom jest jednym z głównych czynników decydujących o człowieczeństwie. Człowiekiem jest tylko istota nieprzekraczająca ustalonej granicy udoskonalenia genetycznego, jej pokonanie oznacza utratę człowieczeństwa, bycie syntetą. Modyfikacje genetyczne były więc ściśle kontrolowane, co nie było w niczym odmienne od poprzednich okresów historii. Po upadku wszelkie modyfikacje nie tylko te genetyczne były mocno ograniczone. Jednak okres wojny o sferę osłabił kontrolę na rubieżach państw, istniał również problem liberalizującego się podejścia państw zewnętrznych i neutralnych. Kiedy więc Federacja zdominowała całkowicie ludzką przestrzeń, rozpoczęto polowanie na czarownice. Syntetyczne istoty i ludzie o nielegalnym stopniu modyfikacji stali się ofiarami systemu, jedynie najsprytniejsi i najsilniejsi mogli przetrwać. Jednym z głównych celów polityki wczesnego okresu federacji było przywrócenie pełnej kontroli nad populacją, w tym nad kwestią jej przyrostu. Dzięki temu zlikwidowano zjawisko nadmiernej modyfikacji genetycznej, można również było wprowadzać pewne udoskonalenia do genomu na poziomie całej populacji, lub eliminować niekorzystne zmiany. Zachowano również genetyczną różnorodność i jedność gatunku ludzkiego. Narzędzie to było również dobrym sposobem walki z niechcianymi grupami, można było kontrolować ich liczebność lub przymuszać je do wymieszania się z elementem profederacyjnym. W ten sposób wchłonięto dużą część ludność trójkąta, jedynie nomadyczni mieszkańcy rubieży przetrwali w formie dużych grup. Kontrola populacji i system migracji miały powodować ciągłe mieszanie się materiału genetycznego, światy otwarte celowo produkowały nadwyżkę ludności w stosunku do restrykcyjnych norm jej liczebności i statusu, dodatkowo wymuszał na części mieszkańców zmianę miejsca zamieszkania pomiędzy planetami. Pozwalało to również na ponowne zaludnienie dużych połaci ludzkiej przestrzeni wyludnionych z powodu wojny. Odpowiednie działania genetyczne, eliminacja lub przechwytywanie jednostek z mutacjami genetycznymi, nadzorowanie ulepszania kodu i znaczne zmniejszenie jego naturalnych zdolności adaptacyjnych uchroniły ludzkość przed rozbiciem, a pakiety przystosowawcze umożliwiają podróże np. z Aran na Ziemię bez większych niedogodności. Zmierzch wojny o sferę oprócz eliminacji jednostek odstających od profilu oznaczał koniec złotej ery hodowli syntetów. Brak zapotrzebowania sprawił, że same firmy nie inwestowały już dużych środków w ten rynek. Ścisłe limity i ograniczenia skutkowały minimalną produkcją nowych jednostek, posiadających coraz ściślejsze systemy kontroli i limity. WŁADZA Człowieczeństwo to również samorządność rasy ludzkiej od jakiegokolwiek jej wytworu. Oznacza to, że człowiek jest zawsze elementem decyzyjnym, a wytwory jego technologi mają jedynie pomagać podejmować mu odpowiednie decyzje. Zasada ta powoduje zanik potrzeby tworzenia sztucznej inteligencji o samoświadomości, jej brak nie odbiera możliwości wspierania, a nie daje szansy na wyparcie człowieka z jego roli. System polityczny nie stanowi zainteresowania tej doktryny poza tym elementem, każdy członek federacji kontynuował swoje tradycje polityczne, dopiero okres dominacji Sol przyniósł unifikację systemu władzy w całej przestrzeni. RELIGIA I FILOZOFIA Według tej doktryny religia i filozofia zajmują bardzo ważne miejsce, są narzędziem pozwalającym na kształtowanie społeczeństwa w dobry sposób, chroniący go przed nim samym i zakusami technofili i transhumanizmu. Nacisk nałożono na religie nowego zakonu i prądy filozoficzne im odpowiednie, stary zakon uznano za zbyt przestarzały, aby mógł spełnić swoje zadanie, jednak mimo przewidywań nie zamarł on ostatecznie i nadal jest całkiem żwawy w centrum przestrzeni. Najważniejszą filozofią początkowo był materializm, jednak z czasem nastąpił zwrot ku innym prądom, akcentującym nieracjonalną naturę człowieka, jego nieprzewidywalność, uczuciowość, intuicję. Religia łączy się z elementem genetyki w kwestii śmiertelności, mocno wzmacniano te prądy, które akceptują śmiertelność, a te, które miały choćby delikatne nastawienie do długowieczności i pokonywaniu barier skazywano na zapomnienie. Ukazywano więc człowieka jako istotę słabą, która musi być kontrolowana, ale też jako niezdolną do istnienia dłużej niż ludzki żywot, ukazywano długowiecznych syntetów jako maszyny zawsze pozbawionych ludzkich cech lub zdegenerowane cyborgi o skrzywionej psychice i antyspołecznym zachowaniach. PROBLEM DŁUGOWIECZNOŚCI Technologia od dawna umożliwia praktycznie nieograniczony żywot istoty ludzkiej, jednak nie jest on osiągalny dla większości mieszkańców ludzkiej przestrzeni. Powodu są różne, jedne natury gospodarczej, drugie kulturowej, inne państwowej. Kiedy w XXII wieku powstały pierwsze skuteczne metody przedłużania długości życia jednostek praktycznie w nieskończoność, szybko zostały one ukryte i wykorzystane tylko przez nielicznych, którzy stając się nieśmiertelnymi, odebrali tę możliwość reszcie. Przez setki lat wielu zdołało ją ponownie posiąść, większość z nich w trakcie dziejów uległa zniszczeniu, inni byli a tyle inteligentni i bezwzględni, aby przetrwać. Mimo to wielu z nich już dawno przestało istnieć. Pierwszym powodem jest ludzka natura, nawet spośród tych nielicznych, którzy zdobyli wieczność, dążących wcześniej z ogromną determinacją do jej zdobycia, znajdują się jednostki zbyt słabe, aby unieść ciężar swojej decyzji, z czasem popadając w obłęd lub stagnację. Ludzie nie są stworzeni do istnienia trwającego setki lat, ich psychika po uwolnieniu z okowów, śmiertelnej skorupy często degeneruje się, z czasem pojawiają się kolejne objawy, polegające najczęściej na zatraceniu wszelkich emocji i popadnięciu w apatię. Im wcześniej osiągnięto długowieczność, tym metody były prymitywniejsze a samo zagadnienie gorzej poznane. Istnieje kilka metod osiągnięcia tego stanu, więc również różne odmiany długowiecznych. Część z nich przedłużyła swoje istnienie poprzez postępującą cyborgizację, stając się fuzją istoty ludzkiej i maszyny. Proces ten daje im ogromne możliwości, ale również łatwo zabija w nich wszelkie człowieczeństwo i ma najwyższy odsetek osobników zniszczonych przez szaleństwo. Alternatywą było wykorzystanie osiągnięć w hodowli syntetycznych form życia i manipulowaniu ludzkich genomem, niektórzy mogą się po prostu urodzić z tym darem, a nawet posiadać psychikę odpowiednio zbudowaną do poradzenia sobie ze swoim losem. Jednak trudno takie istoty nazwać już człowiekiem, bo jako tako nigdy nim nie były. Trzecia droga to doskonalenie ciała poprzez medycynę i symbiotyczne organizmy, wymieniając po prostu co pewien czas zużyte komponenty. Najbardziej „ludzki” sposób jest jednak najbardziej ograniczonym, nie daje pełnej skuteczności i ma limity wykorzystania, a jego beneficjent bardzo łatwo może zostać po prostu zabity. Drugim czynnikiem skutecznie obniżającym liczbę „nieśmiertelnych” jest ograniczenie dostępu do technologi. Ona oficjalnie nie istnieje, stanowi temat tabu i ścisłej kontroli. Nie można po prostu z ulicy dostać się do odpowiedniej placówki, nawet bycie stosunkowo bogatym to za mało. Zdobycie długowieczności wymaga determinacji, bezwzględności i poświęceń, spółki medyczne zazdrośnie strzegą swoich sekretów tak bardzo, że metody każdej z nich tworzone były w izolacji przez lata, nawet dzisiaj mimo częstego zjawiska szpiegostwa przemysłowego ich procedury, a więc efekty ich pracy są różne. Trzecim czynnikiem są ideologie i doktryny zakładające niezdolność zbiorowość do doskonalenia, jedynie odpowiednie jednostki powinny mieć prawo do tego zaszczytu. Właśnie te jednostki są w większości władcami ludzkiej przestrzeni, posiadając ogromne majątki i wiele tożsamości. Wykorzystały swoją pozycję do stworzenia społeczeństwa, które mimo technicznych środków akceptuje swoją śmiertelności i przemijanie, ludzkie przywary i słabości. Jednak dlaczego wywyższeni zachowali istnienie często pogardliwe przez nich traktowanych ludzi? Jedni spośród nich twierdzą, że chronią ludzkość przed nadmiernym niekontrolowanym rozwojem, zapewniając jej spokój i dobrobyt. Tylko jednostki odpowiednie do transcendencji dokonają jej mimo problemów. Wiedza o nieśmiertelności musi być wymazana i schowana, by nie spowodować niekontrolowanej chęci jej zdobycia przez licznych ludzi, niegodnych tego daru. Rozpowszechnienie odpowiednich technologi przyniosłoby zagładę ładowi politycznemu, ale również ludzkiej cywilizacji w znanej formie, a możliwe, że również samym jej twórcom. Inne jednostki uważają większość ludzi za nie wartą uwagi biomasę, słabą i zdolną do bycia jedynie sługami ich woli, jednak niektórzy spośród niej są odpowiedni, trudności ze zdobyciem technologi i przetrwaniem po jej otrzymaniu traktują jako kuźnię prawdziwych, silnych istot. Najrozsądniejszym motywem nie są jednak problemy natury ideologicznej, ekonomicznej czy technologicznej, a ludzka ambicja, chęć władzy. To ona ogranicza długowieczność do garstki osób w miliardach ludzi, do istot będącymi prawdziwymi władcami ludzkości. Posiadając fizyczną i umysłową przewagę nad resztą, mogą oni władać innymi, niczym antyczni bogowie nie obawiając się straty swojej pozycji. RELIGIA/FILOZOFIA Mogłoby się wydawać, że tak zaawansowana społeczność nie powinna wyznawać już żadnych religii, jednak zarówno ludzka mentalność, jak i potrzeby grup i państw podtrzymały przy życiu jej różnorakie odmiany, dostosowując je po prostu do zmieniającej się rzeczywistości. Czy posiadająca doskonałą technologię istota potrzebuje jeszcze wyznawać religię? W dużej mierze tak, wielu spośród ludzi potrzebuje nie tylko pierwiastka fizycznego, ale również duchowego. Część z nich wyznaje stare religie, inni stają się członkami niesamowicie licznych sekt i odłamów, niektórzy wolą kierować się jakąś filozofią niż sztywną religią, jeszcze inni wykorzystują zdobycze techniki do uzyskania religijnych czy mistycznych doznań, jednak wielu nie przejmuje się takimi sprawami, nie chcąc lub nie potrafiąc. Kiedy ludzka cywilizacja chwiała się ku upadkowi w XXII stuleciu, religia była jednym z jego czynników, z jednej strony jej częściowy zanik powodował erozję kultury trwającą ponad sto lat, gdyż często nie powstawało nic innego na miejscu niszczonej moralności, mimo że archaiczne, religie od tysiącleci stały na straży porządku społecznego. Pustkę te zapełnił gwałtowny, reakcyjny pochód nowych, agresywnych kultów i ideologi, często o wrogim nastawieniu do „innych”. Wpływało to na postępującą destabilizację w wielu obszarach planety, siejąc przemoc i niszcząc dorobek poprzednich pokoleń. Łącząc się z innymi problemami tego stulecia, problem religii wybuchł z niespotykaną siłą w latach 70, przynosząc całkowite przemodelowanie nie tylko mapy politycznej i zagęszczenia ludności, ale również własnej istoty. W trakcie „upadku” nastąpił wielki powrót do wiary, gdy Hekatomba się zakończyła, a pozostałości ludzkości musiały odbudować swój świat, stare kulty nie mogły już zaspokoić pragnień, niosły też z sobą wiele złych emocji i skazę wojny. Wolano tak jak cywilizację, odbudować w inny sposób religię, pozbywając się elementów ciążących na historii ludzkości nie tylko w ciągu tych okrutnych lat. Inni natomiast dążyli do jej całkowitego zapomnienia, chcieli wykorzystać dziejową szansę na zniszczenie balastu ciążącego przez tysiąclecia na ludzkiej myśli i poczynaniach. Pewne upadające od dziesięcioleci wyznania odzyskały wtedy część swoich wpływów, zauważalne było słabnięcie wierzeń monoteistycznych. Podbój kosmosu dał jednak religiom nową pożywkę, wytworzyły się nowe odłamy i sekty, będące w dużej mierze bardziej systemami filozoficznymi, pozbawionymi dużej części ceremoniału i hierarchii. Prężnie rozwijały się systemy wschodu, łatwo dopasowujące do „kosmicznej” wizji świata. Jeszcze w fazie podboju układu słonecznego powstał podział na dwie główne gałęzie religii: • Stary porządek, zwany różnie zależnie od danego kultu, to jedynie lekko zmodyfikowany system wierzeń znany człowiekowi XXI wieku, jego wpływ maleje, jedynie 10% populacji wyznaje oficjalnie tego typu religie, a odsetek prawdziwych wyznawców jest jeszcze mniejszy. Zalicza się do niego również te ich odłamy, które powstały przed załamaniem XXII w. Ten typ wierzeń po upadku został w większości szybko wyparty przez nowe kulty, w dużej mierze z powodu zamieszania większości z nich w wydarzenia okresu upadku, niektóre z nich umierały z powodu braku wyznawców, wiele grup etnicznych i kulturowych poniosło tak wysokie straty, że procentowy udział danej religii w ludzkiej populacji drastycznie spadał. Dodatkowo wiele państw–molochów doby zjednoczonego globu, a potem okresu ekspansji wolało niszczyć zhierarchizowane religie, aby z ich okruchów tworzyć nowe, znacznie łatwiejsze do modyfikacji kulty nowego ładu. • Nowy ład to kategoria mieszcząca zarówno ewolucje powyższych systemów, jak i całkowicie nowe, zalicza się tutaj zarówno religie posiadające słabo lub w ogóle nie zhierarchizowane, jak i systemy filozoficzne czy koncepcje, w tym te silnie przesiąknięte nauką jak transhumanizm czy opozycyjny mu ruch człowieczeństwa. Dominują one wśród ludzkości w sferze religii. • Techno religie – czyli filozofie związane z cyberprzestrzenią, wytworzyły się w miarę tworzenia coraz doskonalszych neurozłączy oraz samej sieci, pozwalającej na kreację alternatywnych światów i zatopienie się w niej. Kulty te mają formę sekt technologicznych, często o skrajnie transhumanistycznym charakterze i są niezbyt dobrze widziane w wielu obszarach kosmosu. Większość z nich zakłada, że ludzkość powinna w całości w pełni połączyć się z siecią, stanowiącą platformę doskonałego szczęścia. Z tego powodu, że jej „wyznawcy” intensywnie w niej przebywają, skład osobowy to prawie wyłącznie śniący czy silnie uzależnieni, wielu z nich wykorzystuje łatkę filozofii, by usprawiedliwiać swoją wewnętrzną słabość i zatracanie w nierzeczywistości. Religie monoteistyczne (trzy stare, jak i nowsze) są wyznawane przez mniej więcej 15% ludności aktualnej ludzkiej przestrzeni. Członkowie są rozmieszczeni głównie na obrzeżach państw, jedynie w Unii stanowią większy niż średnia odsetek populacji. Jest to pozostałość po wcześniejszych okresach ekspansji w kosmosie, kiedy silne konserwatywne doktryny petryfikowały nawet najstarsze kulty. Obszary kresów zwykle są bardziej religijne niż większość przestrzeni, dlatego tam ich procentowy udział również jest wyższy. Ambiwalentne, wrogie, przeciwne lub po prostu obojętne podejście do religii i systemów filozoficznych jest cechą połowy populacji, głównie tej z centrum przestrzeni, jednak największy udział procentowy (aż 70–80%) znajduje się w ramieniu strzelca, będącym pod silnym wpływem ideologi opartych na rozwoju technicznym i koncepcjach społecznych, a nie na systemach opartych na wierze. Wpływ ma również fakt, że wiele elementów kulturowych zwykle przenoszonych przez religię, jest tam przekazywana w formie praw i obowiązków, ściśle przestrzeganych z powodu wyuczenia i racjonalizacji. Nigdy nie była tam silna konserwatywna ideologia człowieczeństwa, która kładła nacisk na sferę duchową. Inne typy religii, systemy filozoficzne, hinduizm, taoizm itd. wyznawane są przez blisko 35% ludzi, ich głównymi obszarami występowania jest Unia i FOP. W przypadku wolnych światów brak jest informacji dla większości przestrzeni, a Konfederacja czy Republika nie prowadzą archiwizacji takich danych jak wyznanie obywateli. Centrum religijnego i filozoficznego odrodzenia stanowią światy w Perseuszu należące do FOP, jeszcze w okresie Federacji doszło tam do ogromnego powrotu starszych ideologi oraz powstawania nowych, przez co niesłusznie uważa się stereotypowych mieszkańców tej przestrzenni za osoby religijne. EKONOMIA W świecie przyszłości istnieje tylko jeden uniwersalny surowiec, stanowiący punkt odniesienia dla wszystkich innych materiałów, dóbr i usług. Jest nim energia, cena produktu czy usług zawiera w sobie po prostu energetyczny koszt produkcji, dystrybucji i prowizję. Uniwersalną walutą będącą tym odbiciem są chrimy, zwane również po prostu pieniądzem, energią i wieloma innymi nazwami, chociaż ta pierwsza jest używana oficjalnie w większości ludzkiej przestrzeni. Nawet usługi w nierzeczywistości mogą być przeliczone na energię, jednak zwykle każda sieć posiada wewnętrzne waluty. Energetyczna forma waluty ma bardzo praktyczne zastosowanie w przypadku podróży międzygwiezdnych, rozruch bramy wymaga po prostu pewnej ilości energii, którą musi poświęcić jej właściciel na umożliwienie przelotu przez tunel, wybudowanie i serwisowanie stacji. Ułatwia to obliczanie o ile rośnie cena produktu po przebyciu przez każdą bramę, jest też niestety głównym czynnikiem determinującym rozbicie ekonomiczne i polityczne ludzkiej przestrzeni. Centra cywilizacyjne wokół nielicznych globów I klasy są od siebie znacznie oddalone, że mimo rozwoju technologii podróży, koszt transportu dóbr powoduje nieopłacalność transportu większości dóbr na takie odległości. Każda taka sfera jest niczym średniowieczne miasto – wyspą o małym zasięgu oddziaływania na morzu pustki. Oczywiście większość tych regionów nie jest samodzielna i wchodzi w skład jakiegoś większego organizmu politycznego, jednak pomiędzy nimi nie musi dochodzić do żadnej wymiany, każdy z nich jest osobnym światem, który mógłby działać całkowicie niezależnie od innych. Więzy kulturowe są najsłabsze w historii, choć nieznacznie wzmocniły się wraz z erozją systemu stałej fluktuacji ludzi i resztek dawnych tożsamości. Jednak mimo tego małego odrodzenia, nikt nie jest w stanie stworzyć państwa opartego jedynie na kulturze, po prostu ludzkość była zbyt długo i skutecznie „standaryzowana”, by różnice w poglądach czy korzeniu kulturowym mogłyby posłużyć tworzeniu osobnej tożsamości. Z drugiej strony dzięki temu istniejące aktualnie twory polityczne nie koncentrują się na takich abstrakcjach jak religia czy pochodzenie w samookreśleniu. Zjawiskiem pozwalającym istnieć organizmom politycznym są ponad sferowe interesy grup ekonomicznych czy politycznych, państwo w praktyce składa się z korporacji czy frakcji, gdzie państwowe instytucje i organy stanowią jedynie ramię wagi, pozwalającą na trwanie porozumienia między współpracującymi siłami, konkurującymi z innymi tego rodzaju sojuszami alias państwami. To rozbicie w okresie Federacji nie stanowiło większego problemu – istniała po prostu harmonia na wyższym szczeblu, panujący wtedy kompromis powstał w najprostszy możliwy sposób – wyeliminował ekonomicznie i militarnie wszelką konkurencję, a jego zasady były akceptowalne dla jego składowych przez długi czas. Kiedy ten fakt stał się przeszłością, rozpad był tylko kwestią czasu, nie zadawano sobie pytania, czy, ale jak. Niektóre frakcje próbowały naprawdę zrobić z ludzkości jedną rodzinę i sprawnie działające jednopaństwo, ukazywały one takie zalety jak eliminację problemu transportu, korporacje i instytucje państwa pozwalały na przesyłanie wartości w energii i produkcję dóbr tam, gdzie powinny być dostępne, a gospodarka surowcowa miała usamodzielnić każdy region, by również i budulec był dostępny wszędzie. Jednak szło to w parze z licznymi obciążeniami większości przestrzeni na korzyść centrum, niezbyt chętnego do choćby minimalnego podzielenia się głównym daniem i ten sielski stan dla metropolii został przerwany konfliktem politycznym, a następnie zbrojnym. Dziś jedynie większe korporacje mogą zapewnić usługi w całej ludzkiej przestrzeni, jednak większość z nich to jedynie zagraniczne emanacje państw, z którymi są związane. Tylko niezależne, niepaństwowe organizacje pozwalają na takie działanie, ale są one wszystkie słabsze niż choćby jedno państwo, a koszt tych usług z powodu małego wyboru jest znaczny. Nie można również na nich polegać w większości przestrzeni, z powodu zamykania się części państw na resztę ludzkości, czego najlepszym przykładem jest Sojusz Ramienia Strzelca. Nie jest to jednak jedyna strona medalu, wiele spółek mimo bycia mocno związanymi z większymi czy mniejszymi organizmami politycznymi, oferuje szeroki zakres usług nie tylko obywatelom tychże państw, ale wszystkim, którzy chcą zapłacić odpowiednio dużo. Z tego powodu to obszar niezależnych światów rozwija się tak intensywnie, kryzys ekonomiczny centrum, połączony z zanikiem państwowej kontroli nad każdym kawałkiem przestrzeni poza oficjalnymi granicami frakcji, daje wręcz nieograniczone możliwości zarobku i ekspansji. Mimo rozpadu politycznego nadal istnieją powiązania ekonomiczne i bankowe większości przestrzeni, choć już nie na płaszczyźnie sieci panprzestrzennej. Jej rolę przejęły mniejsze połączenia kontrolowane przez w pełni niezależne spółki, które, choć mają tendencję do skutecznego blokowania inicjatyw państw i stawiania oporu, to przydają się jako neutralne medium wymiany informacji, technologi i kapitału. Zwykli ludzie zamieszkujący państwa trójcy zwykle są mocno zależni od najważniejszych ich spółek, wtłoczeni w ich struktury na poziomie klienta, pracownika, dłużnika, a w skrajnych przypadkach przymusowego pracownika okresowego (zwykle kolonisty), przy czym czas tej „współpracy” może sięgać wielu lat. Mimo że państwo w praktyce zbudowane jest z tych ogromnych spółek, to zapewniają one zwykle zadowalający większość ludzi poziom niezależności myśli i poczynań, choć w ścisłym centrum kontrolowane i nadzorowane jest dosłownie wszystko. Ci, którym nie odpowiada tak „opiekuńcze” podejście administracji do obywateli, mogą zawsze wyemigrować do znacznie słabiej kontrolowanych części kosmosu, jednak tam ich żywot nie będzie taki łatwy i zamożny. Poza trójcą nie istnieje już państwo o opiekuńczym podejściu, ale nadal można przecież natrafić na te same spółki i organizacje, które kontrolowały nas wcześniej. Ich podejście tutaj będzie odmienne, bo w przeciwieństwie do poprzedniej sytuacji, teraz mamy wybór i możemy po prostu wybrać ich konkurentów z innego państwa, lub nawet w pełni niezależnych politycznie partnerów. Dlatego w wolnych światach firmy nie udają konkurencji, a naprawdę ze sobą walczą, często przechodząc do ostrych metod, czyli po prostu walki zbrojnej – najmowaniu piratów i innych mend skutecznych w uprzykrzaniu życia rywalom, co też jest dobrym sposobem na zarobek. Najważniejszym polem rywalizacji prywatnych i państwowych przedsiębiorstw jest zagarnianie przestrzeni, a celem każdego odkrycie czy posiadanie praw własności do globu pierwszej bądź drugiej klasy. Taki skarb jest długoterminową, ale zawsze opłacalną inwestycją. SYNTETA Synteta to określenie na wszystkie organizmy wyhodowane, a które nie mieszczą się w przyjętych normach modyfikacji jako swoje genetyczne pierwowzory. Ich historia sięga jeszcze czasów przed upadkiem, choć ich liczebność była wtedy minimalna, co wiązało się z ograniczeniami technicznymi. Zmiana przyszła dopiero z okresem wojny o sferę, kiedy gwałtowna zmiana w wojskowości wymusiła powrót organicznych lub przynajmniej pół–organicznych jednostek bojowych. Wtedy też zwiększone zapotrzebowanie na formacje bojowe w formie organicznych maszyn. Do ich koordynacji potrzebni byli jednak ludzie lub formy im pokrewne, zdolne do zastąpienia w tym zadaniu nielicznej ludność państw zewnętrznych. W końcowej fazie konfliktu większość stworzonych serii została zniszczona, część jednak przetrwała jako użyteczne narzędzia. Doskonali żołnierze czy szpiedzy zawsze są w cenie, a szybko narastającego konflikty pomiędzy członkami FCS ułatwiły im przetrwanie. Koniec wojny o sferę oznaczał koniec epoki masowej kreacji wojskowych czy pseudo ludzkich serii, jednak nadal wiele firm oferuje w swojej ofercie tworzenie i hodowanie tego typu produktów. Jednym z rodzajów formalnie ludzi, ale praktycznie syntety są tzw. uśpieni, tworzeni od podstaw jako ludzie o pewnych cechach, najczęściej predestynujących ich do objęcia władzy czy stanowisk w służbach. Wychowuje się ich na terenie wrogiej grupy czy państwa w celu długoletniej infiltracji. Przez wiele lat nieświadomi swojej prawdziwej roli pną się w górę, aby w kluczowym momencie stracić nad sobą kontrolę, stać się narzędziem swoich stwórców, kradnącym kluczowe dane czy paraliżującym działanie systemów informatycznych i decyzyjnych. Zwykle taka jednostka zostaje usunięta po realizacji swojego zadania, w pewnych sytuacjach stosuje się subtelniejsze metody, jedynie wpływając na proces myślenia tej istoty, by miała tendencję do popełniania małych, ale nie błahych błędów. Przez wiele lat może więc zatruwać wroga swoją niekompetencją. Ten typ działań szpiegowskich był najpopularniejszy w okresie poprzedzającym wojnę o sferę, w szczytowym momencie wykrywano ich w światach centrum tak wielu, że miało to poważny wpływ na zamknięcie dostępu do stanowisk i władzy przed większością społeczeństwa Federacji. Dziś większość aktywnych i niezależnych syntetów to osobniki serii 9, mające kilkusetletnie doświadczenie, często z powodu swoich umiejętności i zdolności powodujące strach nawet u eksploratorów i najemników. Reszta to prawie wyłącznie jednostki o krótkim terminie operacyjności, często po wykonaniu zadania pozostawione samemu sobie, stanowiące syntetów niskiego rzędu porównywalnych z uśpionymi państw zewnętrznych doby wojny o sferę. Jedynie nieliczne egzemplarze innych modeli przetrwały lub są produkowane nadal, choć gwałtownie rośnie liczba syntetów niskiego rzędu pozbawionych wielu ważnych zabezpieczeń, a produkowanych przez niezidentyfikowanych twórców. W świecie kontroli i praktycznego definiowania każdego aspektu tworzonego organizmu trudno o przypadek usamodzielnienia się syntety wyższego rzędu, czyli takiego posiadającego znacząco zmieniony kod genetyczny lub nawet opartego na innym typie budowy. Nie bez znaczenia jest również fakt, że są oni naprawdę rzadko tworzeni, zapotrzebowanie na agentów, zabójców czy najemników zaspokajają ludzie oraz istniejące już istoty. Umysły i uczucia tych organizmów są różnorakie, od odczuwających jak ludzie, a nie rzadko nawet bardziej wrażliwych istot, po maszyny do zabijania pozbawione jakichkolwiek uczuć, w tym nawet agresji. Synteci w społeczeństwie oficjalnie nigdy nie istnieli i nie ma szansy, aby ten stan się zmienił, ci, którzy wyglądają i odczuwają jak ludzie, po prostu się za nich podszywają na rubieżach czy traktach pomiędzy wyspami cywilizacji. Władze pozwalają im w ograniczonej formie istnieć, jako przydatnemu narzędziu, zarówno do walki z innymi, jak i utrzymania swoich ogromnych kompetencji i kontroli populacji. Zawsze też można nimi straszyć niepokorne dzieci niczym demonami i potworami z dawnych mitów. MECHANIKA RZUT Rzut kością służy do określenia przebiegu wydarzeń o niepewnym charakterze, gdy ich wyniku nie można określić jako „tak” lub „nie”. Jeśli można tak zrobić, nie ma potrzeby jego wykonywania. Większość rzutów wykonuje się przy użyciu pojedynczej kości dwudziestościennej zwanej dalej w tekście k20, w myśl zasad im niższy wynik, tym lepiej – do zdania testu należy wylosować wartość równą bądź mniejszą od stanowiącej próg testu, najczęściej będącym wartością cechy wraz z modyfikatorami. Dodatkowo dwudziestka zawsze jest niepowodzeniem, natomiast jedynka to zawsze sukces. TEST CECHY Testy cechy można wykonywać bez względu na poziom trudności, dotyczą one czynności o natychmiastowym skutku. Przykład to próba wykrycia ukrytego przejścia czy wspinaczki. W rzutach tych ich wynik natychmiast określa powodzenie bądź porażkę, bez stanów pośrednich. TEST PORÓWNAWCZY Typ rzutu polegający na przeciwstawieniu dwóch porównywanych elementów, dzięki czemu określa się próg zdania testu dla obydwu z nich. Ten, który ma wyższą wartość, otrzymuje premię do testu w wysokości różnicy, a drugi analogiczną karę. Przykład: Gdy jeden porównywany czynnik ma wartość 10 a drugi 15, pierwszy zdaje test jedynie na 5 i mniej (10–5), podczas gdy drugi rywal na 15 i mniej (10+5). Wykonuje się tylko jeden rzut w teście porównawczym – wykonuje go deklarujący akcję. TEST EFEKTU Rodzaj rzutu wykonywaniu przy czynnikach mogących powodować długotrwale efekty. Jest to najczęściej test cechy, którego porażka oznacza wystąpienie efektu oddziałującego na postać przez czas określony wartością, o jaką przekroczono próg zdania rzutu. W większości przypadków podane są jednostki czasu, w odmiennej sytuacji zależą one od prowadzącego i graczy. TEST UMIEJĘTNOŚCI Są to rzuty oparte na stosunku poziomu umiejętności i oddziałującego z nimi czynnika, do określania poziomu trudności. Następnie najczęściej wykonuje się test cechy, jednak testy umiejętności mogą dotyczyć czynności zajmujących czas, a nie tylko tych o natychmiastowych skutku. W rzutach tego typu istnieje zjawisko automatycznego powodzenia oraz automatycznej porażki bez rzutu, gdy poziom umiejętności i czynnika różnią się o trzy stopnie. Przykład: Postać ma umiejętność mechanika na poziomie 2, a gracz chce naprawić skomplikowany mechanizm o klasie technicznej 5. Różnica 3 stopni uniemożliwia mu wykonanie tej operacji. Posiadanie umiejętności na poziomie wyższym niż czynnik oznacza, że nawet oblany test nie jest w pełni porażką – jeśli postać ma więcej czasu, wykona zadanie, którego się podjęła. Czas potrzebny do tego rośnie o 25% za każde oczko kości, którego brakowało do sukcesu. Dlatego nadal jest w stanie ponieść porażkę, jeśli nie ma odpowiednio więcej czasu np. w walce. Przykładem jest otwieranie mechanicznego zamka – załóżmy, że poradzenie sobie bez klucza zajmuje około minuty, w przypadku gdy cechy i umiejętności postaci dają jej 50% szansę na powodzenie. • 1–10 – Sukces – zamek otwiera się bez problemu w ciągu czasu potrzebnego na wykonanie tej czynności, czyli w minutę. • 14–20 Porażka bądź opóźnienie – zamek nawet ani drgnie, a postać nie może już dalej otworzyć go w ten sam sposób, chyba że jej umiejętności przewyższają zaawansowanie zamka. W takiej sytuacji wydłuża się jedynie czas potrzebny do otwarcia mechanizmu o 15 sekund na każdy poziom powyżej progu zaliczenia testu. Gdy postać zda rzut, ale nie będzie mogła przeznaczyć odpowiedniej ilości czasu (np. musi się skryć przed strażnikiem w czasie łamaniu kodu dostępu) to po powrocie do czynności nie wykonuje następnego testu, musi jedynie przeznaczyć brakujący czas, dotyczy to również opóźnienia. Testy powinny uwzględniać odpowiednio duże odcinku czasu, np. nie powinno się wykonywać testów wykrycia postaci przy każdym napotkanym strażniku/systemie ochrony, a jeden zbiorczy test dla całego kompleksu/jego części. MODYFIKATORY Ponieważ mechanika oparta jest na systemie: im mniejszy wynik rzutu, tym lepiej, modyfikatory nie wpływają na wylosowaną wartość a na wartość próg zaliczenia testu. Test zdawany w puli 1-10 przy premii +2, będzie zdany w puli 1-12. Gdy modyfikator ma wartość -2, pula zmienia się na 1-8. Przed rzutem zlicza się wszystkie wartości i modyfikuje się wartość puli, po czym wykonuje się rzut kością i porównuje wynik z pulą sukcesu. POZIOMY TRUDNOŚCI TESTU Wiele czynników modyfikuje pulę testu nie poprzez zróżnicowane modyfikatory, a stałe progi zwane poziomami trudności. Poziom trudności w przypadku testu cechy jest całkowicie niezależny od jej wartości. W testach porównawczych oraz umiejętności szansa na zdanie testu jest ściśle związana ze stosunkiem dwóch porównywanych wartości, każdy stopień różnicy modyfikuje wtedy poziom trudności testu na korzyść jednej ze stron. Banalny/natychmiastowy sukces testu umiejętności. Bardzo łatwy/natychmiastowy sukces testu umiejętności. Łatwy test Prosty test Zwykły test. Wymagający test Trudny test Bardzo trudny/natychmiastowe niepowodzenie testu umiejętności. Niemożliwy/natychmiastowe niepowodzenie testu umiejętności. +12 +9 +6 +3 – –3 –6 –9 –12 POSTAĆ PARAMETRY GŁÓWNE Parametry główne określają najważniejsze aspekty postaci – takie jak siła czy zręczność. Przy tworzeniu postaci gracz może zmieniać ich parametry w określonych granicach, posiadając dwa darmowe punkty do rozdzielenia. FIZYCZNE Siła (SI) – siła określa zdolność do przenoszenia ciężarów, pulę punktową obrażeń zadawanych w zwarciu i wszelkie działania wymagające sprawności mięśni. Wytrzymałość (WT) – czyli trwałość ciała na fizyczne uszkodzenia, skuteczność układu odpornościowego i zahartowanie na niekorzystne efekty otoczenia. Zwinność (ZW) – określa gibkość oraz płynność w poruszaniu się i pokonywaniu przeszkód. Zręczność (ZR) – czyli zdolność postaci do wpływania na otoczenie za pomocą dłoni. • Zręczności wykorzystuje się często w testach umiejętności, jeśli wykonujemy akcje manualne takie jak ręczne naprawianie mechanizmów, operacje chirurgiczne itp. • Większość ludzi posiada jedną rękę mniej sprawną od drugiej, wszelkie testy drugą dłonią są trudniejsze o poziom. • Używanie dwóch przedmiotów jednocześnie powoduje zwiększenie poziomu trudności testów o poziom, kara kumuluje się z powyższą. UMYSŁOWE Percepcja (PE) – określa zdolność do obserwacji otoczenia za pomocą wszelkich zmysłów. • Percepcja określa ogólne postrzeganie rzeczywistości przez postać, bez podziału na dane zmysły. • Percepcja jest wykorzystywana podczas wszelkich testów wyszukiwania, jest to rzut cechy modyfikowany takimi czynnikami jak oświetlenie, kamuflaż czy umiejętność ukrycia się. Inteligencja (INT) – określa zdolności umysłowe postaci oraz umiejętność wykorzystania posiadanej wiedzy. • Inteligencja wpływa na pulę punktów umiejętności, jaką ma się do dyspozycji w trakcie kreacji postaci. Każdy punkt powyżej lub poniżej średniej oznacza otrzymanie, lub utratę punktu umiejętności przy tworzeniu bohatera. • Wykorzystywana przy teoretycznych aspektach umiejętności np.: znajomość modeli i typów uzbrojenia czy zrozumienia zasad ich działania. • W interakcjach społecznych odpowiada za analityczny aspekt – przekonywania innych istot do swoich racji za pomocą logicznych argumentów, ocenę zachowań innych czy manipulowanie ich emocjami. Wola (WO) – to zarówno upór, z jakim postać broni swoich przekonań, siła, z jaką dąży do celu, jak i odporność jej psychiki na załamanie i schorzenia psychiczne. • Wola wpływa na pulę punktów umiejętności, jaką ma się do dyspozycji w trakcie kreacji postaci. Każdy punkt powyżej lub poniżej średniej oznacza otrzymanie, lub utratę punktu umiejętności przy tworzeniu bohatera. • W konflikcie społecznym odgrywa rolę punktów żywotności, określając, jak długo bohater wytrzymuje próby przekonania, przesłuchania czy tortur. Charyzma (CHA) – określa zdolność bohatera do przekonywania innych do swoich przekonań, bez względu na to, kto ma rzeczywiście rację. • Ma główny wpływ na większość akcji społecznych, zwłaszcza tych opartych na prezencji postaci czy niemerytorycznych sposobach przekonywania, opartych na kłamstwie, dezinformacji czy wdzięku postaci. PARAMETRY POBOCZNE Wynikają z wartości i zależności pomiędzy parametrami głównymi. Prędkość (PR) – Wartość ta przedstawia maksymalną szybkość poruszania się postaci na jeden segment ruchu, wynika ze zwinności i siły, jej niemodyfikowana wartość to 2,5. Każde trzy punkty różnicy siły i zwinności od średniej równe są zwiększeniu bądź zmniejszeniu szybkości o 0,5 m na punkt akcji. Inicjatywa (I) – określa szybkość reakcji postaci oraz kolejność działania w trakcie starcia. Wynosi średnią arytmetyczną zwinności i percepcji, zaokrąglaną w dół. Umiejętności strzeleckie (US) – w przypadku ludzi i istot im podobnych, wykorzystujących broń strzelecką za pomocą kończyn, umiejętności strzeleckie są parametrem testowanym przy wykorzystaniu tego uzbrojenia. Parametr ten jest średnią arytmetyczną percepcji i zręczności zaokrąglaną w dół. Punkty akcji (PA) – określają ilość czynności, jakie postać może wykonać w trakcie tury. Bez kar każda istota posiada 10 punktów na turę, może ona ulec zmniejszeniu z powodu otrzymania obrażeń, schorzeń, zatruć czy innych efektów. Gdy ma się do dyspozycji mniejszą pulę punktów niż wymagana do wykonania czynności, nadal można podjąć próbę, ale za każdy brakujący punkt poziom trudności testu rośnie o stopień. Parametr ten nie jest zapisywany na karcie. Żywotność (Ż) – określa, jakie obrażenia są w stanie przyjąć poszczególne segmenty obiektu, zanim wystąpią związane z tym negatywne efekty oraz jaki próg obrażeń powoduje śmierć postaci w przypadku trafienia w witalne segmenty. Ich ilość ulega zmianie jedynie w wyniku stałej modyfikacji wytrzymałości i zastosowania wszczepów. Jest wypisywana we własnej kolumnie, gdyż każdy segment postaci ma własną wartość tej cechy. Udźwig – zależny od siły, w przypadku ludzi wynosi jej pięciokrotność. Jego przekroczenie o każde 5 kilogramów powoduje obniżenie prędkości poruszania się o 0,5 i karę -1 do wszystkich testów zwinności. NATURALNE ROZWINIĘCIE PARAMETRÓW Cechy postaci mogą wzrosnąć w trakcie gry w wyniku maksymalnego rozwoju umiejętności z nimi powiązanych. Mechanizm ten ma zastosowanie również w trakcie kreacji bohatera. W przypadku umiejętności fizycznych to gracz wybiera, który parametr fizyczny uległ poprawieniu. TWORZENIE POSTACI ETAP I — POCHODZENIE KULTURA MARS • Silna społeczność – Małe znajomości w wybranym sektorze. • Pracowitość – Darmowy punkt umiejętności na każde 5 lat powyżej 10. • Oszczędność – Przelicznik majątku rośnie o 10%. ZIEMIA • Materializm – Przelicznik majątku wzrasta o 25%. • Pragmatyzm – Koszt awansu we wszystkich typach organizacji zmniejszony o gwiazdę. FEDERACJA • Równość – Koszt awansu we wszystkich typach organizacji zmniejszony o dwie gwiazdy. • Jedność – Średnie znajomości w wybranym sektorze przestrzeni. RAJSKI TRÓJKĄT • Wygnaniec – Brak możliwości pochodzenia z centrum, rajskich światów i wyższych warstw społecznych. Koszt przynależności do organizacji o ścisłym i średnim charakterze w państwach pozbawionych cechy „tolerancja” zwiększony o trzy gwiazdy. • Elastyczność – Darmowy punkt umiejętności na każde 3 lata powyżej 10. • Naród – Małe znajomości globalne. NARODY KORPORACYJNE • Elastyczna pracowitość – Darmowy punkt umiejętności na każde 2 lata powyżej 10. • Grupa... – Małe znajomości w wybranym systemie przestrzeni. • ...jest najważniejsza – Przymusowa przynależność do organizacji przynajmniej niskiego stopnia zorganizowania. NEOZIEMIANIE • Praktycyzm – Zwiększenie przelicznika wpływów o 0,5, darmowy punkt umiejętności na każde 10 lat powyżej 10. • Majętność – Przelicznik majątku rośnie o 15%. • Wyobcowany – Nie możność pochodzenia z centrum i planet otwartych oraz zwiększenie o gwiazdę kosztu znajomości. LOSOWA KULTURA Można wykonać rzut określający kulturę postaci, rzuć k20: 1-6 – Ziemia 7-10 – Mars 11-17 – Federacja 18 – Neoziemianie 19 – Narody korporacyjne 20 – Rajski trójkąt PAŃSTWO Można wykonać test na pochodzenie z państwa, rzuć k20: 1-2 Unia – w jej wypadku wykonaj kolejny test, każdy z członków ma równą szansę w rzucie. 3-4 Sojusz 5-7 Federacja 8-11 Konfederacja 12 Republika 13-14 Hiperborea 15-20 Apatryda Można również dokonać odwrotnej kolejności w pierwszych dwóch etapach kreacji tła – wpierw wybrać państwo, a następnie kulturę. Każdy organizm polityczny ma rozpisany rzut. Sojusz Ramienia Strzelca • Zrównoważony rozwój – Brak możliwości pochodzenia z centrum oraz rubieży. • Nieprzyjazne światy – Brak rajskich światów. • Technokracja – Zmniejszony o gwiazdę koszty przynależności do organizacji o średnim i ścisłym charakterze oraz darmowy punkt umiejętności na każde 3 lata powyżej 10. • Utylitaryzm – Brak przynależności do organizacji związanej z Sojuszem oznacza automatyczne wygnanie z jego przestrzeni oraz otrzymanie pochodzenia z marginesu społecznego. Margines społeczny nie jest dostępny w inny sposób. • Wyblakła zieleń – Przedstawiciele kultur trójkąta opuścili sojusz w ciągu burzliwych lat 60, co należy uwzględnić, gdy tworzymy postać o tym pochodzeniu. Musi ona mieć przynajmniej 50 lat. Ignoruje wtedy utylitaryzm. Mieszkańcy Sojuszu prezentują najczęściej kulturę: 1-10 – Mars 11-16 – Federacja 17-19 – Ziemia 20 – Narody korporacyjne Federacja Oriońsko–Persuańska • Równi i równiejsi – Istnieje wyraźny podział na mieszkańców państw członkowskich oraz kolonistów. Pierwsi mają o dwie gwiazdy tańszy awans w organizacji o średnim i ścisłym charakterze, a drudzy posiadają dodatkowy punkt umiejętności na każde 5 lat powyżej 10. • Liberalizm – Brak kar do awansu dla postaci o kulturze rubieży. • Rozkwit – Przelicznik majątku rośnie o 25%. • Różnorodność – Federacja posiada wszystkie sektory przestrzeni i typy osiedli. Mieszkańcy Federacji prezentują najczęściej kulturę: 1-4 – Ziemia 5-8 – Mars 9-17 – Federacja 18 – Narody Korporacyjne 19 – Neoziemianie 20 – Rajski Trójkąt Unia Państw Światy Środka • Centrum Świata – Przelicznik majątku zwiększony o 10%, brak rubieży. Przynależność do organizacji każdego typu tańsza o gwiazdę. • Emigrant – Brak posiadania nieruchomości lub przynależności do organizacji ŚŚ oznacza emigrację zarobkową, czego skutkiem jest obniżenie przelicznika majątku o 25%. • Ogrom światów – Dostępne wszystkie typy planet. Dominium Anagaris • Jedyny łącznik – Przelicznik majątku zwiększony o 10% oraz słabe znajomości w wybranym sektorze poza granicą Unii. • Tarcza Unii – Koszt awansu w strukturach wojskowych jest niższy o dwie gwiazdy. • Dobrze lub słabo – Brak średniej przestrzeni. • Nieprzyjazne światy – Brak rajskich światów. Sektor Epsilon • Zrównoważony rozwój – Brak możliwości pochodzenia z centrum oraz rubieży. • Nieprzyjazne światy – Brak rajskich światów. • Obszar przemysłowy – Darmowy punkt umiejętności na każde 5 lat powyżej 10 oraz premia 10% do przelicznika majątku. Zjednoczone Systemy Oriona i Perseusza • Granica Unii – Brak możliwości pochodzenia z centrum oraz rajskich planet. • Miecz Unii – Koszt awansu w strukturach wojskowych jest niższy o gwiazdę. • Liberalizm – Likwiduje cechę wygnaniec. • Rozkwit – Przelicznik majątku rośnie o 25%. Republika Persuańska • Granica Unii – Brak możliwości pochodzenia z centrum oraz rajskich światów. • Liberalizm – Likwiduje cechę wygnaniec. • Przemysłowe serce – darmowy punkt umiejętności za każde 5 lat powyżej 10 oraz zmniejszenie kosztu przynależności do organizacji o średnim i ścisłym charakterze o dwie gwiazdy. Mieszkańcy Unii prezentują najczęściej kulturę w proporcjach identycznych z jej wartościami w poprzednim etapie tła postaci. Republika Esperas • Nowy dom – Wybór dostępny jedynie dla kultury Rajskiego Trójkąta, nie dla jej pochodnych czy kultur starej federacji. Eliminuję cechę wygnaniec i uniemożliwia wybór marginesu społecznego. • Dziewiczy Świat – Rajski świat jest dopiero co kolonizowany, dlatego liczony jest jak placówka badawcza na planecie drugiej klasy. Brak przestrzeni typu centrum. • Siła z różnorodności – Darmowy punkt umiejętności za każde 3 lata powyżej 10. • Związany – Darmowa, przymusowa przynależność do organizacji republikańskiej o dowolnego rodzaju. • Wojowniczość – Awans w strukturach wojskowych tańszy o jedną gwiazdę. Konfederacja Oriona • Liberalizm – Likwiduje cechę wygnaniec. • Łącznik między imperiami – Średnia znajomości globalne, przelicznik majątku zwiększony o 25%. • Nieprzyjazne światy – Brak rajskich światów. Mieszkańcy Konfederacji prezentują najczęściej kulturę: 1-3 – Mars 4-7 – Ziemia 8-17 – Federacja 18-19 – Narody Korporacyjne 20 – Rajski Trójkąt Hiperborea • Różnorodność – Hiperborea posiada wszystkie sektory i typy osiedli. • Militaryzm – Koszt przynależności do organizacji wojskowych zmniejszony o trzy gwiazdy. • Ład – Dodatkowy punkt umiejętności na każde 5 lat powyżej 10, brak marginesu społecznego. • Koniec prosperity – Przelicznik majątku maleje o 10%. Mieszkańcy Hiperborei prezentują najczęściej kulturę: 1-14 – Federacja 15-16 – Mars 17-18 – Ziemia 19 – Neoziemianie 20 – Narody Korporacyjne Apatryda • Niezwiązany – Duże znajomości w nadsektorze wolnych światów. • Kraniec świata – Dostępna jedynie rubież, brak możliwości pochodzenia z rajskich planet. • Młodość – Wiek postaci ograniczony do 50 lat. • Brak genetycznej kontroli – możliwość alternatywnego rozdzielenia statystyk postaci poprzez rzut 2k6+3. Wykonuje się osiem rzutów, a następnie przydziela wartości do parametrów. SEKTOR Jeśli chcesz, możesz wykonać rzut na rodzaj przestrzeni pochodzenia postaci, rzuć k20. Jeśli poprzednie wybory blokują wynik, wybierz najszerszą dostępną pulę: 1-4 – Centrum 5-14 – Średnia przestrzeń 15-20 – Rubieże Centrum • Majętny – Przelicznik majątku rośnie o 50%. • Wpływowy – Przynależność do organizacji średniego i ścisłego tupu tańsza o dwie gwiazdy. • Rozpieszczony – Gwiazda równa jedynie punktowi umiejętności. • Zdeprawowany – Uzależnienie/schorzenie psychiczne pierwszego stopnia. Średnia przestrzeń – brak wpływu na rozwój postaci. Rubieże • Biedny – Przelicznik majątku maleje o 25%. • Ignorowany – Przynależność do organizacji średniego i ścisłego typu droższa o dwie gwiazdy. • Samodzielny – Dodatkowy punkt umiejętności na każde 3 lata powyżej 10. • Zaufany – Średnie znajomości w wybranym sektorze przestrzeni. OSIEDLE Jeśli chcesz, możesz wykonać rzut na rodzaj osiedla pochodzenia postaci, rzuć k20. Jeśli poprzednie wybory blokują wynik, wybierz najszerszą dostępną pulę: 1-2 – Rajski Świat 3-4 – Niezależna kolonia 5-6 – Wolny Duch 7-10 – Stacja 11-12 – Statek 13-20 Planeta zamknięta Statek • Odkrywca – Rozwój astronautyki i prowadzenia pojazdów kosmicznych w trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę. • Ciasny...– Rozwój umiejętności fizycznych w trakcie tworzenia postaci ma podwojony koszt, z wyjątkiem obsługi kombinezonów, której otrzymuje się darmowy stopień. • ...ale własny – Wszelkie pojazdy kosmiczne i ich wyposażenie są tańsze o 20%. • Obieżyświat – Małe znajomości globalne. Planeta drugiej i trzeciej klasy • Placówki przemysłowe – Punkt umiejętności na każde 5 lat powyżej 10, przelicznik majątku większy o 10%. Bądź: • Placówki badawcze – Punkt umiejętności za każde 3 lata powyżej 10, rozwój wiedzy w trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę. Dla obydwóch typów placówek jedynie połowa kosztu rozwoju obsługi pojazdów atmosferycznych i lądowych podczas tworzenia postaci. Stacja • Technik – Rozwój techniki w trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę. • Powierzchowne kontakty – Małe znajomości nadsektorowe w wybranej przestrzeni. • Obrót towarów – Przelicznik majątku większy o 10%. Niezależna kolonia w wolnych światach • Specjalizacja – Rozwój wybranych dwóch umiejętności w trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę, darmowy punkty umiejętności na każde 5 lat powyżej 10. • Tożsamość – Darmowa i przymusowa przynależność do organizacji związanej z placówką • Wolność – Opcja dostępna tylko dla apatrydy. Wolny duch • Obieżyświat – Małe znajomości globalne. • Własna ścieżka – Premia +1 do woli i charyzmy oraz rozwój wybranej umiejętności w trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę. Ignoruje klasę społeczną, możliwość przynależność jedynie do organizacji o luźniej strukturze. • Wolność – Opcja dostępna tylko dla apatrydy. Rajskie światy • Nierzeczywistość – Rozwój umiejętności społecznych i informatyki w trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę. • Majętność – Przelicznik majątku większy o 25%. • Degeneracja – Pierwszy poziom uzależnienia bądź choroby psychicznej. • Pełna kontrola – Rozwój obsługi broni oraz walki wręcz w trakcie tworzenia postaci ma podwojony koszt. KLASA SPOŁECZNA Elita • Władza – Przelicznik wpływów zwiększony o 1, przelicznik majątku rośnie o 25%. • Wszystko ma swoją cenę – Postać darmowo i przymusowo przynależy do organizacji o ścisłej strukturze. Nie może być to była przynależność. Normalny człowiek – brak modyfikacji postaci. Margines społeczny • Poza społeczeństwem – Brak możliwości kariery w organizacjach państwowych i korporacyjnych o średniej i ścisłej hierarchii. Przynależność do półświatka, sekt czy grup wywrotowych o słabej lub średniej hierarchii jest o tańsza o cztery gwiazdy. ALTERNATYWA POCHODZENIA – SZYBKI START Złożoność systemu tworzenia postaci może prowadzić do paraliżu decyzyjnego. Dlatego poniżej można znaleźć gotowe zestawy pochodzenia. Zestaw 1 – Człowiek znikąd Rajski trójkąt, apatryda, rubieże i wolny duch. • Znajomości – Średnie znajomości globalne. • Brak genetycznej kontroli – możliwość alternatywnego rozdzielenia statystyk postaci poprzez rzut 2k6+3. Premia +1 do woli oraz charyzmy. • Przelicznik majątku -25% • Możliwa przynależność jedynie do organizacji o luźniej strukturze. • Połowa kosztu rozwoju wybranej umiejętności podczas kreacji postaci Wiek 30 lat – 32 punkty umiejętności modyfikowane wartością parametrów. 10 gwiazd, 2 ciernie. Zestaw 2 – Jan Kowalski Ziemia, Republika Persuańska, średnia przestrzeń, kolonia na globie II/III klasy (przemysłowa), klasa średnia. • Znajomości – małe w wybranym systemie. • Przelicznik majątku +35%. • Koszt awansu w organizacjach o luźnej hierarchii o zmniejszony o gwiazdę, a organizacji o średnim i ścisłym charakterze o trzy gwiazdy. • Połowa kosztu rozwoju obsługi pojazdów atmosferycznych i lądowych podczas tworzenia postaci. Wiek 30 lat – 28 punktów umiejętności modyfikowane wartością parametrów. 10 gwiazd, 2 ciernie. Zestaw 3 – Mieszkaniec metropolii Federacja, Hiperborea, Centrum, Rajski świat, klasa średnia. • Znajomości – Średnie w wybranym sektorze przestrzeni • Przelicznik majątku +65% • Koszt awansu w organizacjach o luźnej strukturze zmniejszony o dwie gwiazdy. Koszt awansu w organizacji średniego i ścisłego tupu tańszy o cztery gwiazdy. Koszt przynależności do organizacji wojskowych zmniejszony o trzy gwiazdy. • Gwiazda równa jedynie punktowi umiejętności. • Uzależnienie/schorzenie psychiczne drugiego stopnia lub dwa pierwszego. • Połowa kosztu rozwoju umiejętności społecznych i informatyki w trakcie tworzenia postaci oraz podwojenie kosztu rozwoju obsługi broni i walki wręcz w trakcie tworzenia postaci ma podwojony koszt. Wiek 30 lat – 24 punkty umiejętności modyfikowane wartością parametrów. 10 gwiazd, 2 ciernie. Zestaw 4 – Tryb machiny Mars, Sojusz Ramienia Strzelca, średnia przestrzeń, stacja, klasa średnia. • Znajomości – małe w wybranym nadsektorze i sektorze. • Przelicznik majątku +20%. • Przymusowa oraz darmowa przynależność do organizacji o średniej lub ścisłym charakterze związanej z Sojuszem Ramienia Strzelca. • Połowa kosztu rozwoju techniki podczas tworzenia postaci. Wiek 30 lat – 31 punktów umiejętności modyfikowane wartością parametrów. 10 gwiazd, 2 ciernie. Zestaw 5 – Członek klanu Neoziemianie, apatryda, rubieże, niezależna kolonia, klasa średnia. • Znajomości – Duże w nadsektorze wolnych światów, średnie w wybranym sektorze, małe w wybranym systemie. • Przelicznik majątku -25%. • Koszt awansu w organizacjach średniego i ścisłego typu droższy o dwie gwiazdy. • Przymusowa i darmowa przynależność do organizacji przynajmniej niskiego stopnia zorganizowania związanego z placówka pochodzenia. • Brak genetycznej kontroli – możliwość alternatywnego rozdzielenia statystyk postaci poprzez rzut 2k6+3. Wykonuje się osiem rzutów, a następnie przydziela wartości do parametrów. • Rozwój wybranych dwóch umiejętności w trakcie tworzenia postaci ma koszt zmniejszony o połowę. Wiek 30 lat – 41 punkty umiejętności modyfikowane wartością parametrów. 10 gwiazd, 2 ciernie. Zestaw 6 - Obieżyświat Narody korporacyjne, Konfederacja Oriona, średnia przestrzeń, statek, klasa średnia. • Znajomości – Duże globalne, zwiększenie kosztu o gwiazdę. • Zwiększenie przelicznika wpływów o 0,5. • Przelicznik majątku +40%, wszelkie pojazdy kosmiczne i ich wyposażenie są tańsze o 20%. • Połowa kosztu rozwoju astronautyki i prowadzenia pojazdów kosmicznych w trakcie tworzenia postaci oraz podwojenie kosztu rozwoju zwój umiejętności fizycznych w trakcie tworzenia postaci ma podwojony koszt, z wyjątkiem obsługi kombinezonów, której otrzymuje się darmowy stopień. Wiek 30 lat – 22 punkty umiejętności modyfikowane wartością parametrów. 10 gwiazd, 2 ciernie. ETAP II — WARTOŚCI CECH W każdym systemie musi znajdować się punkt odniesieni – istota, w stosunku do której oceniamy inne. W Cierniach i Gwiazdach jest nią klasycznie człowiek posiadający najbardziej zrównoważone parametry spośród wszystkich istot, co nie oznacza jednak, że jego statystyki są przeciętne. Dzięki dobrom technologii i kontroli rozwoju populacji parametry normalnego przedstawiciela gatunku wzrosły nawet bez zastosowania poważnych modyfikacji. Ich parametry są wyższe o dwa poziomy w porównaniu ze swoimi dalekimi przodkami z XXI wieku. Do rozdzielenia ma się dwa darmowe punkty lub opisując to w inny sposób 82 punkty do rozdzielenia. SI 6–14 10 WT 6–14 10 Udźwig 30-70 5 kg na 1 SI ZW ZR 6–14 6–14 10 10 Umiejętności strzeleckie 6-14 ½ (ZR+PE) TABELA ŻYWOTNOŚCI POSTACI Cześć ciała/WT postaci 6 7 Tułów Głowa 3 Ramiona 5 Nogi 6 8 PE INT 6–14 6–14 10 10 Prędkość WO CHA 6–14 6–14 10 10 Inicjatywa 1,5-3,5 2,5 + mod. 6–14 ½ (ZW+PE) 9 10 WT+5 4 6 7 11 12 13 14 5 7 8 WPŁYW WIEKU POSTACI NA JEJ PARAMETRY Wiek postaci wpływa na wartość parametrów, powyżej pięćdziesięciu lat bohater zaczyna słabnąć, tracąc punkt parametru głównego co każdą dekadę. W przypadku wytrzymałości obniżona jej wartość zmniejsza pulę punktów żywotności postaci, podobnie w przypadku inteligencji i jej wpływu na pulę umiejętności. Wola i obniżone parametry fizyczne nie obniżają puli umiejętności. ETAP III – UMIEJĘTNOŚCI Umiejętności podstawowe Umiejętności podstawowe to szerokie kategorie – technika zawiera w sobie wiele różnych umiejętności technicznych, a obsługa pojazdów, to grupa umiejętności, pozwalająca na ręczne prowadzenie pojazdów, zarówno tych planetarnych, jak i kosmicznych. Ich stopień rozwoju jest premią do testów całej grupy, ale nie ma wpływu na poziom trudności testów. Umiejętności poboczne Są specjalizacją w zakresie kategorii, określanej umiejętnością podstawową np. umiejętność posługiwania się ogólnie przyjętym uzbrojeniem strzeleckim jest umiejętnością główną, jednak postać może mieć dodatkowe umiejętności obsługi ciężkiej broni itd. Stopień rozwoju umiejętności jest zarówno premią do testów, jak i współczynnikiem wykorzystywanym do określenia poziomów trudności testów w przypadku testów umiejętności. Zbyt duża różnica może uniemożliwić sukces, a duża przewaga daje możliwość automatycznego zdawania testów. Synergie W niektórych okolicznościach można wykorzystywać wiedzę z więcej niż jednej umiejętności, gdy bohater posiada je obydwie, to trudność testu jest zmniejszona o poziom. Prowadzący i gracze ustalają łączenie się umiejętności w zależności od sytuacji – przykładem może być medycyna w postaci psychiatrii i umiejętności społeczne, razem pozwalające lepiej rozumieć zachowania innych co pozwala dostosowywać strategię ich przekonywania do swoich racji. Rozdzielanie punktów oraz zdobywanie doświadczenia Postacie nie posiadają poziomów, zamiast nich wiek jest głównym elementem określającym ilość punktów umiejętności. Pierwszy punkt umiejętności posiada już 11-letnia postać, z każdym rokiem ich pula rośnie o jeden. Pula punktów umiejętności jest również modyfikowana przez inteligencję i wolę – ich odchyły od średniej zwiększają bądź zmniejszają zasób punktów o różnicę w stosunku do wartości 10. Punkty przydziela się według schematu: poziom umiejętności głównej – dwa poziomy umiejętności pobocznych – punkt umiejętności głównej itd. Każdy poziom kosztuje swój stopień w punktach umiejętności. W trakcie gry umiejętności potrzebują do awansu punktów rozwoju w ilości równej następnemu poziomowi. Gdy umiejętności pobocznych jest dwa razy więcej od stopnia rozwoju umiejętności głównej, to wtedy punkty rozwoju przydzielane są do umiejętności głównej zamiast do jej pochodnych. Podobnie jest, gdy umiejętność ta ma zerowy poziom, wpierw to ona otrzymuje punkty rozwoju, dopiero po otrzymaniu pierwszego stopnia przez umiejętność główną zaczynają rozwijać się jej poboczne. Postacie otrzymują punkt rozwoju do jednej umiejętności, z których korzystały na sesji, lub które rozwijały treningiem. W przypadku rozgrywek, w których pojawiają się długie przerwy w deklaracjach np. podczas podróży gwiezdnych, przyjmuje się, że postać otrzymuje punkt rozwoju za każdy miesiąc intensywnego treningu. Punkty sprawności Punkty sprawności to punkty umiejętności otrzymywane za każdy stopień siły, wytrzymałości i zwinności powyżej średniej. Można je wydać jedynie na sprawność, jej pochodne oraz podobne umiejętności jak taniec czy sport. LISTA UMIEJĘTNOŚCI Informatyka – Parametr decydujący – Inteligencja. Umiejętność pozwalająca na kształtowanie i kontrolowanie cyberprzestrzeni jest jedną z najwszechstronniejszych dziedzin, jakie można poznać w świecie całkowicie zdominowanym przez technologię. Umiejętności poboczne: • Programowanie – Odpowiada za tworzenie oprogramowania wszelkiej maści: od zabawnych gadżetów, po całe systemy. Pozwala również na ich analizę. • Cyberatak – Odpowiada za wszelkie agresywne wykorzystanie cyberprzestrzeni, łamanie zabezpieczeń, przejmowanie maszyn czy kradzież danych. • Wyszukiwanie – Określa umiejętność znajdywania pożądanych informacji w natłoku danych, znajomość i zdolność odnajdywania ukrytych sieci, ale również za umiejętność ukrycia cię przed czujnym okiem systemów kontroli. Jeśli postać nie zna danego środowiska cybernetycznego (np. obcy system), to wszelkie testy cybernetyki z nimi związane są trudniejsze o dwa poziomy. Medycyna – Parametr decydujący – Inteligencja bądź zręczność, w zależności od okazji. Umiejętność neutralizowania obrażeń, zwalczania problemów natury psychicznej oraz leczenia zatruć i chorób. Umiejętności poboczne: • Chirurgia – umiejętność leczenia obrażeń o fizycznym charakterze czy przeprowadzania operacji. • Toksykologia – wpływa na skuteczność terapii chorób, jak i na neutralizowanie trucizn i nanotechnicznych środków bojowych. • Psychiatria – dziedzina wiedzy, pozwalająca na leczenie zaburzeń i chorób umysłowych. W przypadku kiedy postać musi własnoręcznie dokonywać operacji, zamiast inteligencji, testuje zręczność. Brak znajomości anatomii danego organizmu zwiększa o trzy poziomy trudność testów. Obsługa broni – Parametry decydujące – umiejętności strzeleckie bądź percepcja w przypadku maszyn. Umiejętność sprawnego używania uzbrojenia różnego typu, od pistoletów po systemy przeciwpancerne. Umiejętności poboczne: • Broń ręczna – To umiejętność posługiwania się pistoletami, karabinami i podobnym uzbrojeniem. • Broń wsparcia – Umiejętność używania broni o dużej sile ognia: od granatników, przez działka wszelkiej maści, na zestawach rakietowych kończąc. • Pirotechnika – Umiejętność konstruowania, podkładania i rozbrajania materiałów wybuchowych. Rozbrajanie jest testem umiejętności opartym na zręczności lub inteligencji (zależnie od typu zapalnika). Obsługa pojazdów – Parametr decydujący – Zręczność, w przypadku podłączenia do maszyny przez neurozłącze, można wykorzystać inteligencje. Umiejętność sprawnego kierowania różnorakimi typami pojazdów od małych ścigaczy grawitacyjnych do okrętów kosmicznych. Umiejętności poboczne: • Pojazdy lądowe – To pojazdy się po stałym gruncie lub jedynie lewitującymi niewysoko nad ziemią, jak i te poruszające się w i na cieczach. Dotyczy to pojazdów kołowych, gąsienicowych, poduszkowców, maszyn kroczących itp. • Pojazdy atmosferyczne – To pojazdy latające poruszające się w obrębie atmosfery planety, bez względu na wykorzystywany do tego napęd. • Pojazdy kosmiczne – Obejmuje każdym obiekt poruszający się w przestrzeni kosmicznej, od jednoosobowego promu po kontenerowiec. Sprawność – Parametry decydujące – parametry fizyczne w zależności od sytuacji. Umiejętność odpowiedzialna za wszelkie fizyczne aspekty postaci, jej kondycję, zdolności walki i przemieszczania się. Umiejętności poboczne: • Walka Wręcz (Test trafienia/uniku zwinność, pula obrażeń siła.) – wpływa na celność ciosów, szanse na udane bloki i chwyty oraz dostęp do skuteczniejszych technik walki. • Atletyka (Zwinność) – wpływa na szybkość poruszania się postaci i jej zdolność do pokonywania terenu oraz na zdolność unikania trafienia. Modyfikator od tej umiejętności jest brany pod uwagę przy wszelkich unikach, skokach, wspinaniu się i innych akcjach opartych na zwinności, z wykluczeniem atakowania w walce wręcz. Testy pokonywania przeszkód są traktowane dla postaci z akrobatyką jako testy umiejętności, a nie cechy, co powoduje, że wysokie poziomy pozwalają na całkowicie bezpieczne pokonywanie groźnych rozpadlin czy przeskakiwanie z budynku na budynek. Rozwijanie tej umiejętności pozwala również postaci wykonywać akcje niedostępne dla innych, są to głównie różnego rodzaje akrobacje jak przebieganie po odcinku ściany, odbijanie się od nich, aby dostać się wyżej i ogólnie rozumiany Parkour. Każdy poziom daje również karę trafienia posiadacza zarówno w walce wręcz, jak i z dystansu, jeśli ten wie o ataku. Kara ta w walce wręcz sumuje się z tą, jaką można uzyskać z wysokiej walki wręcz. Wpływa również na ukrywanie się oraz ciche poruszanie się w każdych warunkach. Nie wykonuje się bezpośrednich rzutów umiejętności, premia do niej jest wykorzystywana jako kara do testów przeszukiwania innych postaci. Oczywiście modyfikator ten działa jedynie na te metody przeszukiwania terenu, które wymagają zauważenia czy usłyszenia celu. Wykrywacze ruchu itp. sprzęt wykrywa cel, bez względu na jego umiejętności skradania, jednak umiejętności pozwala postaci na znalezienie kryjówek niwelujących wykorzystywanie zaawansowanej techniki. • Obsługa kombinezonów – odpowiada za poruszanie się postaci w specjalistycznych typach kombinezonów, od kosmicznych skafandrów po egzoszkielety bojowe. Kombinezony cywilne -1, wojskowe taktyczne 2, środowiskowe 3, lekkie EGZO 5, ciężkie EGZO 6.Za zbyt niski poziom otrzymuje się karę równą brakującym punktom do wszelkich akcji opartych na zwinności oraz zmniejszenie prędkości o 0,5. Umiejętności manualne – Parametr decydujący – Zręczność. Wpływa na szanse niezauważonego okradnięcia innej postaci w kradzieży kieszonkowej, umiejętności takie jak rzemiosło itp. Premia ta ma również wpływ na prowadzenie ostrzału i wszelkich innych czynności wykonywanych dłońmi. Technika – Parametr decydujący – Inteligencja, przy wykonywaniu napraw/modyfikacji własnoręcznie wykorzystuje się zręczność. Umiejętność zawierająca zdolność do projektowania i oceniania urządzeń czy architektury, naprawy czy konstrukcji zarówno mechanicznych, jak i elektronicznych urządzeń oraz wykorzystywanie nanitów. Umiejętności poboczne: • Elektronika – Wpływa na umiejętność naprawy i modyfikacji urządzeń stricte elektronicznych jak komputery, okablowanie itp. Można wykorzystywać do manipulowania elektroniką urządzeń przez odpowiednie narzędzia, by np. otworzyć drzwi czy zagłuszyć systemy komunikacyjne. • Mechanika – Wpływa na umiejętność naprawy i modyfikacji mechanicznej części urządzeń i pojazdów takich jak: kadłuby, silniki czy systemy włókien sztucznych mięśni robotów. Pozwala również na mechaniczne otwieranie zamków i innych zabezpieczeń. • Inżynieria – Umiejętność tworzenia czy analizowania projektów budowlanych, technicznych, wszelkich konstrukcji od robotów, po miasta i stacje. Umiejętność pozwala na zlokalizowanie np. słabego punktu w konstrukcji mechanicznych przeciwników czy znalezienie wyrwy w systemie ochrony. Umiejętności społeczne – Parametry decydujące – charyzma, inteligencja i wola. Umiejętności pozwalające na zjednywanie sobie innych istot i zdobywanie informacji. Jest też zestawem wiedzy potrzebnej do porozumiewania się w skuteczny sposób. Umiejętności poboczne: • Perswazja – Czyli sprawność w przekonywaniu innych do swoich racji, jako rozkazy, prośby, groźby bądź zbicie argumentów strony przeciwnej. Istnieją dwa typy testu perswazji, pierwszy to test umiejętności wykonywany, gdy np. chce się zdobyć zniżkę od sprzedawcy lub dowiedzieć dodatkowych informacji od informatora. Drugim jest spór opisany jako walka społeczna. • Manipulacja – umiejętność ukrywania swoich emocji, zamierzeń, podszywania się pod innych czy kontrolowania innych przy pomocy sieci kłamstw i półprawd. Podobnie jak ze skradaniem się, nie wykonuje testu umiejętności, a osoby chcące odkryć prawdziwe zamierzenia postaci muszą wykonać test empatii, gdzie premia do umiejętności jest liczona jako kara, a jej poziom jako trudność testu. • Empatia – umiejętność odkrywania emocji i zamierzeń innych istot, w tym prób ich ukrycia. Wysokie poziomy pozwalają na łatwe odróżnienie prawdy od kłamstwa, chronią przed próbami manipulacji oraz są pomocne przy innych kontaktach, umożliwiając odpowiednie dopasowanie swoich zachowań do oczekiwań i potrzeb innych. Astronautyka – Parametr decydujący – inteligencja. Zbiór umiejętności praktycznych przydatnych w podróży kosmicznej, od wiedzy o budowie ciał niebieskich i zasad rządzących ich ruchem w przestrzeni, po wiedzę z zakresu nawigacji. Umiejętności poboczne: • Nawigacja – Umiejętność praktycznego wykorzystania wiedzy z zakresu matematyki i astrologi, pozwala na nawigowanie w przestrzeni kosmicznej, a co za tym idzie unikanie zagrożeń i lepsze wykorzystanie zasobów podczas podróży w przestrzeni. • Sztuka przetrwania – Zbiór zdolności kluczowych dla przetrwania zarówno w przestrzeni, jak i na obcych planetach. • Kosmiczne górnictwo – Umiejętność lokalizowania, analizowania i wykorzystywania wszelkich zasobów, od obłoków gazów, asteroid czy złóż planetarnych po złom i kosmiczne wraki. Wiedza – Parametr decydujący – Inteligencja. Wiedza jest umiejętnością główną, do której należy każda możliwa wiedza teoretyczna, nawet zwykle przynależna jakieś umiejętności podstawowej. Wiedza ma potrojone zwykłe limity rozwoju umiejętności – na jeden punkt wiedzy ogólnej może przypadać sześć punktów w poszczególnych specjalizacjach. Wiedza może posiadać nieograniczoną liczbę umiejętności pobocznych. Jest to zakres posiadanej wiedzy przez postać, która może nie pokrywać się z tą, którą zna z innych umiejętności głównych. Jako jej poboczne, można przydzielić niemal każdą dziedzinę wiedzy. Testy wiedzy szczegółowej są o dwa poziomy trudniejsze niż zwykle, kiedy korzystamy z umiejętności ogólnej, więc test genetyki czwartego poziomu, będzie testem szóstego stopnia biologi. Postać trzydziestoletnia i starsza posiada darmowy punkt wiedzy. • Nauka – Wiedza z wybranej dziedziny nauki może być przydatna w wielu okazjach, od zwiedzania miast otwartych planet po eksploracji nieznanych światów i opuszczonych stacji. Ostatecznie zawsze może to być po prostu dziedzina związana z zawodem postaci. Przykładem może być biologia, dzięki niej postać potrafi praktycznie wykorzystać wiedzę na temat budowy różnych istot. Daje jej to możliwość precyzyjnego określenia, jaką ranę powodują jej ataki czy usunięcie kary za brak wiedzy anatomicznej przy testach medycyny obcych istot, czy syntetów. • Hazard – umiejętność gry w rozmaite gry hazardowe, od znajomości zasad po techniki kantowania czy wykrywania takich prób. • Sztuka – Wybrana dziedzina sztuki, może to być zarówno wiedza teoretyczna, jaką posiada krytyk, jak i praktyczne umiejętności tworzenia dzieł/wykorzystywania instrumentów itd. • Sport – Sytuacja analogiczna jak przy sztuce, od wiedzy teoretycznej, jaka drużyna piłkarska wygrała mistrzostwa świata w 2014 roku po bycie akademickim mistrzem sportu, również tego elektronicznego. Praktyczna strona tej umiejętności zwiększa cechy fizyczne bądź umysłowe postaci tak jak normalne umiejętności. Wiele umiejętności nie znalazło się na liście, a gracz może chcieć je posiadać, dlatego ma on otwartą drogę do wymyślania kolejnych umiejętności pobocznych, które jednak zawsze musi podporządkować jakieś podstawowej. ETAP IV – CIERNIE I GWIAZDY Żaden człowiek nie rozwija się w próżni, nikt nie jest kartą, zapisaną zawsze tak samo przez swoje pochodzenie czy status społeczny. Postacie wykreowane przez uczestników sesji musiały kiedyś zdobyć swoje umiejętności, coś osiągnęły, zanim stały się wcieleniem odgrywającego je gracza. Zazwyczaj odzwierciedla się to systemem klas postaci, definiujących część historii, nadającym jej pewne tory. Bycie wojownikiem wymusza na człowieku czy innej istocie przejście pewnej wytyczonej drogi, dającej mu pewne zdolności czy umiejętności, jednak w tym podręczniku nie istnieje pojęcie klasy, więc tym bardziej nie przypada z jej powodu żaden zestaw sprzętu czy umiejętności. System cierni i gwiazd służy do odzwierciedlenia historii i rozwoju postaci stworzonego przez graczy i system jej predyspozycji, pozwalający odzwierciedlić te elementy w formie mechaniki gry. Gwiazdy to nie tylko majątek, ale również znajomości, kontakty w różnorakich środowiskach, przynależność do grup i organizacji wraz ze stopniem jej kompetencji i wtajemniczenia. Są to też setki godzin treningu i przygotowań, dające premię w postaci możliwości rozwinięcia jej umiejętności. Ciernie stanowią przeciwieństwo gwiazd, negatywny efekt rozwoju bohatera taki, jak urazy, choroby psychiczne, wrogie mu siły czy też utracone znajomości i adwersarze. Ich zakres jest odmienny niż gwiazd (nie można nic tracić z wykupionego ekwipunku itp.), można je zlikwidować poprzez poświęcenie jednej gwiazdy na każdy cierń. ILOŚĆ I PRZYDZIELANIE Od 10 roku życia każda postać otrzymuje co dwa lata jedną gwiazdę, a co 10 lat jeden cierń. Można zwiększyć pulę gwiazd, jednak każda otrzymana gwiazda w ten sposób to również jeden cierń. Na każdą kategorię wykupu gwiazd, można na nią poświęcić jedynie do połowy puli, natomiast ciernie mogą być zużyte w całości na jedną kategorię. KROK I – PRZYNALEŻNOŚĆ Postacie graczy mogą być aktualnymi lub byłymi członkami setek organizacji i grup, by czerpać tego powodu profity zarówno przy kreacji, jak i w ciągu rozgrywki. Wiążą się z tym pewne ograniczenia i obowiązki w postaci niemożności łamania prawa, wykonywania poleceń przełożonych czy wymogu przestrzegania surowych kodeksów religijnych w przypadku sekt i grup wyznaniowych. Kiedy bohater w momencie rozpoczęcia rozgrywki już nie należy do danej grupy, to profity uzyskiwane z tytułu przynależności przysługują jedynie w czasie tworzenia postaci, w trakcie gry można korzystać tylko z pewnych znajomości i wpływów związanych z dawnym grupą czy pewnych przywilejów jak prawo do posiadania broni. Koszt byłych przynależności jest zmniejszony o połowę, ale w stosunku do wartości już obniżonej przez pochodzenie. Przynależność wpływa na inne wybory w tym dziale, dlatego musi być rozpisana jako pierwsza. Organizacja o luźnej strukturze Ilość gwiazd Modyfikator przychodu 1 2 3 5 6 9 +5% +10% +15% +20% +25% +30% Dodatkowe punkty umiejętności +1 +2 +3 +4 +5 +6 Pozycja w organizacji Bardzo niski Niski Średni Wysoki Bardzo wysoki Przywódca /właściciel Zakres obowiązków Niski Niski Niski Średni Średni Wysoki Przykładem jest członkostwo w małej grupie najemników operującej w wolnych światach. Największą zaletą tych formacji jest swoboda działań i niezależność bohatera, jeśli zechce, może on w każdej chwili zrezygnować, a próby takie poza skrajnym przypadkami nie będą trudne czy groźne dla niego. Dobrym mechanizmem jest włączenie innych graczy do tej samej struktury, ale nie jest to przymus – organizacje o luźnej strukturze pozwalają postaci działać poza jej obrębem, jeśli nie będzie to przeciwne jej interesom. Mocną stroną jest również możliwość przywłaszczenia sobie większości mienia zdobytego w trakcie misji – każdy w grupach tego rodzaju jest odpowiedzialny za swoje wyposażenie, ale w większości dotyczy to również łupów. Organizacja o średnio złożonej strukturze Ilość gwiazd Modyfikator przychodu 2 3 4 6 9 13 10% 20% 30% 40% 50% 60% Dodatkowe punkty umiejętności +1 +2 +3 +4 +5 +6 Pozycja w organizacji Zakres obowiązków Bardzo niski Niski Średni Wysoki Bardzo wysoki Przywódca /właściciel Średni Średni Średni Wysoki Wysoki Bardzo wysoki Przykładem przynależności tego typu jest członkostwo w gangu bądź bandzie pirackiej w wolnych światach. Zaletą tych formacji jest równowaga pomiędzy swobodą postaci a osiąganymi korzyściami z przynależności, choć odejście z szeregów organizacji może już być problematyczne. Dobrym mechanizmem jest włączenie innych graczy do tej samej struktury, choć jeszcze nie jest to przymus – organizacje o średnim stopniu złożoności struktury dopuszczają mniejszą działalność poza jej obrębem, jednakże powinna być ona w pewnym stopniu związana z jej celami. Część mienia zdobytego w trakcie misji można zdobyć na własność, jednakże nie ma już potrzeby pełnego wyposażenia się na własny koszt, około 50% zasobów dostarcza grupa. Organizacja o mocno zhierarchizowanej strukturze Ilość gwiazd 3 4 6 9 12 18 Mnożnik wpływów Modyfikator przychodu 1,5 +20% +40% +60% +80% +100% +120% Dodatkowe punkty umiejętności +1 +2 +3 +4 +5 +6 Pozycja w organizacji Zakres obowiązków Bardzo niski Wysoki Niski Wysoki Średni Wysoki Wysoki Bardzo wysoki Bardzo wysoki Bardzo wysoki Przywódca Pełna atencja /właściciel postaci Przykładem przynależności tego typu jest członkostwo w państwowych korporacjach, siłach zbrojnych, koteriach i familiach bądź grupach religijnych o charakterze sekty. Największą zaletą organizacji tego stopnia złożoności są największe profity finansowe oraz całkowity brak potrzeby martwienia się zasobami i ekwipunkiem, w pełni dostarczanym przez mocodawcę. Z drugiej strony nasza postać jest w pełni kontrolowana i podporządkowana celom grupy, każde odstępstwo będzie ścigane i karane a odejście może nie wchodzić w grę. Wszelkie aktywności bohatera muszą być podyktowane interesem organizacji. Dobrym mechanizmem jest włączenie innych graczy do tej samej struktury, przyłączenie bohatera do obcych postaci wymaga od prowadzącego wyczucia i odpowiedniej konstrukcji przygody. Organizacje a ciernie Ciernie mogą być wykorzystane jako konflikty wewnątrz samej organizacji, można również je wykorzystać również jako infamię, pewne frakcje mogą skazywać na większe trudności w trakcie przygody. KROK II – MAJĄTEK I ROZWÓJ POSTACI Każda postać zdobywa w ciągu swego życia pewne zasoby, większość z nich wydaje na utrzymanie, część pozostaje do jej dyspozycji. Pulę tą oblicza się wedle wzoru: Przychód zmieniony o mnożnik przychodu razy wiek postaci ×10. Przykład: Postać 30-letnia o modyfikatorze przychodu 30%. 130x30x10 = 39 000 chr. Modyfikatory przychodu można znaleźć w zasadach pochodzenia, ale również przynależności, oprócz tego wpływa na nie uzależnienie – każdy jego stopień zmniejsza modyfikator o 10%. Gwiazdę można zmienić na: • Trzy tysiące chrimów przekształcone o mnożnik przychodu. • Dwa punkty umiejętności. Cierń można zamienić na kredyt na dwa tysiące chrimów, zabierają one 50% przychodu aż do spłaty. Umiejętności a ekwipunek Posiadanie pewnych umiejętności zmniejsza koszty zdobycia ekwipunku, np. bohater zajmujący się techniką będzie w stanie taniej skonstruować robota, niż ten pozbawiony tej umiejętności i skazany na kupno gotowego modelu. Każdy poziom medycyny oraz techniki zmniejsza cenę ekwipunku z nimi związanego o 5%, daje również dostęp do sprzętu lepszej klasy, np. technika na 6 poziomie zmniejsza cenę robotów i narzędzi o 30%, jak i pozwala na posiadania maszyn o szóstej klasie technicznej. Umiejętnością, która wpływa na wszystkie kategorie sprzętu i usług są umiejętności społeczne, każdy ich poziom zmniejsza cenę o dodatkowe 5%. Ciernie pozwalają zmniejszyć koszt nabycia dobra, ale za cenę gorszej jakości, wady lub nawet problemów z prawem. Bohater mógł przecież zdobyć nielegalny przedmiot lub zdobyć go łamiąc prawo, niesie to z sobą oczywiste zagrożenie w postaci odkrycia tego faktu i reakcji wymiaru sprawiedliwości. Psychika Bohater mógł w trakcie swoich przygód stracić równowagę psychiczną, każdy cierń stanowi stopień wybranego schorzenia. POJAZDY Ciernie w tej sferze mogą obniżać koszt pojazdu czy to w postaci złego stanu technicznego, niesprawności wybranych systemów czy też nielegalnym jego pochodzeniem. Każdy wydany cierń zmniejsza koszt pojazdu o 10%, jednak jest dodatkową wadą lub spotęgowaniem już istniejącej. Wydanie dużej ilości cierni może oznaczać, że pojazd jest niesprawny i wymaga naprawy, jego właściciel jest zdeterminowany do jego odzyskania lub co gorsza – niedogodności związane z posiadaniem danego pojazdu są utajnione i wychodzą na jaw w najmniej odpowiednim momencie np.: w trakcie ucieczki przed okrętami pościgowymi nie zadziała napęd czasoprzestrzenny. W przypadku utajnionych cech wie o nich jedynie prowadzący. MIESZKANIA I SCHRONIENIE Ciernie w tej sferze mogą oznaczać wadliwe wyposażenie, złą lokalizację czy otoczenie, dziurawe systemy ochronny i tysiące innych czynników. Obniżają one koszt schronienia o 10% za każdą wadę lub jej spotęgowanie. ZNAJOMOŚCI Znajomości i powiązania z odpowiednimi osobami potrafią znacznie ułatwić życie, zwykle poprzez nepotyzm i dostęp do najdroższego dobra – informacji. Postać ma wszystkie typy znajomości, które udostępnia jej wykupiony koszt plus poziomy otrzymywane z pochodzenia. Te drugie nie wliczają się do wartości punktowej i nie zmniejszają kosztu poszerzenia swoich znajomości. Każdy stopień znajomości na danym obszarze to jeden pewny kontakt w nim bądź mniejsza liczba kontaktów, za to o większym znaczeniu znana w momencie rozpoczęcia rozgrywki. Kontakty te powinny zostać przez gracza i prowadzącego rozpisane – kto i jakie wpływy posiada. W trakcie rozgrywki znajomości można użyć w formie testu – ilość testów na dany obszar równa jest stopniu znajomości postaci, który wpływa również na szansę powodzenia tego rzutu. Nieudane rzuty nie zjadają szans, ale uniemożliwiają wykorzystanie znajomości w konkretnej sytuacji i w danym celu. Stopień znajomości na danym obszarze odblokowuje postaci bez zdolności technicznych czy medycznych dostęp do dóbr wyższej klasy, w tym zakazanych i koncesjonowanych. Pierwszy stopień odblokowuje dostęp do przedmiotów drugiej klasy, drugi stopień znajomości do czwartej, a najwyższe do każdego stopnia. Znajomości Zakres Małe Średnie Duże Ilość testów 2 4 8 Pula sukcesu 1-8 1-12 1-16 Układ Pod sektor Sektor 0 2 5 2 4 7 4 6 9 Nadsektor /państwo 6 8 11 Globalne 8 10 13 Wpływy Wpływy to możliwość wykorzystania pozycji do nabycia dóbr, usług, informacji czy wsparcia w swoich działaniach. Wpływów nie da się wykupić osobno, a są owocem stopnia przynależności do organizacji i współczynnika wpływów zależnego od pochodzenia i siły organizacji. Postać posiada wszystkie typy wpływów za dany koszt. Zakres Małe Średnie Duże Ilość testów 4 8 12 Pula sukcesu 1-10 1-15 1-19 Układ Pod sektor Sektor 2 3 5 5 7 10 7 10 14 Nadsektor /państwo 10 14 20 L. strefa 14 20 26 SOJUSZNICY Znajomy za jeden punkt jest zaufany, choć nie bezgranicznie. Pomoże nam noclegiem czy jakąś wskazówką, jednak to wszystko, na co można liczyć. Przyjaciel za trzy punkty przylec po postać w potrzebie czy zapewni opiekę medyczną, kiedy jesteśmy w krytycznym stanie, jest również lojalny i gracz nieprowokujący go do agresji nie powinien martwic się o to zagadnienie. WROGOWIE Pojedynczy adwersarz Ilość cierni. 1 2 3 4 5 Nastawienie Nasz przeciwnik rywalizuje na polu tej samej dziedziny, bez bezpośredniego zagrożenia dla postaci, jest on nieprzychylnie nastawiony. Nasz przeciwnik jest wrogo nastawiony, przez co nieustannie będzie dążył do zaszkodzenia bohaterowi przy spotkaniu. Nasz przeciwnik jest zdeterminowany do pokonania bądź zabicia postaci w każdej możliwej okazji. Nasz przeciwnik oprócz powyższego posiada znaczące wpływy, umiejętności bądź majątek. Przeciwnik jest potężny – posiadając ogromny majątek, wpływy bądź umiejętności z determinacją dąży do zniszczenia postaci gracza. Organizacja Ilość cierni. 1 2 3 4 5 6 7+ Nastawienie Postać ma utrudnione kontakty z daną organizacją, ceny jej usług są zwiększone o 20%, a wszelkie testy społeczne związane z jej elementami trudniejsze o stopień. Postać ma mocno utrudnione kontakty z daną organizacją, ceny jej usług są zwiększone o 50%, a wszelkie testy społeczne związane z jej elementami trudniejsze o dwa stopnie. Postać nie ma możliwości korzystania z zasobów organizacji, a wszelkie testy społeczne związane z jej elementami są trudniejsze o trzy stopnie. Organizacja jest nieprzychylnie nastawiona do postaci bądź jej mocodawców może podejmować próby sabotowania jej działań, jeśli ta znajdzie się w pobliżu. Postać nie ma możliwości korzystania z zasobów organizacji, a wszelkie testy społeczne związane z jej elementami są trudniejsze o trzy stopnie. Organizacja jest nieotwarcie wrogo nastawiona do postaci bądź jej mocodawców i podejmuje skryte próby sabotowania jej działań w obrębie swoich wpływów. Postać nie ma możliwości korzystania z zasobów organizacji, a wszelkie testy społeczne związane z jej elementami są trudniejsze o trzy stopnie. Organizacja jest otwarcie wrogo nastawiona do postaci bądź jej mocodawców i podejmuje próby sabotowania jej działań w obrębie swoich wpływów. Postać nie ma możliwości korzystania z zasobów organizacji, a wszelkie testy społeczne związane z jej elementami są trudniejsze o trzy stopnie. Organizacja jest otwarcie wrogo nastawiona do postaci bądź jej mocodawców i podejmuje próby sabotowania jej działań wszędzie gdzie ma do tego możliwości. Każdy cierń zwiększa zasięg i potęgę organizacji. Nie można wydać cierni bezpośrednio na wrogie podejście do nas państw, jest to wynikiem jednak inwestowania gwiazd we wrogie im frakcje, najczęściej związane z innym organizmem politycznym. Każde dwie gwiazdy zużyte w ten sposób są odpowiednikiem jednego ciernia zużytego na antagonizm organizacji. KONFLIKT SPOŁECZNY Postacie graczy często mogą natrafić na sytuację wymagającą wykorzystania dyplomacji, blefu czy manipulacji do rozwiązania. Od prób zastraszania spotkanych postaci, targowania się o cenę dóbr czy usług, po konflikty światopoglądowe czy podejmowanie ważnych decyzji. Te umysłowe potyczki mogą mieć miejsce zarówno ze światem zewnętrznym, jak i pomiędzy samymi postaciami graczy. Za interakcję pomiędzy postaciami odpowiadają trzy cechy – inteligencja, wola oraz charyzma, w kwestii umiejętności odpowiadają umiejętności społeczne wraz z synergiami z innych dziedzin wiedzy, jak psychologia. PROSTE INTERAKCJE SPOŁECZNE Pojedynczy test umiejętności wykonywany jest przy mało ważnych interakcjach społecznych jak przekonywanie najemników co do kupna paliwa itp. Jest to test łączony inteligencji i charyzmy. Pojedyncza synergia jest otrzymywana za posiadanie umiejętności łączącej się z umiejętnościami społecznymi, a która jest przydatna w danej sytuacji, ale również za pomoc innych postaci czy odpowiedni wygląd, czy sława postaci. Przykład: Łatwiej jest zastraszyć kogoś, gdy ma przed sobą grupę uzbrojonych najemników osławionych swoimi działaniami, niż gdy stoi przed nim nikomu nieznany wymoczek. Jednakże działa to także w drugą stronę – doświadczony najemnik będzie dość odporny na próby zastraszenia przez żołnierzy, z drugiej strony mogą do niego trafić argumenty osoby posiadającej wiedzę z dziedziny, z której jest totalnym laikiem. Początkowy stopień trudności testu to zero jest on modyfikowany przez: Nastawienie postaci a modyfikacja trudności testu: • Wrogie – rośnie o trzy stopnie. • Nieprzychylne – rośnie o dwa stopnie. • Ambiwalentne – rośnie o stopień. • Neutralne – brak modyfikacji. • Pozytywne – maleje o stopień. • Przychylne – maleje o dwa stopnie. • Przyjazne – maleje o trzy stopnie. Jeśli czynniki takie jak znajomości, wpływy i przynależność nie określają nastawienia napotkanej postaci, należy wykonać rzut: • 1 – Przyjazne • 2-3 Przychylne • 4-5 Pozytywne • 6-15 Neutralne • 16-17 Ambiwalentne • 18-19 Nieprzychylne • 20 Wrogie Ilość osób, będących celem akcji społecznej wpływa na trudność testu, grupa do pięciu osób zwiększa trudność testu o stopień, grupa do dziesięciu osób o dwa, a większa o trzy. W przypadku osób o różnym nastawieniu na stopień trudności wpływa ta o najgorszym w stosunku do naszej osoby. Na szansę zdania testu ma wpływ również to jak bardzo skomplikowana czy trudna do uwierzenia jest konstrukcja myślowa, jaką chcemy zaszczepić naszym rozmówcom. Modyfikatory różnią się od zmiany stopnia trudności testów o do dwóch stopni bądź modyfikatorów maksymalnie +-9. POWAŻNIEJSZY KONFLIKT Gdy konflikty społeczne dotyczą ważnych kwestii, zwłaszcza jeśli stronami konfliktu są postacie graczy, przedstawienie ich w formie pojedynczego rzutu jest niesatysfakcjonujące. Taki spór można przeprowadzić w formie specyficznej walki. Jednak nie ma przymusu udziału w niej, postać może nie być zainteresowania dyskusją – istnieje możliwość jej przekonania do intelektualnej próby sił w formie porównawczego testu łączonego inteligencji i charyzmy, który podlega tym samym zasadom jak proste interakcje społeczne. Sukces tej akcji inicjuje konflikt społeczny. Starcie te przeprowadzone jest według kolejności charyzmy – uczestnik sporu o wyższej wartości cechy jako pierwszy wykonuje akcję. Schemat – argument gracz A, reakcja gracza B, argument gracza B, reakcja gracza A. Po tym kończy się tura sporu. Atak – wykonywany jest jako łączony test porównawczy inteligencji i charyzmy wraz z wpływem umiejętności na analogiczny parametr przeciwnika. Udany atak retoryczny powoduje utratę u przeciwnika ilości punktów woli równej umiejętności retoryka atakującego – postać bez umiejętności zadaje również jeden punkt. PUNKTY WOLI Każdy uczestnik spory posiada ograniczoną odporność na wrogie argumenty – jest nią wartość cechy woli postaci, powiększoną o wysokość umiejętności społecznych. Empatia pozwala poznać wartość punktów woli przeciwnika, jeśli poziom empatii jest równy stopniowi rozwoju umiejętności manipulacji oponenta. Gdy jest wyższa, otrzymujemy premię +3 do wszelkich chwytów retorycznych wymierzonych w niego. ZDOLNOŚCI Zdolności to szczególne zalety będące efektem modyfikacji bądź cechy konstrukcji w przypadku maszyn. • Adrenalina – Ignoruje się efekty odniesionych obrażeń na ilość tur zależną od wytrzymałości i stopnia zdolności. Pierwszy poziom wykorzystuje pełnię wartości, drugi trzykrotność a trzeci pięciokrotność. • Aktor – Testy empatii nie są w stanie ujawnić prawdziwych zamiarów. • Asymilacja – Wchłanianie tkanek innych istot bądź części maszyn przywraca utraconą żywotność. Pierwszy poziom umożliwia odzyskanie punktu żywotności za wchłonięcie biomasy równej 20% ich wagi, drugi 15%, a trzeci 10%, analogicznie przy maszynach i częściach. Drugi poziom pozwala na utrzymanie parametrów wchłanianej biomasy/części np. pozwala istocie organicznej na przyswojenie pancerza chitynowego wchłanianej istoty. Trzeci poziom pozwala na zachowanie parametrów pochłanianych organicznych komponentów, np. połączona ręka jest sprawna i ma parametry poprzedniego właściciela, a wchłanianie układu nerwowego pozwala na przejęcie zawartych w nim informacji. W przypadku maszyn wszystkie zalety tej zdolności otrzymuje się już na pierwszym poziomie, a jej doskonalenie wpływa jedynie na szybkość procesu i jego skuteczność. • Biologiczna uniwersalność – Pozwala wytworzyć organy odpowiadające za inne zdolności. Ilość organów jest ograniczona do jednego na segment ciała, a poziom zdolności otrzymywanej z racji ich wytworzenia do pierwszego. Można poświęcić dodatkowe miejsca na organy, by zwiększyć poziom zdolności z już posiadanych. Zdolność ta wymaga regeneracji III oraz świadomej tkanki. • Echolokacja – Pozwala na badanie otoczenia z a pomocą ultradźwięków. Pierwszy poziom pozwala na użycie połowy swojej percepcji jako alternatywy, drugi na użycie 3/4 percepcji, a trzeci na użycie pełną wartość. Należy pamiętać, że ten sposób badania otoczenia jest łatwy do wykrycia przez sensory lub inną postać posiadającą echolokację. • Letarg – Pozwala na uniknięciu zgonu przy krytycznych obrażeniach poprzez ograniczenie funkcji życiowych i rozpoczęcie procedur samonaprawczych. Pierwszy poziom uaktywnia się automatycznie przy spadku żywotności witalnego segmentu poniżej wartości 1, przy jednoczesnym niezniszczeniu go. Odzyskanie żywotności pozwala na wybudzenie. Drugi poziom zdolności pozwala świadomie kontrolować wchodzenie i wychodzenie z letargu, gdy żywotność nie spadła do zera. • Komunikacja pozawerbalna – Pozwala na prawie natychmiastową wymianę informacji pomiędzy posiadaczami, co pozwala im działać i reagować według zasad inicjatywy połączonej. • Oburęczność – Pozwala na równorzędne wykorzystywanie obydwu kończyn w przypadku ludzi oraz brak różnicy przy większej ich liczbie u syntetów i maszyn. Usuwa wszelkie kary związane z wykorzystywaniem drugiej ręki. • Płynny ruch – Zmniejsza kary wynikłe z szybkiego ruchu o pięć stopni za poziom zdolności. • Podzielna uwaga – Likwiduje karę za wykonywanie dwóch czynności jednocześnie. • Regeneracja – Przywraca punkt żywotności na segment postaci, prędkość zależy od poziomu zdolności. Pierwszy potrzebuje doby, a każdy następny poziom zmniejsza czas potrzebny do regeneracji o połowę. Maksymalna szybkość regeneracji dla istot organicznych to punkt żywotności na 10 minut (7 poziom). Maszyny mogą posiadać regenerację nawet na poziomie minuty (11 poziom). Gdy zregenerowane zostaną punkty obrażeń związane z efektem rany, zostaje ona osłabiona aż do pełnego wyleczenia. • Skupienie – Pozwala skupić pełnie uwagi bądź mocy obliczeniowej na pojedynczej czynności. Zmniejsza to kary do pojedynczego rzutu na turę o 30%, ale musi to być pojedyncza akcja. • Świadoma tkanka – Pozwala na zmianę zewnętrznej formy zewnętrzną oraz na kontrolę reszty ciała np. odczepić zakleszczoną kończynę czy zmodyfikować typ budowy ciała. Daje również zdolność do łączenia własnego ciała z urządzeniami na poziomie tkanek, jak i ich rozdzielania. Dzięki temu uzyskuje się poprawienie skuteczności działania motoryki pancerza bez zwiększenia poboru energii, pancerz nie obciąża postaci, nawet jeśli jego zasady normalnie to wymuszają, nie trzeba płacić za implementację urządzeń, jak i symbiotycznych wszczepów i wiele innych. Wykorzystanie zdolności wymaga czasu, pierwszy poziom na przeprowadzenie wchłonięcia wymaga godziny, a zmiany kształtu od godziny do doby, w zależności od stopnia zmiany ciała. Każdy następny poziom zmniejsza czas procesu o połowę. Dla istot organicznych maksymalny poziom to trzeci, a dla maszyn szósty. • Tropienie – Pozwala na badanie otoczenia za pomocą zapachów. Pierwszy poziom pozwala wykorzystać połowę percepcji postaci do tropienia, drugi pełnej wartości tej cechy, a trzeci jej półtora wartości. • Uniwersalny żołnierz – Brak odczuwania bólu w formie cierpienia oraz negatywnych form strachu czy stresu, skutkiem czego ignoruje się zasady związane z tymi aspektami. • Widzenie w ciemnościach – Pozwala na ignorowanie kary związanej ze słabym światłem. Pierwszy poziom zmniejsza ją o połowę, a drugi ignoruje w pełni. • Wielowzroczność – Pozwala na aktywną obserwację otoczenia w każdym kierunku, bez posiadania martwego pola widzenia. Każdy poziom zmniejsza poziom trudności testów wykrywania o stopień oraz usuwa martwe pole widzenia. Maszyny dostają tę zasadę automatycznie, jeśli mają więcej niż jeden sensor, każdy następny oznacza kolejny poziom zdolności. • Zdecentralizowany układ – Wybrany układ ciała (np. nerwowy lub krwionośny) nie posiada centrum jak mózg czy serce. Dzięki temu np. ludzka forma syntety nie traktuje dalej głowy jako witalnej części ciała, choć utrata dużego skupiska nerwów nadal powoduje kary analogiczne jak zranienie głowy. • Zmiennokształtna powłoka – Pozwala na zmianę wyglądu zewnętrznego, od koloru skóry, przez włosy, oczy, budowy twarzy, na zmianie zewnętrznej płci kończąc. Pierwszy poziom wymaga do zmiany kształtu 10 minut, drugi skraca ten czas o połowę. EKSPLORACJA KOSMOSU ŚRODOWISKO Ciśnienie – przed wysokim ciśnieniem chroni pancerz kinetyczny. 0 – Standardowe i niższe wartości ciśnienia. +1 za każdy stopień ciśnienia większy niż standardowy. Temperatura – przed wysoką temperaturą chroni pancerz termiczny. 0 – Standardowe i niższe wartości ciepła. +1 za każdy stopień ciepła większy niż standardowy. Promieniowanie i toksyczność środowiska – przed wysokimi wartościami tych czynników chroni ekranowanie. 0 – Standardowe i niższe wartości. +1 za każdy stopień czynników. Promieniowanie i toksyczność planet Lekkie i niższe – 0 +1 za każdy stopień. Promieniowanie występujące w systemach gwiezdnych Lekkie – 1-2 Średnie 3-4 Wysokie 5-6 B. Wysokie 7-8 KREACJA ŚWIATA – TABELE TWORZENIE SEKTORA Typy Sektorów • Centrum państw • Przestrzeń państw • Przestrzeń korporacyjna • Wolne Światy • Głęboka przestrzeń Sektor składa się z 100 pod-sektorów, tabela rzutu zależy od typu sektora, typy podsektorów: Centrum • Każdy system ma 40% na typ centrum, 40% na kolonię wewnętrzną, 20% na typ średni. Kolonia wewnętrzna Średnia Przestrzeń • Każdy system ma 60% na typ średni, 20% na pustkę wewnętrzną, 20% na rubież. Wewnętrzna pustka Brak kolonizacji z powodu: • Niebezpieczny obiekt gwiezdny (mgławica, pulsar, wczesne systemy) • Izolacja (zbyt daleko, zbyt biednie, rezerwat) • Znaczenie strategiczne (strefa buforowa) • Tajne (powyższe fałszywe – dominia organizacji i państw, tajne projekty) Rubieże • Każdy system ma 60% na typ rubieże, 15% na typ średni, 15% na pustkę wewnętrzną oraz 10% na głęboką przestrzeń. Głęboka przestrzeń • Każdy system ma 90% na typ głęboka przestrzeń, 5% na rubież i 5% na odizolowaną kolonię. TWORZENIE PODSEKTORA 1. Rzut określający ilość systemów – 4k6 2. Rzuty określające ich koordynaty, dla każdego to 3k10. 3. Rzuty określające ich typ w zależności od typu podsektora. TYPY SYSTEMÓW Centrum Średni kolonia Rubież kolonia Wewnętrzna pustka Kolonia wewnętrzna Odizolowana kolonia Głęboka przestrzeń Cechy systemów – Wpływy frakcji – problemy GENERATOR FRAKCJI MNIEJSZA ORGANIZACJA Siła 1. Słaba 2. Mała 3. Standardowa 4. Silna 5. Potężna 6. Wszechpotężna Zasięg działania 1. System 2. Podsektor 3. Sektor 4. Nadsektor/państwo 5. Cała ludzka przestrzeń Typ frakcji • Siły najemne • Służby ochrony • Sekta • Ruch religijny • Zrzeszenie ludów • Organizacja wywiadowcza • Gildia • Organizacja przestępcza • Ruch polityczny/społeczny • Zysk • Władza • Idea • Dominacja w swojej dziedzinie • Utrzymanie statusu quo • Zmiana systemu • Walka z konkretnym przeciwnikiem • Wsparcie dla konkretnej nacji/frakcji Cel Metody operacyjne: • Praworządne • Stroniące od nielegalnych działań • Dyskretne • Chaotyczne • Wszelkie dostępne • Otwarte • Czysto pragmatyczne Przynależność/sojusznicy • Państwa trójcy • Mniejsze państwa • Wolne światy • Własność prywatna • Grupa etniczna • W pełni niezależna KORPORACJA Przynależność: • Niezależna • Państwowa (należy wykonać rzut określający państwo) • Silnie współpracująca z państwem (należy wykonać rzut określający państwo) 1. Mała Siła 2. Standardowa 3. Silna 4. Potężna 5. Wszechpotężna Zasięg operowania • Jeden nadsektor/państwo • Nadsektor i kilka sektorów (państwo i placówki w innych) • Cała ludzka przestrzeń SPOTKANIA LOSOWE Zdarzenia losowe w centralnej przestrzeni Sygnał ratunkowy Fałszywy sygnał ratunkowy – piraci. Wrak Fala promieniowania Dezaktywowana sonda Spotkanie losowe w średniej i centralnej przestrzeni – wykonuje się je co jeden segment podróży. 1 – Jednostka wojskowa 2-5 – Jednostka korporacyjna 6- Jednostka handlowa 7-13 Nic 14 – Statek wycieczkowy 15 – Jednostka kolonizacyjna 16-20 Jednostka podróżników Spotkanie losowe na rubieżach – wykonuje się co trzy segmenty podróży. 1 – jednostka wojskowa 2-3 Jednostka korporacyjna 4-5 Jednostka handlowa 6-11 Nic 12 Najemnicy 13 Piraci 14-15 Jednostka kolonizacyjna 16-20 Jednostka podróżników Spotkanie losowe poza ludzką przestrzenią – wykonuje się co cztery segmenty podróży. Nastawienie spotkanej grupy/jednostki 1-5 Negatywne 6-15 Neutralne 16-20 Pozytywne Rozmiar spotkanej grupy/jednostki 1-10 Malutka – myśliwiec, sonda itp. obiekty 11-14 Mała – Promy, kanonierki, duże sondy itp. obiekty 15-16 Średnia – Duże promy, małe transportowce, korwety i patrolowce. 17-18 Duża – Fregaty, kontenerowce, kolonizatory, transportowce wojskowe. 19 B. Duża – Krążowniki, masowce, eksploratory. 20 Ogromne – Statki bramy, statki badawcze, przenoszone moduły stacji. Cecha stacji/koloni Niesprawne systemy Uszkodzone systemy W trakcie rozbudowy Zapełnione doki statkami handlowymi Wyludnienie Przeludnienie Zniszczona Kwarantanna Okupacja Konflikt wewnętrzny Brak władz. Brak kadr. Fala śniących Infekcja syntetami. Otwartość Pełna kontrola Dostępność towaru – zależy od poziomu obiektu, na którym chcemy go zakupić oraz klasy technicznej przedmioty czy usługi. Obiekt pierwszego stopnia ma dostępne towary pierwszej klasy technicznej, drugiej klasy na 50%, trzeciej na 25% a czwartej 5%. Wyższe poziomy są niedostępne. W przypadku procentowej szansy wykonuje się zwykły rzut na określenie ich dostępności. Test ten jest modyfikowany przez wpływy i znajomości postaci – każdy stopień tych atutów zmniejsza trudność testu o poziom. Kupno towaru o wyższym poziomie technicznym niż obiekt zwiększa jego cenę o 50% za każdy stopień różnicy. Dotyczy to również sytuacji odsprzedaży towarów postaci – zaawansowane technologie czy wysokiej klasy prefabrykaty są cenniejsze w obszarach, które nie mogą ich same wytworzyć. Każdy typ lokacji ma preferowane dobra i usługi do zakupu oraz oferuje sama pewne ich rodzaje: Lokacja Stocznia Sektory mieszkalne Stacja brama Placówka przemysłowa Placówka badawcza Placówka korporacyjna Placówka najemnicza Produkuje Statki i wszelkie wyposażenie do nich Skupuje Surowce, głównie w formie gotowych materiałów. Dane techniczne. Dobra informatyczne oraz dane. Zwierzęta, rośliny, dane, nielegalne dobra, dobra luksusowe. Podstawowe dobra, zlecenia, Praktycznie wszystko oprócz dane. surowych surowców. Wszelkie wyposażenie poza Złom, surowce we wszelkiej większymi statkami. formie, dane techniczne. Technologie, dane. Nowe dane, okazy obcych istot i technologii, wyposażenie badawcze. Zależnie od profilu korporacji. Dane, usługi i obiekty zależne od profilu korporacji. Najemników, prosty sprzęt Sprzęt wojskowy wysokich wojskowy, usługi. technologii, surowce, sprzęt medyczny. Zagrożenia w kosmosie (inne niż ludzie) Promieniowanie Rój mikrometeorytów. Zderzenie z innym statkiem/znacznym obiektem Rozbicie się na powierzchni ciał niebieskich. Awarie Pożar Surowce można podzielić na dwie główne kategorie – ciała stałe oraz gazy z cieczami. Różnią się sprzętem potrzebnym do ich pozyskiwania i przetwarzania w doskonalsze zasoby, wykorzystywane bezpośrednio do produkcji dóbr. Wodór Hel 3 Surowce mineralne Surowce organiczne Materiały wysokich technologi Istoty żywe Broń niskiej technologii – broń ręczna. Broń wysokiej technologii – broń okrętowa. Dobra luksusowe Nielegalne dobra Dane TWORZENIE SYSTEMU GWIEZDNEGO CENTRUM I ŚREDNIA PRZESTRZEŃ Tabela 1 – właściwości układu: • 1–10 Pojedynczy. • 11–15 Układ podwójny rozdzielony. • 16 Układ podwójny pół rozdzielony. • 17 Układ podwójny kontaktowy. • 18 Układ potrójny. • 19 Układ poczwórny. • 20 Układ pięciu gwiazd. Tabela 2 – typ gwiazdy • 1–7 Czerwony karzeł • 8–14 Pomarańczowy karzeł • 15–19 Żółty karzeł • 20– Inny typ gwiazdy np. błękitny olbrzym. Tabela 3 a – ilość planet w układzie • 1 – Zero • 2 – Pojedyncza • 3 – Dwie • 4 – Trzy • 5 – Cztery • 6 – Pięć • 7–10 – Sześć • 11–13 – Siedem • 14 – Osiem • 15 – Dziewięć • 16 – Dziesięć • 17 – Jedenaście • 18 – Dwanaście • 19 – Trzynaście • 20 – Czternaście Tabela 3 b – Rozkład procentowy planet • 1-2 Planety wewnętrzne 90% – planety poza granicą śniegu 10% • 3-4 Planety wewnętrzne 80% – planety poza granicą śniegu 20% • 5-6 Planety wewnętrzne 70% – planety poza granicą śniegu 30% • 7-8 Planety wewnętrzne 60% – planety poza granicą śniegu 40% • 9-12 Planety wewnętrzne 50% – planety poza granicą śniegu 50% • 13-14 Planety wewnętrzne 40% – planety poza granicą śniegu 60% • 14-16 Planety wewnętrzne 30% – planety poza granicą śniegu 70% • 16-18 Planety wewnętrzne 20% – planety poza granicą śniegu 80% • 19-20 Planety wewnętrzne 10% – planety poza granicą śniegu 90% Tabela 3 c – rodzaj planety w wewnętrznym układzie. • 1–17 Skalista • 18 Gorący Jowisz • 19 Gorący Neptun • 20 Brązowy karzeł Tabela 3 d – umiejscowienie planet wewnętrznych w stosunku do ekosfery i wpływ na ich parametry. • 1–3 Blisko gwiazdy – Skrajne wartości temperatury, atmosfera zdmuchnięta przez wiatr słoneczny. • 4–6 Przed ekosferą – Skrajnie wysokie temperatury, planety posiadające atmosferę najczęściej są ofiarami efektu cieplarnianego. • 7–11 Na granicy wewnętrznej ekosfery – Wysokie temperatury, przy odpowiednich warunkach może posiadać biosferę. • 12–14 W ekosferze (umiejscowienie tam planety gazowej uniemożliwia lokalizację tam innych planet). Optymalna temperatura dla biosfery. • 15–17 Na granicy zewnętrznej ekosfery – Niskie temperatury, przy odpowiednich warunkach może posiadać biosferę. • 18– 20 Za ekosferą – Skrajnie niskie temperatury, możliwa atmosfera oparta na amoniaku, biosfera również na nim oparta. Tabela 3 e – Rozmiar planety skalistych i wpływ na ich parametry. • 1 Średnica 1000 – 3000 – Skrajnie niskie ciążenie, zmniejsza gęstość atmosfery o cztery poziomy. • 2–3 Średnica 3000–6000 km – Bardzo niskie ciążenie, zmniejsza gęstość atmosfery o trzy poziomy. • 4–6 Średnica 6000 – 9000 km – Bardzo niskie ciążenie, zmniejsza gęstość atmosfery o dwa poziomy. • 7–11 Średnica 9000 – 11000 km – Niskie ciążenie, zmniejsza gęstość atmosfery o stopień. • 12–14 Średnica 11000 – 14000 km – Optymalne ciążenie, brak wpływu na ciśnienie. • 15–17 Średnica 14000 – 17000 km – Wysokie ciążenie, gęsta atmosfera. • 18– 20 Średnica 17000 – 20000 km – Skrajnie wysokie ciążenie, bardzo gęsta atmosfera. Tabela 3 f – Metaliczność planety i wpływ na jej parametry. • 1–4 Bardzo niska metaliczność – Obniża ciążenie o dwa stopnie, brak magnetosfery, brak złóż przydatnych surowców. • 5–8 Niska metaliczność – Obniża ciążenie o stopień, słaba magnetosfera, małe ilości zasobów. • 9–12 Optymalna metaliczność – Brak wpływu na ciążenie, średnia magnetosfera, średnie ilości zasobów. • 13–16 Wysoka metaliczność – Zwiększa ciążenie o stopień, silna magnetosfera, wysoka ilość zasobów. • 17–20 Bardzo wysoka metaliczność – Zwiększa ciążenie o dwa stopnie, skrajnie silna magnetosfera, ogromna ilość zasobów. Tabela 3 g – Gęstość atmosfery planety skalistej. • 1–3 Brak atmosfery. • 4–6 Mocno rozrzedzona • 7–9 Rozrzedzona • 10–11 Średnia • 12–14 Gęsta • 15–17 Bardzo gęsta • 18–20 Skrajnie gęsta. Tabela 3 h – Pokrycie powierzchni ciekłą wodą w przypadku planet skalistych w ekosferze: • 1 – 0% • 2–3 – 1–10% • 4–5 – 11–20% • 6–7 – 21–30% • 8–9 – 31%–40% • 10–11 – 41–50% • 12–13 – 51–60% • 14–15 – 61%–70% • 16–17 – 71%–80% • 18–19 – 81–90% • 20 – 91%–100% Tabela 3 i – Ilość naturalnych satelitów planety skalistej/lodowej. • 1–3 Brak. • 4–10 – 1 satelita. • 11–13 – 2 satelity. • 14–16 – 3 satelity. • 17–19 – 4 satelity • 20 – 5 więcej satelitów, dodatkowy rzut na ilość. Tabela 4 a – rodzaj planety poza granicą śniegu: • 1–3 Skalista • 4–7 Lodowa • 8–12 Gazowy olbrzym • 13–17 Lodowy olbrzym • 18–19 Super Jowisz • 20 Brązowy karzeł Tabela 4b – Ilość naturalnych satelitów planety gazowej • 1–2 Od 1 do 3. • 3–4 Od 4 do 6 • 5–6 Od 7 do 9 • 7–8 Od 10 do 12 • 9–10 Od 13 do 15 • 11–12 Od 16 do 18 • 13–14 Od 19 do 21 • 15–16 Od 22 do 24 • 17–18 Od 25 do 28 • 19–20 Od 29 do 31 Tabela 5 a – rozmiar kolonii – jeśli planeta ma niższy stopień niż dostępny dla danego typu kolonii, to zamienia się nadmiar obiektów na planecie na obiekty systemowe. • 1–5 Malutka – Malutka stacja orbitalna, jeden obiekt w systemie, trzy obiekty na planecie, jeden z nich to kompleks wydobywczy. Możliwa kolonia na planecie IV i III klasy. • 6–9 Mała – Mała stacja orbitalna, dwa obiekty w systemie, pięć obiektów na planecie. Możliwa planeta IV i III klasy. • 9–12 Mniejsza – Mała stacja orbitalna, cztery obiekty w systemie, siedem obiektów na planecie. Możliwa planeta IV, III i II klasy. • 13–14 Średnia – Średnia stacja orbitalna, sześć obiektów w systemie, siedem obiektów na planecie. Możliwa planeta III i II klasy. • 15–16 Większa – Średnia stacja orbitalna, osiem obiektów w systemie, siedem obiektów na planecie. Możliwa planeta III i II klasy. • 17–18 Duża – Duża stacja orbitalna, dziesięć obiektów w systemie, siedem obiektów na planecie, jeden z nich to kompleks mieszkalny. Możliwa planeta III i II klasy. • 19 Ogromna – Duża stacja orbitalna, dwanaście obiektów w systemie, siedem obiektów na planecie, dwa z nich to kompleks mieszkalny oraz administracyjny. Planeta II klasy. • 20 – Metropolia – Ogromna stacja orbitalna, piętnaście obiektów w systemie, siedem obiektów na planecie, dwa z nich to duży kompleks mieszkalny oraz centrum administracyjne. Planeta II klasy. Ilość obiektów w systemie przypada na jedną kolonię, system z większą liczbą placówek ma również więcej obiektów w systemie. Stacja orbitalna większa od malutkiej może być zastąpiona dwoma o klasę mniejszymi. Tabela 5b – rozmiar obiektu/kompleksu. • 1-5 Malutki • 6-10 Mały • 11-15 Średni • 16-18 Duży • 19-20 Ogromny Tabela 5c – obiekty na planetach 4 klasy • 1–7 Kompleks wydobywczy • 8–14 Kompleksy badawczy • 15–20 Kompleks przemysłowy Tabela 5d – obiekty na planetach 3 i 2 klasy • 1–3 Kompleks wydobywczy • 4–6 Kompleks mieszkalny • 7–9 Kompleks administracyjny • 10–12 Kompleksy badawczy • 13–15 Obszar przyrodniczy • 16–18 Kompleks przemysłowy • 19–20 Kompleks rolniczy Tabela 5e – Obiekty w systemie • 1–2 Stacja orbitalna • 3–4 Stocznia • 5–6 Kompleks wydobywczy (planetoidy i asteroidy) • 7–8 Kompleks przemysłowy • 9-10 Stacja mieszkalna • 11–12 Stacja badawcza • 13–14 Stacja wojskowa (w przypadku rozmiaru większego niż duża dodaje się kolejną średnią stację). • 15–16 Stacja komunikacyjna (w przypadku rozmiaru większego niż duża dodaje się kolejną średnią stację). • 17–18 Brama czasoprzestrzenna • 19–20 Stacja korporacyjna Tabela 6 – dodatkowe obiekty w układzie, wykonaj 3 rzuty. • 1-4 Pas asteroid • 5-8 Pas planetoid • 9-12 Wyjątkowe zagęszczenie komet • 13-16 Planety trojańskie • 17- 20 Wyjątkowe zagęszczenie obiektów głębokiego układu. Tabela 7 – przynależność systemu System należy do państwa, w którego przestrzeni się znajduje. RUBIEŻE Tabele 1–4 identyczne z systemami w ludzkiej przestrzeni. Tabela 5a – żadna kolonia nie może mieć rozmiaru większego niż duża. Tabele 5b–6 są analogiczne do systemów w ludzkiej przestrzeni. Tabela 7 – Przynależność systemu. • 1–5 Niczyi • 6–10 Niezależny • 11–12 Korporacyjny • 13 Sojusznik Unii • 14 Sojusznik Hiperborei • 15 Sojusznik Konfederacji • 16 Sojusznik Republiki • 17–18 Sojusznik Federacji • 19–20 Sprzymierzeniec Sojuszu Etap 8 – Zagrożenia Ilość zagrożeń dla systemu odludnego/niezależnego. • 1-7 – jedno • 8-12 – dwa • 13-16 – trzy • 17-19 – cztery • 20 – pięć Ilość zagrożeń dla systemu korporacyjnego/sprzymierzonego. • 1-10 – jedno • 11-18 – dwa • 20 – trzy Zagrożenia – rodzaj • 1-3 – Promieniowanie • 4-6 – Grupy piratów • 7-9 – Starcia zbrojne • 10-12 – Roje mikrometeorytów • 13-15 – Pola minowe • 16-17 – Porzucone systemy obronne • 18-19 – Porzucone eskadry myśliwców • 20 – Wraki statków Intensywność zagrożeń • 1-6 – Niska • 7-12 – Średnia • 13-18 – Duża • 19-20 – Ogromna GŁĘBOKA PRZESTRZEŃ Tabele 1–4 identyczne z systemami w ludzkiej przestrzeni. Tabela 5 – istnienie i rozmiar koloni • 1-10 system niezamieszkany • 11-18 pojedyncza mała stacja • 19-20 malutka kolonia Tabela 5b – rozmiar obiektu koloni. • 1-15 Malutki • 16-19 Mały • 20 Średni Tabele 5c – 6 patrz ludzka przestrzeń. Tabela 7 – przynależność placówki w systemie • 1-2 Społeczność kultury rubieży • 3-4 Korporacyjny • 5-6 Niezależna kompania wojskowa • 7-8 Organizacja przestępcza • 9-10 Korsarze • 11-12 Sekta • 12 Społeczność syntetów • 13 Organizacja związana z jednym z państw Trójcy • 14 Organizacja związana z jednym z mniejszych państw • 15-20 Inna niezależna placówka Tabela 8 – Zagrożenia w przestrzeni Ilość zagrożeń • 1-5 – jedno • 6-10 – dwa • 11-13 – trzy • 14-16 – cztery • 17-19 – pięć • 20 – sześć Zagrożenia – rodzaj • I-2 wymyśl sobie. • 3-6 – Promieniowanie • 7 – Grupy piratów • 8 – Starcia zbrojne • 9 – Porzucone pola minowe/roje myśliwców. • 10 – Roje mikrometeoroidów. • 11 – Agresywne organizmy żywe (jeśli ma planety/księżyce mogące je posiadać) • 15-19 – Wraki statków • 20 – Obcy Zagrożenia intensywność • 1-6 – Niska • 7-12 – Średnia • 13-18 – Duża • 19-20 – Ogromna Tabela 9 – Zagrożenia na planetach, niewynikające bezpośrednio z ich parametrów. MECHANICZNY OPIS ŚWIATA PRZYKŁADOWY SYSTEM W LUDZKIEJ PRZESTRZENI – UKŁAD HIPERBOREI System pojedynczy – pomarańczowy karzeł. 6 planet, 50% w granicy śniegu. 1 – mała planeta skalista o średnicy 2000 tys. km (skrajnie niskie ciążenie, skrajnie rozrzedzona atmosfera, 4 naturalne satelity, skrajnie niska metaliczność) przed ekosferą. 2 – Hiperborea o średnicy 12,500 tys. km (optymalne warunki, optymalna metaliczność, pokryta w 80% ciekłą wodą, 3 naturalne satelity) w środku ekosfery. 3 – gorący neptun na zewnętrznej granicy ekosfery, 14 naturalnych satelitów. Granica śniegu 4 – super Jowisz, 31 naturalnych satelitów. 5 – planeta skalista o średnicy 11,500 tys. km (bardzo gęsta atmosfera, ciążenie i metaliczność w normie, 1 naturalny satelita). 6 – brązowy karzeł, 20 naturalnych satelitów. Układ mieści w sobie metropolię i większą kolonię. Na powierzchni Hiperborei się mieszczą: • Malutki kompleks badawczy • Mały kompleks mieszkalny • Mały kompleks wydobywczy • Mały kompleks przemysłowy • Mały obszar przyrodniczy • Średni kompleks wydobywczy • Średni obszar przyrodniczy • Centrum administracyjne Na jej orbicie się znajdują: • Średnia stacja orbitalna • Ogromna stacja orbitalna Na powierzchni koloni się mieszczą: • Malutki obszar przyrodniczy • Malutki kompleks przemysłowy • Mały kompleks administracyjny • Mały kompleks przemysłowy • Dwa średnie kompleksy badawcze • Ogromny kompleks wydobywczy Na orbicie koloni się znajdują: • Malutka stacja orbitalna • Średnia stacja orbitalna W systemie zlokalizowane są: • Malutka stacja wojskowa • Malutka brama • 3 malutkie stacje mieszkalne • 3 małe stacje korporacyjne • Mały kompleks wydobywczy • Mały kompleks wydobywczy • Mała stocznia • Średni kompleks wydobywczy • Średnia stacja korporacyjna • Średnia stocznia • 2 duże stacje mieszkalne • Duża stacja komunikacyjna • Duża stacja wojskowa. • Ogromny kompleks przemysłowy • Ogromny kompleks badawczy BOHATEROWIE NIEZALEŻNI Młokos Wolne światy są wręcz zapełnione młodymi, ambitnymi, ale również niedoświadczonymi ludźmi, parającymi się każdym sensownym zajęciem. Często oznacza to rozpoczęcie przez nich kariery pracownika od brudnej roboty, która może się skończyć równie szybko, jak się zacznie. Stanowią oni duże zagrożenie jedynie dla porównywalnie młodych i słabo wyposażonych postaci lub dla bohaterów nieparających się walką. Ich zaletą jest niski koszt zaciągu i możliwość wywierania na nich presji ekonomicznej, zwykle są zadłużeni i rozpaczliwie próbują zarobić na spłatę kredytów czy innych zobowiązań. Ci spośród nich którzy się wykażą, mają szansę trafić do jednej z wielu jednostek najemniczych lub grup przestępczych. SI 9 WT 10 ZW 9 ZR 9 PE 10 INT 9 CHA WO SZ 4 I 9 PA 10 Pochodzenie: Większość najemników pochodzi z wolnych światów, najczęściej z kolonii zamkniętych w średniej przestrzeni lub rubieży. Wiek 20 lat Płeć – wśród wojskowych dominują mężczyźni, jednak nie jest to duża różnica. Wolny najemnik Doświadczeni żołnierze są zawsze w cenie, zwłaszcza jeśli są niezależni i można ich najmować i odwoływać wedle aktualnych potrzeb. Doświadczone jednostki są znacznie groźniejsze od swoich młodszych pobratymców, zdolne do równorzędnej walki z większością przeciwników. Choć często dysponują dość przeciętnym sprzętem, to liczne implanty i zgrane oddziały rekompensują tę słabość. SI 9 WT 10 ZW 9 ZR 9 PE 10 INT 9 CHA WO SZ 4 I 9 Pochodzenie: Większość najemników pochodzi z wolnych światów, najczęściej z kolonii zamkniętych w średniej przestrzeni lub rubieży. Wiek 45 lat Płeć – wśród wojskowych dominują mężczyźni, jednak nie jest to duża różnica. PA 10 Żołnierz korporacyjny Ludzie służący dla korporacji mają dostęp do dobrego szkolenia, sprzętu produkowanego przez firmę ich zatrudniającą oraz stałej płacy. Jednak nie posiadają oni tej niezależności, którą daje bycie wolnym strzelcem czy przynależność do samodzielnych grup. Wszelki sprzęt, jaki wykorzystują, wliczając w to implanty, jest produkowany przez pracodawcę, co wymusza na nich całkowitą lojalność, bo może zostać on zdezaktywowany. Jako przeciwnicy są oni zwykle lepiej wyposażeni niż ich wolna konkurencja, co tworzy z nich naprawdę groźnego oponenta. SI 9 WT 10 ZW 9 ZR 9 PE 10 INT 9 CHA WO SZ 4 I 9 PA 10 Pochodzenie: Większość najemników pochodzi z wolnych światów, najczęściej z kolonii zamkniętych w średniej przestrzeni lub rubieży. Wiek 45 lat Płeć – wśród wojskowych dominują mężczyźni, jednak nie jest to duża różnica. Żołnierz sił państwowych Siły zbroje ludzkich państw posiadają sprzęt, którego mogą im pozazdrościć najemnicy czy ograniczone limitami siły korporacyjne. Najlepszej klasy uzbrojenie, wysokie wypłaty, ale również bezgraniczna lojalność. SI 9 WT 10 ZW 9 ZR 9 PE 10 INT 9 CHA WO SZ 4 Pochodzenie: Żołnierze pochodzą z państwa, w którego siłach zbrojnych służą. Wiek 45 lat Płeć – wśród wojskowych dominują mężczyźni, jednak nie jest to duża różnica. I 9 PA 10