ZAGADNIENIA NA ZALICZENIE WSPÓŁCZESNE PROBLEMY PSYCHOLOGII (2018/2019) 1. Koncepcja człowieka w postmodernizmie. 2. Cyberdryfowanie (pojęcie, funkcjonowanie psychologiczne). Cyberdryfowanie – poświęcanie czasu zarezerwowanego na pracę lub naukę na rzecz niezwiązanymi z nimi aktywności w cyberprzestrzeni. Warto podkreślić, że o cyberdryfowaniu możemy więc mówić tylko wtedy, kiedy owa praca lub nauka jest dokonywana na komputerze z dostępem do internetu. Zachowania będące cyberdryfowaniem są aktywnościami złożonymi, które podzielić można na różne kategorie, a także przewidywać ich występowanie na podstawie wielu je determinujących czynników. W polskich opracowaniach tego tematu cyberdryfowanie niekiedy tłumaczy się również jako „cyberpróżniactwo”, „cyberbumelanctwo” lub „nadużywanie internetu w pracy”. W niniejszym artykule przyjmujemy, że osią zjawiska cyberdryfowania jest przerwanie aktualnie wykonywanego zadania na rzecz swobodnego korzystania z internetu w celach prywatnych. Może to być zarówno przerwanie pracy zawodowej, jak i także nauki – najistotniejsze, że dokonuje się w środowisku cyfrowym. Cyberdryfowanie przypomina nieukierunkowaną, przypadkową wędrówkę po zasobach internetu, będącą wirtualną ucieczką od aktualnie wykonywanej czynności, w której to wędrówce sam użytkownik nie ma precyzyjnego planu tego, co chce w internecie robić ( Kenyon, 2008). Askew, Buckner, Taing, Ilie, Bauer i Coovert (2014), opierając się na Teorii Planowanego Działania (ang. TPB – Theory of Planned Behavior), powiązali cyberdryfowanie z innymi, podobnymi „zachowaniami wycofującymi” (ang. withdrawal behavior) opisywanymi w ramach wspomnianej teorii. Zachowania wycofujące są definiowane jako działania minimalizujące ilość czasu poświęconego pracy. Jako jeden z głównych czynników wywołujących cyberdryfowanie, RuningSawitri (2012) podaje doświadczanie stresu powiązanego z pracą. wyróżnia trzy główne czynniki wywołujące tego typu stres. Pierwszy związany jest z niejasnością zakresu obowiązków pracownika, w wyniku której pracownik doświadcza niepokoju i niezadowolenia. Drugi czynnik jest związany z doświadczaniem sprzeczności w powierzonych zadaniach, zasobach, zasadach pracy czy innych sytuacjach z nią związanych. Ostatni z czynników wiąże się zaś z przeciążeniem pracownika nadmiarem zadań, brakiem wsparcia ze strony przełożonego oraz presją czasu. Wyniki przeprowadzonych analiz statystycznych wykazały, że odczuwanie dwuznaczności oraz sprzeczności w wykonywanej pracy może wpływać na oddawanie się cyberdryfowaniu, niezależnie od doświadczenia w poruszaniu się po sieci. Jednakże w przypadku wpływu przeciążenia obowiązkami na cyberdryfowanie, to umiejętności sprawnego korzystania z internetu pełni funkcję moderatora tej relacji. 3. Trollowanie (pojęcie, charakterystyka psychologiczna, ochrona). Trollowanie jest umyślnym zachowaniem i działaniem w celu skłócenia pewnej grupy (społeczności) internetowej. CHARAKTERYSTYKA PSYCHOLOGICZNA Troll to osoba wyróżniająca się z otoczenia dzięki następującym elementom zachowania: podporzadkowaniu i bronieniu jakiejś idei zadawaniu pytań niezwiązanych z określoną grupą dyskusyjną wielokrotnemu zadawaniu tych samych pytań (wprowadzenie zamieszania na forum) nieumiejętności przyznania się do własnego błędu nieumiejętności prowadzenia dyskusji stosowaniu argumentów ad personam np.: doprawdy pojąć nie mogę jak mogą państwo dawać wiarę temu idiocie? Nieprawidłowemu przestrzeganiu zasad netykiety Cechom narcystycznym i megalomanii oraz poniżaniu drugiego człowieka Nazywaniu TROLLAMI innych użytkowników Zwracanie uwagi na własną osobę przez przedstawienie siebie jako ofiary lub przedstawienie siebie jako specjalisty z dużym doświadczeniem Stosowaniu różnych sposobów przeszkodzenia innym w dyskusji Rozpoczynaniu i kończeniu dyskusji za pomocą tego samego zwrotu , często obraźliwego/ wulgarnego Stosowaniu filtrów killfile Ogłaszaniu swojego odejścia z forum Częstemu zmienianiu swoich danych lub nazw użytkownika Klonowaniu, czyli występowaniu trolla pod różnymi nazwami użytkownika co umożliwia popieranie własnych wypowiedzi i skuteczniejsze zwalczanie oponentów. OCHRONA Zwykły użytkownik forum może bronić się przed trollem, po prostu go ignorując i nie odpowiadając na zaczepki. Najważniejsze zadanie spada na administratora lub moderatora serwisu, który powinien umiejętnie filtrować wypowiedzi przez blokowanie trollowanych treści. W nadzorowaniu powinni pomagać również zwykli użytkownicy, informując administratora o podejrzanym zachowaniu. 4. Człowiek jako przedsiębiorca własnego self i własnego ciała (pojęcie tożsamości, ciało społeczne, ekonomia psychiczna, pedagogika regulacyjna). 5. Uzależnienie behawioralne (i jego cechy). Terminem „uzależnienia behawioralne” określa się formy zaburzeń (nałogów) nie związanych z przyjmowaniem substancji psychoaktywnych, a z niekontrolowanym wykonywaniem pewnych czynności (np. graniem w gry hazardowe). Formalnie, do grupy tych zaburzeń możemy zaliczyć jedynie zaburzenie uprawiania hazardu, natomiast nieformalnie – szereg zachowań, które stanowią przejaw patologii ze względu na intensywność ich podejmowania (i na konsekwencje, jakie ponosi jednostka), a nie sam fakt angażowanie się w nie. To właśnie odróżnia tzw. uzależnienia behawioralne od zachowań problemowych czy ryzykownych, do których możemy zaliczyć np. porzucanie szkoły (Jessor, 1998). Zatem, poza uprawianiem hazardu, do tzw. uzależnień behawioralnych należą również zachowania przystosowawcze, np. robienie zakupów czy uprawianie ćwiczeń fizycznych, jeśli wykonywane są kompulsywnie i niosą negatywne konsekwencje dla jednostki i jej otoczenia. Termin „uzależnienia behawioralne” oficjalnie nie funkcjonuje w żadnej z klasyfikacji chorób i zaburzeń, tj. ani w ICD 10 (Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób, Urazów i Przyczyn Zgonów, ang. The International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems)1, ani w DSM–IV (Klasyfikacja Zaburzeń Psychicznych Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego, ang. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders). Natomiast, w klasyfikacji DSM–V pojawiła się nowa podgrupa zaburzeń, do których zostało włączone zaburzenie uprawiania hazardu. Hazard patologiczny (klasyfikacja wg DSM–IV) został zastąpiony przez zaburzenie uprawiania hazardu i znalazł się w kategorii „zaburzeń używania substancji i nałogów” . Resumując, tzw. uzależnienia behawioralne od maja 2013 (data opublikowania klasyfikacji DSM–V) obejmują zaburzenie uprawiania hazardu (dawniej hazard patologiczny). Kolejnym obszarem, który był rozpatrywany jako potencjalnie możliwy do włączenia (do kategorii uzależnień behawioralnych) był obszar związany z zaburzeniem korzystania z internetu. Jednak w związku z niewystarczającymi danymi empirycznymi, zaburzenie korzystania z internetu nie znalazło się w klasyfikacji. Natomiast, do obszaru wymagającego dalszych badań (APA, 2013), włączono zaburzenie związane z graniem w gry internetowe. Do podstawowych kryteriów służących do opisu (i diagnozy) uzależnień behawioralnych należą: (1) zaabsorbowanie; (2) modyfikacja nastroju; (3) tolerancja; (4) symptomy odstawienne; (5) konflikt (na trzech wymiarach); (6) nawroty (por. Griffiths, 2005). Zaabsorbowanie oznacza, że dane zachowanie zaczyna dominować nad pozostałymi, że staje się najważniejszą aktywnością. Modyfikacja nastroju odnosi się do efektu, jaki przynosi dane zachowanie – najczęściej stanowi przejaw (nieprzystosowawczych) mechanizmów radzenia sobie (ang. coping mechanisms) np. z problemami czy z negatywnym nastrojem. Tolerancja natomiast odnosi się do rosnącego zapotrzebowania na dane zachowania w celu uzyskania podobnego poziomu gratyfikacji – taką gratyfikacją jest najczęściej modyfikacja nastroju. Wskaźnikiem rosnącego zapotrzebowania może być wydłużanie się czasu poszczególnych epizodów zachowania i/lub wzrost częstości epizodów czy ich intensywności (jakości). Symptomy odstawienne oznaczają symptomy psychiczne i/lub fizyczne w przypadku utrudnienia lub uniemożliwienia wykonania pożądanego zachowania (np. poirytowanie, złość, smutek czy drżenie rąk). Kryterium konfliktu opisuje rozdźwięk na trzech poziomach – pomiędzy osobą a jej najbliższym otoczeniem, np. rodziną czy przyjaciółmi (tzw. konflikt interpersonalny), pomiędzy osobą a jej innymi aktywnościami, np. pracą, nauką czy zainteresowaniami, i konflikt intra-psychiczny (tzw. intrapersonalny), który można opisać jako przeżywanie negatywnych emocji na skutek angażowania się w dane zachowania (lub na skutek subiektywnego wrażenia utraty kontroli nad nim). Kryterium nawrotu opisuje tendencję do powracania do tych samych czy podobnych wzorców danego zachowania po okresach całkowitej lub częściowej abstynencji. cechy: Brak detoksykacji; Bardzo małe ryzyko przedawkowania; Poszczególne uzależnienia behawioralne prowadzą do konsekwencji dla zdrowia i życia np. : uzależnienie behawioralne od jedzenia prowadzi do otyłości; Występowanie zaburzeń funkcji poznawczych; uzależnienia behawioralne są traktowane jako fanaberia, a osoby uzależnione od czynności – jako niepoważne; uzależnienia behawioralne traktuje się coraz częściej jako pewne kontinuum intensywności danego zachowania, na którego krańcu znajduje się forma wysoce nieprzystosowawcza. 6. Zaburzenia grania w gry komputerowe w DSM-V. Kryteria diagnostyczne: zaabsorbowania jest krytykowane ze względu na próbę patologizacji codziennego grania, podczas gry być może staje się ono częścią codziennego życia dla nowego pokolenia obecność symptomów odstawiennych. W przypadku uzależnienia od substancji do symptomów odstawiennych należą zmiany neurobiologiczne i mimo iż część badań potwierdza obecność takich zmian także w przypadku nagłego zaprzestania grania, to należy pamiętać, że negatywne emocje i być może brak umiejętności radzenia sobie z nimi, które utrzymują się przez kilka godzin po odseparowaniu od gry, nie mogą stanowić symptomów odstawiennych (Griffiths i in., 2016 Kryterium tolerancji także było krytykowane, głównie z powodu sformułowania: „Czy masz poczucie, że powinieneś grać mniej, ale nie jesteś w stanie ograniczyć czasu spędzanego na graniu?”, które nie sugeruje indywidualnej potrzeby ograniczenia grania, ale np. wymagania ze strony rodziców związane z porzucaniem innych aktywności na rzecz grania również było krytykowane związane z angażowaniem się w granie na skutek nieradzenia sobie z negatywnym nastrojem, które może mieć większą moc w diagnozowaniu pierwotnych zaburzeń nastroju, takich jak depresja czy zaburzenia lękowe. kontynuowania grania mimo świadomości negatywnych konsekwencji jest chyba jedynym, co do którego panuje konsensus związane z utratą lub narażeniem na szwank ważnych relacji lub szans nie znalazło wystarczającego potwierdzenia w literaturze Co więcej, zaburzenie grania bardzo często współwystępuje z depresją, lękiem czy ADHD. Kierunek zależności pozostaje pod znakiem zapytania, tzn. czy to zaburzenie grania prowadzi do depresji, lęku czy ADHD, czy też odwrotnie, choć w przypadku samego ADHD spodziewamy się, że to zaburzenie jest pierwotne, a granie wtórne. 7. Współczesne wyzwania w wychowaniu nastolatka (wzorce społeczne, zachowania nastolatków i rodziców, relacje z adolescentami). 8. Trudności komunikacyjne w relacjach nastolatków z dorosłymi (projekcja, pomieszczanie, empatia, autonomia, dostępność). 9. Mentalizowanie (pojęcie, cechy, zastosowanie w praktyce). mentalizowanie wymaga uwagi i wysiłku psychicznego. Jest rodzajem uważności – kierowaniem uwagi na to co myślą i czują inni, a także na własne uczucia i myśli. Jest więc pod tym względem podobne do empatii. Mentalizowanie to zdrowy rozsądek. Przypomina język, ponieważ jest zdolnością wrodzoną. Mentalizowanie przychodzi nam naturalnie jak mówienie – przeważnie nie musimy o tym myśleć. Niemniej mentalizowanie jest umiejętnością, którą można w różnym stopniu doskonalić. Musimy mentalizować wtedy kiedy: pocieszamy przyjaciela w potrzebie, wyjaśniamy nieporozumienie z dobrym znajomym, uspokajamy dziecko w napadzie złości, opracowujemy strategie, dzięki którym przestaniemy się objadać prosimy pracodawcę o podwyżkę prosimy kogoś o rękę opisujemy objawy i problemy w rozmowie z psychiatra mentalizowanie polega na swiadomości siebie i innych osób. 10. Neuronauka (epigenetyka, neuroplastyczność, neurogeneza, asymetria afektywna, psychoneuroimmunologia, kształtowanie nawyków). Neuronauka – szybko rozwijająca się dziedzina epgenetyki, oznaczająca to, co jest „ponad genomem”, badająca interakcje w środowisku genów, które doprowadzają do ekspresji określonych genów (tworzących indywidualny fenotyp). Epigenetyka obejmuje badania procesu molekularnego metylacji cytozyny budującej DNA i modyfikacji histonów przez acetylacje. Neuroplastyczność jak sama nazwa wskazuje oznacza, że neurony są podatne na wpływy i plastyczne w taki sposób, że zmieniają się pod wpływem nauki płynącej z doświadczeń. Neuroplastyczność wymaga miękkich i elastycznych komórek, które potrafią zmieniać kształt, aby umożliwić synapsom nowe połączenia. Na neuroplastyczność składa się wiele zmian w mózgu, które są wynikiem uczenia się, włączając w to: rozwój nowych połączeń synaptycznych, powstawanie nowych dendrytów i neurogeneza. Neuroplastycznośc wpływa na zwiększenie aktywności różnych układów neuroprzekaźnikowych. Asymetria afektywna - obie półkule mózgowe odmiennie przetwarzają emocje. Wzory aktywacji poszczególnych neuronów związane są z konkretnym stanem lub nastrojem, dlatego kiedy ludzie są zalęknieni albo przygnębieni, ich ciało migdałowate i prawa komora przedczołowa są bardziej aktywne niż lewa. Kształtowanie nawyków - Str.12 neuronauki Uwaga: zagadnienia 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10 na podstawie tekstów i dyskusji na zajęciach. Lektura do zagadnień 1 i 5: Ad.1. Łukaszewski W. (2003) Psychologiczne koncepcje człowieka, w: Jan Strelau (red.) Psychologia. Podręcznik akademicki. Tom 1, Gdańsk: GWP – rozdział 2.2.7 Postmodernistyczna (ponowoczesna) koncepcja człowieka, s. 84-87. Ad.5. Rownicka M. (2015) Uzależnienia behawioralne. Terapia i Profilaktyka. Warszawa: Fundacja Praesterno. – R. 1. Wprowadzenie do problematyki uzależnień behawioralnych (s. 6-17), R. 3. Zespół uzależnienia od Internetu (s. 33-43) (książka dostępna w Internecie: https://www.kbpn.gov.pl/portal?id=15&res_id=4618289)