Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie [email protected] Spis pojęć Grafika komputerowa Clipart Grafika wektorowa Dithering Grafika rastrowa Gradient Piksel Warstwa Rozdzielczość Selekcja Głębia koloru Markiza Kanał alfa Ścieżka Aliasing i antyaliasing Rendering Krzywe Beziera Tweening Grafika komputerowa • Dział informatyki zajmujący się przedstawianiem tego co rzeczywiste bądź wymyślone za pośrednictwem komputera. Grafika komputerowa rastrowa wektorowa Grafika wektorowa • Obrazy generowane są z obiektów prostych (linie, punkty, koła, …). • Obraz zapisany przy pomocy wektorów opisujących położenie elementów, czyli za pomocą wzorów matematycznych. • Wykorzystywana dla elementów wymagających dużej precyzji, – – – – Rysunek techniczny, Projekt logo firmy, Film animowany, Wizytówka. • Przykładowe programy do grafiki wektorowej: Corel Draw, Flash, Maya, InkScape open source Grafika rastrowa (BITMAPA) Sposób przedstawiania grafiki komputerowej dwuwymiarowej polegający na określeniu położenia każdego piksela obrazu oraz przypisaniu mu wartości bitowej określającej jego kolor Grafika rastrowa • Obraz to mozaika maleokich punktów, zwanych pikselami. Każdy piksel ma swoje miejsce i kolor. • Zastosowanie: – Edycja fotografii retusz, kolorowanie, nakładanie filtrów, … – Animowane obrazki typu gif – Elementy stron WWW • Programy: Photoshop, Corel Photopaint, Paint Shop Pro, GIMP open source Piksel • Najmniejszy punkt ekranu lub obrazu. • Słowo powstałe jako zlepek angielskich picture oraz element: pixel. Rozdzielczośd • Rozmiar obrazka podany ilością pikseli w jego szerokości i wysokości. – Przykładowo rozdzielczośd ekranu 800x640 oznacza, że można na nim wyświetlid maksymalnie 800 pikseli w jego szerokości i 640 w wysokości. • DPI, PPI, LPI – Ilośd pikseli (kropek, punktów, lini) na jednostkę długości (cal) – dots/points/lines per inch. – Określa ile punktów będzie miał obraz w swojej szerokości. – Określenie stosowane głównie w przypadku urządzeo typu skaner, drukarka, ploter. Jak zmierzyd rozdzielczośd? • Gdy zmierzymy (na przykład zwykłą linijką) szerokośd i wysokośd użytkowego obszaru na ekranie i podzielimy takie wymiary przez rozdzielczośd to otrzymamy wymiary piksela ekranowego. • Im wyższa rozdzielczośd (lepsza jakośd) tym więcej miejsca na dysku zajmie obraz. Głębia koloru • Ilośd informacji przekazywana w każdym pikselu. • Im większa głębia tym dokładniejszy obraz, ale tym więcej miejsca na dysku zajmie plik. • Zakres barw wyświetlanych na monitorze. Głębia koloru Oznaczenie Ilośd kolorów możliwych do wyświetlenia 1-bitowa 21 2 (np. biały i czarny) 8-bitowa 28 256 24-bitowa 224 16 777 216 32-bitowa 232 4 294 967 296 Kanał Alfa • Liczba ośmiobitowa służąca do tworzenia kolorów o określonym stopniu przezroczystości. Biały – 100% przezroczystości • Dopisywana do pozostałych współrzędnych koloru (np. RGB) Szarości – częściowa – nie może istnied samodzielnie. przezroczystośd Czarny – 0% przezroczystości Przezroczystośd (α) Aliasing i Antyaliasing • Aliasing – zjawisko zniekształcania obrazu w wyniku zbyt małej częstotliwości jego próbkowania w procesie rasteryzacji (zamiany na obraz rastrowy). • Antyaliasing - zmniejszenie lub całkowita eliminacja „efektu schodków” powstającego przy zmianie rozdzielczości bądź częstotliwości próbkowania obrazu. Bez antyaliasingu Z antyaliasingiem Krzywe Beziera • Krzywe zdefiniowane przez położenie czterech punktów, dwóch koocowych zwanych węzłami oraz dwóch tzw. punktów kontrolnych opisujących kąt nachylenia. • Wymyślone przez Pierre Beziera z myślą o projektantach linii samochodowych w firmie Renault. ClipArt • Gotowy do użycia obrazek, zapisany najczęściej w formacie wektorowym. • Programy użytkowe najczęściej posiadają własne biblioteki (zbiory) klipów, które w pewnym stopniu mogą byd modyfikowane przez użytkownika. Dithering • Forma przejścia pomiędzy kolorami. • Stosowany przy małej głębi kolorów. • Polega na mieszaniu sąsiadujących ze sobą barw: częśd jednego koloru nachodzi na drugi. • Zaleta: zyskujemy barwy pośrednie. Gradient • Tonalne przejście pomiędzy co najmniej dwoma barwami. • Przejścia kolorów: – Liniowe – Radialne – Specjalne (np. po krzywej) Warstwa • Samodzielny element obrazu. Jej położenie jest ściśle określone i może zajmowad miejsce pod lub nad innymi elementami. • Zmiana zawartości jakiejkolwiek warstwy nie wpływa na pozostałe. • Warstwy można wyobrazid sobie jako nałożone na siebie folie: na każdej z nich namalowane jest coś innego, zaś razem tworzą pełny obrazek. Selekcja (maska) • Selekcja (maska) – Zaznaczony, przy użyciu specjalnych narzędzi, obszar rysunku. – Wszystkie piksele obrazka objęte maską, mogą byd poddawane edycji, zaś pozostałe są chronione przed zmianami. – Nie można jej zapisad w pliku (jest tymczasowa). Markiza • Krzywa zamknięta, oznaczająca aktywny obszar selekcji. • Zazwyczaj wyświetlana jest w postaci płynącej linii przerywanej. Ścieżka • Ścieżka – Rodzaj selekcji. – Może byd zapisana w pliku obrazka. – Pozwala dokonywad różne operacje na pliku, np. stworzyd ruch po zadanej krzywej. Rendering • W grafice 3D to przeliczenie danej sceny i utworzenie pliku wyjściowego w formie obrazu statycznego lub animacji. • Zamiana obrazu 3D na 2D. Tweening • Generowania ruchomych obrazów polegająca na tworzeniu jedynie tzw. ujęd (klatek) kluczowych, na podstawie których komputer wylicza pozostałe klatki animacji. • Podział: – Motion tween (zmiana położenia) – Shape tween (zmiana kształtu)