Grafika komputerowa - Kompetencje kluczowe drogą do kariery

advertisement
GRAFIKA W REKLAMIE
„NAUKA NIE MUSI BYĆ NUDNA”
ZESPÓŁ BADAWCZY
Jesteśmy uczennicami IV Liceum Ogólnokształcącego im. Fryderyka Chopina
w Ostrowie Wielkopolskim.
Patrycja Cierniak
Patrycja Adamczak
Katarzyna Sołtysiak
Inga Sobińska
Anna Stekiel
Wioletta Adamska
Magdalena Wewior
Natalia Rogowska
„Prezentacja przygotowana w ramach projektu „Kompetencje
kluczowe drogą do kariery” współfinansowanego ze środków
Unii
Europejskiej
Społecznego wraz
w
ramach
Europejskiego
Funduszu
z logotypami Projektu, WSP TWP, Unii
Europejskiej i Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki”
GRAFIKA KOMPUTEROWA
CO TO JEST ???
Grafika komputerowa – dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do
generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest
obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz
rozrywce.
Chociaż
grafika
komputerowa
koncentruje
się
głównie
na
specjalistycznych
algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin
wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w
rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy
samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą
oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też dyscypliną artystyczną dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografią,
digitalprintem.
PRZYKŁADOWE ZASTOSOWANIA

kartografia,

wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i
trójwymiarowych),

wizualizacja symulacji komputerowych,

diagnostyka medyczna,

kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),

przygotowanie publikacji (DTP),

efekty specjalne w filmach,

gry komputerowe.
KLASYFIKACJA
Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych
kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia:

Grafika wektorowa – obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków.
Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80.
XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w
analogiczny sposób jak oscyloskopy.

Grafika rastrowa – obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko
siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki
rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako
wymiary prostokąta
Grafika rastrowa
Grafika wektorowa
Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w
programach komputerowych:
Grafika wektorowa – w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ
obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych
figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są
charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to
środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych
parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi
narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na
podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur – bardzo ważną
zaletą tej reprezentacji to możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez
straty jakości.
Grafika rastrowa – do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest
dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła
się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy
czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany
przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa,
piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem – wówczas pojawiła się
nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. w X
Window).
Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje
dokładna
informacja
o
tym,
z
jakich
obiektów
składa
się
obraz.
W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona,
a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją
jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy
krzywe.
W
chwili
obecnej
dominują
wyświetlacze
rastrowe,
więc
programy
wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury
geometryczne w skończonej rozdzielczości.
Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest
charakter danych:
Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) – wszystkie obiekty są płaskie
(w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).
Grafika trójwymiarowa (grafika 3D)
Obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej
i celem programu komputerowego jest przede wszystkim
przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym
obrazie.
Grafika
trójwymiarowa
popularnie
zwana
3D
(z ang. dimension- wymiar). Jest to grafika komputerowa,
tworzona przez programy do projektowania przestrzennego,
dająca złudzenie głębi obrazu, mimo że jest on wyświetlany
na płaskim ekranie. Grafika 3D umożliwia nam wizualizację
dowolnie skomponowanego obiektu. Możemy nadawać mu
dowolną powłokę (teksturę), oświetlenie i przeprowadzać
masę skomplikowanych modyfikacji.
Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:
Grafika nieinterakcyjna – program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich
podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje
z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
Grafika interakcyjna – program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań
użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym
przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w
przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania
obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.
Grafika czasu rzeczywistego – program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na
sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione.
Grafika czasu rzeczywistego
ma szczególnie
znaczenie
symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.
w różnego
rodzaju
PROJEKT PLAKATA
PLAKAT WYKONANY
W PROGRAMIE DO
GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
Dziękujemy za uwagę 
Download
Random flashcards
ALICJA

4 Cards oauth2_google_3d22cb2e-d639-45de-a1f9-1584cfd7eea2

66+6+6+

2 Cards basiek49

Prace Magisterskie

2 Cards Pisanie PRAC

Create flashcards