Grafika Komputerowa

advertisement
GRAFIKA KOMPUTEROWA
DEFINICJE
Dział informatyki zajmujący się
przedstawianiem tego co
rzeczywiste bądź wymyślone za
pośrednictwem komputera.
GRAFIKA KOMPUTEROWA

1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening



Obraz zapisany przy pomocy wektorów
opisujących położenie elementów, czyli za
pomocą wzorów matematycznych.
Wykorzystywana dla elementów wymagających
dużej precyzji,

Rysunek techniczny,

Projekt logo firmy,

Film animowany,

Wizytówka.
Przykładowe programy do grafiki wektorowej:
Corel Draw,
Flash,
Maya.
GRAFIKA WEKTOROWA

Obrazy generowane są z obiektów prostych
(linie, punkty, koła, …).
1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening

Zastosowanie:


Edycja fotografii (retusz, kolorowanie,
nakładanie filtrów),

Animowane obrazki typu gif,

Elementy stron WWW.
Programy:

Photoshop,

Corel Photopaint,

PaintShop Pro,

Gimp.
BITMAPA
GRAFIKA RASTROWA

Obraz to mozaika maleńkich punktów, zwanych
pikselami. Każdy piksel ma swoje miejsce
i kolor.
1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening
jest to sposób przedstawiania grafiki
komputerowej dwuwymiarowej
polegający na określeniu położenia
każdego piksela obrazu, oraz
przypisaniu mu wartości bitowej
określającej kolor w danym trybie
koloru.

Najmniejszy punkt ekranu lub
obrazu.
Słowo powstałe jako zlepek
angielskich picture oraz element:
pixel.
PIKSEL

1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening
Rozmiar obrazka podany ilością
pikseli w jego szerokości i wysokości.


1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
Określa ile punktów będzie miał obraz w
swojej szerokości.
10)
ClipArt
11)
Dithering
Określenie stosowane głównie w
przypadku urządzeń typu skaner,
drukarka, ploter.
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening
Przykładowo rozdzielczość ekranu 800x640
oznacza, że można na nim wyświetlić
maksymalnie 800 pikseli w jego szerokości i 640
w wysokości.
DPI, PPI, LPI



Ilość pikseli (kropek, punktów, lini) na
jednostkę długości (cal) – dots/points/lines
per inch.
Gdy zmierzymy (na przykład zwykłą linijką)
szerokość i wysokość użytkowego obszaru na
ekranie i podzielimy takie wymiary przez
rozdzielczość to otrzymamy wymiary piksela
ekranowego.
Im wyższa rozdzielczość tym więcej miejsca na
dysku zajmie obraz.
ROZDZIELCZOŚĆ




Im większa głębia tym dokładniejszy obraz,
ale także tym więcej miejsca na dysku zajmie
plik.
Przykładowo: jeśli mamy 8-bitową głębię
koloru na obrazie można będzie wyświetlić
28=256 odcieni danego koloru.
Jest to także zakres barw wyświetlanych na
monitorze.
Głębia koloru
Oznaczenie
Ilość kolorów możliwych
do wyświetlenia
1-bitowa
21
2 (np. biały i czarny)
8-bitowa
28
256
24-bitowa
224
16 777 216
32-bitowa
232
4 294 967 296
GŁĘBIA KOLORU

Ilość informacji przekazywana w każdym
pikselu.
1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening


Jest dopisywana do pozostałych
współrzędnych koloru (np. RGB ) – nie może
istnieć samodzielnie.
Kanał alfa przechowuje informacje o
odcieniach szarości:
KANAŁ ALFA

Liczba ośmiobitowa służąca do tworzenia
kolorów o określonym stopniu
przezroczystości.
Biały – 100%
przezroczystości
Szarości – częściowa
przezroczystość
Czarny – 0%
przezroczystości
1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening

Antyaliasing - zmniejszenie lub
całkowita eliminacja „efektu schodków”
powstającego przy zmianie rozdzielczości
bądź częstotliwości próbkowania obrazu.
Bez antyaliasingu
Z antyaliasingiem
ALIASING I ANTYALIASING

Aliasing – zjawisko zniekształcania
obrazu w wyniku zbyt małej częstotliwości
jego próbkowania w procesie rasteryzacji
(zamiany na obraz rastrowy).
1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening


Wykorzystywane głównie w grafice
wektorowej.
Wymyślone przez Pierre Beziera
z myślą o projektantach linii samochodowych w
firmie Renault.
KRZYWE BEZIERA

Krzywe zdefiniowane przez położenie
czterech punktów, dwóch końcowych
zwanych węzłami oraz dwóch tzw.
punktów kontrolnych opisujących kąt
nachylenia.
1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening

Gotowy do użycia obrazek,
zapisany najczęściej w formacie
wektorowym.
Programy użytkowe najczęściej
posiadają własne biblioteki (zbiory)
klipów, które w pewnym stopniu
mogą być modyfikowane przez
użytkownika.
CLIPART

1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening
Polega na
mieszaniu
sąsiadujących
ze sobą barw:
część jednego
koloru nachodzi
na drugi.
Stosowany przy
małej głębi
kolorów.
 Zaleta:
zyskujemy
barwy
pośrednie.
DITHERING
Forma przejścia
pomiędzy
kolorami.
1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening

Tonalne przejście pomiędzy co
najmniej dwoma barwami.
Przejścia kolorów mogą być:



Liniowe,
Radialne,
Specjalne (np. po krzywej).
GRADIENT

1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening


Samodzielny element obrazu. Jej
położenie jest ściśle określone i może
zajmować miejsce pod lub nad
innymi elementami.
Zmiana zawartości jakiejkolwiek
warstwy nie wpływa na pozostałe.
Warstwy można wyobrazić sobie
jako nałożone na siebie folie: na
każdej z nich namalowane jest coś
innego, a razem tworzą pełny
obrazek.
WARSTWA

1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening
Selekcja (maska)




Zaznaczony, przy użyciu specjalnych
narzędzi, obszar rysunku.
Wszystkie piksele obrazka objęte maską,
mogą być poddawane edycji a pozostałe są
chronione przed zmianami.
Nie można jej zapisać w pliku (jest
tymczasowa).
Ścieżka

Rodzaj selekcji.

Może być zapisana w pliku obrazka.

Pozwala dokonywać różne operacje na
pliku, np. stworzyć ruch po zadanej
krzywej.
SELEKCJA

1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening
RENDERING
W grafice 3D to przeliczenie danej
sceny i utworzenie pliku wyjściowego
w formie obrazu statycznego lub
animacji.
 Zamiana obrazu 3D na 2D.

1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening
Generowania ruchomych obrazów
polegająca na tworzeniu jedynie tzw.
ujęć (klatek) kluczowych, na
podstawie których komputer wylicza
pozostałe klatki animacji.
Motion
Tweening
Shape
Tweening
TWEENING

1)
Grafika komputerowa
2)
Grafika wektorowa
3)
Grafika rastrowa
4)
Piksel
5)
Rozdzielczość
6)
Głębia koloru
7)
Kanał Alfa
8)
Aliasing i antyaliasing
9)
Krzywe Beziera
10)
ClipArt
11)
Dithering
12)
Gradient
13)
Warstwa
14)
Selekcja , maska, ścieżka
15)
Rendering
16)
Tweening
Download
Random flashcards
bvbzbx

2 Cards oauth2_google_e1804830-50f6-410f-8885-745c7a100970

Motywacja w zzl

3 Cards ypy

66+6+6+

2 Cards basiek49

Prace Magisterskie

2 Cards Pisanie PRAC

Create flashcards