GRAFIKA KOMPUTEROWA DEFINICJE Dział informatyki zajmujący się przedstawianiem tego co rzeczywiste bądź wymyślone za pośrednictwem komputera. GRAFIKA KOMPUTEROWA 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Obraz zapisany przy pomocy wektorów opisujących położenie elementów, czyli za pomocą wzorów matematycznych. Wykorzystywana dla elementów wymagających dużej precyzji, Rysunek techniczny, Projekt logo firmy, Film animowany, Wizytówka. Przykładowe programy do grafiki wektorowej: Corel Draw, Flash, Maya. GRAFIKA WEKTOROWA Obrazy generowane są z obiektów prostych (linie, punkty, koła, …). 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Zastosowanie: Edycja fotografii (retusz, kolorowanie, nakładanie filtrów), Animowane obrazki typu gif, Elementy stron WWW. Programy: Photoshop, Corel Photopaint, PaintShop Pro, Gimp. BITMAPA GRAFIKA RASTROWA Obraz to mozaika maleńkich punktów, zwanych pikselami. Każdy piksel ma swoje miejsce i kolor. 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening jest to sposób przedstawiania grafiki komputerowej dwuwymiarowej polegający na określeniu położenia każdego piksela obrazu, oraz przypisaniu mu wartości bitowej określającej kolor w danym trybie koloru. Najmniejszy punkt ekranu lub obrazu. Słowo powstałe jako zlepek angielskich picture oraz element: pixel. PIKSEL 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Rozmiar obrazka podany ilością pikseli w jego szerokości i wysokości. 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera Określa ile punktów będzie miał obraz w swojej szerokości. 10) ClipArt 11) Dithering Określenie stosowane głównie w przypadku urządzeń typu skaner, drukarka, ploter. 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Przykładowo rozdzielczość ekranu 800x640 oznacza, że można na nim wyświetlić maksymalnie 800 pikseli w jego szerokości i 640 w wysokości. DPI, PPI, LPI Ilość pikseli (kropek, punktów, lini) na jednostkę długości (cal) – dots/points/lines per inch. Gdy zmierzymy (na przykład zwykłą linijką) szerokość i wysokość użytkowego obszaru na ekranie i podzielimy takie wymiary przez rozdzielczość to otrzymamy wymiary piksela ekranowego. Im wyższa rozdzielczość tym więcej miejsca na dysku zajmie obraz. ROZDZIELCZOŚĆ Im większa głębia tym dokładniejszy obraz, ale także tym więcej miejsca na dysku zajmie plik. Przykładowo: jeśli mamy 8-bitową głębię koloru na obrazie można będzie wyświetlić 28=256 odcieni danego koloru. Jest to także zakres barw wyświetlanych na monitorze. Głębia koloru Oznaczenie Ilość kolorów możliwych do wyświetlenia 1-bitowa 21 2 (np. biały i czarny) 8-bitowa 28 256 24-bitowa 224 16 777 216 32-bitowa 232 4 294 967 296 GŁĘBIA KOLORU Ilość informacji przekazywana w każdym pikselu. 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Jest dopisywana do pozostałych współrzędnych koloru (np. RGB ) – nie może istnieć samodzielnie. Kanał alfa przechowuje informacje o odcieniach szarości: KANAŁ ALFA Liczba ośmiobitowa służąca do tworzenia kolorów o określonym stopniu przezroczystości. Biały – 100% przezroczystości Szarości – częściowa przezroczystość Czarny – 0% przezroczystości 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Antyaliasing - zmniejszenie lub całkowita eliminacja „efektu schodków” powstającego przy zmianie rozdzielczości bądź częstotliwości próbkowania obrazu. Bez antyaliasingu Z antyaliasingiem ALIASING I ANTYALIASING Aliasing – zjawisko zniekształcania obrazu w wyniku zbyt małej częstotliwości jego próbkowania w procesie rasteryzacji (zamiany na obraz rastrowy). 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Wykorzystywane głównie w grafice wektorowej. Wymyślone przez Pierre Beziera z myślą o projektantach linii samochodowych w firmie Renault. KRZYWE BEZIERA Krzywe zdefiniowane przez położenie czterech punktów, dwóch końcowych zwanych węzłami oraz dwóch tzw. punktów kontrolnych opisujących kąt nachylenia. 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Gotowy do użycia obrazek, zapisany najczęściej w formacie wektorowym. Programy użytkowe najczęściej posiadają własne biblioteki (zbiory) klipów, które w pewnym stopniu mogą być modyfikowane przez użytkownika. CLIPART 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Polega na mieszaniu sąsiadujących ze sobą barw: część jednego koloru nachodzi na drugi. Stosowany przy małej głębi kolorów. Zaleta: zyskujemy barwy pośrednie. DITHERING Forma przejścia pomiędzy kolorami. 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Tonalne przejście pomiędzy co najmniej dwoma barwami. Przejścia kolorów mogą być: Liniowe, Radialne, Specjalne (np. po krzywej). GRADIENT 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Samodzielny element obrazu. Jej położenie jest ściśle określone i może zajmować miejsce pod lub nad innymi elementami. Zmiana zawartości jakiejkolwiek warstwy nie wpływa na pozostałe. Warstwy można wyobrazić sobie jako nałożone na siebie folie: na każdej z nich namalowane jest coś innego, a razem tworzą pełny obrazek. WARSTWA 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Selekcja (maska) Zaznaczony, przy użyciu specjalnych narzędzi, obszar rysunku. Wszystkie piksele obrazka objęte maską, mogą być poddawane edycji a pozostałe są chronione przed zmianami. Nie można jej zapisać w pliku (jest tymczasowa). Ścieżka Rodzaj selekcji. Może być zapisana w pliku obrazka. Pozwala dokonywać różne operacje na pliku, np. stworzyć ruch po zadanej krzywej. SELEKCJA 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening RENDERING W grafice 3D to przeliczenie danej sceny i utworzenie pliku wyjściowego w formie obrazu statycznego lub animacji. Zamiana obrazu 3D na 2D. 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening Generowania ruchomych obrazów polegająca na tworzeniu jedynie tzw. ujęć (klatek) kluczowych, na podstawie których komputer wylicza pozostałe klatki animacji. Motion Tweening Shape Tweening TWEENING 1) Grafika komputerowa 2) Grafika wektorowa 3) Grafika rastrowa 4) Piksel 5) Rozdzielczość 6) Głębia koloru 7) Kanał Alfa 8) Aliasing i antyaliasing 9) Krzywe Beziera 10) ClipArt 11) Dithering 12) Gradient 13) Warstwa 14) Selekcja , maska, ścieżka 15) Rendering 16) Tweening