Gra o dobro wspólne - Uniwersytet Warszawski

advertisement
Uniwersytet Warszawski
Wydział Nauk Ekonomicznych
EKSPERYMENT NR 2
,,GRA O DOBRO WSPÓLNE”
Prowadzący:
Michał Karwowski
Jarosław Rytka
Mariusz Dejneka
Jacek Leszczyński
Artur Zawadzki
Monika Kot
Marcin Tomasiak
Warszawa 2002
1. Podstawy teoretyczne gry o dobro wspólne
Eksperyment przeprowadzony przez naszą grupę nosi miano gry o dobro wspólne. Ideę
niniejszej gry zaczerpnęliśmy z artykułu napisanego przez profesora Sigmunta Gaetchera i
Ernsta Fehra.
Zgodnie z teorią klasyczną człowiek zachowuje się racjonalnie i dąży do maksymalizacji
własnych, czysto egoistycznych korzyści (homo oeconomicus). Wyniki niniejszej gry
dowodzą, że człowiek kieruje się także uczuciami, emocjami, a jego osobowość nie zawiera
wyłącznie cechy bezwzględnego maksymalizowania zysku, co uwidacznia się w jego
zachowaniach społecznych, bądź aspołecznych.
W
przypadku
eksperymentu
przeprowadzonego
przez
naukowców,
grupy
eksperymentalne składały się z około 6 osób. Każdy otrzymywał po 100 $ od prowadzącego
eksperyment na początku każdego etapu. Każdy uczestnik indywidualnie, bez konsultacji z
pozostałymi dokonuje wpłaty do wspólnego budżetu. Wpłaty są sumowane i podwajane.
Następnie prowadzący ustala wspólną wypłatę, która powstaje z podzielenia podwojonej
sumy przez ilość osób w grupie. Jeżeli wszyscy wpłacą taką samą, wysoką kwotę, to wszyscy
otrzymają stosunkowo wysoką wypłatę. Jednakże prawie zawsze pojawia się pokusa, by
wzbogacić się kosztem innych. Jeżeli choćby jedna osoba zaoferuje mniejszą kwotę wpłaty to
wzbogaci się kosztem innych. W etapie I naukowcy zaobserwowali, że w pierwszych rundach
gracze inwestują około połowy swojego kapitału. Ale pod koniec serii większość uczestników
nie inwestuje nic. Powyższą tendencję określono jako proces uczenia się tzn. gracze uczą się
strategii egoistycznych z każdą następną rundą. Jednakże, gdy w takiej sytuacji po kilku
rundach nauki dojdzie do zmiany składu grup, to znowu uczestnicy zaczynają inwestować
duże kwoty do wspólnej puli.
Gra o dobro wspólne nabiera dramatyzmu, jeśli wprowadzimy możliwość stosowania kar
(etap II). Każdy musi zapłacić za wniosek o ukaranie, jak również ukarany ponosi dużą stratę,
jeżeli zostanie ukarany przez kilku współgraczy. Naukowcy zaobserwowali, że większość
graczy chętnie nakłada kary na współuczestników, którzy ociągają się z wpłatami do budżetu.
W tej wersji wielkość wpłat rośnie z kolejnymi rundami i dochodzi w końcu nawet do 80%
posiadanego salda na rachunku każdego uczestnika. Jest to podstawowa różnica między
etapem z karami i bez kar.
2
W następnym etapie (etap III) po każdej rundzie następuje zmiana składu osobowego
grup. Zaobserwowano, że skłonność do inwestowania nie ulega zmianie. Także w tej wersji
gracze wpłacają do wspólnej puli coraz większe kwoty. Należy zwrócić uwagę, że został
wyeliminowany czynnik korzyści z edukacji. Fakt, że gracz został ukarany sprawia, że jest on
bardziej skłonny do inwestycji, lecz nie ma to znaczącego wpływu na zyski osoby, która
wymierzyła karę. W tej sytuacji liczy się bardziej odwet niż zysk.
Powstaje pytanie, dlaczego lubimy karać, pomimo że sami nic z tego nie mamy, a nawet
musimy zapłacić za ukaranie drugiej osoby. Według Herberta Gintisa z Uniwersytetu w
Massachusetts, ,,zachowania takie ułatwiają przystosowanie”. W przeprowadzonym przez
niego eksperymencie grupy społeczne, które cechował duży odsetek karzących (wyższy od
przeciętnego) miały większą szansę przetrwania kataklizmów: wojny, klęski głodu, suszy.
Poprzez kary karzący dyscyplinują egoistów i w ten sposób zapewniają przetrwanie grupie,
ale robią to z czystej chęci zemsty.
Werner Guth z Uniwersytetu w Berlinie przeprowadził eksperyment podobny do
niniejszego (gra o ultimatum) w różnych częściach świata, w społecznościach o różnym
stopniu rozwoju cywilizacyjnego. Gra o ultimatum tym różni się od gry o dobro wspólne, że
każdy z grupy oferuje część określonej kwoty drugiej osobie, która może ją przyjąć lub nie.
Jeśli nie przyjmie, wypłaty nie otrzyma żadna ze stron.
Z badań wynika, że u Indian
Machiguenga w Amazonii średnia oferta była niższa od średniej oferty w kraju zachodnim.
Natomiast mieszkańcy jednej z wiosek w Nowej Gwinei byli bardziej hojni, niż mieszkańcy
Europy Zachodniej. Niezależnie od rejonu świata uczestnicy podchodzili emocjonalnie do
zachowań współgraczy żądając od nich sprawiedliwej gry tzn. odrzucali oferty za niskie lub
za wysokie. Analogiczny mechanizm ludzkich zachowań można dostrzec w grze o dobro
wspólne. Gracze nie przepadają za skąpiradłami, które chcą się wzbogacić ich kosztem i kara
jest tu elementem mobilizującym do uczciwej gry.
W praktyce elementy gry o dobro wspólne możemy dostrzec w życiu codziennym. Na
Bałtyku istnieją limity połowowe. Każdy rybak ma możliwość złowienia określonego limitu
ryb, jednak zdarzają się tacy, którzy chcą złowić więcej od innych i osiągnąć większe zyski.
Jest to przejaw nieuczciwego zachowania i rybacy ci mogą być ukarani przez innych rybaków
np. poprzez zatopienie ich kutrów. Nadto instytucja państwowa może ukarać takie
zachowanie, gdyż za przekroczenie limitu połowu grozi kara ze strony instytucji
międzynarodowych. Jeśli by nie było kar to z dnia na dzień mogłoby przybywać
3
aspołecznych rybaków. Kary powodują, że zachowań nieuczciwych jest mniej (oczywiście,
jeżeli kara jest wystarczająco surowa).
Elementy gry o dobro wspólne można dostrzec także przy ustalaniu wysokości opłat i kar
ekologicznych. Przy ustalonych limitach zanieczyszczeń są takie organizacje, które emitują
więcej niż przewidują limity i są za to karane.
Eksperyment można także odnieść do dość częstego w Polsce przypadku uchylania się od
płacenia podatków. Zjawisko „szarej strefy” jest powszechne- pewne osoby fizyczne bądź
prawne stosują jazdę na gapę licząc, że wpłaty podatkowe reszty społeczeństwa zapewnią
odpowiedni poziom dóbr publicznych bez zmniejszenia dochodu gapowicza. Niewątpliwie
jest to jednak wersja gry bez kar.
Gra o dobro publiczne z możliwością karania powinna być rozpatrywana bardziej jako
przykład działania norm społecznych wymuszających poświęcenie pewnych korzyści
prywatnych na rzecz dobra ogólnego. Ten prosty eksperyment ekonomiczny wydaje się
wyjaśniać genezę i podstawowe zasady działania bardzo skomplikowanych systemów
współczesnego społeczeństwa takich jak prawo karne czy, wspomniane już, podatki. Zwraca
uwagę
na
inne
mechanizmy wpływające na uczestników gry rynkowej, takie jak komunikacja miedzy nimi.
Gra
w
dobro
publiczne
ma
jako
model
pewne
wady,
nie
odróżnia
niestety
samolubnych graczy od racjonalnych altruistów, którzy skłonni byliby oddawać część
dochodu, ale zakładają pesymistycznie, bądź nabywają doświadczenie, iż nikt inny oprócz
nich tego nie zrobi.
Niestety
nie
byliśmy
z
w
stanie
przyczyn
odtworzyć
wiernie
procedury
technicznych
doświadczenia przez Nich
przeprowadzonego, przyjęliśmy również inne jednostki. Ze względu na brak czasu i
odpowiednich warunków ograniczyliśmy się do pięciu prób każdego etapu. Mimo to wnioski
zawarte w artykule potwierdziły się z naszymi obserwacjami, jeśli chodzi o dynamikę
zjawisk.
2. Opis eksperymentu.
W eksperymencie o dobro publiczne każdy z graczy posiada pewną kwotę pieniędzy y
(w naszym przypadku było to 100 jednostek). Gracz może wpłacić na grupowe konto
4
dowolną ilość pieniędzy (od 0 do y). Konto grupowe jest podwajane a wpłata jest dzielona
równo miedzy wszystkich członków grupy (nawet tych, którzy wpłacili 0). Nasz eksperyment
składał się z trzech etapów po pięć prób. W pierwszym etapie ustalone 6,7 osobowe grupy
grały według podanych wyżej zasad. W drugim wprowadzono możliwość karania
"gapowiczów" tzn. podawano do wiadomości członkom grupy, kto ile wpłacił; osoby
wpłacające najwięcej mogły za dodatkową opłatą z ich konta (3 jednostki) obciążyć karą
(zmniejszyć o 10 jednostek konto) osoby wpłacające najmniej. Trzeci etap to możliwość
karania, ale skład poszczególnych grup zmieniał się po każdej z pięciu prób.
W pierwszym etapie funkcja wypłaty pojedynczego wygląda następująco:
P=y-g+G/n
gdzie g to kontrybucja gracza a G to podwojona suma wpłat wszystkich graczy, których jest
n. Ze wzoru jasno wynika, że najkorzystniejsze dla gracza jest nie wpłacać nic (g=O) przy
dodatkowej wypłacie G/n. Gdy cała grupa porozumie się i będzie oddawać cały majątek do
podwojenia, indywidualnie dla gracza najkorzystniejsza będzie jazda na gapę:
P=y- 0 + 2*(n-l)y/n
Wzór ten wykazuje ponadto, iż im mniejsza grupa tym jazda na gapę pojedynczego gracza
szybciej zubaża innych graczy.
Racjonalnie
zachowujący
się
gracze
powinni
nie
wpłacać
nic, a cała suma wypłat powinna z próby na próbę spadać do zera. W naszym eksperymencie
w pierwszym etapie wyniki potwierdzały to przypuszczenie ale miał też miejsce jeden
wyjątek. Znalazła się grupa, która zachowała dyscyplinę i wszyscy jej członkowie wpłacali
cały swój kapitał. Może to świadczyć o dwóch rzeczach albo gracze nie byli świadomi
możliwości większego zysku albo wystąpiło tu zjawisko silnej identyfikacji z grupą i jej
celem. Grupa zdyscyplinowana po pięciu próbach miała na koncie najwięcej a jej członkowie
indywidualnie również wychodzili na tym najlepiej ze wszystkich grup.
Wprowadzenie możliwości karania powinno teoretycznie zmniejszyć zjawisko jazdy
na gapę. Wniesienie zbyt małej kontrybucji wiązało się ze zmniejszeniem wypłaty lub nawet
kapitału początkowego. Gracze wykazujący skłonność do wpłacania na wspólne konto mieli
wreszcie okazję zemścić się na gapowiczach i zdyscyplinować całą grupę w przyszłych
próbach. W praktyce potwierdziło się przypuszczenie, i wpłaty zaczęły rosnąć.
5
Trzeci etap, grupy za każdym razem zmieniały skład, nie wpłynął znacząco na zmianę
tendencji. Generalnie wysokość wpłat graczy nie zmieniała się niezależnie od grupy, w jakiej
się znaleźli. Teoretycznie zjawisko to nie powinno następować, gdyż gracz za każdym razem
znajdując się w innej grupie powinien liczyć na pobłażliwość. Anonimowość powinna
wpływać na obniżkę wpłat gdyż, gracz samolubny będzie prawie pewny, że w kolejnej próbie
nie spotka się z represjami ze strony współgraczy, tak jak to miało miejsce w etapie drugim.
Można więc postawić wniosek, że system karania przyjął się jako najskuteczniejsza ochrona
przed gapowiczami w grze o dobro publiczne.
Poniżej przedstawiamy wykresy wypłat eksperymentu przeprowadzonego przez prof.
Ernsta Fehra i Simona Gaechtera.
Poniżej przedstawiamy wykres średnich wpłat do wspólnej puli w poszczególnych grupach w
ostatnim etapie eksperymentu. Niestety wyniki nie pokrywają się z wynikami Fehra,
przyczyna może tkwić w tym, iż nasz mechanizm przeprowadzenia eksperymentu (nieustanna
zamiana miejsc) był bardziej męczący dla uczestników gry. Ich postawa mogła być przez to
bardziej aspołeczna.
6
3. Założenie ekonomiczne o chęci maksymalizacji zysku jednostki a
rzeczywiste motywy graczy w eksperymencie
Zgodnie z założeniem teorii ekonomii, gracze w czasie eksperymentu (przynajmniej w etapie
bez kar) nie powinni wpłacać do wspólnej puli nawet złamanego grosza, gdyż najbardziej
zyskowna okazuje się jazda na gapę. Większość osób dokonywała jednak wpłat na dobro
wspólne. Wydaje się, że kierowali się oni pewną zasadą wzajemności tzn. chętnie wpłacali do
wspólnej puli, ale pod warunkiem, że reszta również wyrażała chęć do wpłaty. Najwyższy
poziom dobra publicznego mógłby być zapewniony, jeśli wszyscy wpłacaliby całą swoją
gotówkę, pomimo że bardziej opłaca się jazda na gapę. Wśród graczy znalazła się jednak
mniejszość, która kierowała się wyłącznie własnym interesem, a nie wzajemnością. W
związku z tym, wysoki poziom wpłat na dobro publiczne nie może utrzymać się jako stan
równowagi, ponieważ gracze kierujący się wzajemnością „odwzajemniają” się graczom
„samolubnym” i również zaczynają stosować jazdę na gapę tak, że w końcowych rundach gry
nie jest możliwe rozpoznanie obu typów graczy. Etap I naszej gry potwierdził to zjawisko.
Negatywny wpływ „samolubnych” jednostek na zasadę wzajemności osłabiony jest w drugim
etapie gry- w etapie z możliwością karania. Tutaj to właśnie gracze kierujący się
wzajemnością wpływają na zachowanie „samolubów” poprzez karanie ich. Gracze
„samolubni” gotowi są dokonywać pewnych wpłat na dobro wspólne - takich, aby pozwoliły
uniknąć kary. Potwierdzają to nasze wyniki. W przypadku etapu III nie potwierdziło się
7
zachowanie graczy, co do wpłat, gdyż anonimowość powinna powodować dość niewielką
wysokość wpłat. W praktyce wpłaty nie różniły się wiele od tych w etapie II. Może to być
wynikiem zbyt słabego odwzorowania zakładanych warunków eksperymentu, bądź po prostu
skuteczności systemu kar. Nie oznacza to jednak modyfikacji motywacji graczy w
porównaniu z poprzednim etapem.
4. Suplement
Poniżej przedstawiamy graficzny obraz wyników eksperymentu w etapie 2 i 3
ETAP 2
śr. inwestycja i śr. zysk oraz ilość kar dla
gr 1
wartość
2000
1500
śr. inwest
1000
śr. zysk
500
ilość kar
0
1
2
3
4
5
rundy
śr. inwestycje i śr. zysk oraz ilość kar
dla gr 2
300
250
wartość
200
śr. inwest
150
śr. zysk
100
ilość kar
50
0
-50
1
2
3
4
5
rundy
8
śr. inwestycje i śr. zysk oraz ilość kar
dla gr 3
250
wartość
200
śr. inwest
150
śr. zysk
100
ilość kar
50
0
1
2
3
4
5
rundy
śr. inwestycja i śr. zysk oraz ilość kar dla
gr. 4
wartość
150
100
śr. inwest
śr. zysk
50
ilość kar
0
-50
1
2
3
4
5
rundy
9
śr. inwestycja i śr. zysk oraz ilość kar
dla gr 5
80
wartość
60
40
śr. inwest
śr. zysk
ilość kar
20
0
-20
1
2
3
4
5
-40
rundy
śr. inwestycje i śr. zysk oraz ilość kar
50
40
wartość
30
śr. inwest
śr. zysk
ilość kar
20
10
0
-10
1
2
3
4
5
-20
rundy
10
30
25
20
15
10
5
0
śr. inwest
śr. zysk
ilość kar
1
2
3
4
5
rundy
ETAP 3
Wartość w $
Średnie inwestycje w rundach
30
20
10
0
1
2
3
4
5
Runda
Średni zwrot z inwestycji
Wartość w $
wartość
śr. inwestycje i śr. zysk oraz ilość kar
dla gr 7
60
40
20
0
1
2
3
4
Runda
11
5
Ilość kar
Ilość kar w rundach
50
40
30
20
10
0
1
2
3
4
5
Runda
Wartość w $
Średni zysk (zwrot z inwestycji inwestycja - kary)
20
15
10
5
0
1
2
3
4
Runda
12
5
Download