ALGORYTMY

advertisement
ALGORYTMY
Elżbieta Fiedziukiewicz
ELI 2.0
Kliknij myszą
MENU

Metody przedstawiania algorytmówschematy blokowe
 Niezbędny zestaw instrukcji umownego
strukturalnego języka programowania
 Konstruowanie schematów algorytmów za
pomocą programu ELI
SCHEMATY BLOKOWE
Schemat blokowy, traktowany jako algorytm problemu, jest
graficznym przedstawieniem instrukcji (operacji) i wzajemnych
powiązań między nimi, które określają kolejność wykonywanych
akcji. Schemat blokowy jest zbudowany z figur geometrycznych
zwanych skrzynkami oraz połączeń między skrzynkami.
Oto kilka podstawowych skrzynek
zobacz
SKRZYNKI PODSTAWOWE
START
STOP
Skrzynki graniczne
START/STOP – mają kształt
owalu; wskazują początek i
koniec wykonywania schematu
blokowego. Ze skrzynki START
wychodzi tylko jedno
połączenie, natomiast skrzynka
STOP nie nie ma połączenia
wychodzącego
DALEJ
SKRZYNKI
T
I
Skrzynka operacyjna – jest
prostokątem, w którym znajdują się
instrukcje. Z tej skrzynki wychodzi
tylko jedno połączenie
W
Skrzynka warunkowa (decyzyjna) –
jest rombem, w którym umieszcza się
warunek decydujący o dalszej
kolejności wykonywania operacji
WE / WY
N
Skrzynka wprowadzania i
wyprowadzania informacji – jest
równoległobokiem, w którym
umieszcza się dane lub wyniki
przykłady
WE / WY
PODAJ (x)
PISZ (x)
Przykłady
Algorytm obliczania sumy S dwóch liczb a i b
START
PODAJ (a,b)
S:= a+b
PISZ (S)
STOP
DALEJ
Schemat blokowy programu wyświetlającego kolejne liczby
nieparzyste
start
i:=1
nie
i< 20
tak
pisz (i)
stop
i := i+2
INSTRUKCJE

INSTRUKCJA PRZYPISANIA
 INSTRUKCJA WEJŚCIA/WYJŚCIA
 INSTRUKCJA ZŁOŻONA
 INSTRUKCJA WARUNKOWA
 INSTRUKCJE ITERACYJNE
* instrukcja powtarzaj
* instrukcja dopóki
INSTRUKCJA PRZYPISANIA
Jest to najprostsza instrukcja w każdym języku programowania. Można ją przedstawić w następujący
sposób:
Z := W
Z oznacza zmienną, natomiast W – wyrażenie
Przykłady:
X := 5
nadanie zmiennej X wartości 5
I := I + 1
zmiennej I przypisz nową wartość równą poprzedniej wartości
„I” powiększonej o „1”. Np.. Jeśli I wynosiło 4, to nową wartością
dla I będzie 5.
SKRZYNKA OPERACYJNA
I := I + 1
INSTRUKCJA
WEJŚCIA/WYJŚCIA
Instrukcje wejścia/wyjścia – służą do wprowadzania danych oraz wyprowadzania wyników.
Podaj (x)
wprowadzanie do programu wartości, która zostanie przypisana
zmiennej x
Pisz (x)
wyprowadzenie z programu wyniku, który został przypisany zmiennej x,
np.. Jeśli zmiennej x przypisano 5, to taka wartość zostanie
wyprowadzona.
INSTRUKCJA ZŁOŻONA
Jeśli dowolny zbiór (ciąg) instrukcji zostanie poprzedzony słowem POCZĄTEK a zakończony
słowem KONIEC, to otrzymamy instrukcję złożoną, traktowaną jako pojedynczą. Słowa te
pełnią funkcje podobne do nawiasów i służą do określenia granic danej instrukcji złożonej.
POCZĄTEK
Instrukcja 1
Instrukcja 2
Instrukcja 3
itd.....
KONIEC
pojedyncza instrukcja
INSTRUKCJA WARUNKOWA
Instrukcja warunkowa (decyzyjna) – tego typu instrukcja pozwala dokonać wyboru
dalszej akcji. Są dwie takie instrukcje:
*instrukcja warunkowa prosta:
JEŚLI warunek TO akcja_1
*instrukcja warunkowa z alternatywą:
JEŚLI warunek TO akcja_1 W PRZECIWNYM RAZIE akcja_2
Warunek jest wyrażeniem logicznym, któremu przypisuje się wartość logiczną – prawda
(Tak) lub fałsz (Nie)
W wyrażeniach logicznych używa się dla porównania wyrażeń liczbowych używa się
następujących operatorów relacji:
=
równe
<>
nierówne (różne)
DALEJ
SKRZYNKA WARUNKOWA
T
I <= 20
N
INSTRUKCJA WARUNKOWA (C.D.)
<
mniejsze

większe
<=
mniejsze lub równe
>=
większe lub równe
Mogą w nich również występować operatory logiczne:
NIE (NOT)
negacja
I (AND)
iloczyn logiczny
LUB (OR)
suma logiczna
INSTRUKCJA ITERACYJNA
„POWTARZAJ”
INSTRUKCJE ITERACYJNE – pozwalają zrealizować w programie te same operacje n-razy.
Sytuację taką nazywa się pętlą programową, którą można realizować według dwóch
różnych metod:
*instrukcja powtarzaj
POWTARZAJ akcję AŻ warunek
Interpretacja tej instrukcji jest następująca: Powtarzaj czynności opisane akcją, aż stwierdzisz, że warunek
logiczny jest prawdziwy. Powtarzanie akcji trwa tak długo jak warunek jest fałszywy!
Przykład:
Ile:= 1
POWTARZAJ
Pisz(‘będę grzeczny w szkole’)
Ile:= ile+1
AŻ ile > 100
DALEJ
INSTRUKCJA ITERACYJNA
„DOPÓKI”
*instrukcja dopóki
DOPÓKI warunek WYKONUJ akcję
Interpretacja tej instrukcji jest następująca: Dopóki warunek logiczny jest prawdziwy, wykonuj czynności
opisane akcją.
W przypadku instrukcji Powtarzaj wykonywana jest akcja, a dopiero potem warunek. Jeśli jest on fałszywy,
następuje powrót. W przypadku instrukcji Dopóki najpierw sprawdzany jest warunek i jeśli jest on
prawdziwy, dopiero wtedy wykonywana jest akcja.
Przykład:
DOPÓKI ile<=100 WYKONUJ
POCZĄTEK
Pisz(‘będę grzeczny w szkole’)
ile:= ile+1
KONIEC
LABORATORIUM
INFORMATYKI
Program ELI umożliwia konstruowanie i analizowanie działania algorytmów, przedstawionych w
postaci schematów blokowych.
Schematy algorytmów układamy z klocków, w których zawarte są podstawowe operacje takie jak:
wprowadzanie danych, wykonywanie obliczeń, sprawdzanie warunku, wywoływanie procedury,
wyprowadzenie wyniku.
Przykład 1:
Przykład 2:
Już w krótce dokończę projektować slajdy z przykładami z
programu ELI
przykład
1
2
3
4
5
6
Obliczanie sumy dwóch liczb
1
2
3
4
Download