Grafika • Grafika – jeden z podstawowych działów sztuk plastycznych (obok malarstwa i rzeźby). • Obejmuje techniki pozwalające na powielanie rysunku na papierze lub tkaninie z uprzednio przygotowanej formy. • Zależnie od funkcji rozróżniamy: Grafika Komputerowa wprowadzenie – Grafikę artystyczną, która wyróżnia się skupieniem w rękach artysty całego procesu twórczego od projektu przez wykonanie matrycy do wykonania odbitek. – Grafikę użytkową. To dziedzina grafiki i drukarstwa artystycznego służąca celom użytkowym. Związana jest z rynkiem wydawniczym i reklamą. Marek Pudełko • Grafika użytkowa obejmuje plakat, ilustracje, druki okolicznościowe, magazyny, gazety, znaczki pocztowe, banknoty, ekslibrisy i liternictwo. 2 Przykład grafiki artystycznej – Leon Wyczółkowski (1852-1936) Sosny z Połągi, 1908 Grafika Komputerowa • Grafika komputerowa to dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. • Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce. 3 4 Przykład grafiki komputerowej – Michał Kurc Podział grafiki komputerowej • Grafika rastrowa (bitmapowa) obraz jest reprezentowany poprzez zbiór punktów (pikseli) o indywidualnie określonych parametrach barwnych • Grafika wektorowa Poszczególne elementy obrazu są reprezentowane za pomocą wyrażeń matematycznych, opisujących położenie punktów te elementy tworzących 5 Podział ze względu na charakter danych 6 Przykład grafiki 2D • Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) – wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii). • Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) – obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie. 7 8 Podział ze względu na cykl generacji obrazu Przykład grafiki 3D • Grafika nieinterakcyjna – program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. • Grafika interakcyjna – program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. – W przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania. • Grafika czasu rzeczywistego – program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. – Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w symulatorach i w grach komputerowych. 9 Sprzęt potrzebny do grafiki • • • • Rodzaje grafiki Wydajny komputer z dużą ilością RAM Jeszcze bardziej wydajna karta graficzna Monitor LCD Drukarka kolorowa – – – – 10 Atramentowa Fotograficzna Laserowa Ploter • Aparat fotograficzny cyfrowy • Skaner do zdjęć – Przystawka do przeźroczy • Tablet • Pojemne nośniki danych 11 12 Semigrafika ASCII-ART • Semigrafika to sposób odwzorowania grafiki w trybie tekstowym przy użyciu odpowiedniej kompozycji znaków. , – Przy pomocy semigrafiki możliwe jest rysowanie zarówno obiektów prostych jak ramki i linie. jak i bardziej złożonych, dających złudzenie cieniowania. – Semigrafika była szczególnie popularna w czasach, gdy komputery nie posiadały trybu graficznego oraz przez pewien czas w smsach w telefonii komórkowej. • Istnieją programy umożliwiające przetwarzanie grafiki na semigrafikę. Prawie każda strona kodowa pozwala wstawiać znaki niezbędne do tworzenia takich rysunków. • Tworzenie takiej grafiki to ASCII-ART. 13 ;o\ ;Ob`. ;OOOOb`. ;OOOOOY" ) ;OOOO' ,%%) \ /OOO ,%%%%,%\ |: ,%%%%%%;%%/ ||,%%%%%%%%%%/ ;|%%%%%%%%%'/`-'"`. /: %%%%%%%%'/ c$$$$.`. `.______ \ \%%%%%%%'/.$$YF"Y$: ) _________ "`.\`\o \`%%' ,',$F,. $F ) ___,--""'dOOO;,:%%`-._ o_,O_ ,',"',d88) ' ) -"'. YOOOOOOO';%%%%%%%%%;`-O )_ ,X888F _/ \ YOOOO',%%%%%%%%%%Y \__;`),-. `""F ,' \ `" ,%%%%%%%%%%,' _,\-' \_ `------' \_ %%%%',%%%%%_,-' ,; ( _,-\ `-.__`%%',-' .c$$' |\-_,-\ `""; ,$$$',md8oY : `\_,') ( ,$$$F `88888 ; `--' \`$$( `""' / \`"$$c' _,' `.____,-' ______________ ___..d888888"""""""""""""""""""""' __..d888888""""' / _.d888"' / _.d888"' / ,d888"' / ,d888' / ,d888' | ,d88' | ,d88' | ,d8' _________ | ,d8' ___..d""""""""""""""==.._ | ,d88' __..d""" `==.._ | ,d88' __..d""' `==. \ ,d888' __..d8P"' `.\ . ,d8888',8888"" ;` ,' ,88888' 8P' ,' ,' d888888 8b. ,' ,P dP `888. `888b._ ,' ,8' 8 `888 `""""888b._ ,' ,dP ' `88 `""b._ ,' d8' `8b `"b._ .' ,d8' `8. `""b._ .' d8P 88. `"8b._ .' ,88P 888 `"8b. / d888' __.d888P""""""" 888 `"8b. | d8888b._d888888' 888 `"b. .' ,888888888888888b._ 888 `"8. / ,8';88888P"""""788888888ba._ 888 `"8. | ,8;,8888' `88888" d88' `"8. / )8e888' ,88888be._ 888 `8. | ,d888' ,8888888`""" d888 `8./ ,d88P' ,8888888Pb. d888' __...---------'''''''''''''''''----`\ 888' ,88888888'"" .d8888_..--'' `88 ,888888888 _.d888888 `P ,8888888888bd888888' `; d888888888888d888' 88888888888888b. 88'. `88888888888b. _.d8888""""""""' `8 8b `8888888888888b._.d8888P ` 88b `"8888888888888888888888b...___ 888b._`"8888888888P""""7888888888888ee._ 8888888.`"""""""'.d8888b._`88888P" ` `8888888 .d88888888888 `8888.__ )888888. d888888888888P `8888888b. ,88888' `8.d88888888888""' `888b `8b. ,8888' .8888888888P' `888b._ `8. ,888' 8888888888888. `888P88b. `8 _.db. ,d88' 88888888888888b_ `8888 `"8. ` ,d888888b.8888' `"888888888888888888P' `888b. `", /"""""8888b`"' `"""8888P""`8888' `8888b. /""88" _.ed8b..__.d888P' `888888b. d8"`888888888P' `88b ` (" ,d8888' `' `88b._ ("' `88P"8. `88 `' `88 ___....db 88 __..ee888888888' `8 ,888888888 mGk 88' .8 `""""""888888888. d8 `8888' `8. ,8' `8' `8. ,d' ` `8b.___,d8' `""""' 14 Wykorzystanie krzywych matematycznych np. Beziera Grafika wektorowa • Grafika wektorowa (obiektowa) –rodzaj grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych (w przypadku grafiki dwuwymiarowej) lub brył geometrycznych (w przypadku grafiki trójwymiarowej), umiejscowionych w matematycznie zdefiniowanym układzie współrzędnych, odpowiednio dwu- lub trójwymiarowym. 15 16 Rysunek wektorowy z 6252 obiektów Cechy grafiki wektorowej • Doskonale nadaje się do reprezentacji obrazów zawierających elementy strukturalne • Umożliwia dokonywanie płynnych transformacji elementów obrazu jak i jego całości bez utraty jakości prezentacji • Wielkość plików słabo zależy od rozdzielczości obrazu, jest tylko funkcją ilości i złożoności opisu jego elementów składowych 17 18 Formaty plików grafiki wektorowej Zastosowanie grafiki wektorowej • WMF – Windows Meta File – uniwersalny format zapisu wektorowego stosowany w MS Windows • CDR – format stosowany przez AutoCAD i inne (standard przemysłowy) • EPS, PS – (Encapsulated) PostScript –język opisu stron, opracowany przez firmę Adobe, stosowany w zapisie dla celów poligraficznych, obsługiwany sprzętowo przez drukarki i profesjonalne systemy druku. • HPGL – format sterowania ploterami HP • DXF – powszechnie stosowany wspomagania projektowania CAD • WPG – format stosowany przez WordPerfect • CGM (Computer Graphics Metafile) standard ISO opracowany dla dokumentów elektronicznych - liczne zastosowania przemysłowe • SVG (Scalable Vector Graphics) standard opracowany na potrzeby WWW, oparty na języku XML, bogate możliwości animacji oraz interakcyjne, czytniki dostępne jako wtyczki do przeglądarek • Rysunek techniczny • Komputerowe wspomaganie projektowania (Computer Aided Design – CAD) • Systemy informacji geodezyjnej (Geographical Information System – GIS) • Animacje Macromedia Flash • Nowe standardy WWW: Scalable Vector Graphics – SVG 19 20 Grafika rastrowa Grafika rastrowa • Grafika rastrowa - reprezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym. 21 22 Cechy grafiki rastrowej • Umożliwia zachowanie dużego realizmu kolorystycznego poprzez indywidualne określanie barwy każdego elementu obrazu. • Nie pozwala na dokonywanie transformacji geometrycznych na elementach składowych (a nie fragmentach) obrazu. • Wielkość plików szybko rośnie wraz rozdzielczością (ilością pikseli) obrazu 23 24 Formaty plików grafiki rastrowej Zastosowanie grafiki rastrowej • • • • • • • Cyfrowa obróbka obrazu Fotografia cyfrowa Cyfrowe wideo i telewizja World Wide Web Grafika fotorealistyczna • • • • • 25 Porównanie grafiki wektorowej i rastrowej Wektorowa Rastrowa 27 JPEG (Joint Photographic Experts Group) - najpopularniejszy format plików graficznych z kompresją stratną; używany w sieci internet jak i w aparatach cyfrowych DjVu - format stworzony do przechowywania zeskanowanych dokumentów w formie elektronicznej, TIFF (Tagged Image File Format) - popularny format plików graficznych udostępniający wiele rodzajów kompresji (stratnej jak i bezstratnej) oraz umożliwiający przechowywanie kanału alpha. PNG (Portable Network Graphics) - popularny format grafiki (szczególnie internetowej); obsługiwany przez większość przeglądarek WWW; obsługuje przezroczystość, GIF (Graphics Interchange Format) - popularny format grafiki (szczególnie internetowej); obsługiwany przez prawie wszystkie przeglądarki WWW; może przechowywać wiele obrazków w jednym pliku tworząc z nich animację, XCF (eXperimental Computing Facility) - mapa bitowa programu GIMP; może przechowywać wiele warstw, BMP - Najpopularniejszy format grafiki. Zawiera w sobie prostą kompresję bezstratną RLE (która nie musi być użyta), informację o użytych kolorach. Obsługuje tylko tryb RGB. 26