PowerPoint Presentation - Polsko

advertisement
Gra i kultura
Czym jest go?

Go to gra umysłowa dla dwóch osób, której rekwizytami są:
plansza i dwa zestawy pionów.
Nazwę „go” wymawiamy zgodnie z polską fonetyką,
zatem nie „gou”, a po prostu: „go”.
Czym jest go?

 Go, jak wiele innych gier, można porównać do
działań wojennych, chociaż tylko takie jej
traktowanie byłoby zbytnim uproszczeniem. W
swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów
wyższych dowódców wojskowych.
 Pod względem porównań militarnych istnieje
zasadnicza różnica między szachami i go. Szachy
przypominają wojnę w dawnym stylu. Go to już
wojna nowoczesna, walka całych społeczeństw o
olbrzymim teatrze działań. Nie ma w niej królów i
hetmanów – są tylko masy.
Czym jest go?

 Partia go składa się z wielu odrębnych „bitew”,
których rozstrzygnięcia wnoszą jedynie drobną część
do ogólnego zwycięztwa. Rozmiary planszy
stwarzają imponujące wrażenie wielokierunkowych
działań i dają szansę wygranej nawet po kilku
porażkach.
 W go gra się całym sobą. Nie bez znaczenia są:
temperament, cierpliwość, umiarkowanie, odwaga,
zdrowy rozsądek, wyrobienie estetyczne, poczucie
sprawiedliwości, równowaga psychiczna, a nawet
wartości moralne.
Czym jest go?

 Go jest czymś więcej
niż tylko grą wojenną.
Istnieje wiele różnych
porównań i interpretacji tej gry lecz dla
każdego może ona być
czymś innym - od
zwykłej gry i rozrywki
do filozofii i stylu życia.
Historia go

Go narodziło się około 4000 lat temu, gdzieś w centralnej Azji,
najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin.
Historia go na świecie

 Jedna z Chińskich legend przypisuje wynalezienie tej
gry cesarzowi Szun (2255-2205 p.n.e.). Podobno
uczynił to z myślą o swoim synu, dla którego trening
w tej grze miał być szkołą myślenia.
 Najstarsze źródło odwołujące się do gry pochodzi z
roku 1000 p.n.e.
 Od VII zaczęły powstawać pierwsze książki o go.
Pozwoliły one na rozbudowę strategii i taktyki gry
oraz podniosły umiejętności graczy.
Historia go w Japonii

 W roku 754 n.e. japoński ambasador Kibidajin został
wysłany do Chin. Wracając przywiózł go ze sobą.
 Do XIII wieku go było grą jedynie wyższych sfer.
Później rozpowszechniło się wśród wojska i dalej
wśród szerszych warstw społeczeństwa.
 W XVI w. wileu mnichów, kupców i zwykłych
obywateli było szeroko znanych ze względu na
swoje umiejętności w grze.
 Go dawało możliwość awansu społecznego w
ówczesnej Japonii.
Kultura gry

Cesarski rodowód gry i wielowiekowa tradycja mają silny wpływ
na sposób rozgrywania dzisiejszych rozgrywek.
Kultura gry

 Podczas gry obserwatorzy
nie powinni mówić do
grających, dotykać pionów
na planszy lub inaczej
ingerować w grę.
 Od graczy oczekuje się
godnego zachowania.
W szczególności nie należy
opierać głowy na łokciu,
trzymać piona w dłoni
podczas myślenia ani
zawieszonego nad planszą
przed wykonaniem ruchu.
Kultura gry

 Podczas nauki do dziś
stosuje się układ
mistrz-uczeń. Nauczyciel
wskazuje błędy uczniowi
dopiero po rozegraniu
całej partii.
 Oczekiwanie na błąd
partnera w czasie gry jest
w bardzo złym stylu –
świadczy o braku
szacunku dla jego
wysiłku.
Akcesoria i przebieg gry

Plansza

 Plansza do go pokryta jest
19 liniami pionowymi
i 19 poziomymi.
 Daje to 361 przecięć, na
których to ustawiamy w
kolejnych ruchach piony.
 Dziewięć przecięć jest
wyróżnionych. Są to tak
zwane hoshi.
 Plansza nie jest
kwadratowa!
Jeden prostokąt ma
wymiary 22mm na 24mm.
Piony

 Każdy z graczy
rozpoczyna z 180
pionami o jednakowym
kształcie i wielkości.
 Jeden gracz używa
pionów czarnych, drugi
białych.
 Wymiary piona to
22mm średnicy oraz
9mm grubości.
Ogólnie o zasadach

 Zawodnicy naprzemian wykonują ruchy poprzez
ustawienie swojego piona na jednym z przecieć linii
planszy. Rozpoczyna czarny.
 Pionów się nie przesuwa.
 Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak
największego terytorium planszy. Na terytorium składają
się niezajęte punkty przecięć otoczone jednym kolorem
pionów.
 Brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla
terytorium.
 Gracz, który otoczy więcej terytorium wygrywa grę.
Społeczność graczy

Współcześnie go nadal jest nie tylko zabawą ale i sposobem
na życie a nawet zawodem.
System kyu-dan

 Stopień wtajemniczenia w go
jeset wrażany poprzez japoński
system kyu-dan.
 Brak znajomości gry oznaczany
jest jako 60 kyu. Po przekroczeniu
poziomu 1 kyu zawodnicy
otrzymują tytuł 1 dan. Następnie
2 dan, 3 dan itd.
 Przy starciu zawodników o
różnicy poziomów stosuje się
handicap – dodatkowe piony dla
słabszego gracza. Ich ilość jest
równa różnicy poziomów (kyu).
Piony ustawia się na początku
partii na ustalonych przecięciach.
Zawodowcy

 Japońscy profesjonaliści organizują się wokół Japońskiego
Związku Go. Obecnie jest ich około 400.
 Aby zostać profesjonalnym graczem należy zdecydować się już w
wieku 6-10 lat. Najczęściej dzieci te zamieszkują u swojego mistrza.
 W XVII wieku powstawały w Japonii szkoły go prowadzone przez
jednych z największych graczy w historii tej dyscypliny. Mistrz
pod koniec życia wybierał najlepszego spośród swoich uczniów i
adoptował go przekazując mu szkołę oraz nazwisko.
 Obecnie nazwiska te są tytułami zwycięzkimi w najbardziej
prestiżowych turniejach go. Największy z nich to Kisei (nagroda
główna 42 000 000Y). Inne to Meijin, Honinbo, Judan, Oza, Gosei
itd.
 Japoński Związek Go czerpie fundusze z popularności go.
Telewizje transmitują zawody, a gazety kupują wyłączność na
publikację zapisów partii.
Społeczeństwo

 Czołowi zawoddnicy w
Japonii uważani są za
artystów, nie sportowców.
Go w ich wykonaniu nosi
wszelkie znamiona
działalności twórczej – od
szczegółowych studiów nad
grą, poprzez pracę nad sobą
i szukanie właściwego stylu,
do samego ataku gry, w
której zaangażowane są
wszystkie ich siły
psychiczne i wiedza, cały
wysublimowany potencjał
człowieka.
Go a komputery

„Gra go ma proste zasady, lecz jest zbyt trudna, aby można było
stworzyć system teoretyczny”
Albert Einstein
Go a komputery

 Istnieją wprawdzie programy
grające w go, jednak ich poziom
można oszacować na okolice 20
kyu, a więc bardzo nisko.
 Ocena sytuacji przy tak wielkiej
liczbie możliwych kombinacji
ułożeń pionów jest niezmiernie
trudna i daleko poza
możliwościami dzisiejszych
maszyn.
 Popularne są jednak serwisy
internetowe pozwalające grać
ludziom z całego świata na
odległość.
 W Polsce w go zagrać można
choćby na stronie www.kurnik.pl
Wpływ go na charakter

„Jest to gra bez przesady znakomita; ze wszytkich gier, jakie znam i w jakie
grywałem, najlepsza, najciekawsza, najbardziej dramatyczna. (...) Dzisiaj go jest
czymś więcej niż tylko grą towarzyską i umysłową – jest istotnym zjawiskiem w
kulturze współczesnej, szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. A także
rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie.”
Lech Pijanowski, „Przewodnik gier” (1971r.)
Wpływ go na charakter

 Go prowokuje do samorozwoju i
stymuluje takie cechy charakteru
jak: poczucie umiaru, równowaga
psychiczna i cierpliwość –
klasyczne dla filozofii
wschodnich.
 W Japonii go jest obecne w
popkulturze. Powstają tytuły
Mangi i serie Anime, których
bohaterowie grają w go.
 Najsłynniejsza seria to „Hikaru
no go” z roku 1998. Miała ona
ogromny wpływ na popularność
go wśród młodszego pokolenia.
„W go gra się całym sobą”
Autor: Tomasz Marmołowski (s7842, gr. 122)
Na podstawie: Janusz Kraszek „Świat GO”, Wydawnictwo WM Sp. z o.o., wydanie drugie - poprawione
Polsko Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych
2009-2010
Download