Metodyki i Techniki Programowania 1 1 Zaj cia 1. 1. OGÓLNE INFORMACJE O SCILABIE Scilab - jest interakcyjnym rodowiskiem do wykonywania oblicze numerycznych oraz do wizualizacji danych. Podstawowe cechy: • j zyk wysokiego poziomu, • podstawowy typ danych to macierz rzeczywista lub zespolona (dwuwymiarowa tablica dynamiczna o nieokre lonej z góry liczbie elementów), • zmienne przechowywane s w przestrzeni roboczej i dost pne s poprzez nazw , • brak deklaracji zmiennych ani okre lania ich rozmiaru, • dwa tryby pracy: interaktywny - bezpo redni (wpisanie i wykonanie jednego lub kilku polece w linii polece programu) i wsadowy – po redni (wykonanie pliku tekstowego zawieraj cego sekwencje polece Scilaba), • Scilab rozró nia małe i du e litery (standardowe polecenia pakietu pisane s zawsze małymi literami). Praca z programem Po uruchomieniu programu pojawia si okno polece Scilaba, w którym wprowadzane s polecenia, pojawiaj si w nim wyniki oblicze i komunikaty o bł dach. --> --> znak zach ty - wpisuje si po nim polecenia. Polecenia zatwierdza si klawiszem <Enter>. Podstawowym typem danych w Scilabie jest macierz dwuwymiarowa. W szczególnym przypadku mo e to by : • skalar - macierz o rozmiarze 1 x 1, (ang. 1 by 1) • wektor wierszowy - macierz o jednym wierszu, • wektor kolumnowy - macierz o jednej kolumnie. 2. WPISYWANIE DANYCH, PODSTAWOWE KOMENDY Podstawienie: --> --> a=2; lub --> --> a=2 Metodyki i Techniki Programowania 1 2 powoduje utworzenie danej a o warto ci 2. rednik po poleceniu powoduje, e warto b d ca wynikiem nie b dzie wy wietlana na ekranie. --> --> b=sqrt(a) - pierwiastek kwadratowy z a - wynik przypisany do zmiennej b --> --> sqrt(a) – wynik umieszczany w standardowej zmiennej ans --> --> who – wy wietla list zmiennych w pami ci --> --> whos - wy wietli list zmiennych, ich typ oraz rozmiar --> --> clear b - usuwa zmienn b z pami ci --> --> clear – usuwa wszystkie zmienne z pami ci --> --> save nazwa_pliku – zapisanie zmiennych w pliku --> --> load nazwa_pliku – wczytanie zmiennych z pliku --> --> help nazwa_funkcji korzystanie z podr cznej pomocy podaj cej opis funkcji np.: --> --> help sqrt --> --> dir lub ls – wy wietlaj zawarto aktualnego katalogu --> --> cd nazwa_katalogu –zmiana katalogu --> --> clc - czy ci okno polece Scilaba i ustawia kursor w lewym górnym rogu, klawisze umo liwiaj przegl danie historii wprowadzanych polece . 3. DANE I ICH FORMATY Liczby w Scilabie mo na wpisywa w postaci: • stałopozycyjnej (u ywaj c opcjonalnie znaku + lub - oraz kropki dziesi tnej), np.: -14,57 --> --> x = -14.57 • zmiennopozycyjnej (z u yciem znaku e, E, d lub D poprzedzaj cego wykładnik pot gi 10), np.: -7,351·106 --> --> y = -7.351e6 -4 5,43·10 --> --> z = 5.43D-4 Format wprowadzania liczb Polecenie format zmienia tylko sposób wy wietlania liczb, nie ma natomiast wpływu na dokładno oblicze . Składnia: format([type],[long]) type – typ „v” – domy lny , stałopozycyjny Metodyki i Techniki Programowania 1 3 „e” – zmiennopozycyjny long – okre la ilo wy wietlanych znaków liczby Przykład: x=rand(1,5); - funkcja rand losuje wektor wierszowy 5-elementowy Sprawd działanie komend: format('v',10);x format(20);x format('e',10);x format(20);x Kolejny przykład: y=[100 %pi]; %pi – stała π = 3,1415927 Sprawd działanie komend: format('e',10);x format('v',10);x 4. OPERATORY MATEMATYCZNE Operatory arytmetyczne dodawanie + odejmowanie - ARYTMETYCZNE mno enie * dzielenie / I FUNKCJE pot gowanie ^ np.: oblicz warto wyra enia 0,25 2 − 7 6 >> (0.25^2- 6^(1/7))/2.34^3 2,34 3 Funkcje matematyczne Argumentami poni szych funkcji mog by liczby (w tym zespolone) lub macierze. W przypadku macierzy operacje wykonywane s oddzielnie na ka dym elemencie macierzy. sin(x), cos(x), tan(x), cotg(x) - funkcje trygonometryczne: sinus, cosinus, tangens, cotangens; argument podawany jest w radianach (mo na wykorzysta stał %pi okre laj c liczb π) sqrt(x) - x pierwiastek kwadratowy exp(x) - ex Metodyki i Techniki Programowania 1 log(x) - ln x logarytm naturalny log2(x) - log2(x) logarytm o podstawie 2 log10(x) - log10(x) logarytm dziesi tny abs(x) - warto bezwzgl dna lub moduł liczby zespolonej real(x), imag(x) - cz rzeczywista i urojona liczby zespolonej atan(imag(x),real(x)) – policzy k t wektora dla danej liczby zespolonej conj(x) - liczba zespolona sprz ona ceil(x) - zaokr glenie liczby w gór floor(x) - zaokr glenie liczby w dół round(x) - zaokr glenie liczby do najbli szej liczby całkowitej Liczby zespolone Liczby zespolone mo na wprowadza w taki sposób: --> --> z = 3 + 4*%i Przy wy wietlaniu przy cz ci urojonej zawsze wyst puje i. 5. ZADANIA Wykonaj poni sze zadania przy pomocy programu Matlab: 1) Dane s nast puj ce liczby zespolone: 4 Metodyki i Techniki Programowania 1 Wykonaj działania: 2) Policzy moduły liczb zespolonych: 3) Przedstawi nast puj ce liczby zespolone w postaci trygonometrycznej: 4) Podnie do danej pot gi liczby zespolone: Zapisa te zmienne do pliku. 5) Policzy nast puj ce pierwiastki liczb zespolonych: 5