Dr Ewa Więcek-Janka Prezentacja wybranych gier 1. Gra z posłańcem Opisywana gra ułatwia przeprowadzenie symulacji sytuacji konfliktowych i łączy elementy afektywne i strukturalne. Jest grą zespołową, która przynosi pozytywne efekty dydaktyczne w połączeniu z innymi grami. W trakcie rozgrywania pojedynków prowadzony jest zapis, który pozwala prześledzić uczestnikom podejmowanie decyzji nie tylko przez własny zespół, ale także przez pozostałe zespoły1. Gra opiera się na iterowanym dylemacie więźnia i polega na rozgrywaniu tej samej gry wielokrotnie. Wtedy każdy gracz ma możliwość ukarania drugiego gracza za oszukiwanie w poprzedniej rundzie. W tej sytuacji, jeśli straty wynikające z ukarania będą większe niż zyski z oszukiwania, współpraca obu graczy może utworzyć stan równowagi. Taka gra może mieć też wiele innych stanów. Cele i zasady gry Celem gry jest przybliżenie podstaw teorii gier z wykorzystaniem dylematu więźnia. Grupa zostaje podzielona na zespoły 2-3-osobowe, z których połowa otrzymuje miano – niebieskich, zaś druga część – czerwonych zespołów. Podzielone kolorem zespoły zajmują odrębne sale, tak aby nie wiedzieć, co dzieje się w zespole, z którym toczy się rozgrywka. Podczas gry zespoły będą podejmowały osiem decyzji o wysłaniu sygnałów i dwie decyzje o podjęciu negocjacji z przedstawicielem oponenta. Między grupami (salami) przemieszcza się posłaniec przenoszący decyzje na przygotowanych formularzach. Posłaniec ujawnia posiadanie wiadomości wtedy i tylko wtedy, gdy posiada decyzje od dwóch przeciwstawnych zespołów. Wszyscy uczestnicy gry są poinformowani o celach, organizacji, o zasadach i tabeli wypłat we wprowadzeniu do gry. 1 Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykładzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia”, w: Modelowanie symulacyjne systemów społecznych i gospodarczych, Balcerak A., Kwaśnicki W. (red.), Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103. 127 Dynamika gry Każdy zespół niebieski prowadzi wymianę decyzji i negocjacje z odpowiadającym mu zespołem czerwonym, podejmując osiem decyzji o wysłaniu sygnału, składającego się z liter X i Y. Zespoły dysponują trzema typami sygnałów, zapisywanymi: XX , XY, YY. Spotkania sygnałów, wysyłanych przez rozgrywające zespoły, oceniane są według udostępnionej obu stronom tabeli wypłat (tab. 7.1)2. Wynik pojedynku w rundzie piątej powstaje po pomnożeniu przez 5, zaś w rundzie ósmej przez 10. Tabela 7.1. Tabela wypłat Gr. czerwona XX XY YY -20 -20 +20 -20 +40 -40 Cz -20 Ni +20 Cz 0 Ni 0 Cz +20 Ni -20 Cz -40 Ni +40 Cz -20 Ni +20 Cz +20 Ni +20 Gr. niebieska XX XY YY Cz Ni Cz Ni Cz Ni Punktacja w grze zależy jedynie od wartości przypisanych przez tabelę spotkaniom dwuliterowych sygnałów wysyłanych przez zespoły i sumowana jest narastająco dla każdego zespołu osobno. Podczas całej rozgrywki tylko dwukrotnie przedstawiciele przeciwstawnych zespołów mogą się ze sobą komunikować. Warunkiem takich spotkań jest zgodne podjęcie decyzji o wejściu w negocjacje i wyznaczenie jednej osoby do ich przeprowadzenia. Cel takiego spotkania zależy wyłącznie od zespołów w nich uczestniczących3. Podobnie jak w dylemacie więźnia4 macierz wypłat prowokuje do podejmowania decyzji rywalizujących XX wtedy, gdy druga strona wysyła sygnały bardziej kooperujące XY lub YY. Jeżeli przyjmie się założenie, że druga strona będzie wysyłać sygnały rywalizujące, podejmuje się decyzje obronne – też rywalizujące XX, bądź akceptuje utratę punktów. Możliwość dwukrotnego spotkania przeciwnych stron wprowadza do rozgrywki zachowania ambiwalentne. Z jednej strony realizacje ustalonych wspólnie zasad, co daje poczucie bezpieczeństwa, z drugiej zaś w rundzie ósmej (w której punktacja jest 10-krotnie wyższa) przeżywany jest poważny dylemat decyzyjny: wypracowane zaufanie, czy może jednak zdradzić i wygrać? 2 Tabela wypłat jest zgodna z trzypoziomowym dylematem więźnia. Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykładzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia”, Modelowanie symulacyjne systemów społecznych i gospodarczych (red) Balcerak A., Kwaśnicki W., Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103. 4 Por. s. 70. 3 128 Podczas prowadzenia gry można zauważyć różne wzory rozgrywki najczęściej związane z podejmowaniem decyzji po przeprowadzonych rozmowach negocjacyjnych5. Typowe wzory rozgrywek przedstawiono w tabeli 7.26. Tabela 7.2. Typowe wzory rozgrywek Nr rundy 1. 2. 3. 4. rozmowy 5. 6. 7. rozmowy 8. wynik Grupy kooperujące Grupy początkowo rywalizujące Grupy kooperujące „ze zdradą” Grupy kooperujące z „obustronną zdradą” Grupy rywalizujące cały czas YY YY YY YY YY YY YY YY Tak Tak YY YY YY YY YY YY Tak Tak YY YY XX YX YX XX XX XX XX XX Tak Tak YY YY YY YY YY YY Tak Tak YY YY YY YY YY YY YY YY YY YY Tak Tak YY YY YY YY YY YY Tak Tak XX YY YY YY YY YY YY YY YY YY Tak Tak YY YY YY YY YY YY Tak Tak XX XX XX YX XX XX XX XX XX XX Tak Nie XX XX XX XX XY XX Tak Tak XX XX Dobry, ale rowny dla obu stron Dobry, ale równy dla obu stron Bardzo dobry dla strony grającej XX w 8. rundzie Zły dla obu stron, ale równy Bardzo zły dla obu stron 2. Gra w mafię Wprowadzenie „Gra w mafię” charakteryzuje się ogromną elastycznością zasad, dzięki czemu można ją rozgrywać w niemal dowolnie licznej grupie (wspólnie, lub po podzieleniu się na niezależne zespoły). Oryginalne zasady gry zostały opracowane przez Dmitrija Dawidowa w 1986 roku na Wydziale Psychologii Uniwersytetu Moskiewskiego7. Gra początkowo była rozgrywana w salach wykładowych i akademikach uniwersytetu, stopniowo stała się coraz bardziej popularna w innych radzieckich szkołach, a w 1990 roku przekroczyła granice, popularyzując się najpierw w Europie a następnie w USA8. Obecnie gra jest popularna na całym świecie. W wielu krajach i miastach działają aktywnie stowarzyszenia, kluby i grona znajomych grające regularnie w mafię. Gra wykorzystywana jest 5 Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykładzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia”, Modelowanie symulacyjne systemów społecznych i gospodarczych, Balcerak A., Kwaśnicki W., red. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103. 6 Ibidem. 7 http://www.princeton.edu/~mafia/history.htm 8 Ibidem. 129 także w przeróżnych szkoleniach. Zasady niektórych odmian gry opatentowano. W sprzedaży znajdują się specjalne zestawy, zawierające zasady i przydatne rekwizyty9. Cel i zasady gry Gra wymaga i rozwija umiejętności obserwacji i analizy zachowań, wyciągania wniosków, przekonywania, a także kontroli mowy ciała oraz innych sygnałów niewerbalnych. Gra składa się z rund podzielonych na następujące po sobie w ustalonej kolejności etapy – podział na frakcje i naprzemienne fazy nocy i dnia. Podział na frakcje Na początku każdej rundy gracze przeprowadzają losowanie, dzieląc się na dwie grupy – uczciwi (miasto) oraz mafia. Liczebność frakcji jest sprawą umowną, jednak w oryginalnej wersji gry jest ona z góry określona następującym schematem: 6-7 graczy – 2 mafie; 8-10 graczy – 3 mafie; 11-13 graczy – 4 mafie; 14-16 graczy – 5 mafii10. Po przeprowadzeniu losowania każdy gracz powinien znać tylko własną przynależność frakcyjną. Publiczne ujawnienie tej przynależności przez pokazanie losu przed zakończeniem rundy eliminuje z niej gracza. Przynależność frakcyjna graczy wyeliminowanych z gry w inny sposób powinna pozostać tajemnicą, jednak często ujawnia się ją od razu. Noc W nocy wszyscy gracze "zasypiają" – zamykają lub zasłaniają oczy, można też zasłonić kotary w pomieszczeniu, zgasić światło itp. Na polecenie mistrza gry jednocześnie "budzi się" (w oryginalniej grze tylko pierwszej nocy w celu zapoznania się) mafia. Każdej nocy (najczęściej poza pierwszą) mafiozi wyznaczają gracza, którego chcą wyeliminować z rundy. Może się to odbywać przez bezgłośne wskazanie gracza mistrzowi gry lub, jak w oryginalnych zasadach, napisanie imienia na kartce (wtedy w ogóle nie trzeba "usypiać" graczy, a uczciwi piszą dowolnie ustalone słowo, np. "miasto"). W przypadku braku zgodności wśród mafii nie eliminuje się nikogo, jednak często decyduje większość mafiozów lub mafiozo o najwyższej randze (jeżeli wprowadzono hierarchię). Wyeliminowany gracz do końca rundy przygląda się jedynie rozgrywce (także w nocy), nie może jednak w żaden sposób komunikować się z pozostałymi. Tacy gracze mogą zajmować specjalne miejsce w pomieszczeniu, aby na pierwszy 9 Ibidem. Ibidem. 10 130 rzut oka było widać kto pozostał w grze. Po zakończeniu fazy nocnej wszyscy gracze "budzą się", aby rozpocząć kolejną fazę dnia11. Dzień Na początku tej fazy gracze dowiadują się, kto został wyeliminowany oraz ilu członków mafii pozostało w grze. Odbywa się to przez odczytanie zapisanych i wymieszanych "w nocy" kartek. W przypadku braku kartek stosownych informacji udziela mistrz gry. Następnie rozpoczyna się dyskusja pełna przypuszczeń i podejrzeń. Uczciwi gracze starają się wykryć mafiozów, a mafiozi blefują, rzucając podejrzenie na pozostałych (mogą także w celu zmylenia wskazywać siebie nawzajem). Każdy może oskarżyć innego gracza o przynależność do mafii. Po uzasadnieniu oskarżenia gracz ma prawo do obrony, po czym następuje głosowanie. Oskarżony może zostać wykluczony z rundy większością głosów. W przeciwnym razie gracze kontynuują dyskusję. Faza dnia kończy się na życzenie większości, najczęściej natychmiast po wyeliminowaniu gracza. Po zakończeniu fazy dnia rozpoczyna się kolejna faza nocy. Zakończenie rundy i gry Każda runda kończy się w momencie, gdy jedna z frakcji zostanie wyeliminowana. Warto jednak zwrócić uwagę, że gdy mafia osiągnie przewagę liczebną, wyeliminowanie miasta jest nieuniknione. Wygrywają osoby pozostałe w grze lub wszyscy członkowie zwycięskiej frakcji. Zwycięzcy mafiozi otrzymują liczbę punktów równą początkowej liczbie uczciwych graczy. Uczciwi zwycięzcy otrzymują tyle punktów, ilu pozostało ich w grze. Można także całkowicie zrezygnować z punktacji. Gra najczęściej kończy się po osiągnięciu przez dowolnego gracza określonej liczby punktów, lub gdy po zakończeniu rundy gracze nie wyrażają chęci dalszej gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając znacząco jej klimat, charakter, atrakcyjność i poziom trudności. Przed rozpoczęciem gry należy upewnić się, że zasady są jasne dla wszystkich graczy, jednoznaczne i nie kolidują ze sobą. Pod uwagę należy wziąć także sytuacje wyjątkowe, takie jak ujawnienie wyniku losowania lub całkowita rezygnacja dowolnego gracza z dalszej gry. Poniżej kilka przykładowych modyfikacji. Fabuła Dla uatrakcyjnienia gry warto wprowadzić do niej fabułę. W takiej sytuacji przy wyborze mistrza gry należy zwrócić szczególną uwagę na jego wyobraźnię i umiejętności narracji. Fabułę można wymyślić dowolnie, aby pasowała do założeń wynikających z przyjętych zasad gry. 11 ibidem 131 Rekwizyty Na odpowiednią atmosferę i zwiększenie wygody gry wpływa wprowadzenie różnych rekwizytów, np12: – pistolet na kapiszony – używany w dzień i w nocy do eliminowania gra- czy z gry, wtedy dla lepszego efektu mistrz gry powinien mieć możliwość bezszelestnego podejścia do każdego gracza, – świeczki stojące przed graczami i symbolizujące ich "życie", gaszone podczas "śmierci" danej postaci, – tabliczki z fikcyjnymi imionami, – opaski na oczy. Dodatkowe role W grze można wprowadzać dodatkowe role przydzielane jednej lub wielu osobom, dające odgrywającym je graczom dodatkowe możliwości. Role te mogą być przypisane do frakcji lub rozlosowane dodatkowo (możliwe są przeróżne kombinacje typu "grabarz z mafii" lub "uczciwy grabarz"). Często wprowadzenie dodatkowych ról uniemożliwia grę "w nocy" wg oryginalnych zasad (karteczki) i wymusza obecność w grze mistrza gry. Przykładowe role (nazwy i możliwości można niemal dowolnie modyfikować lub łączyć w zależności od woli graczy): 1. Komisarz Cattani (policjant, detektyw, inspektor, anioł) – najpopularniejsza z dodatkowych ról. Postać ta zawsze przynależy do frakcji uczciwych graczy; każdej nocy budzi się i poznaje (najczęściej przez bezgłośną komunikację z mistrzem gry) przynależność frakcyjną wybranego przez siebie gracza. Zdobytą wiedzę komisarz może wykorzystać w ciągu dnia (czasem opłaca się wyjawić wszystko i na dowód tożsamości "popełnić samobójstwo", ujawniając swój wynik losowania). W zależności od ustaleń graczy komisarz może się budzić po mafii lub przed nią. W przypadku rozpoczęcia gry nocą bez mistrza gry inspektor powinien mieć możliwość bezgłośnego sprawdzenia wyniku losowania dowolnego gracza. Przy wprowadzeniu większej liczby policjantów należy ustalić, czy budzą się oni jednocześnie, sprawdzając wspólnie wybraną osobę, czy po kolei, sprawdzając różne osoby, jednak nie znając tożsamości pozostałych policjantów ani wyników ich śledztwa. 2. Adwokat – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w momencie przegłosowania innej osoby, chroniąc ją od śmierci (w zależności od ustaleń graczy może to zakończyć dzień lub ochronić tę osobę przed dalszymi oskarżeniami). 3. Cudotwórca (zbawiciel) – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w dzień i wskrzesić wyeliminowaną osobę (w zależności od ustaleń graczy podjętych 12 Ibidem. 132 4. 5. 6. 7. 8. 9. przed grą może to być osoba usunięta jedynie w dzień, jedynie w nocy, tylko poprzedniej nocy/dnia lub dowolna). Czarodziej (magik) – raz w ciągu gry może pokazać prowadzącemu "w nocy" umówiony znak, po czym "budzi się" i wskazuje dwie osoby, którym może zamienić karty (a co za tym idzie role). Natychmiast po tym wszyscy gracze "budzą się" jeszcze raz, aby obejrzeć swoje karty. Grabarz – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w dzień i wyeliminować dowolną osobę. Sędzia – może jeden raz w ciągu gry podczas głosowania ujawnić się i skorzystać ze swojego prawa podwójnego głosu. Szalony sędzia – raz w ciągu gry może pokazać mistrzowi gry w nocy umówiony znak, po czym "budzi się" i eliminuje dowolnie wybraną osobę. Szantażysta – raz w ciągu gry może pokazać mistrzowi gry w nocy umówiony znak, po czym "budzi się" i wskazuje osobę, którą "szantażuje" – osoba ta "budzi się", aby poznać szantażystę, którego w ciągu następnego dnia musi bronić podczas dyskusji i na którego nie może głosować. Terrorysta – w momencie jego śmierci umiera również osoba siedząca obok niego (po ustalonej przed grą stronie) lub dowolna przez niego wskazana, w tym momencie podaje się do wiadomości, że gracz był terrorystą. Vendetta W tym wariancie każdy gracz dąży w pierwszym dniu (opcjonalnie do końca rundy) do zlikwidowania jednej, określonej osoby biorącej udział w grze (zależnie lub niezależnie od roli i przynależności frakcyjnej tej osoby). Tego, kogo gracz ma za zadanie zabić może określać np. liczba na wylosowanej przez niego karcie, licząc od jego sąsiada po lewej stronie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, z pominięciem samego siebie. Za wyeliminowanie postaci, wobec której gracz ma vendettę przyznawać można dodatkowe punkty (zawsze lub tylko wtedy, gdy gracz przeżył lub jego frakcja zwyciężyła rundę). Zasada ta zapewnia motywację do oskarżania się w początkowej fazie gry, gdy nie korzystamy z rekwizytu Biblii i nie wprowadzamy dodatkowych postaci. Ponadto nieznacznie zmienia grę dla komisarza, ponieważ poza odkryciem przynależności frakcyjnej (często także i roli) danego gracza może on odkrywać także motywację tego gracza, gdy ten oskarża inną, być może niewinną osobę. W tym wariancie występuje także dodatkowe utrudnienie w wykrywaniu mafii, gdyż zamiast szukać mafii gracze skupiają się często na eliminacji osób, wobec których mają vendettę, a gdy kilku graczy będzie miało vendettę wobec tego samego gracza, mogą one łatwo zostać wzięte za współpracującą ze sobą mafię13. 13 Ibidem. 133 3. Gra TransEuropa Cele i zasady gry Celem gry jest kształtowanie i doskonalenie umiejętności planowania i koordynowania działań w przestrzeni i czasie w środowisku ograniczeń. Celem dodatkowym jest uświadomienie graczom, że planowanie wszelkich działań należy traktować jako środek realizacji celu, który trzeba wykorzystywać z pełną odpowiedzialnością14. W grze uczestniczy nieograniczona liczba zespołów 2-3-osobowych stanowiących ekipy samochodów ciężarowych, będących własnością pewnej firmy handlowej z siedzibą na terenie UE. Z uwagi na specyfikę prowadzonej działalności, wyprodukowane towary muszą być możliwie szybko rozprowadzone wśród nabywców. Znana jest liczba i lista miejscowości stanowiących rynki zbytu na terenie Europy. Zakłada się, że każdy zespół ma do dyspozycji jeden ciągnik siodłowy wraz z naczepą, mogący pomieścić 500 sztuk towaru, dwa zbiorniki paliwa po 500 l każdy (bez możliwości uzupełnienia paliwa po drodze) oraz 1000 euro z przeznaczeniem na przeprawy promowe i pozostałe opłaty. Zadanie polega na takim zaplanowaniu trasy objazdowej Europy, aby sprzedać jak najwięcej z 500 sztuk towarów zgodnie z zakładanym popytem. Zakłada się, że towarów nie można sprzedawać w mieście macierzystym (bazowym) a także, że samochód bezwzględnie musi wrócić do miasta bazowego z pracującym silnikiem. Popyt na towary nie kształtuje się jednakowo we wszystkich miastach i jest uzależniony od liczby mieszkańców oraz od sytuacji ekonomicznej danego kraju. W stolicach można sprzedać najwięcej 10-15 sztuk, w średnich miastach 611 sztuk, w małych 2-7 sztuk. W danym mieście Europy w czasie rozgrywki dany zespół może dokonać tylko jednej transakcji handlowej. Wykaz miast zaliczanych do stolic, średnich i małych zawarto w tabeli 7.3. Rozmieszczenie miast wraz z odległościami dostarcza moderator rozgrywki. W tabeli 7.4 wskazano rozkład prawdopodobieństwa kształtowania się popytu w poszczególnych kategoriach miast (zbliżony do rozkładu normalnego). Efektywny popyt uzyskuje się podczas losowania przeprowadzonego przez arbitra; losowanie wskazuje popyt dla każdego miasta . W tabeli 7.5 zamieszczono wykaz opłat promowych dla dostępnych w grze przepraw promowych. Przykładowy przebieg początku trasy wraz z logiką zapisu przedstawiono w tabeli 7.6. 14 Gra została opracowana w 1998 roku przez Ewę Więcek-Janka i Marka Golińskiego jako ćwiczenie na zajęcia Organizacja systemów dystrybucji. 134 Stolice Tabela 7.3. Wykaz miast Srednie Małe Amsterdam Ankara Ateny Belgrad Berlin Berno Bratysława Bruksela Budapeszt Bukareszt Dublin Helsinki Kijów Kopenhaga Lizbona Londyn Madryt Moskwa Oslo Paryż Praga Ryga Rzym Sofia Sztokholm Tirana Warszawa Wiedeń Zagrzeb Baja Mare Barcelona Bergen Brest Brno Burgos Charków Frankfurt Geneva Geteborg Hamburg Istanbuł Kraków Liverpool Lyon Neapol Salzburg Szeged Thessaloniki Turku Belfast Birmingham Bolonia Bordeaux Bradford Callas Cork Dover Gdańsk Graz Groningen Izmir Konstanta Lulea Milano Miszkolc Monachium Nimes Plovdiv Seville Skopje St. Petersburg Stavanger Szczecin Torino Tabela 7.4. Rozkład prawdopodobieństwa sprzedaży Sprzedaż 10-15 sztuk Sprzedaż 6-11 sztuk Sprzedaż 2-7 sztuk Rozkład prawdopodobieństwa popytu w stolicach Rozkład prawdopodobieństwa popytu w średnich miastach Rozkład prawdopodobieństwa popytu w małych miastach Prawdopodobieństwo 0,10 0,15 0,25 0,25 0,15 0,10 Prawdopodobieństwo 0,10 0,15 0,25 0,25 0,15 0,10 Prawdopodobieństwo 0,10 0,15 0,25 0,25 0,15 0,10 Popyt w sztukach 10 11 12 13 14 15 Popyt w sztukach 6 7 8 9 10 11 Popyt w sztukach 2 3 4 5 6 7 135 Tabela 7.5. Cennik przepraw promowych Przeprawa promowa Opłata w Euro Gdańsk – Sztokholm Gdańsk – Kopenhaga Kopenhaga – Goteborg Bergen – Stavanger Callas – Dover Liverpool – Dublin 150 120 120 120 100 140 Tabela 7.6. Przykład planu trasy handlowej Nazwa zespołu ……………………. Miasto bazowe …………………………….. Miasto wyjściowe Miasto docelowe Odlegość Odległość narastająco Plan sprzed aży Plan narastają co Opłaty Promowe Sprzedaż Rzeczw ista Warszawa Berlin Praga Brno Bratysława Berlin Praga Brno Bratysława Wiedeń 560 320 260 810 80 560 880 1140 1350 1430 15 15 11 15 15 15 30 41 56 71 - - Przebieg gry Uczestnicy zapoznają się z zasadami gry (10 minut); wybierają miasto macierzyste (bazowe) i organizują pracę (5 minut); opracowują trasy przejazdu (30 minut); po opracowaniu planu zespoły powbiadamiają o wynikach planowania (5 minut); moderator po wylosowaniu wielkości efektywnego popytu – ogłasza go (10 minut); obliczanie odchylenia procentowego od planu (10 minut); prezentacja wyników; rozwiązanie gry (20 minut). Czas gry : 90 minut 136 4. Symulacyjna gra kierownicza ForMarket (symulacja procesu produkcji w warunkach zmiennego rynku) Cele gry Gra ForMarket została opracowana dla wsparcia procesu dydaktycznego dla słuchaczy studiów stacjonarnych i niestacjonarnych I, II i III stopnia. Gra może być jednym z elementów sprawdzających stopień przyswojenia wiedzy z zakresu studiów o zarządzaniu, nabywanej podczas wykładów, ćwiczeń, seminariów zajęć projektowych. Odpowiednio do realizacji etapów gry od studentów wymaga się podejmowania określonych decyzji. Jakość tych decyzji jest wskaźnikiem poziomu i stopnia zespolenia zdobywanej wiedzy i umiejętności15. Celami szczegółowymi w grze są: – Uświadomienie wagi analizy sytuacji decyzyjnej w warunkach niesterowalnych, których przyszły bieg daje się określić z pewnym prawdopodobieństwem. – Wyrobienie umiejętności prawidłowej oceny własnych możliwości w kontekście własnych zachowań i partnerów w zespole. – Zweryfikowanie umiejętności organizowania pracy zespołowej, wyboru lidera grupy, dokonania podziału pracy . – Wyrobienie umiejętności działania w warunkach ograniczeń czasowych. Gra została przygotowana w dwóch wariantach: – w pierwszym – uczestnicy wykorzystują kalkulatory, – w drugim – gra toczy się z wykorzystaniem PC i przygotowanego programu. Jak w każdej grze, tak i w grze ForMarket o powodzeniu poszczególnych zespołów decyduje w pewnym (niewielkim) stopniu także szczęście. Element ten nie może jednak przesądzać o końcowym wyniku całego wieloetapowego przedsięwzięcia, jakim jest uczestnictwo w grze. Ponadto należy mieć na uwadze, że szczęście – jak dowodzi praktyka – sprzyja najlepiej przygotowanym. Charakterystyka gry W grze współzawodniczy 4-5 jednostek gospodarczych, reprezentowanych przez zespoły uczestników, z których każdy może liczyć od 4-6 osób. Dobrana grupa sama dokonuje podziału zadań i uprawnień między uczestników, wyznacza formalne stanowiska i określa zakresy odpowiedzialności. Grupa powinna opracować strukturę organizacyjną (zgodnie z uzyskaną podczas studiów wiedzą) np. (rys. 7.2): 15 Gra została opracowana na podstawie gry Promar w 1998 roku przez Ewę Więcek-Jankę jako ćwiczenie na zajęcia Decyzje i gry marketingowe. 137 Dyrektor naczelny doradca ds. negocjacji kierownik produkcji kierownik ds. zaopatrzenia kierownik marketingu Rysunek 7.2. Struktura zespołu Zespoły mają pełną swobodę w kształtowaniu swojej struktury. W Wyjątkiem jest powołanie w każdym zespole dyrektora. Tylko decyzje komunikowane przez kierownika zespołu są miarodajne dla moderatora gry. Opisywana gra dotyczy planowania produkcji w przedsiębiorstwie przemysł przemysłowym w warunkach niepewności popytu na wyroby ggotowe oraz podaży materiałów i surowców. Jest to zatem gra o charakterze probabilistycznym. Uczes Uczestnicy w czasie trwania gry pozyskują wiedzę, która zmniejsza ryzyko popełni popełnienia podobnych błędów. Jest to również gra konkurencyjna, co oznacza, że zzachowanie się uczestniczących w jej przebiegu zespołów wywiera wpływ na zachowanie się konkurentów, a wygrana dokonuje się na koszt konkurentów. Konkurencyjność gry wzmaga jej charakter probabilistyczny. Zmiennymi ni niesterowalnymi (w dodatku atku tylko częściowo znanymi) są nie tylko wielkość i struktura popytu oraz podaży, lecz również zachowanie innych zespołów, które oddziałują na oceny zarówno wyrobów finalnych, jak surowców i materiałów. Jednak konkurencyjny, a co za tym idzie konfliktowy charakter gry może być zmniejszony dzięki zawieraniu dozwolonych w grze porozumień między przedsiębiorstwami, np.: – dotyczących podziału rynku, dzielania podzleceń produkcyjnych produkcyjnych. – udzielania Takie kie uzgodnienia mogą być zawierane podczas negocjacji przewidzianych w organizacji gry. że dokonywać zakupu ekspertyz dotyczących uwarunkowań Każdy zespół może rynku. Ekspertyzy te dotyczą podaży materiałów oraz popytu na poszczególne wyroby. Usługi w tym zakresie – płatne – prowadzi moderator gry. Pierwsze miejsce we współzawodnictwie zajmuje ten zespół, któ który na koniec rozgrywki (tj. po czterech kwartałach) osiągnie największy zysk. 138 Sytuacja problemowa Struktura produkcyjno-technologiczna W momencie startu wszystkie rywalizujące grupy znajdują się w identycznych warunkach. Każde przedsiębiorstwo składa się z pięciu wydziałów produkcyjnych A, B, C, D, E, w których jest możliwe zrealizowanie pięciu różnych działań technologicznych a, b, c, d, e. A B C E D Rysunek 7.3. Przebieg procesów wytwórczych Jednostki gospodarcze mają możliwość zakupu dwóch rodzajów surowców: Xów i Yów, z których wytwarzają cztery wyroby A, B, D i Z. Wyroby te są kupowane przez organizacje handlowe. Każdy z wyrobów wytwarzany jest zgodnie z planem technologicznym. Operacje te zostały przedstawione w tabeli 7.7. Tabela 7.7. Kolejność operacji w procesie wytwórczym Kolejność operacji A C A D B D B C E E E E wyroby D Z A B Parametry techniczno-ekonomiczne wydziałów przedsiębiorstwa. Dla każdego wydziału są określone: zdolność produkcyjna w jednostkach pracochłonności w roboczogodzinach, koszt roboczogodziny w czasie normalnym (w zł), a także w nadgodzinach oraz koszty stałe. W procesie produkcyjnym można wykorzystywać nadgodziny, jednak nie mogą one przekroczyć 10% zdolności produkcyjnej danego wydziału. Rozkład zdolności produkcyjnych przedstawiono w tabeli 7.8. 139 Tabela 7.8. Zdolności produkcyjne na wydziałach Wydział parametry A Kwartalna zdolność produkcyjna w roboczogodzinach Koszt 1 rbgodziny w czasie normalnym w zł Koszt 1 rbgodziny w nadgodzinach w zł Koszty stałe wydziału w zł D E 1000 1200 B 1150 C 1250 2300 90 180 60.000 100 200 60.000 80 160 90.000 110 220 80.000 120 240 120.000 Parametry techniczno-ekonomiczne wyrobów Dla każdego produktu A, B, D i Z są określone: jednostkowe zużycie materiałów oraz pracochłonność operacji technologicznych na wydziałach, gdzie są one wytwarzane. Kolejność operacji jest zgodna z informacjami zawartymi w tabeli. 7.7. Należy zwrócić uwagę na fakt, że materiał X może być przeznaczony do produkcji wyłącznie produktów A i B, zaś materiał Y wyłącznie do produkcji produktów D i Z. Zużycie materiałów jak i roboczogodzin dla każdego wyrobu przedstawiono w tabeli 7.9. Tabela 7.9. Wyroby – parametry Jednostkowe zużycie materiałów w kg. X Y Pracochłonność jednostkowa w rbg A B C D E A B D Z 50 - 45 - 85 80 5 4 4 4 5 6 10 10 10 8 12 10 Zaopatrzenie materiałowe Każde przedsiębiorstwo może dokonać zakupu dowolnej ilości materiałów X i Y niezbędnych do produkcji wyrobów. Podaż materiałów jest nieograniczona. Zakłada się, że zakup dokonywany jest na kredyt oprocentowany wg stopy równej 0%, płatny po dokonaniu sprzedaży wyrobów gotowych. Każda firma składa do moderatora zapotrzebowanie na zakup materiałów na dokumencie nr 1 (zakup materiałów). Dokument 1 Zakup materiałów dla firmy: …………………………………… kw …… Rodzaj materiału Ilość w kilogramach Udzielony rabat - ….% Cena jednostkowa po rabacie wartość X Y razem 140 Sprzedaż materiałów odbywa się według następujących zasad: – Minimalna partia sprzedaży wynosi 1000 kg każdego materiału; można zamawiać wielokrotność partii (2000, 3000 kg). – Cena sprzedaży minimalnej partii materiału wynosi dla X – 50 zł/kg i Y – 60zł/kg. – Im większe zamówienie (im większa krotność partii minimalnej), tym wyższy rabat udzielony przez sprzedawcę. – Wysokość rabatu nie jest znana uczestnikom gry, istnieje jednak bariera wysokości rabatu nieznana uczestnikom. – Przedsiębiorstwa mogą zakupić ekspertyzę dotyczącą kształtowania się rabatów w poszczególnych kwartałach. cena Wielkość zamówienia Rysunek 7.4. Zależność między wielkością zamówienia a rabatem przy zakupie materiałów16 Przedsiębiorstwa mogą sprzedawać miedzy sobą zbędne zapasy materiałowe, tym bardziej, że nie wykorzystane zapasy materiałów pociągają za sobą koszty magazynowania (wliczane do kosztów bieżącego kwartału) w wysokości 20% ceny zakupu. W celu optymalizacji kosztów jedno przedsiębiorstwo może dokonywać zamówienia na potrzeby nie tylko swoje, ale i innych firm po uprzednim podpisaniu porozumienia. Sprzedaż między przedsiębiorstwami wymaga odrębnej umowy kupna/sprzedaży, którą firmy przygotowują we własnym zakresie i sporządzają w dwóch egzemplarzach (dokument nr 2). Dokument 2 Umowa kupna/sprzedaży materiałów Firma………………………………………………………….….. kw…………. Rodzaj materiału Ilość w kg Cena jednostkowa wartość X Y Razem 16 UWAGA!! Przedstawiony wykres jest ideowym przedstawieniem zależności wielkości partii materiałów od ceny. 141 Na podobnych zasadach przedsiębiorstwa mogą wzajemnie odsprzedawać zdolności produkcyjne, po cenie uzgodnionej miedzy nimi na drodze negocjacji (dokument 3). Dokument 3 Umowa kupna/sprzedaży roboczogodzin Firma………………………………………………………….….. kw…………. Wydział Ilość w rbg Cena jednostkowa wartość A B C D E Razem Popyt na wyroby finalne Przedsiębiorstwo może produkować dowolną liczbę wyrobów w granicach swoich zdolności produkcyjnych oraz zapasów materiałowych. Wytworzona produkcja może być oferowana na sprzedaż w całości lub części. Produkcja nie sprzedana w danym kwartale może być oferowana w następnym. Magazynowanie wyrobów gotowych pociąga za sobą koszty (wliczone do kosztów kwartału bieżącego) w wysokości 30% od ceny uzyskanej przez firmę, a jeśli określone przedsiębiorstwo zachowuje cały zapas wyrobów gotowych (nic nie sprzeda), to w wysokości 30% od ceny najniższej danego wyrobu w bieżącym kwartale (ceny krajowej). Na wyroby A, B, D, Z występuje popyt krajowy i zagraniczny. Popyt jest ograniczony i zmienny w poszczególnych kwartałach i nie jest znany uczestnikom gry. Występują jednak pewne tendencje: – kwartalna chłonność rynku na wszystkie wyroby jest nie mniejsza niż 900 sztuk, – zapotrzebowanie rynków krajowego i zagranicznego są porównywalne (ale nie równe), – popyt na wyroby B jest bardziej stabilny niż na wyroby A i D, – popyt krajowy jest bardziej zmienny niż popyt zagraniczny. Sprzedaż odbywa się w następującym trybie: – zespoły oferują do sprzedaży poszczególne wyroby, wypełniając dokument sprzedaży wyrobów gotowych i składają go do moderatora (dokument 4), – zespół z góry określa liczbę wyrobów oferowaną do sprzedaży na rynku polskim i zagranicznym oraz wyroby niesprzedane w poprzednich kwartałach (licząc cenę jako średnią ważoną), 142 – wyroby są sprzedawane na giełdzie krajowej i zagranicznej, w trakcie której moderator (reprezentujący giełdę) kupuje wyroby po najniższej cenie do wyczerpania popytu). Dokument 4 Sprzedaż wyrobów gotowych na giełdzie. Firma………………… Kw…………. wyroby Rynek krajowy Ilość ofeCena jednostrowana kowa Ilość nabyta Rynek zagraniczny Ilość ofeCena jednostIlość rowana kowa nabyta A B D Z Zespół może dokonać zakupu ekspertyzy dotyczącej wielkości popytu. Wyroby niesprzedane w danym kwartale mogą być ponownie oferowane w następnym. Należy jednak pamiętać, że wyroby raz oferowane na rynku krajowy muszą być oferowane ponownie w kraju (podobnie jest z rynkiem zagranicznym). Ekspertyzy W każdym kwartale podejmowane są następujące decyzje dotyczące: – wielkości zakupów materiałów, – wielkości sprzedaży zbędnych materiałów, – wielkości zdolności produkcyjnych i ich ceny, – zakupu materiałów i zdolności produkcyjnych, – wielkości produkcji poszczególnych wyrobów, – wielkości oferty krajowej i zagranicznej, – ceny oferowanej na giełdzie. Bieżące decyzje kwartalne powinny być podejmowane na podstawie analizy i decyzji strategicznych na początku gry i na bieżąco napływających informacji. Decyzje strategiczne mogą dotyczyć następujących kwestii: – co produkować i co sprzedawać (wszystkie, czy tylko wybrane produkty)? – na jakie rynki sprzedawać? – z kim współpracować? – z kim konkurować? – jak podzielić odpowiedzialność? Niektóre decyzje mogą być racjonalnie przygotowane na podstawie informacji zawartych w opisie gry. Inne decyzje wymagają zakupu ekspertyz lub działania w warunkach dużego ryzyka, a nawet niepewności. Na początku każdego kwartału oferowane są następujące ekspertyzy (tab. 7.10): 143 Tabela 7.10. Cennik ekspertyz Rodzaj ekspertyzy Zakup konkretnej ilości materiału Funkcja ceny zakupu materiałów w zależności od wielkości zamówienia Prognoza popytu na 1 wyrób w kwartale Prognoza popytu na 1 wyrób we wszystkich kwartałach Prognoza popytu na wszystkie wyroby w 1 kwartale Prognoza popytu na wszystkie wyroby we wszystkich kwartałach charakterystyka koszt 100% pewności 100% pewności 30.000 90.000 95% pewności 95% pewności 95% pewności 95% pewności 40.000 100.000 80.000 340.000 Organizacja i reguły gry Gra ForMarket została opracowana na okres 1 roku (4 kwartałów). Przed rozpoczęciem gry moderator dokonuje podziału uczestników na zespoły (przedsiębiorstwa), które przyjmują określone nazwy – niezmienne do zakończenia gry. Zespoły wybierają lidera grupy i organizują pracę w strukturze organizacyjnej. W I kwartale właściwa faza gry obejmuje. – Ustalenie struktury organizacyjnej przedsiębiorstwa. – Podział obowiązków. – Analizę i podjęcie decyzji strategicznych. – Podjecie decyzji o zakupie materiałów i złożenie ofert zakupu materiałów do moderatora. – Ewentualny dodatkowy zakup/sprzedaż materiałów i zdolności produkcyjnych po przeprowadzeniu negocjacji i podpisaniu odpowiednich dokumentów. – Sporządzenie programu produkcyjnego. – Przygotowanie oferty sprzedażowej na dokumentach. – Złożenie ofert. – Giełdę sprzedaży (działania podejmuje tylko moderator). – Ustalenie wyniku finansowego (dokument 5). Czas na rozegranie pierwszego kwartału to około 150 minut. Kolejne kwartały nie obejmują pierwszych 3 punktów, a czas realizacji wynosi około 110 minut. Po ustaleniu wyniku finansowego ostatniego kwartału i ogłoszeniu kolejności zespołów odbywa się dyskusja. Przedstawiciele przedsiębiorstw prezentują wyniki podjętych decyzji, analizę błędów i zalecenia na przyszłość. Uczestnicy gry sporządzają raport z przebiegu rozgrywki z uwzględnieniem wszelkich podjętych decyzji. Ograniczenia Cena maksymalna wyrobu nie może być wyższa niż koszty całkowite poniesione na jego wytworzenie powiększone o 100%. Cena minimalna nie może być niższa od poniesionych kosztów całkowitych jednostkowych. Za stosowanie 144 nieuczciwych praktyk na firmę może zostać nałożona kara w wysokości 500000 zł. Dokument 5 Produkcja w sztukach 1. 2. 3. 4. A B materiały 5. 6. 7. 8. 13. 14. 16. 17. Y X Y A B C D E razem A B D Z razem Koszty pracy w godzinach normalnych Koszt pracy w godzinach nadliczbowych Koszt zakupu zdolności produkcyjnych (dok. 3) Koszty stałe Koszt magazynowania wyrobów gotowych 15. X Koszt zakupu materiałów (dok 1+2) Koszt magazynowania zapasów materiałowych (poz. 8x cena z dok. 1x 0,2) Koszty na wydziałach 11. 12. Z Zapas z poprzedniego kwartału Zakup (z dok. 1+2) zużycie Zapas bieżący (poz. 5+6-7) Koszty materiałowe 9. 10. D Zapas z poprzedniego kwartału Produkcja bieżąca Sprzedaż ogółem (z dok. 4) Zapas bieżący (poz. 1+2+3) Koszt magazynowania wyrobów gotowych (poz. 4x cena z dok. 4x0,3) Koszty ekspertyz Koszty ogółem poz. 9+10+11+12+13+14+15+16 Przychody 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. Przychód ze sprzedaży wyrobów gotowych w kraju i zagranicą (dok. 4) Przychód ze sprzedaży materiałów (dok. 2) Przychód ze sprzedaży zdolności produkcyjnych (dok. 3) Premia eksportowa (wartość sprzedaży zagranicznej z dok. 4 x 0,3) Przychody ogółem poz. 18+19+20+21 Wynik finansowy w bieżącym kwartale poz. 22-17 Wynik finansowy narastająco 145 7.5. Symulacja konfliktów Dynamiczna psychodrama – symulacja na żywo – wykorzystuje dotychczasowe doświadczenia organizacyjne i personalne uczestników. Wymagania: ustronne pomieszczenie konferencyjne z wyposażeniem multimedialnym, czas: 8-20 godzin pracy w zespołach, liczba uczestników: 8-16 osób. Plan warsztatów: 1. Uświadomienie uczestnikom symulacji przebiegu konfliktów organizacyjnych. 2. Zapoznanie z modelem eskalatora konfliktów. 3. Znalezienie cech /wskaźników/ najlepiej opisujących poszczególne fazy/etapy dla trenowanej organizacji. 4. Określenie wag dla wyodrębnionych cech w trenowanych grupach. 5. Przyporządkowanie „zważonych” cech wyodrębnionym grupom w organizacji. 6. Zapoznanie uczestników treningu z metodami rozwiązywania konfliktów na poszczególnych etapach eskalatora konfliktów. 7. Zaprojektowanie możliwie zbliżonej do organizacyjnej rzeczywistości sytuacji konfliktowej. 8. Przyporządkowanie ról do uczestników i spisanie kontraktu/ określenie kar za jego złamanie. 9. Wejście w role i rozegranie psychodramy wraz z wyborem metody rozwiązywania konfliktów. 10. Omówienie strategii rozegrania psychodramy, praca nad emocjami w ujęciu szkoły psychoterapii systemowej. Wskazanie momentów przełomowych. Analiza uzyskanych wyników i doboru metod. Przeprowadzenie symulacji konfliktów zgodnie z przedstawionym planem pozwala na: – Podniesienie poziomu wiedzy i wartości poznawczych u osób biorących udział w treningu. – Możliwość zbudowania więzi nieformalnych w trenowanej grupie i podniesienia jej morale. – Uzewnętrznienie emocji zarówno negatywnych, jak i pozytywnych dotyczących poruszanego problemu. Daje to możliwość moderatorowi zbudowania "mapy" emocji w organizacji. 146