Prezentacja wybranych gier

advertisement
Dr Ewa Więcek-Janka
Prezentacja wybranych gier
1. Gra z posłańcem
Opisywana gra ułatwia przeprowadzenie symulacji sytuacji konfliktowych i
łączy elementy afektywne i strukturalne. Jest grą zespołową, która przynosi
pozytywne efekty dydaktyczne w połączeniu z innymi grami. W trakcie rozgrywania pojedynków prowadzony jest zapis, który pozwala prześledzić
uczestnikom podejmowanie decyzji nie tylko przez własny zespół, ale także
przez pozostałe zespoły1. Gra opiera się na iterowanym dylemacie więźnia i
polega na rozgrywaniu tej samej gry wielokrotnie. Wtedy każdy gracz ma możliwość ukarania drugiego gracza za oszukiwanie w poprzedniej rundzie. W tej
sytuacji, jeśli straty wynikające z ukarania będą większe niż zyski z oszukiwania, współpraca obu graczy może utworzyć stan równowagi. Taka gra może
mieć też wiele innych stanów.
Cele i zasady gry
Celem gry jest przybliżenie podstaw teorii gier z wykorzystaniem dylematu
więźnia.
Grupa zostaje podzielona na zespoły 2-3-osobowe, z których połowa otrzymuje
miano – niebieskich, zaś druga część – czerwonych zespołów. Podzielone kolorem zespoły zajmują odrębne sale, tak aby nie wiedzieć, co dzieje się w zespole,
z którym toczy się rozgrywka. Podczas gry zespoły będą podejmowały osiem
decyzji o wysłaniu sygnałów i dwie decyzje o podjęciu negocjacji z przedstawicielem oponenta. Między grupami (salami) przemieszcza się posłaniec przenoszący decyzje na przygotowanych formularzach. Posłaniec ujawnia posiadanie
wiadomości wtedy i tylko wtedy, gdy posiada decyzje od dwóch przeciwstawnych zespołów.
Wszyscy uczestnicy gry są poinformowani o celach, organizacji, o zasadach i
tabeli wypłat we wprowadzeniu do gry.
1
Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykładzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia”, w: Modelowanie symulacyjne systemów społecznych i gospodarczych, Balcerak A., Kwaśnicki W. (red.), Oficyna Wydawnicza
Politechniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103.
127
Dynamika gry
Każdy zespół niebieski prowadzi wymianę decyzji i negocjacje z odpowiadającym mu zespołem czerwonym, podejmując osiem decyzji o wysłaniu sygnału,
składającego się z liter X i Y. Zespoły dysponują trzema typami sygnałów, zapisywanymi: XX , XY, YY. Spotkania sygnałów, wysyłanych przez rozgrywające
zespoły, oceniane są według udostępnionej obu stronom tabeli wypłat (tab.
7.1)2. Wynik pojedynku w rundzie piątej powstaje po pomnożeniu przez 5, zaś
w rundzie ósmej przez 10.
Tabela 7.1. Tabela wypłat
Gr. czerwona
XX
XY
YY
-20
-20
+20
-20
+40
-40
Cz -20
Ni +20
Cz
0
Ni
0
Cz +20
Ni -20
Cz -40
Ni +40
Cz -20
Ni +20
Cz +20
Ni +20
Gr. niebieska
XX
XY
YY
Cz
Ni
Cz
Ni
Cz
Ni
Punktacja w grze zależy jedynie od wartości przypisanych przez tabelę spotkaniom dwuliterowych sygnałów wysyłanych przez zespoły i sumowana jest narastająco dla każdego zespołu osobno. Podczas całej rozgrywki tylko dwukrotnie przedstawiciele przeciwstawnych zespołów mogą się ze sobą komunikować. Warunkiem takich spotkań jest zgodne podjęcie decyzji o wejściu w negocjacje i wyznaczenie jednej osoby do ich przeprowadzenia. Cel takiego spotkania zależy wyłącznie od zespołów w nich uczestniczących3.
Podobnie jak w dylemacie więźnia4 macierz wypłat prowokuje do podejmowania decyzji rywalizujących XX wtedy, gdy druga strona wysyła sygnały bardziej
kooperujące XY lub YY. Jeżeli przyjmie się założenie, że druga strona będzie
wysyłać sygnały rywalizujące, podejmuje się decyzje obronne – też rywalizujące XX, bądź akceptuje utratę punktów.
Możliwość dwukrotnego spotkania przeciwnych stron wprowadza do rozgrywki zachowania ambiwalentne. Z jednej strony realizacje ustalonych wspólnie
zasad, co daje poczucie bezpieczeństwa, z drugiej zaś w rundzie ósmej (w której
punktacja jest 10-krotnie wyższa) przeżywany jest poważny dylemat decyzyjny: wypracowane zaufanie, czy może jednak zdradzić i wygrać?
2
Tabela wypłat jest zgodna z trzypoziomowym dylematem więźnia.
Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykładzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia”, Modelowanie symulacyjne systemów
społecznych i gospodarczych (red) Balcerak A., Kwaśnicki W., Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103.
4
Por. s. 70.
3
128
Podczas prowadzenia gry można zauważyć różne wzory rozgrywki najczęściej
związane z podejmowaniem decyzji po przeprowadzonych rozmowach negocjacyjnych5. Typowe wzory rozgrywek przedstawiono w tabeli 7.26.
Tabela 7.2. Typowe wzory rozgrywek
Nr
rundy
1.
2.
3.
4.
rozmowy
5.
6.
7.
rozmowy
8.
wynik
Grupy kooperujące
Grupy początkowo
rywalizujące
Grupy kooperujące „ze
zdradą”
Grupy kooperujące z „obustronną zdradą”
Grupy rywalizujące cały
czas
YY YY
YY YY
YY YY
YY YY
Tak Tak
YY YY
YY YY
YY YY
Tak Tak
YY YY
XX YX
YX XX
XX XX
XX XX
Tak Tak
YY YY
YY YY
YY YY
Tak Tak
YY YY
YY YY
YY YY
YY YY
YY YY
Tak Tak
YY YY
YY YY
YY YY
Tak Tak
XX YY
YY YY
YY YY
YY YY
YY YY
Tak Tak
YY YY
YY YY
YY YY
Tak Tak
XX XX
XX YX
XX XX
XX XX
XX XX
Tak Nie
XX XX
XX XX
XY XX
Tak Tak
XX XX
Dobry, ale
rowny dla obu
stron
Dobry, ale
równy dla obu
stron
Bardzo dobry
dla strony
grającej XX w
8. rundzie
Zły dla obu stron,
ale równy
Bardzo zły dla
obu stron
2. Gra w mafię
Wprowadzenie
„Gra w mafię” charakteryzuje się ogromną elastycznością zasad, dzięki czemu
można ją rozgrywać w niemal dowolnie licznej grupie (wspólnie, lub po podzieleniu się na niezależne zespoły). Oryginalne zasady gry zostały opracowane
przez Dmitrija Dawidowa w 1986 roku na Wydziale Psychologii Uniwersytetu
Moskiewskiego7. Gra początkowo była rozgrywana w salach wykładowych i
akademikach uniwersytetu, stopniowo stała się coraz bardziej popularna w
innych radzieckich szkołach, a w 1990 roku przekroczyła granice, popularyzując się najpierw w Europie a następnie w USA8. Obecnie gra jest popularna na
całym świecie. W wielu krajach i miastach działają aktywnie stowarzyszenia,
kluby i grona znajomych grające regularnie w mafię. Gra wykorzystywana jest
5
Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykładzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia”, Modelowanie symulacyjne systemów
społecznych i gospodarczych, Balcerak A., Kwaśnicki W., red. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103.
6
Ibidem.
7
http://www.princeton.edu/~mafia/history.htm
8
Ibidem.
129
także w przeróżnych szkoleniach. Zasady niektórych odmian gry opatentowano. W sprzedaży znajdują się specjalne zestawy, zawierające zasady i przydatne
rekwizyty9.
Cel i zasady gry
Gra wymaga i rozwija umiejętności obserwacji i analizy zachowań, wyciągania
wniosków, przekonywania, a także kontroli mowy ciała oraz innych sygnałów
niewerbalnych.
Gra składa się z rund podzielonych na następujące po sobie w ustalonej kolejności etapy – podział na frakcje i naprzemienne fazy nocy i dnia.
Podział na frakcje
Na początku każdej rundy gracze przeprowadzają losowanie, dzieląc się na
dwie grupy – uczciwi (miasto) oraz mafia. Liczebność frakcji jest sprawą
umowną, jednak w oryginalnej wersji gry jest ona z góry określona następującym schematem: 6-7 graczy – 2 mafie; 8-10 graczy – 3 mafie; 11-13 graczy – 4
mafie; 14-16 graczy – 5 mafii10.
Po przeprowadzeniu losowania każdy gracz powinien znać tylko własną przynależność frakcyjną. Publiczne ujawnienie tej przynależności przez pokazanie
losu przed zakończeniem rundy eliminuje z niej gracza. Przynależność frakcyjna graczy wyeliminowanych z gry w inny sposób powinna pozostać tajemnicą,
jednak często ujawnia się ją od razu.
Noc
W nocy wszyscy gracze "zasypiają" – zamykają lub zasłaniają oczy, można też
zasłonić kotary w pomieszczeniu, zgasić światło itp. Na polecenie mistrza gry
jednocześnie "budzi się" (w oryginalniej grze tylko pierwszej nocy w celu zapoznania się) mafia. Każdej nocy (najczęściej poza pierwszą) mafiozi wyznaczają
gracza, którego chcą wyeliminować z rundy. Może się to odbywać przez bezgłośne wskazanie gracza mistrzowi gry lub, jak w oryginalnych zasadach, napisanie imienia na kartce (wtedy w ogóle nie trzeba "usypiać" graczy, a uczciwi piszą dowolnie ustalone słowo, np. "miasto"). W przypadku braku zgodności
wśród mafii nie eliminuje się nikogo, jednak często decyduje większość mafiozów lub mafiozo o najwyższej randze (jeżeli wprowadzono hierarchię). Wyeliminowany gracz do końca rundy przygląda się jedynie rozgrywce (także w nocy), nie może jednak w żaden sposób komunikować się z pozostałymi. Tacy
gracze mogą zajmować specjalne miejsce w pomieszczeniu, aby na pierwszy
9
Ibidem.
Ibidem.
10
130
rzut oka było widać kto pozostał w grze. Po zakończeniu fazy nocnej wszyscy
gracze "budzą się", aby rozpocząć kolejną fazę dnia11.
Dzień
Na początku tej fazy gracze dowiadują się, kto został wyeliminowany oraz ilu
członków mafii pozostało w grze. Odbywa się to przez odczytanie zapisanych i
wymieszanych "w nocy" kartek. W przypadku braku kartek stosownych informacji udziela mistrz gry. Następnie rozpoczyna się dyskusja pełna przypuszczeń i podejrzeń. Uczciwi gracze starają się wykryć mafiozów, a mafiozi blefują, rzucając podejrzenie na pozostałych (mogą także w celu zmylenia
wskazywać siebie nawzajem). Każdy może oskarżyć innego gracza o przynależność do mafii. Po uzasadnieniu oskarżenia gracz ma prawo do obrony, po czym
następuje głosowanie. Oskarżony może zostać wykluczony z rundy większością
głosów. W przeciwnym razie gracze kontynuują dyskusję.
Faza dnia kończy się na życzenie większości, najczęściej natychmiast po wyeliminowaniu gracza. Po zakończeniu fazy dnia rozpoczyna się kolejna faza nocy.
Zakończenie rundy i gry
Każda runda kończy się w momencie, gdy jedna z frakcji zostanie wyeliminowana. Warto jednak zwrócić uwagę, że gdy mafia osiągnie przewagę liczebną,
wyeliminowanie miasta jest nieuniknione. Wygrywają osoby pozostałe w grze
lub wszyscy członkowie zwycięskiej frakcji. Zwycięzcy mafiozi otrzymują liczbę
punktów równą początkowej liczbie uczciwych graczy. Uczciwi zwycięzcy
otrzymują tyle punktów, ilu pozostało ich w grze. Można także całkowicie zrezygnować z punktacji.
Gra najczęściej kończy się po osiągnięciu przez dowolnego gracza określonej
liczby punktów, lub gdy po zakończeniu rundy gracze nie wyrażają chęci dalszej
gry.
Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając znacząco jej
klimat, charakter, atrakcyjność i poziom trudności. Przed rozpoczęciem gry
należy upewnić się, że zasady są jasne dla wszystkich graczy, jednoznaczne i nie
kolidują ze sobą. Pod uwagę należy wziąć także sytuacje wyjątkowe, takie jak
ujawnienie wyniku losowania lub całkowita rezygnacja dowolnego gracza z
dalszej gry. Poniżej kilka przykładowych modyfikacji.
Fabuła
Dla uatrakcyjnienia gry warto wprowadzić do niej fabułę. W takiej sytuacji przy
wyborze mistrza gry należy zwrócić szczególną uwagę na jego wyobraźnię i
umiejętności narracji. Fabułę można wymyślić dowolnie, aby pasowała do założeń wynikających z przyjętych zasad gry.
11
ibidem
131
Rekwizyty
Na odpowiednią atmosferę i zwiększenie wygody gry wpływa wprowadzenie
różnych rekwizytów, np12:
– pistolet na kapiszony – używany w dzień i w nocy do eliminowania gra-
czy z gry, wtedy dla lepszego efektu mistrz gry powinien mieć możliwość
bezszelestnego podejścia do każdego gracza,
– świeczki stojące przed graczami i symbolizujące ich "życie", gaszone podczas "śmierci" danej postaci,
– tabliczki z fikcyjnymi imionami,
– opaski na oczy.
Dodatkowe role
W grze można wprowadzać dodatkowe role przydzielane jednej lub wielu osobom, dające odgrywającym je graczom dodatkowe możliwości. Role te mogą
być przypisane do frakcji lub rozlosowane dodatkowo (możliwe są przeróżne
kombinacje typu "grabarz z mafii" lub "uczciwy grabarz"). Często wprowadzenie dodatkowych ról uniemożliwia grę "w nocy" wg oryginalnych zasad (karteczki) i wymusza obecność w grze mistrza gry. Przykładowe role (nazwy i
możliwości można niemal dowolnie modyfikować lub łączyć w zależności od
woli graczy):
1. Komisarz Cattani (policjant, detektyw, inspektor, anioł) – najpopularniejsza z dodatkowych ról. Postać ta zawsze przynależy do frakcji uczciwych
graczy; każdej nocy budzi się i poznaje (najczęściej przez bezgłośną komunikację z mistrzem gry) przynależność frakcyjną wybranego przez siebie gracza. Zdobytą wiedzę komisarz może wykorzystać w ciągu dnia (czasem
opłaca się wyjawić wszystko i na dowód tożsamości "popełnić samobójstwo", ujawniając swój wynik losowania). W zależności od ustaleń graczy
komisarz może się budzić po mafii lub przed nią. W przypadku rozpoczęcia
gry nocą bez mistrza gry inspektor powinien mieć możliwość bezgłośnego
sprawdzenia wyniku losowania dowolnego gracza. Przy wprowadzeniu
większej liczby policjantów należy ustalić, czy budzą się oni jednocześnie,
sprawdzając wspólnie wybraną osobę, czy po kolei, sprawdzając różne osoby, jednak nie znając tożsamości pozostałych policjantów ani wyników ich
śledztwa.
2. Adwokat – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w momencie przegłosowania innej osoby, chroniąc ją od śmierci (w zależności od ustaleń graczy
może to zakończyć dzień lub ochronić tę osobę przed dalszymi oskarżeniami).
3. Cudotwórca (zbawiciel) – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w dzień i
wskrzesić wyeliminowaną osobę (w zależności od ustaleń graczy podjętych
12
Ibidem.
132
4.
5.
6.
7.
8.
9.
przed grą może to być osoba usunięta jedynie w dzień, jedynie w nocy, tylko
poprzedniej nocy/dnia lub dowolna).
Czarodziej (magik) – raz w ciągu gry może pokazać prowadzącemu "w nocy" umówiony znak, po czym "budzi się" i wskazuje dwie osoby, którym może zamienić karty (a co za tym idzie role). Natychmiast po tym wszyscy gracze "budzą się" jeszcze raz, aby obejrzeć swoje karty.
Grabarz – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w dzień i wyeliminować
dowolną osobę.
Sędzia – może jeden raz w ciągu gry podczas głosowania ujawnić się i skorzystać ze swojego prawa podwójnego głosu.
Szalony sędzia – raz w ciągu gry może pokazać mistrzowi gry w nocy umówiony znak, po czym "budzi się" i eliminuje dowolnie wybraną osobę.
Szantażysta – raz w ciągu gry może pokazać mistrzowi gry w nocy umówiony znak, po czym "budzi się" i wskazuje osobę, którą "szantażuje" – osoba ta "budzi się", aby poznać szantażystę, którego w ciągu następnego dnia
musi bronić podczas dyskusji i na którego nie może głosować.
Terrorysta – w momencie jego śmierci umiera również osoba siedząca obok
niego (po ustalonej przed grą stronie) lub dowolna przez niego wskazana, w
tym momencie podaje się do wiadomości, że gracz był terrorystą.
Vendetta
W tym wariancie każdy gracz dąży w pierwszym dniu (opcjonalnie do końca
rundy) do zlikwidowania jednej, określonej osoby biorącej udział w grze (zależnie lub niezależnie od roli i przynależności frakcyjnej tej osoby). Tego, kogo
gracz ma za zadanie zabić może określać np. liczba na wylosowanej przez niego
karcie, licząc od jego sąsiada po lewej stronie zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, z pominięciem samego siebie. Za wyeliminowanie postaci, wobec której
gracz ma vendettę przyznawać można dodatkowe punkty (zawsze lub tylko
wtedy, gdy gracz przeżył lub jego frakcja zwyciężyła rundę). Zasada ta zapewnia motywację do oskarżania się w początkowej fazie gry, gdy nie korzystamy z
rekwizytu Biblii i nie wprowadzamy dodatkowych postaci. Ponadto nieznacznie
zmienia grę dla komisarza, ponieważ poza odkryciem przynależności frakcyjnej
(często także i roli) danego gracza może on odkrywać także motywację tego
gracza, gdy ten oskarża inną, być może niewinną osobę. W tym wariancie występuje także dodatkowe utrudnienie w wykrywaniu mafii, gdyż zamiast szukać
mafii gracze skupiają się często na eliminacji osób, wobec których mają vendettę, a gdy kilku graczy będzie miało vendettę wobec tego samego gracza, mogą
one łatwo zostać wzięte za współpracującą ze sobą mafię13.
13
Ibidem.
133
3. Gra TransEuropa
Cele i zasady gry
Celem gry jest kształtowanie i doskonalenie umiejętności planowania i koordynowania działań w przestrzeni i czasie w środowisku ograniczeń. Celem dodatkowym jest uświadomienie graczom, że planowanie wszelkich działań należy
traktować jako środek realizacji celu, który trzeba wykorzystywać z pełną odpowiedzialnością14.
W grze uczestniczy nieograniczona liczba zespołów 2-3-osobowych stanowiących ekipy samochodów ciężarowych, będących własnością pewnej firmy handlowej z siedzibą na terenie UE. Z uwagi na specyfikę prowadzonej działalności,
wyprodukowane towary muszą być możliwie szybko rozprowadzone wśród
nabywców. Znana jest liczba i lista miejscowości stanowiących rynki zbytu na
terenie Europy. Zakłada się, że każdy zespół ma do dyspozycji jeden ciągnik
siodłowy wraz z naczepą, mogący pomieścić 500 sztuk towaru, dwa zbiorniki
paliwa po 500 l każdy (bez możliwości uzupełnienia paliwa po drodze) oraz
1000 euro z przeznaczeniem na przeprawy promowe i pozostałe opłaty.
Zadanie polega na takim zaplanowaniu trasy objazdowej Europy, aby sprzedać
jak najwięcej z 500 sztuk towarów zgodnie z zakładanym popytem. Zakłada się,
że towarów nie można sprzedawać w mieście macierzystym (bazowym) a także, że samochód bezwzględnie musi wrócić do miasta bazowego z pracującym
silnikiem.
Popyt na towary nie kształtuje się jednakowo we wszystkich miastach i jest
uzależniony od liczby mieszkańców oraz od sytuacji ekonomicznej danego kraju. W stolicach można sprzedać najwięcej 10-15 sztuk, w średnich miastach 611 sztuk, w małych 2-7 sztuk.
W danym mieście Europy w czasie rozgrywki dany zespół może dokonać tylko
jednej transakcji handlowej. Wykaz miast zaliczanych do stolic, średnich i małych zawarto w tabeli 7.3. Rozmieszczenie miast wraz z odległościami dostarcza
moderator rozgrywki.
W tabeli 7.4 wskazano rozkład prawdopodobieństwa kształtowania się popytu
w poszczególnych kategoriach miast (zbliżony do rozkładu normalnego). Efektywny popyt uzyskuje się podczas losowania przeprowadzonego przez arbitra;
losowanie wskazuje popyt dla każdego miasta .
W tabeli 7.5 zamieszczono wykaz opłat promowych dla dostępnych w grze
przepraw promowych. Przykładowy przebieg początku trasy wraz z logiką zapisu przedstawiono w tabeli 7.6.
14
Gra została opracowana w 1998 roku przez Ewę Więcek-Janka i Marka Golińskiego jako
ćwiczenie na zajęcia Organizacja systemów dystrybucji.
134
Stolice
Tabela 7.3. Wykaz miast
Srednie
Małe
Amsterdam
Ankara
Ateny
Belgrad
Berlin
Berno
Bratysława
Bruksela
Budapeszt
Bukareszt
Dublin
Helsinki
Kijów
Kopenhaga
Lizbona
Londyn
Madryt
Moskwa
Oslo
Paryż
Praga
Ryga
Rzym
Sofia
Sztokholm
Tirana
Warszawa
Wiedeń
Zagrzeb
Baja Mare
Barcelona
Bergen
Brest
Brno
Burgos
Charków
Frankfurt
Geneva
Geteborg
Hamburg
Istanbuł
Kraków
Liverpool
Lyon
Neapol
Salzburg
Szeged
Thessaloniki
Turku
Belfast
Birmingham
Bolonia
Bordeaux
Bradford
Callas
Cork
Dover
Gdańsk
Graz
Groningen
Izmir
Konstanta
Lulea
Milano
Miszkolc
Monachium
Nimes
Plovdiv
Seville
Skopje
St. Petersburg
Stavanger
Szczecin
Torino
Tabela 7.4. Rozkład prawdopodobieństwa sprzedaży
Sprzedaż 10-15 sztuk
Sprzedaż 6-11 sztuk
Sprzedaż 2-7 sztuk
Rozkład prawdopodobieństwa popytu w stolicach
Rozkład prawdopodobieństwa popytu w średnich
miastach
Rozkład prawdopodobieństwa popytu w małych
miastach
Prawdopodobieństwo
0,10
0,15
0,25
0,25
0,15
0,10
Prawdopodobieństwo
0,10
0,15
0,25
0,25
0,15
0,10
Prawdopodobieństwo
0,10
0,15
0,25
0,25
0,15
0,10
Popyt w
sztukach
10
11
12
13
14
15
Popyt w
sztukach
6
7
8
9
10
11
Popyt w
sztukach
2
3
4
5
6
7
135
Tabela 7.5. Cennik przepraw promowych
Przeprawa
promowa
Opłata w
Euro
Gdańsk – Sztokholm
Gdańsk – Kopenhaga
Kopenhaga – Goteborg
Bergen – Stavanger
Callas – Dover
Liverpool – Dublin
150
120
120
120
100
140
Tabela 7.6. Przykład planu trasy handlowej
Nazwa zespołu ……………………. Miasto bazowe ……………………………..
Miasto
wyjściowe
Miasto
docelowe
Odlegość
Odległość
narastająco
Plan
sprzed
aży
Plan
narastają
co
Opłaty
Promowe
Sprzedaż
Rzeczw
ista
Warszawa
Berlin
Praga
Brno
Bratysława
Berlin
Praga
Brno
Bratysława
Wiedeń
560
320
260
810
80
560
880
1140
1350
1430
15
15
11
15
15
15
30
41
56
71
-
-
Przebieg gry
Uczestnicy zapoznają się z zasadami gry (10 minut); wybierają miasto macierzyste (bazowe) i organizują pracę (5 minut); opracowują trasy przejazdu (30
minut); po opracowaniu planu zespoły powbiadamiają o wynikach planowania
(5 minut); moderator po wylosowaniu wielkości efektywnego popytu – ogłasza
go (10 minut); obliczanie odchylenia procentowego od planu (10 minut); prezentacja wyników; rozwiązanie gry (20 minut).
Czas gry : 90 minut
136
4. Symulacyjna gra kierownicza ForMarket
(symulacja procesu produkcji w warunkach zmiennego rynku)
Cele gry
Gra ForMarket została opracowana dla wsparcia procesu dydaktycznego dla
słuchaczy studiów stacjonarnych i niestacjonarnych I, II i III stopnia. Gra może
być jednym z elementów sprawdzających stopień przyswojenia wiedzy z zakresu studiów o zarządzaniu, nabywanej podczas wykładów, ćwiczeń, seminariów
zajęć projektowych. Odpowiednio do realizacji etapów gry od studentów wymaga się podejmowania określonych decyzji. Jakość tych decyzji jest wskaźnikiem poziomu i stopnia zespolenia zdobywanej wiedzy i umiejętności15.
Celami szczegółowymi w grze są:
– Uświadomienie wagi analizy sytuacji decyzyjnej w warunkach niesterowalnych, których przyszły bieg daje się określić z pewnym prawdopodobieństwem.
– Wyrobienie umiejętności prawidłowej oceny własnych możliwości w
kontekście własnych zachowań i partnerów w zespole.
– Zweryfikowanie umiejętności organizowania pracy zespołowej, wyboru
lidera grupy, dokonania podziału pracy .
– Wyrobienie umiejętności działania w warunkach ograniczeń czasowych.
Gra została przygotowana w dwóch wariantach:
– w pierwszym – uczestnicy wykorzystują kalkulatory,
– w drugim – gra toczy się z wykorzystaniem PC i przygotowanego programu.
Jak w każdej grze, tak i w grze ForMarket o powodzeniu poszczególnych zespołów decyduje w pewnym (niewielkim) stopniu także szczęście. Element ten nie
może jednak przesądzać o końcowym wyniku całego wieloetapowego przedsięwzięcia, jakim jest uczestnictwo w grze. Ponadto należy mieć na uwadze, że
szczęście – jak dowodzi praktyka – sprzyja najlepiej przygotowanym.
Charakterystyka gry
W grze współzawodniczy 4-5 jednostek gospodarczych, reprezentowanych
przez zespoły uczestników, z których każdy może liczyć od 4-6 osób. Dobrana
grupa sama dokonuje podziału zadań i uprawnień między uczestników, wyznacza formalne stanowiska i określa zakresy odpowiedzialności. Grupa powinna
opracować strukturę organizacyjną (zgodnie z uzyskaną podczas studiów wiedzą) np. (rys. 7.2):
15
Gra została opracowana na podstawie gry Promar w 1998 roku przez Ewę Więcek-Jankę
jako ćwiczenie na zajęcia Decyzje i gry marketingowe.
137
Dyrektor
naczelny
doradca ds.
negocjacji
kierownik
produkcji
kierownik ds.
zaopatrzenia
kierownik
marketingu
Rysunek 7.2. Struktura zespołu
Zespoły mają pełną swobodę w kształtowaniu swojej struktury. W
Wyjątkiem jest
powołanie w każdym zespole dyrektora. Tylko decyzje komunikowane przez
kierownika zespołu są miarodajne dla moderatora gry.
Opisywana gra dotyczy planowania produkcji w przedsiębiorstwie przemysł
przemysłowym w warunkach niepewności popytu na wyroby ggotowe oraz podaży materiałów i surowców. Jest to zatem gra o charakterze probabilistycznym. Uczes
Uczestnicy w czasie trwania gry pozyskują wiedzę, która zmniejsza ryzyko popełni
popełnienia podobnych błędów. Jest to również gra konkurencyjna, co oznacza, że zzachowanie się uczestniczących w jej przebiegu zespołów wywiera wpływ na
zachowanie się konkurentów, a wygrana dokonuje się na koszt konkurentów.
Konkurencyjność gry wzmaga jej charakter probabilistyczny. Zmiennymi ni
niesterowalnymi (w dodatku
atku tylko częściowo znanymi) są nie tylko wielkość i
struktura popytu oraz podaży, lecz również zachowanie innych zespołów, które
oddziałują na oceny zarówno wyrobów finalnych, jak surowców i materiałów.
Jednak konkurencyjny, a co za tym idzie konfliktowy charakter gry może być
zmniejszony dzięki zawieraniu dozwolonych w grze porozumień między przedsiębiorstwami, np.:
– dotyczących podziału rynku,
dzielania podzleceń produkcyjnych
produkcyjnych.
– udzielania
Takie
kie uzgodnienia mogą być zawierane podczas negocjacji przewidzianych w
organizacji gry.
że dokonywać zakupu ekspertyz dotyczących uwarunkowań
Każdy zespół może
rynku. Ekspertyzy te dotyczą podaży materiałów oraz popytu na poszczególne
wyroby. Usługi w tym zakresie – płatne – prowadzi moderator gry.
Pierwsze miejsce we współzawodnictwie zajmuje ten zespół, któ
który na koniec
rozgrywki (tj. po czterech kwartałach) osiągnie największy zysk.
138
Sytuacja problemowa
Struktura produkcyjno-technologiczna
W momencie startu wszystkie rywalizujące grupy znajdują się w identycznych
warunkach. Każde przedsiębiorstwo składa się z pięciu wydziałów produkcyjnych A, B, C, D, E, w których jest możliwe zrealizowanie pięciu różnych działań
technologicznych a, b, c, d, e.
A
B
C
E
D
Rysunek 7.3. Przebieg procesów wytwórczych
Jednostki gospodarcze mają możliwość zakupu dwóch rodzajów surowców:
Xów i Yów, z których wytwarzają cztery wyroby A, B, D i Z. Wyroby te są kupowane przez organizacje handlowe. Każdy z wyrobów wytwarzany jest zgodnie z
planem technologicznym. Operacje te zostały przedstawione w tabeli 7.7.
Tabela 7.7. Kolejność operacji w procesie wytwórczym
Kolejność operacji
A
C
A
D
B
D
B
C
E
E
E
E
wyroby
D
Z
A
B
Parametry techniczno-ekonomiczne wydziałów przedsiębiorstwa.
Dla każdego wydziału są określone: zdolność produkcyjna w jednostkach pracochłonności w roboczogodzinach, koszt roboczogodziny w czasie normalnym
(w zł), a także w nadgodzinach oraz koszty stałe. W procesie produkcyjnym
można wykorzystywać nadgodziny, jednak nie mogą one przekroczyć 10%
zdolności produkcyjnej danego wydziału. Rozkład zdolności produkcyjnych
przedstawiono w tabeli 7.8.
139
Tabela 7.8. Zdolności produkcyjne na wydziałach
Wydział parametry
A
Kwartalna zdolność produkcyjna w roboczogodzinach
Koszt 1 rbgodziny w czasie normalnym w zł
Koszt 1 rbgodziny w nadgodzinach w zł
Koszty stałe wydziału w zł
D
E
1000
1200
B
1150
C
1250
2300
90
180
60.000
100
200
60.000
80
160
90.000
110
220
80.000
120
240
120.000
Parametry techniczno-ekonomiczne wyrobów
Dla każdego produktu A, B, D i Z są określone: jednostkowe zużycie materiałów
oraz pracochłonność operacji technologicznych na wydziałach, gdzie są one
wytwarzane. Kolejność operacji jest zgodna z informacjami zawartymi w tabeli.
7.7. Należy zwrócić uwagę na fakt, że materiał X może być przeznaczony do
produkcji wyłącznie produktów A i B, zaś materiał Y wyłącznie do produkcji
produktów D i Z. Zużycie materiałów jak i roboczogodzin dla każdego wyrobu
przedstawiono w tabeli 7.9.
Tabela 7.9.
Wyroby – parametry
Jednostkowe zużycie materiałów w kg.
X
Y
Pracochłonność jednostkowa w rbg
A
B
C
D
E
A
B
D
Z
50
-
45
-
85
80
5
4
4
4
5
6
10
10
10
8
12
10
Zaopatrzenie materiałowe
Każde przedsiębiorstwo może dokonać zakupu dowolnej ilości materiałów X i Y
niezbędnych do produkcji wyrobów. Podaż materiałów jest nieograniczona.
Zakłada się, że zakup dokonywany jest na kredyt oprocentowany wg stopy
równej 0%, płatny po dokonaniu sprzedaży wyrobów gotowych.
Każda firma składa do moderatora zapotrzebowanie na zakup materiałów na
dokumencie nr 1 (zakup materiałów).
Dokument 1
Zakup materiałów dla firmy: …………………………………… kw ……
Rodzaj materiału
Ilość w kilogramach
Udzielony
rabat - ….%
Cena jednostkowa po
rabacie
wartość
X
Y
razem
140
Sprzedaż materiałów odbywa się według następujących zasad:
– Minimalna partia sprzedaży wynosi 1000 kg każdego materiału; można
zamawiać wielokrotność partii (2000, 3000 kg).
– Cena sprzedaży minimalnej partii materiału wynosi dla X – 50 zł/kg i Y –
60zł/kg.
– Im większe zamówienie (im większa krotność partii minimalnej), tym
wyższy rabat udzielony przez sprzedawcę.
– Wysokość rabatu nie jest znana uczestnikom gry, istnieje jednak bariera
wysokości rabatu nieznana uczestnikom.
– Przedsiębiorstwa mogą zakupić ekspertyzę dotyczącą kształtowania się
rabatów w poszczególnych kwartałach.
cena
Wielkość zamówienia
Rysunek 7.4. Zależność między wielkością zamówienia a rabatem przy zakupie materiałów16
Przedsiębiorstwa mogą sprzedawać miedzy sobą zbędne zapasy materiałowe,
tym bardziej, że nie wykorzystane zapasy materiałów pociągają za sobą koszty
magazynowania (wliczane do kosztów bieżącego kwartału) w wysokości 20%
ceny zakupu. W celu optymalizacji kosztów jedno przedsiębiorstwo może dokonywać zamówienia na potrzeby nie tylko swoje, ale i innych firm po uprzednim podpisaniu porozumienia. Sprzedaż między przedsiębiorstwami wymaga
odrębnej umowy kupna/sprzedaży, którą firmy przygotowują we własnym
zakresie i sporządzają w dwóch egzemplarzach (dokument nr 2).
Dokument 2
Umowa kupna/sprzedaży materiałów
Firma………………………………………………………….….. kw………….
Rodzaj materiału
Ilość w kg
Cena jednostkowa
wartość
X
Y
Razem
16
UWAGA!! Przedstawiony wykres jest ideowym przedstawieniem zależności wielkości
partii materiałów od ceny.
141
Na podobnych zasadach przedsiębiorstwa mogą wzajemnie odsprzedawać
zdolności produkcyjne, po cenie uzgodnionej miedzy nimi na drodze negocjacji
(dokument 3).
Dokument 3
Umowa kupna/sprzedaży roboczogodzin
Firma………………………………………………………….….. kw………….
Wydział
Ilość w rbg
Cena jednostkowa
wartość
A
B
C
D
E
Razem
Popyt na wyroby finalne
Przedsiębiorstwo może produkować dowolną liczbę wyrobów w granicach
swoich zdolności produkcyjnych oraz zapasów materiałowych. Wytworzona
produkcja może być oferowana na sprzedaż w całości lub części. Produkcja nie
sprzedana w danym kwartale może być oferowana w następnym. Magazynowanie wyrobów gotowych pociąga za sobą koszty (wliczone do kosztów kwartału bieżącego) w wysokości 30% od ceny uzyskanej przez firmę, a jeśli określone przedsiębiorstwo zachowuje cały zapas wyrobów gotowych (nic nie
sprzeda), to w wysokości 30% od ceny najniższej danego wyrobu w bieżącym
kwartale (ceny krajowej).
Na wyroby A, B, D, Z występuje popyt krajowy i zagraniczny. Popyt jest ograniczony i zmienny w poszczególnych kwartałach i nie jest znany uczestnikom gry.
Występują jednak pewne tendencje:
– kwartalna chłonność rynku na wszystkie wyroby jest nie mniejsza niż
900 sztuk,
– zapotrzebowanie rynków krajowego i zagranicznego są porównywalne
(ale nie równe),
– popyt na wyroby B jest bardziej stabilny niż na wyroby A i D,
– popyt krajowy jest bardziej zmienny niż popyt zagraniczny.
Sprzedaż odbywa się w następującym trybie:
– zespoły oferują do sprzedaży poszczególne wyroby, wypełniając dokument sprzedaży wyrobów gotowych i składają go do moderatora (dokument 4),
– zespół z góry określa liczbę wyrobów oferowaną do sprzedaży na rynku
polskim i zagranicznym oraz wyroby niesprzedane w poprzednich kwartałach (licząc cenę jako średnią ważoną),
142
– wyroby są sprzedawane na giełdzie krajowej i zagranicznej, w trakcie
której moderator (reprezentujący giełdę) kupuje wyroby po najniższej
cenie do wyczerpania popytu).
Dokument 4
Sprzedaż wyrobów gotowych na giełdzie. Firma………………… Kw………….
wyroby
Rynek krajowy
Ilość ofeCena jednostrowana
kowa
Ilość
nabyta
Rynek zagraniczny
Ilość ofeCena jednostIlość
rowana
kowa
nabyta
A
B
D
Z
Zespół może dokonać zakupu ekspertyzy dotyczącej wielkości popytu. Wyroby
niesprzedane w danym kwartale mogą być ponownie oferowane w następnym.
Należy jednak pamiętać, że wyroby raz oferowane na rynku krajowy muszą być
oferowane ponownie w kraju (podobnie jest z rynkiem zagranicznym).
Ekspertyzy
W każdym kwartale podejmowane są następujące decyzje dotyczące:
– wielkości zakupów materiałów,
– wielkości sprzedaży zbędnych materiałów,
– wielkości zdolności produkcyjnych i ich ceny,
– zakupu materiałów i zdolności produkcyjnych,
– wielkości produkcji poszczególnych wyrobów,
– wielkości oferty krajowej i zagranicznej,
– ceny oferowanej na giełdzie.
Bieżące decyzje kwartalne powinny być podejmowane na podstawie analizy i
decyzji strategicznych na początku gry i na bieżąco napływających informacji.
Decyzje strategiczne mogą dotyczyć następujących kwestii:
– co produkować i co sprzedawać (wszystkie, czy tylko wybrane produkty)?
– na jakie rynki sprzedawać?
– z kim współpracować?
– z kim konkurować?
– jak podzielić odpowiedzialność?
Niektóre decyzje mogą być racjonalnie przygotowane na podstawie informacji
zawartych w opisie gry. Inne decyzje wymagają zakupu ekspertyz lub działania
w warunkach dużego ryzyka, a nawet niepewności. Na początku każdego kwartału oferowane są następujące ekspertyzy (tab. 7.10):
143
Tabela 7.10. Cennik ekspertyz
Rodzaj ekspertyzy
Zakup konkretnej ilości materiału
Funkcja ceny zakupu materiałów w zależności od wielkości
zamówienia
Prognoza popytu na 1 wyrób w kwartale
Prognoza popytu na 1 wyrób we wszystkich kwartałach
Prognoza popytu na wszystkie wyroby w 1 kwartale
Prognoza popytu na wszystkie wyroby we wszystkich kwartałach
charakterystyka
koszt
100% pewności
100% pewności
30.000
90.000
95% pewności
95% pewności
95% pewności
95% pewności
40.000
100.000
80.000
340.000
Organizacja i reguły gry
Gra ForMarket została opracowana na okres 1 roku (4 kwartałów). Przed rozpoczęciem gry moderator dokonuje podziału uczestników na zespoły (przedsiębiorstwa), które przyjmują określone nazwy – niezmienne do zakończenia
gry. Zespoły wybierają lidera grupy i organizują pracę w strukturze organizacyjnej.
W I kwartale właściwa faza gry obejmuje.
– Ustalenie struktury organizacyjnej przedsiębiorstwa.
– Podział obowiązków.
– Analizę i podjęcie decyzji strategicznych.
– Podjecie decyzji o zakupie materiałów i złożenie ofert zakupu materiałów
do moderatora.
– Ewentualny dodatkowy zakup/sprzedaż materiałów i zdolności produkcyjnych po przeprowadzeniu negocjacji i podpisaniu odpowiednich dokumentów.
– Sporządzenie programu produkcyjnego.
– Przygotowanie oferty sprzedażowej na dokumentach.
– Złożenie ofert.
– Giełdę sprzedaży (działania podejmuje tylko moderator).
– Ustalenie wyniku finansowego (dokument 5).
Czas na rozegranie pierwszego kwartału to około 150 minut. Kolejne kwartały
nie obejmują pierwszych 3 punktów, a czas realizacji wynosi około 110 minut.
Po ustaleniu wyniku finansowego ostatniego kwartału i ogłoszeniu kolejności
zespołów odbywa się dyskusja. Przedstawiciele przedsiębiorstw prezentują
wyniki podjętych decyzji, analizę błędów i zalecenia na przyszłość. Uczestnicy
gry sporządzają raport z przebiegu rozgrywki z uwzględnieniem wszelkich
podjętych decyzji.
Ograniczenia
Cena maksymalna wyrobu nie może być wyższa niż koszty całkowite poniesione na jego wytworzenie powiększone o 100%. Cena minimalna nie może być
niższa od poniesionych kosztów całkowitych jednostkowych. Za stosowanie
144
nieuczciwych praktyk na firmę może zostać nałożona kara w wysokości
500000 zł.
Dokument 5
Produkcja w sztukach
1.
2.
3.
4.
A
B
materiały
5.
6.
7.
8.
13.
14.
16.
17.
Y
X
Y
A
B
C
D
E
razem
A
B
D
Z
razem
Koszty pracy w godzinach normalnych
Koszt pracy w godzinach nadliczbowych
Koszt zakupu zdolności produkcyjnych
(dok. 3)
Koszty stałe
Koszt magazynowania wyrobów gotowych
15.
X
Koszt zakupu materiałów (dok 1+2)
Koszt magazynowania zapasów materiałowych (poz. 8x
cena z dok. 1x 0,2)
Koszty na wydziałach
11.
12.
Z
Zapas z poprzedniego kwartału
Zakup (z dok. 1+2)
zużycie
Zapas bieżący (poz. 5+6-7)
Koszty materiałowe
9.
10.
D
Zapas z poprzedniego kwartału
Produkcja bieżąca
Sprzedaż ogółem (z dok. 4)
Zapas bieżący (poz. 1+2+3)
Koszt magazynowania wyrobów gotowych
(poz. 4x cena z dok. 4x0,3)
Koszty ekspertyz
Koszty ogółem poz. 9+10+11+12+13+14+15+16
Przychody
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
Przychód ze sprzedaży wyrobów gotowych w kraju i zagranicą (dok.
4)
Przychód ze sprzedaży materiałów (dok. 2)
Przychód ze sprzedaży zdolności produkcyjnych (dok. 3)
Premia eksportowa (wartość sprzedaży zagranicznej z dok. 4 x 0,3)
Przychody ogółem poz. 18+19+20+21
Wynik finansowy w bieżącym kwartale poz. 22-17
Wynik finansowy narastająco
145
7.5. Symulacja konfliktów
Dynamiczna psychodrama – symulacja na żywo – wykorzystuje dotychczasowe
doświadczenia organizacyjne i personalne uczestników.
Wymagania: ustronne pomieszczenie konferencyjne z wyposażeniem multimedialnym, czas: 8-20 godzin pracy w zespołach, liczba uczestników: 8-16 osób.
Plan warsztatów:
1. Uświadomienie uczestnikom symulacji przebiegu konfliktów organizacyjnych.
2. Zapoznanie z modelem eskalatora konfliktów.
3. Znalezienie cech /wskaźników/ najlepiej opisujących poszczególne fazy/etapy dla trenowanej organizacji.
4. Określenie wag dla wyodrębnionych cech w trenowanych grupach.
5. Przyporządkowanie „zważonych” cech wyodrębnionym grupom w organizacji.
6. Zapoznanie uczestników treningu z metodami rozwiązywania konfliktów na poszczególnych etapach eskalatora konfliktów.
7. Zaprojektowanie możliwie zbliżonej do organizacyjnej rzeczywistości
sytuacji konfliktowej.
8. Przyporządkowanie ról do uczestników i spisanie kontraktu/ określenie kar za jego złamanie.
9. Wejście w role i rozegranie psychodramy wraz z wyborem metody
rozwiązywania konfliktów.
10. Omówienie strategii rozegrania psychodramy, praca nad emocjami w
ujęciu szkoły psychoterapii systemowej. Wskazanie momentów przełomowych. Analiza uzyskanych wyników i doboru metod.
Przeprowadzenie symulacji konfliktów zgodnie z przedstawionym planem pozwala na:
– Podniesienie poziomu wiedzy i wartości poznawczych u osób biorących
udział w treningu.
– Możliwość zbudowania więzi nieformalnych w trenowanej grupie i podniesienia jej morale.
– Uzewnętrznienie emocji zarówno negatywnych, jak i pozytywnych dotyczących poruszanego problemu. Daje to możliwość moderatorowi zbudowania "mapy" emocji w organizacji.
146
Download