Wpływ mediów na dziecko.

advertisement
216
Małgorzata KOWALSKA-KANTYKA
Wyższa Szkoła Biznesu w Dąbrowie Górniczej
WPŁYW MEDIÓW NA ZACHOWANIA AGRESYWNE WŚRÓD MŁODZIEŻY
Wiek XX określany jest jako wiek społeczeństwa informacyjnego. Kształtowanie się obok kultury werbalnej nowej kultury audiowizualnej i informatycznej, przyczyniło się do zmiany świata w każdej dziedzinie życia i spowodowało przyspieszenie jego tempa u ludzi. Media mają coraz silniejszy wpływ i coraz szerszy prawie niczym nieograniczony zakres swych oddziaływań. Przeznaczone są dla
wszystkich w każdym wieku. Ze względu na ich wszechobecność i siłę wpływu
człowiek szybko ulega i poddaje się ich działaniom, szczególnie dotyczy to dzieci
oraz młodzież, które wyrastają na pokolenie uzależnione od mediów.
Analiza dokonana przez szereg naukowców (H. Lasswell’a, J. Cazaneuve, A.
Moles’a i innych) oddziaływania mediów na ludzi w określonych przedziałach wiekowych wykazała, że media mogą stać się sprzymierzeńcem lub wrogiem w kształtowaniu osobowości i postaw, a najbardziej zagrożoną grupę stanowią dzieci, które
dzięki swoim predyspozycjom rozwojowym chłoną ze środowiska wszystko szybko
i bardzo wiele. Koncentrując się na wpływie mediów na dziecko można przytoczyć
kilka zagrożeń powodujących wiele negatywnych zjawisk w funkcjonowaniu samego dziecka i jego najbliższego otoczenia.
Media
W mediach mamy do czynienia z wzajemnym przenikaniem się składników.
Jak pisze S. Juszczyk „(…) multimedia można opisać w skrócie jako technologię
integrującą trzy dziedziny: techniki publicystyczno-wydawnicze, elektronikę komer1
cyjną oraz zastosowanie komputera”. Obecnie obserwuje się coraz większą popularność jaką zyskują sobie mass media stając się monopolistami w zakresie rozrywki i informacji. B. Revess w swojej książce Media i ludzie wyraźnie podkreśla
wzrost znaczenia mediów w naszym codziennym życiu. Media stały się częścią
nas samych. Każdy z nas dobiera sobie formy mediów do własnych potrzeb i utożsamia się z nimi. Wypełniają one naszą przestrzeń osobistą. Nierzadko są jedyną
formą funkcjonowania człowieka, przez to zagrażają nam bezpośrednio, gdyż narzucają sposób myślenia, odczuwania i funkcjonowania społecznego. Najbardziej
podatne na taką formę manipulacji są dzieci. Utożsamiają się z mediami i przez to
nie potrafią rozróżnić rzeczywistości od fikcji, gdyż mózg dziecka i nie tylko nie
posiada rozwiniętego w dostatecznym stopniu mechanizmu obronnego pozwalającego na rozróżnienie tych dwóch światów. Badania wykazały, że oprócz dzieci i
młodzieży najbardziej narażonymi jednostkami są osoby o niskim stopniu wykształcenia. Pamiętać należy, że bardzo często są oni rodzicami, którzy przenoszą
zachowania agresywne na dzieci oraz nie potrafią chronić swoich dzieci przed
zgubnymi skutkami mediów, gdyż nie widzą takiej potrzeby.
Badacze zajmujący się problemem wpływu mediów na funkcjonowania dzieci
zwracają uwagę na brak jakiejkolwiek kontroli w doborze korzystania z kaset wideo, DVD, a także gier komputerowych. Wśród badanej młodzieży wysoką popular1
S. Juszczyk: Człowiek w świecie elektronicznych mediów, szanse i zagrożenia (o problemach tworzącego się społeczeństwa informacyjnego). Katowice 2000, s. 32
217
nością cieszyły się filmy oraz gry z dużą dawką przemocy i okrucieństwa. Sama
młodzież podkreślała, że nie ma większych problemów w dojściu i korzystaniu z
takiej formy rozrywki oraz nauki. Bardzo ciekawych wniosków dostarczyły eksperymenty Berkowitz’a i Hartman’a, którzy zajęli się problemem przenoszenia agresji
przez młodzież z ekranu na realne sytuacje życiowe. Ich wnioski warto zacytować:
- oglądanie przemocy, agresji na filmie wywołuje reakcje agresji u widzów;
- obraz bólu, krwi, cierpień ofiary równie skuteczne jak widok samego agresywnego zachowania się pobudzał do agresji;
- osoby badane, które oglądały film z mocnymi scenami agresji wymierzały
silniejszą karę za błędy w grupie kontrolnej niż osoby które oglądały zgodną grę sportową;
- uczniowie, wobec których nie stosowano agresji werbalnej (nie obrażano
godności osobistej), ale którzy oglądali emocjonalną scenę agresji fizycznej, wymierzali silniejszą karę niż uczniowie obrażani, wyśmiewani, lecz
2
nie oglądający scen agresji.
Zatem przyglądanie się przemocy bardziej prowokuje do zachowań agresywnych niż doznanie obrazy osobistej.
Z tego badania można wysnuć wniosek, że pojawia się u widzów zjawisko
utożsamiania obrazu mediów z rzeczywistością i następuje to automatycznie. To
znaczy, że nasz mózg nie posiada mechanizmu pozwalającego odróżnić świat
medialny od rzeczywistego. Odbierając bodźce z różnorodnych form medialnych
kumulujemy i utrwalamy je w naszym umyśle. Działają na naszą podświadomość
powodując wyzwalanie różnych reakcji emocjonalnych nie tylko w samym momencie oglądania lub zaraz po ale przechowywane mogą ujawniać się po dłuższym
czasie. Zjawisko takie jest bardzo niebezpieczne dla dzieci, gdyż może nastąpić u
nich utrwalenie się emocjonalnych negatywnych form zachowań, które będą wyzwalana pod wpływem minimalnego bodźca środowiskowego.
Telewizja
Zadaniem telewizji jest dostarczanie informacji o świecie i społeczeństwie,
szeroko rozumiana edukacja wraz z profilaktyką, a przede wszystkim rozrywka.
Telewizja oddziałuje na różne aspekty naszego życia między innymi na kształtowanie się naszych poglądów, wyobrażeń, sposób myślenia, odczuwania, zdrowia
psychofizycznego i zachowania. Współczesne prace badawcze dotyczące zachowania jednostek w tym zachowania agresywnego i samego pojęcia agresji wykazują, że związek między telewizją, a różnymi formami zachowań jest złożony i nie
można jednoznacznie określić, czy tego typu postawy wynikają tylko i wyłącznie z
procesu oglądania i nadużywania telewizji. Badacze skłonni są przyjąć tezę, iż
agresja jest wypadkową wielu czynników – zarówno genetycznych i środowiskowych, w których nie wolno nie doceniać wpływu telewizji. Pokazywanie scen przemocy, agresji może zwiększać poziom agresji lub lęku u widzów. Stąd oglądanie
takich scen, można traktować jako czynnik zagrażający zdrowiu psychicznemu. Z
jednej strony, poprzez pokazywanie scen przemocy naukę i wyzwolenie określonych umiejętności oraz zachowań agresywnych, z drugiej strony zaburzenia emo-
2
M. Wawrzak-Chodaczek: Czy programy telewizyjne i filmy wideo są źródłem agresji u dzieci? W: A.
Frączek, I. Pufal-Struzik (red.): Agresja wśród dzieci i młodzieży. Perspektywa psychoedukacyjna.
Kielce 1996, s. 87-88
218
cjonalne spowodowane nadmiernym lękiem, czego skutkiem może być wycofywanie się aktywne z życia społecznego.
Telewizja pokazując nam pewną wizję świata, manipuluje nami, prowokuje do
określonych zachowań, czy sposobu myślenia. Nierzadko dorosły, doświadczony
widz ma problem z oceną sytuacji i zachowaniem równowagi między fikcją, a rzeczywistością. Dlatego szczególnie dzieci i młodzież, zwłaszcza jeżeli nie mają dostępu do innych źródeł informacji lub wsparcia ze strony dorosłych, mają problem z
odróżnieniem fikcji od świata realnego. Badania wykazują, że sceny zagrożenia,
zniszczenia i przemocy pokazywane w mediach zwiększają poziom napięcia oraz
widowiskowość programów. Zapewne dlatego, aby stacja mogła utrzymać się na
rynku i odnosić określone korzyści finansowe przyciąga widzów lansując większość
programów o charakterze sensacyjnym z nadinterpretacją agresji w stosunku do
rzeczywistości. Sytuacja ta powoduje błędne wyobrażenia odbiorców, którzy są
przekonani o szerszym, niż to jest w rzeczywistości rozpowszechnieniu przemocy
w stosunkach międzyludzkich. Może to prowadzić do przekonania, że zachowania
agresywne są normalne i powszechnie przyjęte, a więc nie budzą poczucia winy.
Działa tu opisany przez psychologię społeczną mechanizm społecznej słuszności,
który polega na tym, że ludzie, którzy są przekonani o jakimś postępowaniu, że
„wszyscy tak robią”, dochodzą do wniosku, że zachowanie takie jest słuszne. Mechanizm ten jest świadomie wykorzystywany w reklamach, ale działa również i
3
wtedy, gdy nie jest wprowadzony celowo. Skutek oddziaływania telewizji według
M. Braun-Gałkowskiej i I. Ulik jest dwojakiego rodzaju. Pierwszy nurt mówi o znieczuleniu – desensytyzacji, czyli zobojętnieniu uczuciowym na pokazywane nawet
te rzeczywiste sceny w telewizji dotyczące przemocy, aktów gwałtów i cierpienia
ludzkiego, lub – habituacji, czyli wytłumieniu i odrzuceniu emocjonalnym spostrzeganych bodźców i przyjmowaniu scen agresji, jako niemających znaczenia. Drugi
nurt określany jako pobudzenie emocjonalne powstałe pod wpływem telewizyjnych
scen przemocy i agresji. W wyniku oglądania przemocy w telewizji może powstać u
widza stan znacznego pobudzenia emocjonalnego. Charakterystyczny dla tego
stanu jest wzrost napięcia mięśniowego, intensywność skojarzeń, wyobrażeń i
pobudzenie działania gruczołów wewnętrznych sterujących gospodarką hormonalną. Stan ten określa się też mianem „niespokojnego” pobudzenia. Stanowi ono
podłoże właściwe wszystkich reakcji emocjonalnych, stąd wzbudzone mogą zostać
4
także inne niż towarzyszące agresji emocje”. Tak więc jasno wynika, że pokazywane obrazy, przekazywane informacje przez telewizję nie pozostają obojętne na
funkcjonowanie człowieka, a w szczególności dziecka. Ekrany telewizyjne, które
bardzo często pokazują filmy z olbrzymią ilością scen agresji fizycznej i słownej
wywołują u dzieci określone przeżycia oraz postawy. Dzieci uczą się poprzez naśladownictwo. Obserwując agresję w filmie, często odtwarzają ją w relacjach z
rówieśnikami. „Gdy dzieci bardzo silnie identyfikują się z jakąś postacią, która jest
agresywna, to ich agresja się nasila. Dziecko dowiaduje się, w jaki sposób można
kogoś zabić, jaki cios jest najbardziej skuteczny. Bohaterowie filmów dla młodych
widzów są często uosobieniem różnych sił w walce dobra ze złem. Środkiem do
osiągnięcia zwycięstwa jest często przemoc fizyczna, szybkość i sprawność reak-
3
4
M. Braun-Gałkowska: Media a odbiorca. „Wychowawca” 2001, nr 11, s. 4
M. Braun-Gałkowska, I. Ulik: Zabawa w zabijanie. Warszawa 2000, s. 38
219
cji. Badania dowiodły, że im więcej scen przemocy się ogląda, tym większe jest
5
prawdopodobieństwo wystąpienia agresji”.
Telewizja nie jest jedynym czynnikiem wpływającym na zachowania agresywne u dzieci i młodzieży. W licznych podejmowanych badaniach zwraca się uwagę,
że trudno wyodrębnić jej oddziaływanie spośród innych czynników, niemniej jej
znaczenie jest stwierdzone i udowodnione.
Gry komputerowe
Komputer stanowi współcześnie podstawowe źródło pracy, zbierania informacji, porozumiewania się między ludźmi oraz nieograniczonej rozrywki. Większość
ludzi spędza przy komputerze kilka godzin dziennie wykorzystując go do pracy, ale
przede wszystkim jako niezbędnego elementu spędzania czasu wolnego. Nasze
dzieci najczęściej wykorzystują go do porozumiewania się między sobą i do grania
w gry komputerowe. Przymuszone obowiązkami szkolnymi w ostateczności traktują komputer jako pomoc naukową do ściągania informacji. Gry komputerowe według opinii różnych badaczy można traktować jako cenną i atrakcyjną formę edukacji i zabawy, która pozwala na przeżycie wielu fascynujących przygód w wirtualnym świecie rozwijając wyobraźnię i pogłębiając wiedzę o świecie, z drugiej strony
gry i zawarta w nich agresja przerażają wywołując i utrwalając negatywne formy
zachowania. Jak wskazują liczne badania naukowe, zdecydowaną większość używanych przez dzieci i młodzież gier stanowią gry agresywne, w których występuje
nadprezentacja agresji w stosunku do otaczającej rzeczywistości i dominują skrajne formy przemocy z zabijaniem włącznie. Mimo, że gra ma charakter wirtualny
niemający nic wspólnego z rzeczywistością silniej oddziałuje na świadomość
dziecka niż telewizja. Psycholodzy biją na alarm, ostrzegając przed negatywnymi
skutkami społecznymi wynikającymi z oddziaływania gier komputerowych na mózg
człowieka. Uważają, że symulowane obrazy przemocy i samodzielne realizowanie
ich w grach komputerowych, angażują nie tylko procesy myślowe graczy i związane z tym emocje, lecz szczególnie prowokują do powtarzania określonych zachowań. Oddziałują na psychikę dziecka, tym bardziej, że ma tu miejsce atmosfera
przyzwolenia ze strony dorosłych, ponieważ gry komputerowe traktowane są przez
nich jako nieszkodliwa nowoczesna forma rozrywki. Cechą charakterystyczną każdej gry komputerowej jest możliwość wyboru stopnia trudności. Opcja ta pozwala
regulować stopień pobudzenia emocjonalnego przez to daje poczucie sukcesu i
satysfakcji. Komputerowa symulacja chroni gracza przed doświadczeniem pełnych
konsekwencji swojego postępowania, gdyż wszystko odbywa się w świecie iluzji i
nawet po odniesieniu porażki gracz zawsze może zacząć dążyć do sukces od początku. Powoduje to, redukcję lęku i wzmocnienia poczucia własnej wartości, z
czasem poczucia pełnej kontroli i sprawności. Z drugiej strony przeciągający się w
czasie brak osiągnięcia sukcesów na jakimkolwiek poziomie wywołuje frustrację,
apatię, depresję i agresję. U tych dzieci najczęściej obserwuje się nagłe zmiany w
zachowaniu i osobowości oraz zaburzenia wegetatywne, zaczynając od problemu
związanego ze snem, moczeniem nocnym, brakiem apetytu, problemami z jąkaniem lub mową bełkotliwą na mutyzmie skończywszy oraz zaburzeniach afatycznych, aż do popadania przez organizm na różne choroby w wyniku osłabienia
układu odpornościowego.
5
D. Kołodziejska: Telewizja wpływa na rozwój dziecka. „Edukacja i Dialog” 2002, nr 3, s. 47
220
Osiągnięcie sukcesu w grach komputerowych wymaga od gracza pełnego zaangażowania i czasu. Obserwując dzieci i młodzież nie trudno dostrzec, że ilość
czasu poświęcanego na grę jest największa w porównaniu do ilości czasu przeznaczonego na inne formy rozrywki lub nauki oraz obowiązków. Dlatego psycholodzy porównują zaangażowanie w gry komputerowe do uzależnień, gdzie nadmierne korzystanie z komputera odbywa się ze szkodą dla innych sfer życia. Podobnie
reagują terapeuci, którzy przestrzegają rodziców przed zgubnym wpływem mediów
na rozwój ich dzieci. C. Hannaford stwierdza, że telewizja, gry komputerowe i zabawki mechaniczne często zajmują dzieciom czas, który mogłyby spędzać mniej
biernie, gdyby tylko było mniej podpowiedzi sugerujących właśnie takie, a nie inne
spędzanie czasu. Jeżeli da się dzieciom odpowiednie miejsce i zachęci do twórczości, wtedy naturalnie będą się one bawiły same, bez „technicznego sprzętu” lub
interwencji osoby dorosłej. Twórczość w dużym stopniu pochodzi z przebywania w
miejscu, gdzie pozwala się, aby twórczość się pojawiła. Zgadzam się z opinią,
którą zasugerowali Joseph Chilton Parce i Jane Healy, że powinno się zabraniać
oglądania telewizji dzieciom do ósmego roku życia, tak aby wyobraźnia i zdolności
6
językowe miały szansę się rozwinąć. Oprócz zgubnych skutków jakie niesie ze
sobą nadużywanie komputera i telewizji w rozwoju procesów poznawczych, w
kształtowaniu inteligencji, zwraca się szczególną uwagę na rozwój osobniczy i
społeczny. Naukowcy i praktycy podzielili się na dwie grupy – zwolenników, którzy
dowodzą, jakim sprzymierzeńcem w rozwoju i terapii może być komputer lub inne
media oraz przeciwników, którzy zwracają uwagę na kształtowanie postaw u dzieci
i młodzieży apersonalnych spowodowane brakiem odpowiedniej ilości kontaktów
społecznych. „Pomimo, iż niektórzy badacze sugerują pozytywne skutki tego zjawiska, jednak większość istniejących badań zaznacza wzrost realnej agresywności
dzieci i młodzieży korzystających z „agresywnych” gier komputerowych. Stwarza to
niepokój, ponieważ taki kierunek zmian młodego pokolenia może w przyszłości
przynieść negatywne konsekwencje. Wobec doniesień o negatywnym wpływie
przemocy w grach komputerowych bardzo często gracze zaprzeczają, że podlegają takim wpływom, mówiąc to na mnie nie działa, jestem taki sam jak byłem wcześniej. Jednak podczas zabawy grami komputerowymi osoba podlega spójnemu
oddziaływaniu wielu mechanizmów psychologicznych na jej psychikę, a działanie
7
tych mechanizmów nie jest przez nią uświadomione”.
Charakterystyka badanej populacji oraz cel i kryteria doboru programów
Prowadząc terapię z dziećmi wykazującymi różne formy zaburzeń związanych
z mową oraz trudnościami szkolnymi, nie trudno było zauważyć, że u część tych
dzieci oraz młodzieży trudności pojawiły się w wyniku nadmiernego używania komputera oraz oglądania filmów najczęściej o charakterze agresywnym z dużą ilością
przemocy. Natomiast dosyć znamiennym było to, że ani dzieci ani ich rodzice
(oprócz paru przypadków) nie łączyli tych problemów z mediami. Dlatego postanowiono przyjrzeć się temu zagadnieniu szczegółowo. Zaprezentowane badania
zostały przeprowadzone wśród uczniów gimnazjum klas III. Objęły one populację
60 dzieci (30 dziewczynek i 30 chłopców), zamieszkałej na wsi i w małej miejscowości. Podstawowym celem badań było dowiedzenie się, czy oglądanie progra6
7
C. Hannaford: Zmyślne ruchy, które doskonalą umysł. Podstawy kinezjologii edukacyjnej. Warszawa
1998, s. 66
I. Uflik-Jaworska: Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne? „Wychowawca” 2002, nr 1, s. 13
221
mów lub granie w gry zawierające obrazy przemocy i agresji wpływają na zacho8
wania agresywne młodzieży – w ich opinii.
Wśród zbadanej młodzieży najwięcej 57% mieszkało na wsi, a 43% w małym
miasteczku. Poziom wykształcenia rodziców przedstawiał się następująco: z wyższym wykształceniem - 17%, ze średnim - 46%, zawodowym - 36% i podstawowym - 1%. Wszyscy uczniowie posiadali w domu telewizor, z tego 66% dysponowała własnym telewizorem w swoim pokoju, natomiast 90% uczniów stwierdziło, że
mają komputer, z tego 81% twierdziło, że komputer jest tylko do ich dyspozycji.
Posiadanie komputera i odbiornika telewizyjnego w swoim pokoju stwarza dogodne możliwości oglądania tego, co się chce lub grania w gry w różnych godzinach
nawet nocnych, bez nadzoru i ingerencji ze strony rodziców. Młodzież nie ukrywa,
że najczęstszą formą spędzania czasu wolnego jest oglądanie telewizji i granie na
komputerach.
50%
40%
30%
20%
oglądanie tV
gra w gry komp.
odrabianie lekcji
czytanie książek
spotkania z rówieśnikami
10%
0%
Rysunek nr 1. Najczęstsze zajęcia wykonywane w czasie wolnym.
Najbardziej bulwersującym faktem jest to, że młodzież prawie w ogóle nie czyta książek (2%), a tylko 7% w czasie wolnym odrabia lekcje, czyli uczy się. Reszta
zajęta jest oglądaniem lub graniem, minimum przez 2 godzin dziennie (43%) do 4
godzin (35%). Zastanawiającym jest także fakt, że tylko 3% młodzieży przeznacza
swój czas wolny na kontakty z rówieśnikami. Młodzież, która ma 16-17 lat najwięcej czasu spędza w gronie rówieśników. Autorytet rodziców słabnie na rzecz autorytetu grupy. W ten sposób młodzież uczy się zachowań społecznych i przygotowuje do pełnienia określonych ról. Nabywa nowe umiejętności oraz kształtuje własny system wartości i norm. Wynika z tego, że spędzając większość swojego życia
przed komputerem lub telewizorem ich system wartości i norm będzie związany ze
światem iluzji, a zachowania społeczne kształtowane w grupie nigdy się nie pojawią. W przyszłości zaowocuje to, alienacją i zaburzeniami w osobowości.
W ostatnich latach w Polsce bardzo głośno mówi się o dostępności dzieci i
młodzieży do nowoczesnych środków informacyjnych. Uważa się, że w każdym
domu powinien być komputer, ponieważ dostarcza on dzieciom informacji i umożliwia nawiązywanie kontaktów. Spowodowało to, że większość rodziców myśląc o
8
A. Kępka: Wpływ programów telewizyjnych i gier komputerowych na zachowania agresywne wśród
młodzieży gimnazjalnej. Praca magisterska napisana na Uniwersytecie Śląskim pod kierunkiem dr M.
Kowalskiej-Kantyki. Katowice 2005
222
rozwoju swoich dzieci uległa sugestii potrzeby komputera i innych środków audiowizualnych i zrobiła wszystko, aby je zakupić. Najczęściej na zakupie się kończy.
Rodzice bardzo rzadko ingerują w dobór filmów oglądanych przez dzieci i w rodzaje gier komputerowych. Spowodowane jest to brakiem czasu, znajomości tematu i
brakiem chęci. Wśród rodziców badanych uczniów przewagę stanowili wykształceni, którzy powinni zdawać sobie sprawę z wpływu, jaki wywierają media na psychikę dziecka. Od takich rodziców wymaga się nadzorowania programów i gier wybieranych przez ich dzieci i dokonywania ich selekcji. W opinii badanej młodzieży
większość rodziców tego nie robi i w ogóle nie jest tym zainteresowana.
100%
80%
60%
Nie
40%
Tak
20%
0%
Ogół
dziew.
chłopcy
Rysunek nr 2. Selekcja programów przez rodziców pod kątem przekazywanych treści
w opinii uczniów.
Potwierdzają się opinie innych badaczy, że większość rodziców nie widzi takiej potrzeby oraz zagrożenia wynikającego z oglądania lub grania w gry mające
charakter przemocy i agresji. M. Griffiths w swoich badaniach zwraca uwagę, że
dzieci i młodzież najczęściej używa komputera do odtwarzania gier i to o tematyce
zawierającą przemoc, agresję, zniszczenie i śmierć. Można założyć, że podobnie
będą dobierane przez dzieci programy telewizyjne i filmy. Zebrane dane potwierdzają badania innych naukowców.
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Rysunek nr 3. Najczęstszy cel użytkowania komputera przez młodzież.
nauka
gry
gadu-gadu
223
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
gry pełne grozy
edukacja
animacja komputerowa
recenzje na temat gier
Rysunek nr 4. Kryteria doboru gier komputerowych.
Pomijając funkcję gadu-gadu, gdyż nie jest ona jeszcze tak rozpowszechniona
w środowiskach małomiasteczkowych i wiejskich, młodzież najczęściej używa
komputera do zabawy. Wybierając gry o charakterze grozy i przemocy 33,34%
dziewcząt oraz 50% chłopców stwierdza, że jest to najlepszy sposób wykorzystania komputera w domu. W doborze sugerują się recenzjami na temat gry, czyli
opinią swoich rówieśników oraz reklamą. Każdy kto był w media markecie doskonale zdaje sobie sprawę, że reklamy gier komputerowych zawierających elementy
przemocy i agresji są najbardziej eksponowane przez producenta i nawet osoba,
która nie jest zainteresowana kupnem nie ma możliwości niezauważenia reklamowanego produktu. Podobna sytuacja jest z doborem programów telewizyjnych i
filmów.
50%
filmy sensacyjne i horrory
teleturnieje i quizy
40%
30%
programy o tematyce
obyczajowej
programy artstyczne i
edukacyjne
20%
programy publicystyczne i
informacyjne
10%
programy dla młodzieży
0%
Rysunek nr 5. Najchętniej oglądane programy telewizyjne.
Wyniki badań wskazują, że młodzież najchętniej ogląda programy z wartką
akcją i durzą dawką przemocy oraz agresji. Wybór podyktowany jest łatwym dostępem, chęcią odczucia dreszczyku emocji, a także tym, że przy tego typu programach nie trzeba się skupiać i ewentualnie pomyśleć. Jednym słowem banał i
224
głupota serwowana przez telewizję przyciąga uwagę widzów, a nie chęć poznania,
czy nauki.
Zapytana młodzież o kryteria doboru programu telewizyjnego szczerze odpowiadała, że głównym kryterium jest przemoc i sensacja - 30%, w tym 26,67%
dziewcząt i 33,34% chłopców. Drugie miejsce zajęły filmy i programy z wątkami
miłosnymi - 18% i jak można było przewidzieć bardziej ta tematyka interesuje
dziewczyny - 23,34%, niż chłopców - 13,34%. Niestety ankieta oraz wywiady przeprowadzone z młodzieżą nie dały odpowiedzi, jakiego typu wątek miłosny mają na
myśli. Jeżeli weźmiemy pod uwagę, że większość dzieciaków ma telewizor w swoim pokoju i dostęp do niego o każdej porze, to można tylko snuć domysły, jakie
programy będą oglądane za zamkniętymi drzwiami po 23 godzinie na niektórych
stacjach telewizyjnych.
Konsekwencje oddziaływania mass mediów na młodzież
Oddziaływanie mass mediów na każdego człowieka jest udowodnione i niepodważalne. Sposób odbioru programu telewizyjnego, filmu, czy gry komputerowej
nawet odbiór estetyczny prasy, zdaniem naukowców warunkowany jest wiekiem
widza, gdyż on decyduje o poziomie rozumienia odbieranych treści oraz reakcji
emocjonalnych. Ich zdaniem miejsce zamieszkania nie jest determinantem znacząco wpływającym na odbiór treści. Większość z nas w wyniku pewnego stereotypowego odbioru rzeczywistości uważa, że telewizja nie zawsze mówi i pokazuje
prawdę. Podobne zdanie za swoimi rodzicami prezentują dzieci, ale nie potrafią
powiedzieć, w których momentach przekaz telewizyjny był niezgodny z prawdą lub
ją wypaczał, czyli kiedy telewizja nami manipuluje. Związane to jest z tym, że obraz
telewizyjny nie pozostawia miejsca dla wyobraźni szczególnie młodej osoby, która
powinna być ukierunkowana na rzeczywistość, a nie na gotowe skonstruowane
obrazy. Zabiera zbyt dużo czasu, w którym młody człowiek nie zdobywa doświadczenia życiowego, jednym słowem nie uczy się funkcjonować w społeczeństwie i
przez to nie ma wyrobionej własnej opinii na temat mass mediów. Obraz medialny
neutralizuje intelektualnie człowieka, przestaje on myśleć samodzielnie, a dzięki
temu ulega jak w hipnozie przekazywanemu obrazowi. Widz staje się uzależniony
od mediów, a jego sposób myślenia i pojmowania świata jest wypadkową przekazywanych treści. Dla osób zajmujących się badaniem wpływu mediów na zachowania i emocje bardzo istotnym jest dowiedzenie się, jaki obraz rzeczywistości
dostrzegają młodzi ludzie, czy obraz ten powoduje powstawanie określonych emocji, jeżeli tak, to jakich. Poniższe rysunki nr 6 i 7 są próbą odpowiedzi na te pytania.
Badana młodzież wyraźnie określiła swoje zdanie na temat telewizji i przekazywanych przez nią informacji o świecie i społeczeństwie. Większość uważa, że
świat, który jest pokazywany ma charakter negatywny - 46,67% dziewcząt i aż 80%
chłopców. Natomiast pozytywne walory dostrzega 53,34% dziewcząt i 20% chłopców. Wynika z tego, że dziewczęta wykazują większy optymizm lub, co raczej jest
bardziej prawdopodobne, unikają programów publicystycznych i informacyjnych, a
to, co wybierają do oglądania ma charakter rozrywkowy.
Pokazywana przemoc i agresja w tak olbrzymiej ilości w mediach i grach komputerowych powoduje z czasem zobojętnienie i rodzi przeświadczenie, że tak
powinno być lub jest – staje się to pewną normą. Jak już wcześniej pisałam, większość naukowców podkreśla, że osoby przez nich badane twierdziły, że nie odczuwają żadnych negatywnych skutków emocjonalnych w wyniku oglądania scen
225
przemocy. Dlatego dosyć istotnym elementem badań było dowiedzenie się, czy i
wśród tej grupy młodzieży zachodzi podobna reakcja emocjonalna według ich opinii.
70%
60%
50%
40%
negatyw ny obraz św iata
30%
pozytyw ny obraz św iata
20%
10%
0%
Rysunek nr 6. Obraz rzeczywistości telewizyjnej dostrzegany przez młodzież.
70%
60%
50%
40%
nie
30%
tak
20%
nie oglądam nie gram
10%
0%
TV
Komputer
Rysunek nr 7. Negatywne stany emocjonalne po obejrzeniu scen z przemocą lub grze
pełną agresji.
Jak można było przypuszczać młodzież stwierdziła, że nie odczuwa żadnych
negatywnych zmian emocjonalnych w swoim organizmie po obejrzeniu drastycznych scen w filmie lub grze na komputerze. Ponad połowa badanych - 55% przyznaje się, że ich postawa wobec scen brutalnych ma charakter obojętny, natomiast
45% zaznacza, że sceny przemocy pokazywane w telewizji wywołują u nich negatywne przeżycia emocjonalne. Potwierdza się zdanie psychologów, że częsty kontakt z brutalnymi scenami prowadzi do desenscytacji, czyli zobojętnienia. Jednak
dalsze badania wykazały, że młodzież zaczyna sobie zaprzeczać w swoich opiniach. Zadano pytanie o przyjmowanie postawy obojętnej pod wpływem oglądanych lub granych gier, lub stykania się z przemocą lub agresją w realnym życiu.
Okazuje się, że tylko 12% młodzieży przyznaje się, że ulegają wpływom mediów i
nie radzą sobie ze swoimi emocjami, dlatego najczęściej wybierają postawę obojętną jako formę obronną. Natomiast 88% uważa, że ich postawy nie są obojętne i
226
doskonale rozróżniają świat fikcji od świata realnego. Można przypuszczać, że
zachodzi tu zjawisko identyfikowania się z obrazami pokazywanymi w mediach.
Działa tu, mechanizm uczenia się społecznego. Obrazów przemocy w mediach jest
tak dużo, że odbiorcy powoli przyzwyczajają się do nich, zmienia się z czasem ich
psychika, a to wpływa na zmianę osobowości. Młodzież powoli nie dostrzega
zmian, jakie zaszły w ich organizmach. Przemoc jest tak powszechna, że szukają
w wirtualnym świecie coraz mocniejszych bodźców, to powoduje, że wydaje im się,
iż potrafią w każdej sytuacji odróżnić fikcję od faktów. Można tu zasugerować
stwierdzenie, że skoro nie zdarzyło im się zobaczyć rozkładającego się trupa przed
swoim domem, a tylko na filmie, to znaczy, że mają umiejętność rozróżniania tych
dwóch światów.
Podsumowanie
Przeprowadzone badania potwierdziły falę narastających negatywnych zjawisk związanych z wpływem mediów. Młodzież poprzez wyrażenie swojej opinii na
temat odczuć związanych z ich oddziaływaniem potwierdziła (między innymi poprzez zaprzeczanie sobie), że w wielu wypadkach jest uzależniona od mediów i na
świat patrzy poprzez pryzmat telewizora lub komputera. Przyczyn jest wiele.
Po pierwsze, sama młodzież przyznaje się do braku kontroli ze strony ich
rodziców. Nie potwierdza to wyników badań innych naukowców, że kontrola zależy
od stopnia wykształcenia rodziców. Wśród tej badanej populacji nie miało to większego znaczenia. Również bez znaczenia okazuje się miejsce zamieszkania.
Współczesny świat tak bardzo się skurczył, że nie ma żadnych ograniczeń w dostępie do informacji na każdy temat (najczęściej wybieranymi tematami przez młodzież była przemoc).
Po drugie, brak jest także kontroli ze strony środowiska szkolnego. Bardzo
rzadko szkoła wprowadza systematyczne zajęcia profilaktyczne mające za zadanie
wyczulenie młodych ludzi na negatywne zjawiska społeczne i nauczenie ich prawidłowego postępowania w różnych sytuacjach zagrożenia.
Po trzecie, zaproponowana forma profilaktyki i ochrony młodego widza przez
telewizję lub producentów gier jest absolutnie niewystarczająca i wywołuje ogólnie
lekki uśmiech na twarzy. Z jednej strony producenci gier naszpikowanych przemocą zaznaczają odpowiednim logo, że ten produkt nie powinien być używany przez
młodzież, z drugiej, aby go sprzedać w jak największej ilości wprowadzają agresywną reklamę, której nie można nie zauważyć. Do tego dochodzą sprzedawcy,
których rzadko kiedy interesuje wiek kupującego. Oprócz tego filmy i gry grozy z
dużą ilością agresji można swobodnie ściągać z Internetu, z czego nasze dzieci
skrupulatnie korzystają, chociażby ze względów finansowych. Dochodzi do tego
swobodna niekontrolowana wymiana filmów i gier między młodzieżą, na którą nie
mają wpływu rodzice oraz inne środowiska.
Biorą wszystko pod uwagę, należy zastanowić się nad formami ochrony naszych dzieci. Dlatego nadal powinno się badać ten problem. Wiele pytań pozostaje
bez odpowiedzi. Społeczeństwo cały czas się zmienia, dostosowując się do współczesnych realiów. Dlatego trudno powiedzieć, czy problem negatywnego wpływu
mediów na postawy dzieci i młodzieży można rozwiązać pozytywnie w ramach
profilaktyki, ale należałoby przynajmniej podjąć próby, ponieważ już teraz zauważamy, że przybywa agresji i przemocy wśród dzieci i młodzieży.
Download