Katarzyna Lipińska nauczyciel techniki i informatyki Temat: Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne? W Polsce pierwsze gry komputerowe pojawiły się na przełomie lat 80-tych i 90-tych. Od tego czasu stają się one coraz bardziej popularne i stanowią atrakcyjny sposób spędzania czasu przez dzieci i młodzież. Badania prowadzone w połowie lat 90-tych pokazały, że ponad połowa uczniów (56%) korzysta z gier komputerowych, w tym 78% chłopców i 40% dziewcząt. Kolejne badania, na przełomie lat 2000/2001 dały już wynik 79% (92% chłopców i 67% dziewcząt). Obecnie prawie wszystkie dzieci mają kontakt z grami komputerowymi. Większe zainteresowanie i zaangażowanie w ten sposób spędzania wolnego czasu występuje u chłopców niż u dziewcząt. Chłopcy zaczynają interesować się grami znacznie wcześniej i spędzają przy nich więcej czasu. Dziewczęta grają około 5,5 godziny tygodniowo, chłopcy zaś 13 godzin. Różnica występuje również w rodzaju wybieranych gier, dziewczęta częściej grają w gry zręcznościowe, edukacyjne czy przygodowe, chłopcy wolą gry akcji, „bijatyki”, „strzelanki” czy gry o tematyce sportowej. Gry komputerowe same w sobie są dla dzieci bardzo atrakcyjne, często znacznie bardziej niż oglądanie telewizji. Dzieje się tak dlatego, że podczas oglądania filmów czy programów telewizyjnych dzieci mogą być tylko odbiorcami, którzy z zewnątrz przyglądają się jakimś wydarzeniom. Natomiast gry komputerowe pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość wpływania na losy bohaterów i decydowania o przebiegu akcji. Poza tym nie jest konieczna obecność drugiego człowieka. Wszystko to sprawia, że gry komputerowe dostarczają dzieciom silnych przeżyć, angażują emocjonalnie i nie pozwalają się nudzić. 1 Analiza treści gier dostępnych na rynku, pokazuje, że większość z nich angażuje gracza w sceny przemocy i okrucieństwa. Najbardziej brutalne są gry określane przez graczy jako bijatyki lub strzelaniny, w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Zadaniem gracza jest niszczenie, zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami (np. nożem, piłą tarczową). Gracz wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami, przed sobą widzi ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz zakrwawione szczątki pokonanych. Również w grach zręcznościowych najczęściej jedynym celem jest zabicie i zniszczenie jak największej liczby przeciwników. Tego typu sceny mogą wywoływać zachowania agresywne u dzieci oraz prowadzić do zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu. Istotne są następujące mechanizmy, którym podlegają grający: Gracz aktywnie uczestniczy w grze, przez co nie tylko ogląda przemoc, ale sam jej dokonuje; Gracz silnie koncentruje się na grze, w związku z czym nie może jednocześnie robić czegoś innego. Całkowite zaangażowanie się w wirtualny świat, może prowadzić do zacierania granic pomiędzy fikcją a rzeczywistością; Gracz ma możliwość wielokrotnego powtarzania gry, co pozwala oswoić się i przyzwyczaić do najbardziej drastycznych scen. Przemoc staje się czymś normalnym i nie wzbudzającym emocji. Może to prowadzi do akceptacji w realnym życiu pewnych zachowań, których gracz nie uznaje za przemoc, takich jak popychanie, przezywanie, wyśmiewanie się; Gracz kojarzy przemoc z nagrodą, agresja i destrukcja są nagradzane w grach komputerowych: zabicie kogoś pozwala iść do przodu, zdobyć dodatkową broń, dodatkowe życie, dodatkowe punkty. Przemoc pozwala osiągnąć sukces w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa; Gracz widzi brak konsekwencji czynów w realnym świecie, np. szybka jazda samochodem nie grozi śmiercią, antyspołeczne zachowania nie prowadzą do utraty wolności. 2 Przedstawione powyżej mechanizmy są niezwykle silne, ponieważ działają w sposób spójny i wzajemnie się wzmacniają. W ten sposób gry komputerowe zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy. Wzrastająca stale popularność gier komputerowych, czas im poświęcany oraz nasycenie gier brutalną przemocą nie pozostaje bez wpływu na psychikę dziecka. Badania nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc pokazują, że zaangażowanie w tego typu gry zwiększa agresywność graczy. Chłopcy korzystający z gier są bardziej impulsywni w działaniu, nastawieni na podporządkowanie sobie innych, wykazują większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach oraz niższy poziom empatii niż chłopcy, którzy zupełnie nie bawią się grami komputerowymi. Inne badania pokazały, iż chłopcy zajmujący się grami komputerowymi mają poważnie trudności w kontaktach społecznych – są bardziej narcystyczni i obojętni na drugiego człowieka, nastawieni bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi. Chłopcy ci również częściej mają trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodzinie, co więcej, prezentują wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego. Badania pokazują również, iż zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiają postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodzą w konflikt z prawem. W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się rodzice dzieci uzależnionych od gier komputerowych. Zazwyczaj zaczyna się to bardzo niewinnie i za przyzwoleniem rodziców, którzy zadowoleni są z umiejętności swoich dzieci i cieszą się, że rozwijają one swoje zainteresowania. Z czasem jednak sytuacja staje się niepokojąca, gdyż syn bądź córka spędzają przed komputerem coraz więcej czasu. Rodzic traci kontakt ze swoim dzieckiem, dziecko zaś niejednokrotnie traci kontakt z rzeczywistością. Niestety zaniepokojeni rodzice szukają kontaktu ze specjalistą zbyt późno, kiedy dziecko jest już silnie uzależnione od grania. 3 Jak rozpoznać uzależnienie od gier komputerowych? 1. Granie w gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka. 2. Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje z dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami, nauka). 3. Objawy abstynencyjne – zaprzestanie grania w gry komputerowe powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji. 4. Konflikt – osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami. 5. Drastyczne zmiany nastroju – przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy. 6. Nawrót – po okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają powroty do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier. Warto zwrócić również uwagę, że gry komputerowe obok negatywnego wpływu na psychikę mają również ujemny wpływ na rozwój fizyczny. Przede wszystkim gry komputerowe wypierają prozdrowotne formy spędzania czasu – uprawianie sportu, spacery i zabawy na świeżym powietrzu. Lekarze różnych specjalności sygnalizują, iż gry komputerowe mogą być przyczyną trwałego pogorszenia wzroku, dolegliwości reumatologicznych, odrętwienia palców i dłoni, odcisków, bólu ścięgien, nadmiernego pobudzenia objawiającego się podwyższonym ciśnieniem krwi, drżenia rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wad postawy, skrzywienia kręgosłupa, nadwagi, uszkodzenia centralnego układu nerwowego. Aby uchronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych rodzice i wychowawcy powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania gier 4 komputerowych oraz rodzajów gier dostępnych na rynku. Tylko wówczas mogą świadomie czuwać nad kierunkiem rozwoju dzieci. 1. Rodzice powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci. 2. Rodzice powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać. 3. Dziecko powinno korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice są w domu. 4. Rodzice powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przy komputerze. 5. Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer. 6. Częściej zapraszać do domu koleżanki i kolegów dziecka. 7. Pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu. 8. Więcej czasu spędzać z dzieckiem. Należy mieć świadomość, że w Polsce nie obowiązują żadne przepisy zabraniające rozpowszechniania scen brutalnych. Polskie prawo nie wymaga też zamieszczania na pudełkach z grami żadnych ostrzeżeń. Dlatego przeciętnemu rodzicowi trudno zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne dla rozwoju dziecka. Pozostaje więc uczyć dzieci rozsądnego i krytycznego korzystania z gier komputerowych, uświadamiać zagrożenia płynące z niektórych gier oraz w sposób przemyślany organizować dziecku zabawę z komputerem. Musimy jednak zauważyć, że korzystanie z gier komputerowych ma także dobre strony. Komputer stanowi użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i może być wykorzystywany do usprawnienia koordynacji wzrokowo-ruchowej i koncentracji. Większość gier umożliwia dowolny wybór poziomu trudności i dostosowanie go do swoich możliwości, w związku z tym gracz ma możliwość wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki są ujmowane w kategorii błędu i przedstawiane w sposób nie raniący, z jednoczesną możliwością ich poprawiania. 5 Przyszło nam żyć w czasach, kiedy dzieci chcąc poszukać wiadomości na jakiś temat, nie czują już potrzeby pytania rodziców czy nauczycieli. Siadają do komputera i łączą się z Internetem, w którym mogą znaleźć wszystko. „Niestety, w logice komputerowej, która tak łatwo wciąga i zachwyca, nie ma miejsca na dobro i zło. Podstawową miarą rzeczywistości komputerowej jest skuteczność działania. Komputerowi jest obojętne, czy konkretne sprawne działanie ma służyć celom dobrym, czy też złym.” Dlatego to właśnie my dorośli musimy czuwać nad tym, aby nasze dzieci były bezpieczne w tym wirtualnym świecie. Bibliografia: 1. Braun-Gałkowska M.: „Gry komputerowe a psychika dziecka”. 2. Filec A.: „Wpływ gier komputerowych na rozwój dzieci i młodzieży”. 3. Gajewski M.: „Niebezpieczne gry komputerowe”, Wychowawca 1/2002. 4. Uflik-Jaworska I.: „Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?”, Wychowawca 1/2002. 5. Ulfik-Jaworska I.: „Komputerowi geniusze czy komputerowi mordercy? Oddziaływanie gier komputerowych na dzieci i młodzież”, W: Ciszek D., Urbańska M. (red.), W poszukiwaniu sensu wychowania, Tarnów 2006. 6