Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne? (K. Lipińska)

advertisement
Katarzyna Lipińska
nauczyciel techniki i informatyki
Temat: Czy gry komputerowe mogą być
niebezpieczne?
W Polsce pierwsze gry komputerowe pojawiły się na przełomie lat 80-tych
i 90-tych. Od tego czasu stają się one coraz bardziej popularne i stanowią atrakcyjny
sposób spędzania czasu przez dzieci i młodzież.
Badania prowadzone w połowie lat 90-tych pokazały, że ponad połowa
uczniów (56%) korzysta z gier komputerowych, w tym 78% chłopców i 40%
dziewcząt. Kolejne badania, na przełomie lat 2000/2001 dały już wynik 79% (92%
chłopców i 67% dziewcząt). Obecnie prawie wszystkie dzieci mają kontakt z grami
komputerowymi.
Większe zainteresowanie i zaangażowanie w ten sposób spędzania wolnego
czasu występuje u chłopców niż u dziewcząt. Chłopcy zaczynają interesować się
grami znacznie wcześniej i spędzają przy nich więcej czasu. Dziewczęta grają około
5,5 godziny tygodniowo, chłopcy zaś 13 godzin. Różnica występuje również
w rodzaju wybieranych gier, dziewczęta częściej grają w gry zręcznościowe,
edukacyjne czy przygodowe, chłopcy wolą gry akcji, „bijatyki”, „strzelanki” czy gry
o tematyce sportowej.
Gry komputerowe same w sobie są dla dzieci bardzo atrakcyjne, często
znacznie bardziej niż oglądanie telewizji. Dzieje się tak dlatego, że podczas oglądania
filmów czy programów telewizyjnych dzieci mogą być tylko odbiorcami, którzy
z zewnątrz przyglądają się jakimś wydarzeniom. Natomiast gry komputerowe
pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość
wpływania na losy bohaterów i decydowania o przebiegu akcji. Poza tym nie jest
konieczna obecność drugiego człowieka. Wszystko to sprawia, że gry komputerowe
dostarczają dzieciom silnych przeżyć, angażują emocjonalnie i nie pozwalają się
nudzić.
1
Analiza treści gier dostępnych na rynku, pokazuje, że większość z nich
angażuje gracza w sceny przemocy i okrucieństwa.
Najbardziej brutalne są gry określane przez graczy jako bijatyki lub strzelaniny,
w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Zadaniem gracza jest niszczenie,
zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami (np. nożem,
piłą tarczową). Gracz wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami, przed sobą
widzi ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są
atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz zakrwawione szczątki pokonanych. Również
w grach zręcznościowych najczęściej jedynym celem jest zabicie i zniszczenie jak
największej liczby przeciwników.
Tego typu sceny mogą wywoływać zachowania agresywne u dzieci oraz
prowadzić do zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu. Istotne są następujące
mechanizmy, którym podlegają grający:
 Gracz aktywnie uczestniczy w grze, przez co nie tylko ogląda przemoc, ale
sam jej dokonuje;
 Gracz silnie koncentruje się na grze, w związku z czym nie może
jednocześnie
robić
czegoś
innego.
Całkowite
zaangażowanie
się
w wirtualny świat, może prowadzić do zacierania granic pomiędzy fikcją
a rzeczywistością;
 Gracz ma możliwość wielokrotnego powtarzania gry, co pozwala oswoić się
i przyzwyczaić do najbardziej drastycznych scen. Przemoc staje się czymś
normalnym i nie wzbudzającym emocji. Może to prowadzi do akceptacji
w realnym życiu pewnych zachowań, których gracz nie uznaje za przemoc,
takich jak popychanie, przezywanie, wyśmiewanie się;
 Gracz kojarzy przemoc z nagrodą, agresja i destrukcja są nagradzane
w grach komputerowych: zabicie kogoś pozwala iść do przodu, zdobyć
dodatkową broń, dodatkowe życie, dodatkowe punkty. Przemoc pozwala
osiągnąć sukces w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa;
 Gracz widzi brak konsekwencji czynów w realnym świecie, np. szybka
jazda samochodem nie grozi śmiercią, antyspołeczne zachowania nie
prowadzą do utraty wolności.
2
Przedstawione powyżej mechanizmy są niezwykle silne, ponieważ działają
w sposób spójny i wzajemnie się wzmacniają. W ten sposób gry komputerowe
zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych
zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy.
Wzrastająca stale popularność gier komputerowych, czas im poświęcany oraz
nasycenie gier brutalną przemocą nie pozostaje bez wpływu na psychikę dziecka.
Badania
nad
oddziaływaniem
gier
zawierających
przemoc
pokazują,
że
zaangażowanie w tego typu gry zwiększa agresywność graczy.
Chłopcy korzystający z gier są bardziej impulsywni w działaniu, nastawieni na
podporządkowanie sobie innych, wykazują większą koncentrację na sobie i swoich
potrzebach oraz niższy poziom empatii niż chłopcy, którzy zupełnie nie bawią się
grami komputerowymi. Inne badania pokazały, iż chłopcy zajmujący się grami
komputerowymi mają poważnie trudności w kontaktach społecznych – są bardziej
narcystyczni i obojętni na drugiego człowieka, nastawieni bardziej na rywalizację niż
współdziałanie z innymi. Chłopcy ci również częściej mają trudności w nawiązywaniu
i podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodzinie, co więcej,
prezentują wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego.
Badania pokazują również, iż zmiany w osobowości pod wpływem gier
komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały
się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiają postawy
agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodzą
w konflikt z prawem.
W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się rodzice dzieci
uzależnionych od gier komputerowych. Zazwyczaj zaczyna się to bardzo niewinnie
i za przyzwoleniem rodziców, którzy zadowoleni są z umiejętności swoich dzieci
i cieszą się, że rozwijają one swoje zainteresowania. Z czasem jednak sytuacja staje się
niepokojąca, gdyż syn bądź córka spędzają przed komputerem coraz więcej czasu.
Rodzic traci kontakt ze swoim dzieckiem, dziecko zaś niejednokrotnie traci kontakt
z rzeczywistością. Niestety zaniepokojeni rodzice szukają kontaktu ze specjalistą zbyt
późno, kiedy dziecko jest już silnie uzależnione od grania.
3
Jak rozpoznać uzależnienie od gier komputerowych?
1. Granie w gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością
w życiu dziecka.
2. Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych,
rezygnuje z dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną
i rówieśnikami, nauka).
3. Objawy abstynencyjne – zaprzestanie grania w gry komputerowe
powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia,
rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji.
4. Konflikt – osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe
wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej
z rodzicami.
5. Drastyczne zmiany nastroju – przeżywanie albo dobrego nastroju
i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy.
6. Nawrót
–
po okresie
samokontroli,
a nawet
zupełnego
zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają powroty
do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier.
Warto zwrócić również uwagę, że gry komputerowe obok negatywnego
wpływu na psychikę mają również ujemny wpływ na rozwój fizyczny. Przede
wszystkim gry komputerowe wypierają prozdrowotne formy spędzania czasu –
uprawianie sportu, spacery i zabawy na świeżym powietrzu. Lekarze różnych
specjalności sygnalizują, iż gry komputerowe mogą być przyczyną trwałego
pogorszenia wzroku, dolegliwości reumatologicznych, odrętwienia palców i dłoni,
odcisków, bólu ścięgien, nadmiernego pobudzenia objawiającego się podwyższonym
ciśnieniem krwi, drżenia rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wad
postawy, skrzywienia kręgosłupa, nadwagi, uszkodzenia centralnego układu
nerwowego.
Aby uchronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych rodzice
i wychowawcy powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania gier
4
komputerowych oraz rodzajów gier dostępnych na rynku. Tylko wówczas mogą
świadomie czuwać nad kierunkiem rozwoju dzieci.
1. Rodzice powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci.
2. Rodzice powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą
korzystać.
3. Dziecko powinno korzystać z gier komputerowych tylko
wówczas, gdy rodzice są w domu.
4. Rodzice powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przy
komputerze.
5. Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem
komputer.
6. Częściej zapraszać do domu koleżanki i kolegów dziecka.
7. Pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu.
8. Więcej czasu spędzać z dzieckiem.
Należy mieć świadomość, że w Polsce nie obowiązują żadne przepisy
zabraniające rozpowszechniania scen brutalnych. Polskie prawo nie wymaga też
zamieszczania na pudełkach z grami żadnych ostrzeżeń. Dlatego przeciętnemu
rodzicowi trudno zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne dla rozwoju
dziecka. Pozostaje więc uczyć dzieci rozsądnego i krytycznego korzystania z gier
komputerowych, uświadamiać zagrożenia płynące z niektórych gier oraz w sposób
przemyślany organizować dziecku zabawę z komputerem.
Musimy jednak zauważyć, że korzystanie z gier komputerowych ma także
dobre strony. Komputer stanowi użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i może
być wykorzystywany do usprawnienia koordynacji wzrokowo-ruchowej i koncentracji.
Większość gier umożliwia dowolny wybór poziomu trudności i dostosowanie go do
swoich możliwości, w związku z tym gracz ma możliwość wygrywania. Wygrane
wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki są ujmowane w kategorii błędu
i przedstawiane w sposób nie raniący, z jednoczesną możliwością ich poprawiania.
5
Przyszło nam żyć w czasach, kiedy dzieci chcąc poszukać wiadomości na jakiś
temat, nie czują już potrzeby pytania rodziców czy nauczycieli. Siadają do komputera
i łączą się z Internetem, w którym mogą znaleźć wszystko. „Niestety, w logice
komputerowej, która tak łatwo wciąga i zachwyca, nie ma miejsca na dobro i zło.
Podstawową miarą rzeczywistości komputerowej jest skuteczność działania.
Komputerowi jest obojętne, czy konkretne sprawne działanie ma służyć celom
dobrym, czy też złym.” Dlatego to właśnie my dorośli musimy czuwać nad tym, aby
nasze dzieci były bezpieczne w tym wirtualnym świecie.
Bibliografia:
1. Braun-Gałkowska M.: „Gry komputerowe a psychika dziecka”.
2. Filec A.: „Wpływ gier komputerowych na rozwój dzieci i młodzieży”.
3. Gajewski M.: „Niebezpieczne gry komputerowe”, Wychowawca 1/2002.
4. Uflik-Jaworska
I.:
„Czy
gry
komputerowe
mogą
być
niebezpieczne?”,
Wychowawca 1/2002.
5. Ulfik-Jaworska
I.:
„Komputerowi
geniusze
czy
komputerowi
mordercy?
Oddziaływanie gier komputerowych na dzieci i młodzież”, W: Ciszek D., Urbańska
M. (red.), W poszukiwaniu sensu wychowania, Tarnów 2006.
6
Download