wykład inauguracyjny

advertisement
Gry iterowane i
schematy uczenia się
Czym jest gra
Elementy gry:

Gracze

Strategie graczy

Liczbowa reprezentacja wyniku gry (funkcja
wypłat)
Teoria gier zajmuje się rozwiązaniem problemu
wyboru optymalnej strategii w grze.
Zastosowania
Teorię gier wykorzystuje się w wielu dziedzinach
nauki, a zwłaszcza w:

ekonomii

informatyce

biologii

socjologii

polityce
Początki teorii gier
Rok 1944
John von Neumann Oscar Morgenstern
Theory of games and economic behavior
(teoria gier i zachowania ekonomiczne)
Nagrody Nobla
1994 John Nash, John Harsány, Reinhard Selten
pionierskie badania dotyczące punktów równowagi w grach
niekooperacyjnych
1996 James A. Mirrlees, William Vickrey
ukazanie niektórych konsekwencji asymetrii informacji w modelach z
zakresu teorii gier
2005 Robert J. Aumann, Thomas C. Schelling
za rozszerzenie naszego rozumienia konfliktu i współpracy poprzez
analizę (w kategoriach) teorii gier
2007 Roger Myerson, Leonid Hurwicz, Eric Maskin
za podstawy teorii projektowania mechanizmów
Dylemat więźnia
Dwóch osaczonych w areszcie jest
przesłuchiwanych na okoliczność wspólnie
dokonanego przestępstwa. Obaj mężczyźni są
przesłuchiwani oddzielnie i mają do dyspozycji
następujące możliwości:

przyznać się do winy (zdradzić)

nie przyznawać się (milczeć)
Wynik gry
Jeśli obaj osaczeni przyznają się do winy zostają
skazani na 5 lat
Jeśli jeden z nich przyzna się, a drugi milczy to
ten co się przyznał wychodzi na wolność, a
drugi dostaje karę 10 lat więzienia
Jeśli obaj milczą wyjdą na wolność po
odsiedzeniu roku więzienia
Tabela wyników gry
milcz
zdradź
milcz
(-1,-1)
(-10,0)
zdradź
(0,-10)
(-5,-5)
Iterowany dylemat więźnia
Elementy gry:



Gracze – I i II
Strategie są planem na decyzje na każdym
etapie gry i biorą pod uwagę historię ruchów.
Wypłaty – średnie arytmetyczne wypłat
Strategia wet za wet – kooperuj w pierwszej
rundzie, a w każdej następnej powtórz ruch
przeciwnika z poprzedniej rundy.
Gry sygnałowe (z asymetryczną
informacją)
Diagram gry:
(1,-1)
(2,-2)
sprawdź
czerwona
pokaż
zatrzymaj
nie
(0,0)
(-2,2)
(-1,1)
sprawdź
pokaż
czarna zatrzymaj
nie
(0,0)
pokaż, zatrzymaj – sygnały; sprawdź, nie odpowiedzi
Gry sygnałowe – uczenie się
(0,0)
G
G
L
W1
(1,1)
P
(1,1)
D
D (0,0)
(0,0)
G
G (1,1)
(1,1)
L
P
W2
D
D (0,0)
Schemat urnowy: dokładamy kule z właściwą etykietą
D
L
G
D
D D
D G D
G
P
G
D G G
P
Dziękuję za uwagę
Download