Wprowadzenie do świata gier. Gra komputerowa jest rodzaj oprogramowania, który wymaga od użytkownika(gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Zostały one przeznaczone do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna). Klasyfikacja gier. Najprostsza, aczkolwiek niepełna klasyfikacja dzieli gry komputerowe na osiem rodzajów: edukacyjne, fabularne, logiczne, przygodowe, sportowe, strategiczne, symulacyjne i zręcznościowe, które dzielą się z kolei na około 40 specjalnych gatunków. 8 głównych gatunków gier. Zręcznościowa - rodzaj gry, w której pomyślne ukończenie wymaga refleksu i sprawnego operowania przyciskami kontrolera. W grach takich liczy się przede wszystkim szybkość i ciągła akcja. Przygodowa - gatunek gier komputerowych, w których nacisk jest położony na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek i interakcję z postaciami. Fabuła tego typu gier często zawiera wątki charakterystyczne dla literatury czy filmu. Fabularna - gatunek gier komputerowych, w którym gracz kontroluje bohatera (lub drużynę) poruszającego się po fikcyjnym świecie. Często gracz tworzy własną postać określając jej cechy i wygląd zewnętrzny. Symulacyjna - rodzaj gry komputerowej, której zadaniem jest imitacja wrażenia różnych doznań, jakie człowiek zaznaje w codziennej rzeczywistości. Występują np. symulatory lotu, symulacje wszelkich typów pojazdów lądowych, wodnych i powietrznych, pojazdów kosmicznych. Strategiczna - jeden z gatunków gier komputerowych przeznaczonych dla jednej lub wielu osób, w której wygrana zależy nie tylko od losu, ale przede wszystkim od strategii, wiedzy i planowania. Takie gry mogą wymagać od użytkownika np. umiejętności dowodzenia oddziałami wojska lub zarządzania kapitałem przedsiębiorstwa. Logiczna - gatunek gry komputerowej, w którym gracz do jej przejścia musi wykorzystać zdolność logicznego myślenia. Łamigłówki zawarte w tego typu grach sprawdzają czasami również umiejętności strategiczne, zdolności rozpoznawania znaków, wykonywania określonych sekwencji czy też dopisywania słów. Sportowa Edukacyjna - gatunek gier komputerowych, których tematyką są dyscypliny sportowe związane z aktywnością fizyczną. Gry sportowe symulują wybrane aspekty prawdziwej lub wymyślonej dyscypliny sportowej, wymagając od gracza umiejętności powiązanych ze zręcznością i myśleniem strategicznym - gra, której zasady opracowano w taki sposób, że jej elementy służą poprawie umiejętności lub poszerzeniu zasobów wiedzy graczy. Poza walorami czysto rozrywkowymi, gra taka stymuluje rozwój graczy w określonych kierunkach i obszarach. ,,Gry komputerowe rozwijają…’’ Gry, podobnie jak wszystkie inne rzeczy zostały wymyślone dla ludzi i jeśli korzysta się z nich z umiarem i rozwagą - nie przynoszą szkody. Co więcej, mają wiele zalet. Gry komputerowe silnie stymulują mózg, uczą szybkości reakcji, logicznego myślenia, łączenia oraz analizowania zdobytych informacji w celu wskoczenia na kolejny poziom gry i zdobycia punktów. Kolejną ich zaletą jest rozwijanie wyobraźni przestrzennej. Gry logiczne i pamięciowe pomagają ćwiczyć refleks, percepcję i koordynacją motoryczną Z kolei gry strategiczne bądź ekonomiczne, uczą podejmowania decyzji i rozwiązywania sytuacji problemowych. Także gry internetowe, popularnie zwane "sieciówkami" mają korzystny wpływ na graczy i uczą ich umiejętności planowania, zdolności przywódczych, komunikacyjnych i interpersonalnych W tego typu grach, gracze przeważnie organizują drużyny, zmuszeni są do współpracy z innymi uczestnikami, ustalania strategii działania i przewidywania następnego ruchu ze strony przeciwnika. Niewątpliwie gry komputerowe uczą również cierpliwości, ponieważ nie od razu daje się poznać mechanizmy, jakie nią rządzą. Nabyte umiejętności gracze mogą wykorzystać w sytuacjach realnych. ,,Gry komputerowe uzależniają…’’ Gry komputerowe, jak każdy nowy wynalazek, mają swoje negatywne strony i rzeczywiście mogą nieść ze sobą pewne niebezpieczeństwo. Najbardziej narażoną grupą są tutaj przede wszystkim dzieci i młodzież, gdyż nie posiadają oni jeszcze dostatecznie ukształtowanej dojrzałości emocjonalnej i odporności na próby manipulacji. Mogą mieć także problem z odróżnieniem świata realnego od fikcji. Największym zagrożeniem dla tej grupy są gry akcji, takie jak „strzelanki” czy „bijatyki”. Przesyt agresji, przemocy oraz okrucieństwa jaki jest w nich zawarty, ma niebagatelny wpływ na psychikę nastolatków, którzy aktywnie uczestniczą w różnego rodzaju zbrodniach. Gratyfikacja otrzymana w grze za brutalne zabójstwo człowieka i zbezczeszczenie zwłok stymuluje kształtowanie zaburzonego systemu wartości młodych ludzi i zacieranie się granicy między dobrem a złem. Próby upodobnienia się przez nich do bohatera z ulubionej gry, mogą prowadzić do osiągania realnych celów właśnie za pomocą przemocy. Według przesądów chłopcy korzystający z gier przepełnionych przemocą, mają problem z nawiązywaniem pozytywnych kontaktów społecznych, a w ich relacjach z innymi ludźmi dominuje obojętność oraz agresja zarówno fizyczna jak i słowna. Dziękujemy za Uwagę! Projekt został przygotowany przez: - Radosława Mirosława, - Jakuba Wójcika, - Arkadiusza Ziółkowskiego, - Marcina Wójcika. Źródła: - http://pl.wikipedia.org - http://www.sciaga.pl/ - http://zadane.pl,