praca magisterska - Praca Licencjacka INFORMATYKA

advertisement
1.
3
1.1
1.2
1.3
1.4
2.
3.
Historia Internetu
Rozwój pierwszych sieci komputerowych
Zasada copyleft motorem rozwoju Internetu
Opracowanie sieciowego systemu wymiany informacji WWW
Internet w Polsce
Gry komputerowe
2.1
Definicje gry komputerowej
2.2
Historia gier komputerowych
2.3
Gry sieciowe
2.4
Klany graczy komputerowych
2.5
Counter Strike
2.6
Typy graczy i motywacje
Mikrostruktury społeczne
3
5
7
10
12
12
13
17
20
25
27
30
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
Definicje grupy społecznej
Interakcje wewnątrzgrupowe
Struktura i role członków grup
Normy grupowe
Cele grupowe
31
33
36
46
51
1. Historia Internetu
Internet jest największym systemem komputerowym na świecie. Stanowi olbrzymią
sieć sieci, ogarniającą cały świat, bezustannie ewoluującą i przekształcającą się. Internet
dostępny jest dla każdego, kto dysponuje modemem, linią telefoniczną, komputerem
i odpowiednim połączeniem z tą siecią. Zawiera nieograniczone źródło danych, do którego
dostęp jest umożliwiony w każdym miejscu i czasie1.
Powstanie Internetu to niezwykła przygoda w dziejach ludzkości. Jej historia ukazuje
zdolności ludzi do przekraczania instytucjonalnych celów, pokonywania biurokratycznych
barier i rewizji ustalonych wartości w procesie kształtowania nowego ładu. Potwierdza ona
także pogląd, że współpraca i swobodny dostęp do informacji bardziej sprzyjają
innowacyjności niż konkurencja i ochrona własności intelektualnej. Historyczne następstwa
każdej technologii wpływają na jej kształt i wykorzystanie w sposób, który wykracza poza
początkowe założenia jej twórców, a Internet nie jest wyjątkiem od tej reguły. Jego dzieje
pomagają zrozumieć, jaką rolę odegra w kształtowaniu historii. Oto główne wydarzenia, które
doprowadziły do powstania Internetu w jego dzisiejszym kształcie, czyli globalnej sieci
komputerowej, przyjaznej dla użytkownika dzięki oprogramowaniu udostępniającemu strony
WWW.2
1.1
Rozwój pierwszych sieci komputerowych
Źródeł Internetu należy szukać w ARPANecie, sieci komputerowej stworzonej we
wrześniu 1969 roku przez Advanced Research Agency (ARPA), powołanej do życia w 1958
roku przez Departament Obrony USA z zadaniem wykorzystania potencjału naukowego
środowiska akademickiego do budowy lepszego technicznie uzbrojenia. Stało się to palącą
potrzebą w następstwie wystrzelenia przez Związek Radziecki w 1957 roku pierwszego
sztucznego satelity Ziemi. ARPANet był niewielkim programem zapoczątkowanym przez
Processing Techniques Office (IPTO), jeden z wydziałów ARPA utworzonych w 1962 roku
1
ABC Internetu
http://abc.internetu.webpark.pl/historia.html
2
Manuel Castells, Galaktyka Internetu, Dom wydawniczy REBIS, Poznań 2003, s. 19
na bazie istniejącej już jednostki. Celem tego programu było, jak to określił jego pierwszy
szef, psycholog i informatyk z MIT (Massachusetts Institute of Technology) Joseph
Licklieder, stymulowanie badań nad pracą z komputerami w trybie interaktywnym. Częścią
tego przedsięwzięcia miał być właśnie APARNet, sieć umożliwiająca zdalny dostęp do
komputera i dzielenia się jego mocą obliczeniową przez różne centra komputerowe i grupy
badawcze pracujące na potrzeby ARPA.3
„Do zbudowania interaktywnej sieci komputerowej IPTO wykorzystało rewolucyjna
pakietową techniką przesyłania danych opracowaną niezależnie przez Paula Barana z Rand
Corporation (kalifornijskiego instytutu naukowo-badawczego często pracującego dla
Pentagonu) i Donalda Davisa z British National Physical Laboratory. Zaproponowany przez
Barana projekt zdecentralizowanej, elastycznej sieci komputerowej został przedłożony
Departamentowi Obrony jako system komunikacji zdolny przetrwać atak jądrowy, choć
akurat to wymaganie nigdy nie przyświecało rozwojowi APARNetu. W 1969 jego pierwsze
węzły znalazły się na University of California w Los Angeles, SRI (Stanford Research
Institute), University of California w Santa Barbara i University of Utah. W 1971 było już
piętnaście węzłów, z których większość znajdowała się w uniwersyteckich centrach
badawczych. Budowaniem ARPANetu zajmowała się firma Bolt, Beranek and Newman
(BBN) z Bostonu. W 1972 roku podczas międzynarodowej konferencji naukowej
w Waszyngtonie odbył się pierwszy pokaz działania ARPANetu.”4
Następnym krokiem było umożliwienie połączenia ARPANetu z innymi sieciami
komputerowymi, którymi zarządzała ARPA. Zadanie to wprowadziło nowe pojęcie sieci
złożonej z sieci. W 1973 roku dwóch informatyków, Robert Kahn z ARPA i Vint Cerf ze
Stanford University, opublikowało artykuł przedstawiający zarys architektury Internetu.
Opisali w nim wyniki pracy utworzonego w latach sześćdziesiątych zespołu pod nazwą
Network Working Group (NWG), który zrzeszał przedstawicieli różnych ośrodków
naukowych kontaktujących się ze sobą za pomocą ARPANetu. Aby móc się ze sobą
porozumiewać, sieci komputerowe potrzebowały standardowego protokołu komunikacyjnego.
Zadanie to udało się częściowo zrealizować w 1973 podczas cyklu seminariów prowadzonych
na Stanford University, które zaowocowały projektem protokołu kontroli przesyłu – TCP.
3
4
Tamże, s. 20
Manuel Castells, Galaktyka ..., tamże, s. 20 - 21
W 1978 wydzielono z TCP drugi człon – protokół wewnątrzsieciowy (IP), tworząc protokół
TCP/IP, który do dziś jest standardem w Internecie.5
„W 1975 roku Internet znalazł się w gestii Defence Communication Agency
(Wojskowa Agencja Łączności). Aby zapewnić wszystkim rodzajom sił zbrojnych łączność
komputerową, DCA postanowiła połączyć różne sieci, którymi zarządzała. W ten sposób
powstała Defence Data Network, wykorzystująca protokół TCP/IP. W 1983 roku
Departament Obrony w trosce o bezpieczeństwo danych postanowił stworzyć Milnet, osobną
sieć przeznaczoną wyłącznie dla wojska, ARPANet zaś stał się ARPA-Internetem
i przeznaczono go do celów naukowych. W lutym 1990 roku technicznie przestarzały
ARPANet został wyłączony.”6 Uwolniwszy Internet od zastosowań wojskowych, rząd
Stanów Zjednoczonych powierzył administrowanie nim National Science Foundation
(Narodowy Fundusz Nauki). Jednak kontrola NSF nad Internetem nie trwała długo. Ponieważ
technologia przesyłania danych za pomocą sieci komputerowych była powszechnie dostępna
NSF szybko zabrała się za prywatyzację Internetu. Do 1990 roku większość komputerów
w USA mogła pracować w sieci, co stworzyło podstawę do rozprzestrzeniania się łączności
za pomocą sieci komputerowych. W 1995 roku zlikwidowano NSFNet, otwierając drogę do
prywatnego administrowania Internetem.7
Na początku lat dziewięćdziesiątych pojawiło się wielu dostawców usług
internetowych, którzy budowali własne sieci i umożliwiali dostęp do nich na zasadach
komercyjnych. Od tej pory datuje się gwałtowny rozwój Internetu jako globalnej sieci
łączącej różne sieci komputerowe. Umożliwiła to wielowarstwowa i zdecentralizowana
architektura ARPANetu i otwarte protokoły komunikacyjne. Dzięki temu sieć mogła się
rozrastać przez dodawanie kolejnych węzłów i nieskończone zmiany konfiguracji
przystosowujące ją do aktualnych potrzeb komunikacyjnych.8
1.2
Zasada copyleft motorem rozwoju Internetu
Niemniej jednak ARPANet nie był jedynym wzorcem Internetu takiego, jaki dzisiaj
znamy. Jego obecny kształt jest także rezultatem prób łączenia komputerów w sieci przez
Tamże, s. 21
Tamże, s. 21 - 22
7
Tamże, s. 22
8
Tamże, s. 22
5
6
osoby prywatne. „Jednym z takich przedsięwzięć były elektroniczne biuletyny informacyjne
(BBS), które pojawiły się i zyskały dużą popularność wśród właścicieli komputerów
osobistych pod koniec lat siedemdziesiątych. W 1977 roku dwaj studenci napisali program
umożliwiający wymianę plików między komputerami, który nazwali Modem, a rok później
kolejny program, Computer Bulletin System, który umożliwiał gromadzenie wiadomości
i przekazywanie ich między komputerami. Oba programy miały licencję typu public domain
(oprogramowanie przeznaczone do publicznego rozpowszechniania, bezpłatne, nie objęte
prawami autorskimi). W 1983 roku programista z Kalifornii stworzył własny program
oferujący usługę BBS, nazwany Fido, i utworzył na jego bazie Fidonet, który do dziś dzień
jest najtańszym i najłatwiej dostępnym sposobem komunikowania się między komputerami
osobistymi na świecie, gdyż wykorzystuje istniejącą sieć telefoniczną. W 2000 roku Fidonet
składał się z ponad czterdziestu tysięcy węzłów i miał około
trzech milionów
użytkowników.”9 Choć jest to tylko ułamek całkowitej liczby internautów, sposób korzystania
z BBS-ów i obyczaje, jakie wykształciły się wśród użytkowników Fidonetu, znacząco
wpłynęły na strukturę globalnego Internetu.
Zasady tworzenia sieci komputerowych narzuciła społeczność użytkowników Uniksa,
czyli systemu operacyjnego opracowanego w Bell Laboratories i udostępnionego w 1974
roku uniwersytetom, łącznie z kodem źródłowym i prawem do modyfikowania. Dzięki temu
Unix stał się lingua franca większości wydziałów informatyki, a studenci szybko nabrali
biegłości w posługiwaniu się tym systemem. Następnie w 1978 Bell Laboratories zaczęły
rozprowadzać program UUCP (Unix-to-Unix copy), który umożliwiał przenoszenie plików
pomiędzy połączonymi komputerami. Rok później czterech studentów z Północnej Karoliny
opracowało na podstawie protokołu UUCP program umożliwiający komunikację między
komputerami pracującymi pod systemem operacyjnym Unix. Udoskonaloną wersję tego
programu można było otrzymać za darmo podczas konferencji użytkowników Uniksa w 1980
roku. Pozwoliło to na stworzenie Usenet News, sieci komputerowej nie korzystającej ze
szkieletu ARPANetu, która znacząco przyczyniła się do spopularyzowania komunikacji
komputerowej.10
W lecie 1980 roku Usenet News dotarł do wydziału informatyki University of
California w Berkeley, który był do tej pory węzłem ARPANetu. Studenci opracowali
program łączący obie sieci. Od tej pory Usenet był połączony z ARPANetem dzięki czemu
9
Manuel Castells, Galaktyka ..., tamże, s. 22 - 23
Tamże, s. 23 - 24
10
różne sieci komputerowe mogły się ze sobą komunikować, często korzystając z tych samych
łącz szkieletowych. Z czasem sieci te przekształciły się w Internet.11
Innym ważnym wkładem użytkowników Uniksa w rozwój Internetu był „ruch na
rzecz powszechnej dostępności kodu źródłowego (open source)”, orędujący za swobodnym
dostępem do wszystkich informacji dotyczących oprogramowania. „W 1984 roku programista
z MIT, w odpowiedzi na roszczenia American Intelligence Telephone & Telegraph do praw
autorskich na system Unix powołał do życia Free Software Foundation i zaproponował, żeby
prawa autorskie (copyright) zastąpić przez copyleft, zasadę, wedle której każdy, kto korzysta
z wolnego oprogramowania, powinien w zamian wszelkie jego usprawnienia rozpowszechnić
w sieci. Jako alternatywę dla Uniksa stworzył system operacyjny GNU (Gnu’s Not Unix)
i umieścił go w sieci wraz z licencją, która pozwalała na swobodne korzystanie z niego pod
warunkiem przestrzegania klauzuli dotyczącej copyleft.”12 Ideę tę wykorzystał Linus
Torvalds, student z Helsinek, który w 1991 roku opracował wersję systemu Unix nazwaną
przezeń Linuksem i zaczął ją za darmo rozpowszechniać w Internecie, prosząc
użytkowników, by ją dalej rozwijali i umieszczali jej ulepszone wersje w sieci. W wyniku
tego przedsięwzięcia powstał potężny system operacyjny, który dzięki stałemu udoskonalaniu
i rozwijaniu przez tysiące programistów i użytkowników dorobił się opinii najbardziej
zaawansowanego systemu na świecie, zwłaszcza w dziedzinie zastosowań sieciowych. Ruch
na rzecz dostępności kodu źródłowego zapoczątkowany przez użytkowników Uniksa
doprowadził do powstania także innych wspólnych przedsięwzięć programistycznych, na
przykład programu Apache, który w 2001 roku był wykorzystywany w ponad sześćdziesięciu
procentach serwerów WWW.13
1.3
Opracowanie sieciowego systemu wymiany informacji WWW
Tym, co zdecydowało, że Internet objął swym zasięgiem cały świat, było powstanie
WWW (World Wide Web). Jest to sieciowy system wymiany informacji opracowany w 1990
roku przez angielskiego programistę Tima Bernersa-Lee z Europejskiego Centrum Badań
Jądrowych (CERN) z siedzibą w Genewie. „Choć Berners-Lee nie zdawał sobie z tego
Tamże, s. 24
Manuel Castells, Galaktyka ..., tamże, s. 24
13
Tamże, s. 24
11
12
sprawy, jego praca była kontynuacją długiego ciągu badań prowadzonych w drugiej połowie
ubiegłego wieku nad możliwością interaktywnego korzystania z powiązanych źródeł
informacji za pośrednictwem sieci komputerowych. W 1945 roku Vannevar Bush przedstawił
ideę systemu o nazwie Memex. Zatrudniony w Augumentation Research Center w San
Francisco Douglas Engelbart zaprojektował system obejmujący interfejs graficzny i myszkę,
który zaprezentował publicznie w 1968 roku. Niezależny, radykalny myśliciel Ted Nelson
opisał w swoim manifeście Computer Lib z 1965 roku koncepcję hipertekstu – metody
prezentacji powiązanych ze sobą informacji tekstowych – i przez wiele lat pracował nad
utopijnym projektem Xanadu: stworzeniem otwartej, aktualizowanej hipertekstowej bazy
danych gromadzącej wszelkiego rodzaju informacje z całego świata. Bill Atkinson z firmy
Apple, autor interfejsu graficznego dla komputera MacIntosh, opracował w latach
osiemdziesiątych system prezentacji powiązanych ze sobą informacji o nazwie HyperCard.
Ale to Berners–Lee urzeczywistnił te marzenia za pomocą programu Enquire, który napisał
w 1980 roku. Oczywiście programista z CERN miał tę przewagę, że mógł korzystać
z Internetu i rozproszonej mocy obliczeniowej wielu stacji roboczych: utopia miała stać się
rzeczywistością. Berners-Lee zdefiniował założenia programu, który umożliwił pobieranie
informacji z każdego komputera podłączonego do Internetu. Stworzył więc wstępne
specyfikacje języka HTML, protokołu HTTP oraz metody identyfikowania zasobów sieci
URI ( później nazwane URL ). Wspólnie z Robertem Cailliau zaprezentował w grudniu 1990
roku pierwszy edytor oraz przeglądarkę plików hipertekstowych i nazwał swój system World
Wide Web (WWW). Przeglądarka WWW została udostępniona przez CERN w sierpniu 1991
roku i umieszczona w sieci.”14 Niedługo później wielu utalentowanych programistów z całego
świata zabrało się do pracy, by na podstawie programu Bernersa-Lee stworzyć własne wersje
przeglądarek WWW. Pierwsza, która się pojawiła, była Erwise, opracowana na politechnice
w Helsinkach w kwietniu 1992 roku.15
Najbardziej dopracowanym produktem spośród tych pierwszych przeglądarek był
program Mosaic napisany przez studenta Marca Andreessena z University of Illinois i Erica
Binę, pracownika National Center for Supercomputer Application tejże uczelni. Ich program
miał rozbudowane możliwości graficzne, które pozwalały przesyłać w Internecie obrazy, jego
twórcy zaimplementowali w nim również wiele narzędzi zaczerpniętych ze świata
multimediów. W styczniu 1993 roku umieścili go w Usencie. Później Andreessen przyjął
14
15
Tamże, s. 25 - 26
Manuel Castells, Galaktyka …, tamże, s. 26
pracę programisty w małej firmie w Palo Alto, gdzie skontaktował się z nim czołowy
przedsiębiorca z Doliny Krzemowej, Jim Clark, który rezygnował z pracy w założonej przez
siebie firmie Silicon Graphics, szukając nowych możliwości działania. Namówił
Andreessena, Binę i ich współpracowników, żeby zaczęli z nim pracować w nowej firmie
Mosaic Communication, która później została zmuszona do zmiany nazwy na Netscape
Communication. W październiku 1994 roku firma ta umieściła w sieci przeglądarkę WWW
nazwaną Netscape Navigator, a 15 grudnia sprzedała swój produkt pierwszym klientom.
W 1995 roku umieściła w Internecie darmową wersję Netscape’a przeznaczoną do celów
edukacyjnych oraz wersje komercyjną dla firm, którą sprzedawała za trzydzieści dziewięć
dolarów.16
Sukces Netscape Navigatora spowodował, że Internetem zainteresował się Microsoft,
który w 1995 roku wraz z systemem Windows 95 zaprezentował swoją wersje przeglądarki
o nazwie Internet Explorer opartą na technologii opracowanej przez małą firmę Spyglass.
Powstały także inne przeglądarki, jak na przykład Navipress, z której przez jakiś czas
korzystali klienci America Online. Następnie w 1995 roku firma Sun Microsystems
opracowała język programowania Java, który umożliwił pisanie niewielkich programów
( tzw. appletów ) wstawianych do dokumentów hipertekstowych i przesyłanych wraz z nimi
przez Internet. Programy te mogły być bezpiecznie wykonywane na maszynie docelowej. Sun
udostępnił Javę za darmo w Internecie, znacząco powiększając obszar sieciowych
zastosowań, a Netscape umieścił translator Javy w swojej przeglądarce. W 1998 roku, aby
sprostać konkurencji Microsoftu, Netscape udostępnił w sieci kod źródłowy Navigatora.17
A zatem w połowie lat dziewięćdziesiątych Internet był sprywatyzowany, jego otwarta
architektura pozwalała mu się łączyć ze wszystkimi sieciami komputerowymi na świecie,
istniało oprogramowanie pozwalające na właściwe funkcjonowanie WWW, a jego
użytkownicy mieli do dyspozycji kilka wygodnych w obsłudze przeglądarek sieciowych.
Choć Internet narodził się w umysłach informatyków na początku lat sześćdziesiątych,
pierwsze połączenie między komputerami zostało zrealizowane w 1969 roku, a pod koniec lat
siedemdziesiątych istniało już duże środowisko uczonych i programistów porozumiewających
się za pomocą komputerów, to dla większości zwykłych ludzi i świata biznesu Internet
narodził się w 1995 roku18.
Tamże, s. 26 - 27
Tamże, s. 27
18
Tamże, s. 27
16
17
1.4
Internet w Polsce
Początki Internetu w Polsce datuje się na rok 1991, kiedy to nastąpiła pierwsza
wymiana poczty elektronicznej między Polską a światem przez łącze do Kopenhagi. Miało to
miejsce w Warszawie. Jeszcze w tym samym roku do światowej sieci zostały podłączone
Kraków i Gdańsk oraz Białystok, Wrocław i Katowice. Na początku 1992 roku dostęp do
sieci poprzez modemy uzyskały Toruń, Szczecin i Łódź. W kwietniu tego roku firma
Motorola podarowała 48 modemów 9,6 kbps przeznaczonych do podłączania polskich
uczelni. W tym samym czasie pierwsza polska firma (ATM S.A z Warszawy) uzyskała dostęp
do Internetu. Również w 1992 roku Telekomunikacja Polska S.A. udostępniła połączenia ze
światową siecią komputerową. Wiosną tegoż roku nastąpiło pierwsze włamanie z Polski do
komputera za granicą.
W lipcu 1993 roku w Internecie pojawiły się po raz pierwszy
notowania warszawskiej giełdy papierów wartościowych. W sierpniu powstał pierwszy
serwer WWW. We wrześniu pierwsza szkoła średnia, uzyskała dostęp do Internetu za pomocą
łącza dzierżawionego.
Była to
szkoła mieszcząca się w
Toruniu.
W
grudniu
w Internecie pojawiła się pierwsza oficjalna strona instytucji wojskowej: Wyższej Szkoły
Oficerskiej im. Józefa Bema w Toruniu. W kwietniu 1994 Ministerstwo Łączności
potwierdziło, że ustawa o łączności nie wymaga żadnych zezwoleń na usługi internetowe.
W tymże roku jako pierwszy polski premier w Internecie pojawił się Waldemar Pawlak. Pod
koniec roku na Wydziale Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego powstała inicjatywa „Internet
dla Szkół” - zamierzająca udostępniać tanio Internet szkołom. W styczniu 1995 roku
publiczny dostęp do Internetu uzyskali mieszkańcy Łodzi. W lutym na stronach WWW
pojawiła się instytucja kulturalna – Centrum Sztuki Współczesnej w Warszawie. We wrześniu
odbyła się pierwsza konferencja pod hasłem „Internet w Polsce”. W 1996 roku
Telekomunikacja Polska uruchomiła dostęp do Internetu przez modemy. Pod koniec tegoż
roku powstaje free.polbox.pl, serwer darmowych kont e-mail. W marcu 1997 roku dołożony
został serwer darmowych stron WWW. 14 listopada 2001 roku rozpoczęły się obchody
10-lecia podłączenia Polski do Internetu, odbyły się wykłady w FUW (Wydział Fizyki
Uniwersytetu Warszawskiego) i koncert internetowy - trzy zespoły w Gdańsku, Krakowie
i Warszawie wykonywały znane utwory i jeden napisany specjalnie na tę okazję19.
19
Wydarzenia w polskim Internecie
http://kalendarium.icm.edu.pl/
2. Gry komputerowe
2.1
Definicje gry komputerowej
Czym jest gra komputerowa? Odpowiedź na to pytanie nie jest prosta. Chociaż istnieją
one
od
przynajmniej
dwudziestu
lat,
poszukiwanie
wyjaśnienia
w
słownikach
i encyklopediach nie przyniesie zadawalających rezultatów. Dlatego staje się konieczne
sięgnięcie do innych, w wielu przypadkach mało naukowych źródeł.
W internetowej encyklopedii interesujący termin został wyjaśniony następująco:
”Gry komputerowe - niezwykle szeroki asortyment programów służących do celów
rozrywkowych, niekiedy także edukacyjnych. Mimo tysięcy gier komputerowych można je
z grubsza zakwalifikować do kilku kategorii: (a) implementacje gier konwencjonalnych (np.
szachy lub brydż); (b) gry "bij-zabij", czyli zabawy "w strzelanego", wyrabiające małpią
zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy; (c) gry symulacyjne (np. jazda
samochodem), mimo zachęcającej iluzji wzrokowej nie odwzorowują techniki rzeczywistego
sterowania pojazdami; (d) gry strategiczne (np. uzyskiwanie zamierzonych celów militarnych
lub ekonomicznych); (e) gry typu hazardowego (bilard, ruletka); (f) gry oferujące
konwencjonalne fabuły w fantazyjnej scenerii (z przewagą wnętrz); (g) gry umożliwiające
współtworzenie fabuły i charakterów postaci; (h) gry edukacyjne; (i) gry sieciowe z udziałem
wielu osób. Znawcy gier komputerowych, podobnie jak wszyscy kolekcjonerzy, potrafią
wymienić znacznie więcej finezyjnych kwalifikatorów poszczególnych gier.”20
Inne definicje encyklopedyczne brzmią następująco:
„Gry komputerowe to programy komputerowe, których użytkowanie polega na
rozwiązywaniu
zadania
logicznego
(gry
strategiczne)
lub
zręcznościowego
(gry
zręcznościowe), służące do celów rozrywkowych, także edukacyjnych (gry edukacyjne).”21
Słowniki encyklopedyczne INTERIA PL
http://leksykony.interia.pl/haslo?hid=211647
21
Internetowa Encyklopedia PWN
http://encyklopedia.wp.pl/index.html
20
„Gra komputerowa, program komputerowy, dzięki któremu użytkownik może rywalizować
z komputerem bądź innymi graczami (na tym samym komputerze bądź za pośrednictwem
sieci). Obecnie istnieje wiele gatunków gier komputerowych. Do najpopularniejszych należą
gry strategiczne, zręcznościowe, logiczne, przygodowe, symulacyjne, RPG a także inne,
często będące połączeniem podstawowych gatunków. Oprócz komputerów osobistych, gry
komputerowe można uruchamiać także do specjalnie do tego celu przeznaczonych konsolach,
takich jak Sony Playstation lub Nintendo 64.”22
Sławomir Łukasz, w książce "Magia gier wirtualnych", podaje własną definicję gry
komputerowej, utożsamiając ją z grą video, a raczej wkładając obie te rzeczy do jednego
worka. Należy zaznaczyć, na czym polega różnica między tymi rodzajami gier. Otóż, aby
zagrać w grę komputerową potrzebny jest komputer - urządzenie przydatne także do wielu
innych rzeczy. Natomiast do zabawy w gry video służą urządzenia takie jak konsole,
automaty itp., nie mające poza tym innych zastosowań. Co za tym idzie - gry video mają
bardziej zręcznościowy charakter, natomiast gry komputerowe charakteryzują się większą
różnorodnością.
„Gra video jest to zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma,
dyskietka, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną
poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym
(wyświetlaczu ciekłokrystalicznym, monitorze, telewizorze itp.) zgodnie z określonymi przez
twórców gry regułami. W odróżnieniu od np. programów graficznych, gry służą wyłącznie
celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej funkcji użytkowej, umożliwiającej
jakąkolwiek pracę twórczą."23
2.2
Historia gier komputerowych
Zanim powstały gry komputerowe, najpierw musiały zaistnieć komputery. W roku
1822 temu Anglik Charles Balbage opracował pierwsze projekty maszyny zdolnej do
22
Wielka Internetowa Encyklopedia Multimedialna onet.pl WIEM
http://wiem.onet.pl/wiem/00a4c8.html
23
Sławomir Łukasz, Magia gier wirtualnych, Mikom, Warszawa 1998, s.13
wykonywania prostych operacji arytmetycznych. Nie dokończywszy dzieła rozpoczął prace
nad maszyną wykonującą operacje bardziej skomplikowane, ale i ten projekt zarzucił.
Postanowił skonstruować maszynę dającą się programować, co stanowiło zapowiedź
zaistnienia dzisiejszych komputerów. Owa, także niedokończona maszyna, miała być
adaptacją urządzenia za pomocą którego tkacze regulowali sekwencję nici na krosnach.
Sterowanie odbywało się za pomocą kart perforowanych. Balbage doskonalił swoją maszynę
przez następne 37 lat, konstruując coraz bardziej złożone modele. W końcu uzmysłowił sobie,
że mechanizacja operacji numerycznych pozwala mu na manipulowanie symbolami
nienumerycznymi. Mógł snuć teorie o możliwościach skonstruowania inteligentnej maszyny,
ale ówczesny poziom technologii nie pozwalał na wprowadzenie w życie takiej idei.
W 1946 roku J.W. Mauchly i J.P. Eckert, zainspirowani pomysłem matematyka Alana
Turinga, skonstruowali elektronowy numeryczny integrator o nazwie ENIAC.
W ciągu następnych kilkudziesięciu lat gigantyczne urządzenia, podobne do ENIACA
przekształciły się w niewielkie, mieszczące się w normalnej wielkości pomieszczeniach
maszyny, co umożliwiło bardziej masową produkcję, najpierw na potrzeby instytucji, a potem
indywidualnych użytkowników. Proces ten został zapoczątkowany w roku 1953 przez
koncern IBM. Minęło wszakże jeszcze dziesięć lat, zanim pojawił się pomysł wykorzystania
komputerów do zabawy24.
Pierwsza gra komputerowa powstała w 1962 r. na komputerze PDP-1. Nosiła nazwę
"Spacewar" a jej autorem był Steve Russell, absolwent Massachusetts Institute of
Technology. Wersja tej gry nigdy nie była oficjalnie rozpowszechniana, ale w połowie lat
sześćdziesiątych upowszechniła się na "wielopokojowych" komputerach wyższych uczelni
i laboratoriów USA. Ówczesne komputery z racji swoich rozmiarów i kosztów eksploatacji,
nie były dostępne dla ludzi nie związanych w jakiś sposób z uniwersytetami lub z jakimiś
agencjami militarnymi.
Pierwszymi
urządzeniami,
które
pozwoliły
zaistnieć
grom
komputerowym
w wiadomości masowego odbiorcy były automaty typu coin-op. Prawdziwa rewolucja w tej
dziedzinie dokonała się za sprawą japońskiej firmy Service Games Co., zajmującej się
importem automatów wrzutowych dla potrzeb amerykańskich baz wojskowych w Japonii.
W roku 1966 pod szyldem SEGA (SErvice GAmes) ukazała się pierwsza elektroniczna gra
wideo o nazwie "Periscope". Niedługo po tym takie automaty można było spotkać w wielu
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
24
amerykańskich barach. Z braku innych danych datę tę można uznać za narodziny masowej
elektronicznej rozrywki25.
W 1972 roku Nolan Bushnell, założyciel firmy Atari, stworzył grę pod tytułem
"Pong", polegającą na odbijaniu ekranowej piłeczki i to on jest uważany przez wielu ludzi
jako twórca pierwszej gry komputerowej. Gra ta stworzona była na ogólnie dostępne wtedy
automaty26.
Tymczasem firma "Magnavox" szykowała następny wynalazek - "Activision" nowy
system do gier umożliwiający podłączenie automatu do domowego telewizora. W 1977 roku
już dwadzieścia innych firm oferowało klientom rozmaite konsole do gier, naśladujące
rozwiązania zastosowane w "Activision". Krokiem we właściwym kierunku była natomiast
konsola firmy "Fairchild Camera and Instrument", która umożliwiała stosowanie
wymienialnych modułów z grami, co obniżało cenę gry i dawało użytkownikowi możliwość
wyboru27.
Równocześnie, w tym samym roku 1976 powstał komputer osobisty "Apple II".
Skonstruowali go Steve Jacobs i Steve Wozniak. Od tego czasu gry video dzielą się na
"konsolowe", oraz działające na komputerach osobistych. Nowy komputer, chociaż bardziej
kosztowny od domowych konsol i automatów, oprócz licznych funkcji użytkowych,
pomocnych na przykład przy prowadzeniu domowego biura umożliwiał zabawę w dziesiątki
gier, będących przeważnie przeróbkami konsolowych wynalazków28.
Na początku lat osiemdziesiątych pojawiły się liczne ośmiobitowe domowe
komputery, a wśród nich "ZX Spektrum" firmy "Sinclair". Gry na "Spektrum" mogły być
zapisywane na zwykłej taśmie magnetofonowej. Niebawem powstała wielka liczba gier
i programów na tę popularną w owym czasie platformę, w tym wiele legendarnych tytułów "Planetoids", "Space Riders", "Hobbit", "Knight Lore" i inne. Początkowo zaistniała era
dominacji gier tekstowych, wywodzących się bezpośrednio z fabularnych systemów, takich
jak AD&D. W 1986 roku pojawiła się rewolucyjna konsola do gier produkcji japońskiej firmy
Internetowe Muzeum Starych Programów i Komputerów
http://386.bajo.pl/modules.php?name=News&file=article&sid=18
26
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
27
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
28
Internetowe Muzeum Starych Programów i Komputerów
http://386.bajo.pl/modules.php?name=News&file=article&sid=18
25
"Nintendo". W ciągu miesiąca sprzedano ponad milion egzemplarzy, a producenci gier
zyskali nowe możliwości zbytu29.
Tymczasem oczekiwania użytkowników komputerowego sprzętu gwałtownie rosły.
Stare, sprawdzone rozwiązania przestały już wystarczać. Ograniczeni skromnymi
możliwościami dostępnego sprzętu twórcy gier popadali w rutynę. Wybawieniem okazała się
być, rozpoczęta w 1986 roku sprzedaż komputerów szesnastobitowych. Nastały czasy
panowania nowych konstrukcji: "ST" firmy "Atari", oraz "Amiga" produkowana przez
"Commodore". Miały one szybkie procesory, oraz całe 512Kb pamięci operacyjnej. Mogły
generować grafikę o wyższej niż dotychczas rozdzielczości, oraz stereofoniczny dźwięk. Dla
gier komputerowych nastała złota epoka. Ale te czasy już minęły. Rozwój techniki
komputerowej jest bardzo szybki i wcale nie myśli zwalniać.30
Kupując dziś komputer trzeba mieć świadomość, że za 12 miesięcy dzisiejszy
supernowoczesny sprzęt będzie się w najlepszym wypadku nadawał tylko do prostych prac
biurowych, albo do muzeum. Obecnie nastała era dominacji komputerów klasy IBM PC,
zaawansowanych nośników informacji o dużej pojemności, oraz nowej generacji konsol do
gier.
Początkowo szesnastobitowe klony IBM-a nie były dobrze przystosowane do celów
rozrywkowych. Miały monochromatyczne monitory i prymitywny głośniczek zwany
"bzyczkiem", oraz dość wysoką cenę i typowo biurowe zastosowanie. Potem sytuacja zaczęła
się powoli zmieniać - pojawił się graficzny system operacyjny, kolorowe karty graficzne
i monitory, ale do końca lat osiemdziesiątych nie cieszyły się uznaniem jako sprzęt zabawowy
- aż do czasu pojawienia się procesorów z serii 486, a później Pentium, kart grafiki SVGA,
szesnastobitowych kart muzycznych i technologii CD-ROM.31
Drugi nurt w branży komputerowej rozrywki stanowią nowoczesne konsole do gier
firm "Sony", "Sega" i "Nintendo". Rekordowa szybkość przetwarzania obrazu i doskonały
dźwięk pozwalają twórcom oprogramowania na realizowanie najśmielszych i najbardziej
dynamicznych koncepcji.32 Konsole PlayStation firmy Sony mają większą moc obliczeniową
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
30
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
31
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
32
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
29
niż większość komputerów osobistych. W najbliższym czasie można się spodziewać nowych
typów konsoli (takich jak Dreamcast) oferujących większą rozdzielczość graficzną i dostęp do
sieci pozwalający na grę interaktywną.33
Dzięki rozwojowi techniki komputerowej następuje ciągły jakościowy rozwój gier.
W roku 1993 nastąpił przełom w dziedzinie możliwości dźwiękowych. Zamiast sztucznych,
plastikowych odgłosów możliwe stało się odtworzenie całego bogactwa brzmień
instrumentów. W roku 1997 podobny przełom nastąpił w grafice. Pojawiły się karty graficzne
z akceleracją 3D, dodając grom nowy wymiar i możliwość symulowania rzeczywistości
z niespotykaną dotąd jakością. Interesującym wynalazkiem wydaje się być tzw. "wirtualna
rzeczywistość" - sposób na symulowanie trójwymiarowego i interaktywnego świata,
zastępującego człowiekowi naturalne otoczenie34.
2.3
Gry sieciowe
Jako, że praca ta traktuje o klanach graczy komputerowych należy podać definicję gier
sieciowych. Klany graczy komputerowych mogą tworzyć się tylko wokół gier, które
posiadają opcję gry przez Internet lub sieć lokalną LAN.
„gra sieciowa (gra internetowa, gra wieloosobowa, multiplayer, sieciówka, tryb sieciowy,
tryb wielu graczy) - bardzo ogólne określenie na gry, które umożliwiają dwóm lub więcej
graczom na rywalizację lub współpracę za pośrednictwem sieci komputerowej; każdy
z graczy grających w grę sieciową ma do dyspozycji własny komputer; jeden z komputerów,
przeważnie posiadający największą moc służy jako serwer gry, czyli w praktyce gra toczy się
właśnie na nim, czyniąc z pozostałych komputerów jedynie odbiorców i nadawców
informacji o poczynaniach poszczególnych graczy.”35
Należy zaznaczyć, że grą sieciową może być każda gra posiadająca opcję rozgrywania
potyczek przez wielu graczy jednocześnie w czasie rzeczywistym – zarówno gra
Manuel Castells, tamże s. 222
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
35
Słownik Gracza - Gry Online
http://www.gry-online.pl/slownik_gracza.asp
33
34
zdefiniowana wcześniej jako zręcznościowa (FPS – first person shooter), strategiczna (RTS –
real time strategy) czy RPG (roleplaying game).
Co miesiąc w świecie komputerów ukazuje się od kilkunastu do kilkudziesięciu
nowych gier. Ogromna większość z nich daje możliwość zabawy z innymi graczami przez
Internet. W sieci popularne są niemal wszystkie rodzaje gier: strzelanki, strzelanki taktyczne,
RTS i RPG (strategiczne i role-playing), symulacje i gry sportowe:

„Strzelanki są pisane głównie z myślą o grze w Internecie, stąd też cieszą się w Sieci
największą popularnością. W klasycznych trójwymiarowych strzelankach (takich jak
"Quake", "Unreal Tournament" czy "Half-Life") najbardziej wciągająca jest bardzo szybka
akcja: wymiany ognia są niezwykle dynamiczne, a od gracza wymagana jest zręczność
i doskonała orientacja w trójwymiarowej przestrzeni gry. Każda z tych gier wymaga trochę
innego stylu walki. Niewielki asortyment bardzo konfrontacyjnych broni w Quake'u
powoduje, że w tej grze najważniejsza jest zręczność i refleks. Unreal Tournament zawiera
znacznie bardziej rozbudowany zestaw broni, stąd rozgrywka staje się mniej zręcznościowa,
a bardziej taktyczna. Ciekawostką w tym gronie jest "Alien vs Predator", w której to grze
można wcielić się w postać Obcego. Nie dość, że Obcy może biegać po suficie, to jeszcze nie
potrafi atakować na odległość - musi zaczaić się w ciemnym rogu i czekać, aż przeciwnik
podejdzie blisko. W Polsce najbardziej rozpowszechnionymi grami są "Quake" i "Unreal
Tournament". Zwolennicy tych gier mogą liczyć w każdej chwili na możliwość zabawy na
kilkudziesięciu serwerach.”36

Odrębną kategorię gier internetowych stanowią strzelaniny taktyczne, symulujące
operacje
przeprowadzane
przez
wojskowe
lub
policyjne
oddziały specjalne.
Tu
niekwestionowany prym wiedzie dodatek do "Half-Life'a" - "Counter-Strike". Praktycznie nie
ma kafejki internetowej, w której by nie istniał jakiś klan graczy specjalizujący się w tej grze.
Mniej popularne są "Rainbow Six" oraz dwa dodatki do "Unreal Tournament": "Strike Force"
i "Tactical Ops". O ile liczbę serwerów CS w Polsce można liczyć w dziesiątkach i setkach,
miłośnicy SF i TO muszą się zadowolić zaledwie kilkoma. Wszystkie strzelanki taktyczne
osadzone są w podobnych realiach: rozgrywkę prowadzą dwa zespoły, z których jeden
reprezentuje siły porządku (wojsko, policja), a drugi tzw. chaosu (terroryści, spiskowcy itp.).
Do dyspozycji jest zawsze dość duży arsenał, na który składają się wirtualne kopie
36
Gry Online - Gazeta.pl
http://www2.gazeta.pl/gry/1,32238,380036.html
rzeczywistych broni. Używa się więc pistoletów, pistoletów maszynowych, karabinów
i karabinów snajperskich, a magazynki potrafią się kończyć w najmniej odpowiednich
momentach. Dodatkowo można wykorzystywać różnego rodzaju granaty: od zwykłych przez
oślepiające na dymnych skończywszy. Rozgrywka opiera się wyłącznie na ostrożnej,
przemyślanej grze zespołowej (każdy gracz ma tylko jedno wirtualne życie). Przykładowo,
aby przejść przez drzwi, często wymagana jest współpraca trzech osób: dwie asekurują boki,
trzecia przechodzi. Nie ma miejsca na bohaterów - wirtualne cmentarze są ich pełne.37

Gry strategiczne i role-playing cieszą się w Internecie wielką popularnością. Ich
największą atrakcją jest różnorodność partnerów (przeciwników), a o tych w globalnej sieci
nietrudno. Do najpopularniejszych sieciowych RPG w Polsce należy zaliczyć "Diablo" oraz
"Ultima Online". Realia gier tego typu są różne, od czysto baśniowych krain, wypełnionych
magami i monstrami, do światów technologicznie zaawansowanych (np. gra "Star Wars
Galaxies" osadzona w realiach filmów z serii "Gwiezdne Wojny"). Wszędzie idea jest jednak
taka sama: tworzy się swoją postać (lub postaci), których cechy stopniowo rozwijane są
w czasie gry. Do tego dochodzi kwestia wyposażenia, które trzeba znaleźć, zdobyć, kupić lub
wymienić. Można śmiało założyć, że o dowolnej porze dnia i nocy w Polsce gra przynajmniej
kilkadziesiąt, a w szczytowych momentach nawet kilkaset osób. Nie mniej jest miłośników
strategii - tu dużą popularnością cieszą się starsze, lecz doskonałe tytuły: "Warcraft III",
"Starcraft" itp.38

„Ciekawą odmianą gier internetowych są gry symulacyjne i sportowe. Pierwsze
pozwalają na wirtualne loty samolotami (tu godne polecenia są: doskonała symulacja Su-27 Flanker 2.0 oraz darmowy symulator lotniczy Warbirds) czy różnego rodzaju wyścigi
samochodowe, drugie - umożliwiają wirtualną grę w piłkę nożną bądź koszykówkę
(przykładem może być legendarna seria FIFA). Niestety, gry te są znacznie mniej popularne
i znalezienie dobrego serwera, najlepiej polskiego, może być kłopotliwe. W większości
przypadków pojedynki internetowe toczą się w tej grupie gier między dwoma graczami,
którzy "odnaleźli" się w sieci dzięki serwisom WWW związanym z daną grą.”39
37
Gry Online - Gazeta.pl
http://www2.gazeta.pl/gry/1,32238,380036.html
38
Gry Online - Gazeta.pl
http://www2.gazeta.pl/gry/1,32238,380036.html
39
Gry Online - Gazeta.pl
http://www2.gazeta.pl/gry/1,32238,380036.html
2.4
Klany graczy komputerowych
„Pierwsze skojarzenie po usłyszeniu słowa „klan”: okrągły mafioso z wąsikiem
i cygarem w ustach ginący w mroku, otaczającym równie okrągły stół, przy którym siedzi.
Drugie skojarzenie wcale nie lepsze: zamknięty krąg ludzi powiązanych wspólnymi
interesami w sposób daleko wybiegający poza normę kontaktów biznesowych. Na szczęście
w grach sieciowych „klan” jest odpowiednikiem zespołu, którego członkowie współpracują,
aby efektywnie grać w trybach wymagających współdziałania wielu osób. Nikt już nie
pamięta, dlaczego te drużyny nazywane są klanami. Ot, nazewnictwo będące folklorem
elektronicznej rywalizacji, „elitarny” slang podkreślający jej odrębność”40 .
Klany graczy komputerowych to dobrowolne zrzeszenia skupiające fanatyków
i entuzjastów danej gry komputerowej. Klany mogą tworzyć się tylko wokół gier, które
posiadają opcję multiplayer (tryb rozgrywki wieloosobowej), czyli opcję gry przez Internet
lub w sieci lokalnej LAN. Jest to związane z podstawowym i fundamentalnym wymogiem
jaki jest stawiany założycielowi klanu – jego członkowie muszą, w zależności od rodzaju gry,
rywalizować bądź współpracować z innymi klanami. W innym przypadku istnienie klanu nie
ma sensu. Jakie gry sieciowe pozwalające na rywalizację w duchu sportowej walki są
najpopularniejsze? Najłatwiej przekonać się o tym, korzystając ze statystyk prowadzonych
przez serwis GameSpy (http://www.gamespy.com/stats/). W pierwszej piętnastce znajduje
się tylko jedna gra RPG, czyli kultowa „Neverwinter Nights”. Reszta to strzelaniny
dysponujące dużym zapleczem turniejowym, takie jak Counter Strike, Call of Duty,
Battlefield 1942, Wolfenstein: Enemy Territory, Americas Army: Operations czy Medal of
Honor Allied Assault.
Członkowie klanów to najczęściej grupa młodych ludzi posiadająca ponadprzeciętne
umiejętności lub doświadczenie, pozwalające osiągać w grze dużo lepsze rezultaty niż zwykli
użytkownicy komputerów sporadycznie zasiadający go gry. Aby zostać członkiem klanu lub
samemu przystąpić do tworzenia klanu trzeba poświęcić danej grze wiele czasu, szlifując
nieustannie swoje umiejętności. Wymaga to cierpliwości, sporych umiejętności manualnych
i determinacji. „Gracze sieciowi mają doskonały refleks. Ogromną rolę odgrywa u nich
odporność psychiczna. Kiedyś przeprowadzono badania, z których wynikało, iż nie ma różnic
pomiędzy stanem umysłowym, w jakim znajduje się gracz, a stanem, do jakiego dążą
wojownicy w sztukach walki Dalekiego Wschodu. Do tego dochodzą: wyobraźnia,
40
GAMESTAR, Arena OnLine, „Uroki klanowego życia”, Jarosław Chrostowski
opracowanie taktyk i umiejętność elastycznego stosowania ich w czasie meczu, współpraca
w kilkunastoosobowych zespołach.”41
„Do utworzenia klanu trzeba mieć jedynie pomysł i... kandydatów. Ten ostatni
warunek nie jest, jak się w praktyce okazuje, wcale taki niezbędny, jak mogłoby się wydawać.
Magia słowa „klan” – zwłaszcza wśród nastoletnich graczy – jest na tyle duża, że w zasadzie
wystarcza tylko pomysł na oryginalną nazwę. Klan, którego jedynymi dobrami w chwili
założenia są: jego nazwa oraz sam założyciel, może się rozrosnąć w szybkim tempie. Kilka
rozmów na serwerach oraz IRC42 i w krótkim czasie z ulotnej idei klan przeistacza się
w grupę niekiedy nawet kilkunastu ludzi, których łączy pragnienie odnoszenia sukcesów pod
wspólną nazwą. Podstawą działania klanu są więzy między graczami. Jeżeli klan tworzą
osoby znające się z widzenia lub takie, które miały okazję poznać się przez Internet, wówczas
nowo powstały klan ma szansę na dłuższą egzystencję. Niestety, spora część klanów powstaje
z przypadkowych łapanek będących rezultatem rozmów w stylu: „Cześć, założyłem klan!”,
„Cześć, jaki?”, „A taki i taki (tu nazwa)”, „Jaka fajna nazwa, mogę dołączyć?”. Zanim taki
klan odniesie pierwsze sukcesy, może minąć sporo czasu, a przetrwanie początkowych
przeciwności organizacyjnych przy braku satysfakcji ze wspólnej gry potrafi szybko zrazić
graczy, którzy przecież nawet się dobrze nie zdążyli poznać. W rezultacie liczba klanów
w poszczególnych grach zmienia się z tygodnia na tydzień: jedne powstają, drugie upadają,
a jedynie niewielka część (rzędu 20–30%) stanowi stabilna ostoję, część wspólną między
przeszłością a przyszłością sceny danej gry.”43
Jarosław Chrostowski w dziale Arena Online miesięcznika GAMESTAR poświęconego
grom komputerowym, podaje kilka reguł postępowania przydatnych tym, którzy zamierzają
założyć i prowadzić klan.
I. Wymyśl oryginalną nazwę klanu, upewniając się, że w grach w które
zamierzacie grać, takiego klanu jeszcze nie ma. Przygotuj tag44
GAMESTAR, Arena OnLine, „Sprawozdanie z pola walki”, Jarosław Chrostowski, s. 180
IRC (z ang. Internet relay chat) - rozmowa poprzez Internet; usługa internetowa umożliwiająca
użytkownikowi branie udziału w rozmowie odbywającej się na żywo; może być prowadzona pomiędzy kilkoma
osobami.
43
GAMESTAR, Arena OnLine, „Uroki klanowego życia”, Jarosław Chrostowski, s. 136
44
Tag (z ang. etykietka, dodatek, doczepić) – litery lub cyfry stawiane przed lub po pseudonimie gracza. Każdy
członek klanu używa tego samego dodatku, będącego najczęściej skrótem pełnej nazwy klanu. Przykładowo
członkowie klanu The Lone Gunman w czasie gry będą nazywać się TLG*Adaś, TLG*piotrek itd.
41
42
klanowy, aby klanowicze mogli go umieszczać przed swoim
nickiem45.
II. Wybierz model klanu. Zastanów się, czy chcesz, aby opierał się on
na zasadach koleżeńskich, gdzie decyzje są podejmowane przez
wszystkich, czy tez ma mieć hierarchię. Jeśli opowiadasz się za
hierarchią, zastanów się, czy będzie zarządzany przez kilku wybranych
graczy, czy też za pośrednictwem Rady Starszych lub organu
pełniącego rolę zarządu.
III. Ustal regulamin klanu. Postaraj się przewidzieć wszystkie sytuacje,
które mogą się pojawić. Kto reprezentuje klan? Kto ma prawo do
umawiania klanówek? Kto decyduje o przyjmowaniu bądź usuwaniu
członków?
IV. Starannie dobieraj członków, oceniając ich umiejętności. Jeśli wybór
okaże się niewłaściwy, a gracz zawiedzie zaufanie, bez kłopotów
pozbędziesz się go wówczas, gdy kolan ma wyraźną hierarchię.
V. Zapewnij członkom klanu warunki do wymiany doświadczeń.
Stwórz dla nich listę mailową. Korzystaj z komunikatorów w rodzaju
Gadu-Gadu bądź ICQ. Załóż kanał na IRC w ramach Quakenetu.
Dobre są fora klanowe, publiczne, do których dostęp mają wszyscy,
oraz prywatne, gdzie można omawiać taktyki i zagrywki.
VI. Postaraj się, aby klan miał własną stronę WWW. Im więcej osób
w klanie, tym jest ona bardziej potrzebna, gdyż ułatwia wymianę
informacji. Zamieść na niej regulamin, listę członków, historię
i osiągnięcia, newsy, link na forum, wykaz meczy. Nie zapomnij
o opcji, która pozwoli innym wyzwać twój klan na mecz. Przydają się
działy dostępne wyłącznie dla Kilanowiczów, gdzie można poczytać
o taktykach.
VII. Jeśli twój klan koncentruje się na meczach 1v1 oraz klanówkach
wymagających niewielkiej liczby osób (2v2, 3v3, 4v4, 5v5) poradzisz
sobie z organizacją korzystając z maili i komunikatorów. Jeśli myślisz
45
Nick (z ang.) – przezwisko, przydomek, pseudonim pod jakim występuje dany gracz w czasie gry.
o grze w większych składach, na przykład 8v8, 10v10, wówczas
sprawy organizacyjne związane z meczem skomplikują się. Pomyśl
o systemie, który pozwoli samym graczom zgłaszać gotowość do
meczu. Odpowiedni skrypt na stronie WWW pozwoli zapanować nad
organizacją i przygotowaniem taktyk.
VIII. Dbaj o rozgrywanie przez klan przynajmniej dwóch klanówek
tygodniowo. Nic tak nie zbliża graczy, jak wspólne walki. Organizuj
przyjacielskie sparingi (tak zwane scrimy), zapisz klan do Lauderów
i turniejów.
IX. Dbaj o wizerunek klanu. Jeśli klan bierze udział w turnieju, na każdy
mecz powinien wystawić pełną drużynę. Nie ma nic mniej
profesjonalnego od zapisania się do turnieju, a następnie grania
z niepełną obsadą. Przynajmniej na 5 minut przed rozpoczęciem
meczu twoja drużyna powinna stawić się na serwerze, na którym
będzie on rozgrywany.
X. Nie toleruj chamstwa, gdyż ma ono tendencję do upowszechniania
się. Prowadź klan zgodnie z zasadami sportowej rywalizacji,
z szacunkiem odnosząc się do przeciwnika. Graj fair, wymagaj tego
samego od innych klanowiczów i przeciwstawiaj się wszelkim
niesportowym zachowaniom.
XI. Pomyśl o sponsorze. Jeśli klan ma na koncie pewne osiągnięcia,
a strona WWW prezentuje się nieźle, może warto poszukać sponsora?
Granie nabiera wówczas dodatkowej wartości, gdyż wiąże się
z większą odpowiedzialnością. Zyskać może nie tylko sponsor
– z pewnością znacznie zwiększy się prestiż twojego klanu.
Obszarem działania klanu zwykle jest jedna gra. Mało tego, często mamy do czynienia
z klanami o bardzo wąskiej specjalizacji. Nie dziwią więc zespoły, które grają tylko w jedną
grę i tylko w jeden tryb – na przykład Capture the Flag. Specjalizacja jest pochodną
złożoności współczesnych gier sieciowych: rzadko zdarza się, aby jeden gracz był równie
dobry w kilku trybach. Postępująca komercjalizacja e-sportu i owczy pęd graczy ku
nagrodom, oprócz zabijania samej idei sportu elektronicznego, mają również wpływ na
kształt klanów. Świętym Graalem dla większości jest sponsor, ten zaś wymaga ciągłych
sukcesów, o co niełatwo. Klany próbują radzić sobie z tym problemem, tworząc multiklany,
a więc grupując pod wspólną nazwa klany z różnych gier. Sztuczność tych tworów nie
pozwala im przetrwać zbyt długo. Zebrane na szybko „dywizje”, wywodzące się z różnych
środowisk i zmuszone do współdziałania w niesformalizowanej organizacji, wcześniej czy
później popadają w konflikty i wycofują się na stare podwórko. Z modą na multiklany
mieliśmy do czynienia w Polsce w latach 2002 i 2003. Zgodnie z przewidywaniami próby
czasu nie przetrwał żaden utworzony w ten sposób multiklan.46
Treningi, mecze towarzyskie oraz udział w turniejach stanowią podstawowy obszar
działalności klanów. Dzięki komunikatorom w rodzaju GG lub ICQ, QuakeNetowi oraz
rozmowom na serwerach gier, umówienie meczu z polskim lub zagranicznym przeciwnikiem
nie stanowi problemu. Z idealną sytuacją mamy do czynienia, gdy klan posiada własny
serwer gry, który mógłby posłużyć za arenę spotkania. Normą są różnego rodzaju turnieje
internetowe, organizowane przez energicznych przedstawicieli sceny. Informacje o tego typu
zawodach można znaleźć na stronach polskich serwisów internetowych zajmujących się
danym typem gry. O ile zorganizowanie turnieju wymaga – rzecz niezbyt odkrywcza –
organizatora, o tyle udział w którymś z licznych ladderów sprowadza się wyłącznie do chęci.
Kluczem jest tu wyraz ClanBase (http://www. clanbase.com/). Kryjący się pod nim serwis
internetowy to baza danych o klanach. Po bezpłatnym zarejestrowaniu graczy i klanu można
zgłosić swój udział we wspomnianych ladderach47. System ladderowy stanowi idealne pole
do popisu dla klanów nastawionych na rywalizację poprzez Internet. Do laddera można
przystąpić w każdej chwili, mecze nie musza być rozgrywane regularnie. Wielka zaletą
ladderow jest również fakt, że opuszczenie ich przez nawet kilka klanów jednocześnie nie ma
większego wpływu na rywalizację pomiędzy pozostałymi. W turniejach o charakterze
ligowym lub pucharowym oraz opartych na systemach Single Elimination lub Double
Elimination wielkim problemem są właśnie niesolidne klany, których nieobecność zaburza
przebieg rozgrywek. Laddery są wolne od takich problemów i działają wyśmienicie od
dłuższego czasu. W Polsce również pojawił się lokalny odpowiednik ClanBase. Raczkujący
serwis Klany (http:// www.klany.com/) ma ambicję stać się dla rodzimych graczy tym, czym
GAMESTAR, Arena OnLine, „Uroki klanowego życia”, Jarosław Chrostowski, s. 136 - 137
Ladder to rodzaj turnieju, który w zasadzie nie ma określonego czasu trwania, coś w stylu systemów
rankingowych znanych w tradycyjnym sporcie. Powodem do klanowej dumy jest nie tyle zwycięstwo, ile
sformułowanie w rodzaju „od 5 tygodni na 1. miejscu”
46
47
ClanBase stał się na arenie europejskiej. Z podobnymi inicjatywami mieliśmy już do
czynienia wcześniej, tym razem wydaje się, że chęci organizatorów mające oparcie nie tylko
w dobrej woli, ale i w działającej firmie, z czasem doprowadza do spopularyzowania serwisu.
Obecnie strona nie jest jeszcze zbyt rozbudowana, wkrótce powinno się to jednak zmienić.
Niemniej klany mogą się rejestrować już teraz. Podobnie jak w ClanBase, każda
zarejestrowana drużyna posiada w ramach serwisu własną stronę składającą się z kilku
podstron: powitania, wieści klanowych, informacji o składzie i rekrutacji. Dodatkowo
możemy przejrzeć kodeks i historię klanu, a także zapoznać się z sekcjami związanymi
z poszczególnymi grami (o ile są).48
Choć wciąż nieformalne, a zatem pozbawione wszelkich praw egzystowania w sposób
porównywalny do stowarzyszeń, klany są przejawem nowoczesnych tendencji występujących
w społeczności graczy. Sieciowe gry komputerowe, w przeciwieństwie do ich singlowych
wersji, zdają się sprzyjać umacnianiu więzi między ludźmi i rozszerzają ich kontakty. Między
innymi dzięki klanom, gry wracają tam, skąd się wywodzą: w miejsce, w którym
najistotniejsza jest nie gra, lecz grający w nią człowiek.
2.5
Counter Strike
Badanie, czy klan stanowi mikrostrukturę społeczną, przeprowadzone będzie na
zrzeszeniach graczy skupionych wokół kultowej już gry pod tytułem Counter Strike (CS).
Counter Strike nie jest grą samą w sobie. To tak zwany „mod”, czyli przeróbka
oryginalnej gry dokonana przez fanów. Wzięli oni na warsztat świetną grę FPP Half Life.
Zmienili realia na współczesne (Half Life dzieje się w najbliższej przyszłości) i wyszła z tego
najbardziej popularna obecnie gra w Internecie.
Artykuł YASiA, jednego z redaktorów miesięcznika CD – Action, przybliża nieco
realia wirtualnego świata popularnego CSa. Tak zaczyna się jego recenzja gry:
„Jako małe dziecko bardzo dużo czasu spędzałem bawiąc się z kolegami w wojnę lub
w policjantów i złodziei. Nie były to zabawy zbyt wyszukane – szczególnie, że panował
wtedy ogólny deficyt niezbędnych, wydawałoby się, rekwizytów. Dlatego pistolety i karabiny
musieliśmy zastępować patykami i deskami, a i dla kamieni czy żołędzi znalazło się
48
tamże, s. 137
zastosowanie. Marzeniem każdego z nas było posiadanie plastikowego pistoletu, który
przypominałby prawdziwą broń, właściciel takiego cuda stawał się obowiązkowo dowódcą
jednego z biorących udział w zabawie oddziałów. Oczywiście, wraz z przybywaniem latek
zarzuciliśmy te radosne zabawy, ale jakiś czas temu zdałem sobie sprawę, że zrobiliśmy to
tylko pozornie (...) Otóż ze wspomnianej we wstępie fascynacji zabawą w policjantów
i złodziei każdemu z nas coś zostało. Dlatego z takim zapałem katujemy wszystkie gry
podejmujące ten temat. Niestety, większość z nich jest nastawiona zdecydowanie na jednego
gracza i nawet nie ma co marzyć o tym, żeby pograć np. w szesnaście osób w dwóch
drużynach. Ewentualnie są tak mało realistyczne, że zabawa nimi nie daje oczekiwanych
emocji i wrażeń. Właściwie powinienem użyć czasu przeszłego, bowiem od momentu
pojawienia się CS sytuacja się zmieniła. Możemy bez większego problemu kontynuować
nasze dziecięce zabawy – zmieniły się jedynie rekwizyty, ale tak naprawdę różnica jest
niewielka. Nadal jest to pojedynek między złymi a dobrymi, tyle tylko, że nie ma już
problemu z ustaleniem, kto kogo trafił, kto żyje a kto jest ranny itp. Tym wszystkim zajmuje
się ta głupia skrzynka zwana komputerem.”49
Teoretycznie zasady są proste. Na mapie rywalizują dwie drużyny. Jedna to brygada
antyterrorystyczna, druga - bardzo źli terroryści. W Counter Strike'u nie chodzi o eliminację
przeciwnika, najważniejsze jest wykonanie zadania. Wybór planszy, jest jednocześnie
decyzją, czy chcemy uczestniczyć w akcji odbicia zakładników, podkładania/rozbrajania
bomby czy też może eskortowania/likwidacji jakiegoś VIPa. Po rozpoczęciu gry każdy
z graczy może zdecydować, czy chce stanąć po stronie terrorystów (do wyboru cztery
tajemnicze
organizacje),
czy
też
może
ich
odwiecznych
wrogów,
oddziałów
antyterrorystycznych (cztery istniejące w rzeczywistości grupy). W mapach z zakładnikami
terroryści starają się za wszelką cenę nie dopuścić do tego, by stojący po stronie prawa odbili
wszystkich zakładników – a to jest z kolei zadaniem graczy „dobrych”. Misje dotyczące
podkładania bomby wymagają od drużyny antyterrorystów ochrony dwóch punktów,
w których przeciwnicy mogą podłożyć i zdetonować ładunek wybuchowy – to jest ich celem.
Ostatnia kategoria, ta z VIP-em, każe jednej z drużyn ochraniać kiepsko uzbrojonego cywila,
którym kieruje jeden z graczy, i odprowadzić go do pojazdu opancerzonego lub śmigłowca –
przeciwnicy usiłują do tego nie dopuścić. Jak łatwo policzyć, typów rozgrywki jest sześć,
a każdy z nich wymaga zupełnie innego podejścia do sprawy. Stosowana taktyka zleży od
49
Jan “YASiU” Jankowski, Counter Strike 1.0, “CD-Action”
ukształtowania terenu, zadania, które należy wykonać, liczby zawodników w drużynie oraz
oczywiście dostępnego uzbrojenia. Dostępne uzbrojenie podzielone jest na kilka kategorii:
pistolety, pistolety maszynowe SMG, karabiny, strzelby, a w każdej z nich znajdziemy kilka
modeli broni, które zostały przedstawione z zachowaniem najdrobniejszych szczegółów.
Należy zaznaczyć, że uzbrojenie terrorystów jest nieco odmienne niż broń ich przeciwników.
Przykładowo: tylko terrorysta może zakupić karabin AK-47, natomiast w zbrojowni brygady
antyterrorystycznej znajduje się karabin M4A1. Wszystkie te zabiegi mają na celu
odzwierciedlanie klimatu pola walki. Wybór uzbrojenia uzależniony jest od stanu konta
każdego z graczy. Na początku rozgrywki pieniędzy wystarczy zaledwie na pistolet
i kamizelkę kuloodporną. Udane wykonanie zadania w wyznaczonym czasie jest premiowane
gotówką, a ta pozwala na zakup lepszej broni i wyposażenia dodatkowego, jak granaty
błyskowe, dymne i rozpryskowe, kamizelki kuloodporne, hełm itp. Sama rozgrywka toczy się
w atmosferze ciągłego napięcia. Stąpa się ostrożnie, nasłuchując, czy przeciwnik nie skrada
się za rogiem. Mało kto przebiega przez otwartą przestrzeń, a po otwarciu drzwi najczęściej
naprzód lecą granaty. Wszystko to jest spowodowane po pierwsze dość sporym realizmem
gry – broń jest naprawdę śmiercionośna, a po drugie brakiem możliwości respawnu50 przed
zakończeniem rundy, która właśnie trwa.
Wszystko to wymusza to na grających postępowanie ostrożne, drużynowe działanie
oraz planowanie swoich akcji, a także dokładną koordynację działań. Jest to ułatwione
poprzez umożliwienie graczom kilku sposobów komunikowania się w czasie gry.
Bezpośrednio z klawiatury, po wciśnięciu dwóch klawiszy, można wydawać swoim
kompanom rozkazy przygotowane przez twórców gry, np. „osłaniaj mnie”, „zająć pozycje
i czekać na sygnał”, „jestem pod ostrzałem” itp. Można też wydawać rozkazy lub
szczegółowe wskazówki, wprowadzając je ręcznie z klawiatury. Najbardziej efektywnym
sposobem komunikowania się jest jednak używanie mikrofonów, czyli komunikacja głosowa.
Pozwala ona przeprowadzać doskonale zsynchronizowane akcje.
2.6
Typy graczy i motywacje
Respawn (z ang.) – odrodzenie się gracza po jego wirtualnej śmierci, powrót do gry, wznowienie. W grze
Counter Strike miejsce respawnu jest na każdej mapie stałe – jest to zawsze lokalizacja, w której obie drużyny
rozpoczynają kolejną rundę.
50
Patricia Wallace w swej książce „Psychologia Internetu” wyróżniła cztery główne
motywy, którymi kierują się gracze – zwolennicy różnorakich gier sieciowych. Dla
większości graczy jeden z nich jest decydujący.
Pierwszą kategorią są wyczynowcy. Dla tego typu graczy najważniejszy jest cel, jak
na przykład zebranie największej ilości skarbów, rozwój umiejętności własnej postaci, zabicie
jak największej liczby wrogów. Typowy wyczynowiec przystępuje do gry z intencją
rozwiązania jakiejś zagadki lub zwyciężenia szczególnie trudnej do pokonania bestii.
Z kolei odkrywcy są mniej zainteresowani zdobywaniem kolejnych poziomów gry,
natomiast bardziej bawi ich poznawania typologii gry, zgłębianie jej tajemnic lub
gromadzenie specjalistycznej wiedzy na temat jej funkcjonowania.
Trzecią grupę stanowią poszukiwacze towarzystwa, którzy grają w gry sieciowe
głównie w celu nawiązania znajomości. Zależy im na interakcjach społecznych, które
początkowo mogą być nakierowane na samą grę, lecz w miarę jak gracze lepiej się poznają,
mogą one też dotyczyć nie związanych z grą spraw osobistych.
Większość gier on-line przyciąga małą grupę ludzi, których satysfakcjonuje
napastowanie innych. Są to tzw. zabójcy w tym sensie, że nie podporządkowują się
ustalonym regułom gry, zabijają dla zabawy, sieją ferment w szeregach drużyny i ogólnie
uprzykrzają życie innym graczom.51
Napięcia między grupami i zmiany liczebności populacji różnych typów graczy mogą
szybko zmienić charakter danej gry sieciowej lub nawet doprowadzić do jej unicestwienia.
„Jak każde środowisko naturalne potrafi wykarmić tylko określoną liczbę drapieżników, tak
świat gier sieciowych potrafi przyjąć bez szkody dla siebie tylko małą liczbą „zabójców”.
Jeśli będzie ich zbyt dużo, inni gracze odejdą.”52 Oczywiście administratorzy, czyli
„opiekunowie” danego świata gry mają pewną władzę i środki regulujące przebieg gry,
jednak nie w każdym przypadku są w stanie interweniować.
51
52
Patricia Wallace, Psychologia Internetu, Dom wydawniczy REBIS, Poznań 2003, s. 129 - 130
Tamże, s. 131
DZIAŁANIE
ZABÓJCY
WYCZYNOWCY
ŚWIAT
GRACZE
POSZUKIWACZE
TOWARZYSTWA
ODKRYWCY
INTERAKCJA
Rysunek 1 Wykres zainteresowań graczy
3. Mikrostruktury społeczne
„W swojej najbardziej podstawowej formie grupę stanowią dwie osoby lub więcej
osób przebywających w tym samym miejscu w tym samym czasie. Zgodnie z szeroką
definicją nie muszą współdziałać ze sobą; muszą po prostu przebywać razem. Przykładowo
można wymienić tu uczniów piszących sprawdzian, pasażerów samolotu, kibiców
uczestniczących w meczu.”53 W tym przypadku będziemy mówić o grupie niespołecznej.
Poza istnieniem grup niespołecznych można wymienić drugą kategorię grup, którą będzie
grupa społeczna. Dwie właściwości odróżniają taką zbiorowość od grup niespołecznych. Po
pierwsze w grupie społecznej ludzie współdziałają ze sobą, po drugie „są wzajemnie od siebie
uzależnieni w tym sensie, że zaspokojenie potrzeb i realizacja celów skłania do wzajemnego
zaufania i wpływania na postępowanie wobec siebie. Kiedy dwie osoby lub więcej osób będą
spełniały te warunki, wówczas powiemy, że są one grupą społeczną.”54
Oprócz podziału na grupy społeczne i niespołeczne współcześni socjologowie, za
Charlsem Hortonem Cooleyem, dokonują podziału grup na pierwotne i wtórne. „Grupy
pierwotne są małymi grupami, których członkowie mają bliskie osobiste i trwałe związki.
Z powodu bliskości i trwałości związków grupy te maja duże znaczenie dla jednostki. W
istocie Cooley nazwał je „pierwotnymi” dlatego, że stanowią podstawę rozwoju społecznego
jednostki. Najlepszym przykładem grupy pierwotnej jest rodzina. Członkowie takiej grupy
spędzają razem dużo czasu, podejmują wspólne działania i dzielą się doświadczeniami.
Związki między nimi są głębokie ze względu na ładunek emocjonalny. Członkowie grup
pierwotnych najczęściej dużo o sobie wiedzą i dbają o wzajemne dobro. Grupy wtórne są
zazwyczaj większe, a ich trwałość ma charakter okresowy. Powstają w określonym celu,
związki między członkami nie są osobiste. Owe „wtórne związki” nie zespalają członków
grupy tak silnie jak „związki pierwotne”. Grupy wtórne to zbiorowości dążące do wykonania
specyficznego zadania i nie wywierające typowego wpływu na tworzące je jednostki.
Ładunek emocjonalny członków grupy wtórnej jest ogólnie bardzo nikły; interakcje między
nimi dotyczą w głównej mierze działań grupowych, a nie potrzeb, pragnień czy problemów
E. Aronson , T.D. Wilson, R.M. Akert, Psychologia Społeczna, serce i umysł, Zysk i S-ka Wydawnictwo,
Poznań 1997, s. 356 - 357
54
Tamże, s. 357
53
poszczególnych członków. Członkowie grupy wtórnej nie przejawiają chęci pogłębienia
wiedzy na swój temat.”55
Poza wyżej wymienionymi podziałami, Norman Goodman dokonuje jeszcze jednego
podziału, na grupy swoje i obce. „Grupę swoją stanowi zbiorowość, do której jednostka
należy i z którą dzieli poczucie tożsamości i lojalności. Przeciwieństwem grupy swojej jest
grupa obca, do której jednostka nie należy, i wobec której nie jest lojalna. Ludzie zazwyczaj
są nastawieni negatywnie, a nawet wrogo, w stosunku do grup obcych. „ My” to członkowie
grupy swojej; „oni” są członkami grupy obcej.”56
3.1
Definicje grupy społecznej
Zarówno socjologia jak i psychologia społeczna wyróżnia bardzo wiele definicji
dotyczących grup społecznych. Poniżej wymienione zostały niektóre z nich.
„Najprostszą definicję grupy proponuje Rupert Brown; grupa istnieje, kiedy ludzie
określają siebie jako członków, a jej istnienie uznane jest przez przynajmniej jedną inną
grupę. (...) Natomiast Tajfel i Turner widzą grupę jako: zbiór jednostek postrzegających siebie
jako członków tej samej kategorii społecznej, zaangażowanych emocjonalnie we wspólnej
definicji siebie i w pewnym stopniu jednomyślnych co do oceny grupy, do której należą, i ich
w niej członkostwa”.57
Stanisław Mika w swej książce „Psychologia społeczna” przedstawia definicje grupy
społecznej kilku autorów. Cartwright i Zander definiują grupę społeczną jako zbiór jednostek
pozostających ze sobą w pewnym stosunku, powodującym, że jednostki są od siebie
wzajemnie zależne. Aby uniknąć tak szerokiej definicji, która umożliwia traktowanie jako
grupy społecznej osób będących a teatrze na tym samym przedstawieniu, „wielu badaczy
szczególnie których koncepcje wywodzą się z tradycji socjologicznej, stara się określić jaka
jest istota tego stosunku między ludźmi prowadzącego do wzajemnej zależności, albo na
czym polega ta wzajemna zależność. Otóż takim charakterystycznym stosunkiem między
ludźmi znajdującymi się w grupie jest wzajemna interakcja, zwana również niekiedy
komunikowaniem się. Na ten aspekt sprawy zwraca uwagę G.C Homans. Definiuje on grupę
Norman Goodman, Wstęp do socjologii, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 2001, s. 67 - 68
Tamże, s. 68
57
Peter Hartley, Komunikacja w grupie, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 2000, s. 35
55
56
jaką pewną liczbę osób, które komunikują się ze sobą wzajemnie w jakimś okresie czasu,
przy czym jest ich wystarczająco niewiele: tyle, żeby każda osoba mogła się komunikować
z innymi nie za pośrednictwem drugiego człowieka, ale bezpośrednio.
Niektórzy z socjologów, na przykład R.K Merton stwierdzają, że nie chodzi tu
o jakąkolwiek interakcję, czy komunikowanie się, ale o interakcję występującą często,
względnie długotrwałą, prowadzącą do identyfikowania się członków grupy z całą grupą. Te
długotrwałe interakcje czy komunikowanie się sprzyjają wytworzeniu się u członków grupy
poczucia odrębności w stosunku do innych grup oraz poczucia przynależności do własnej
grupy. Na ten właśnie aspekt zwraca uwagę J. Szczepański, który definiuje grupę w
następujący sposób: grupą społeczną jest pewna grupa osób (najmniej trzy) ...
i oddzielonych od innych zbiorowości zasadą odrębności. (...) Inni autorzy jak T. M.
Newcomb czy M. Sherif zwracają w swych definicjach uwagę na to, że o grupie możemy
także mówić wtedy, gdy pewna liczba ludzi przestrzega określonych norm lub je akceptuje”58.
Jednak najwłaściwszym sposobem definiowania grupy, według Stanisława Miki, jest próba
integracji różnych podejść, akcentujących te cechy, które odróżniają grupy od zespołu
jednostek nie będącymi grupami.
A. P. Hare sformułował następującą definicję grupy: „Aby o dwóch lub więcej
osobach można było powiedzieć, że stanowią grupę, muszą być spełnione przynajmniej 4
warunki. Tak więc:

między tymi osobami musi istnieć bezpośrednia interakcja

osoby te muszą mieć wspólny cel

w zbiorze jednostek stanowiących grupę musza istnieć normy

w zbiorze tym musi istnieć struktura
Należy również dodać, że osoby te muszą mieć świadomość, że stanowią odrębną
w stosunku do innych grupę osób.” 59
Podobną definicję grupy społecznej podaje Norman Goodman. Jako grupę traktuje on
„dwie lub więcej osób o poczuciu wspólnej tożsamości, między którymi dochodzi do
strukturalnie uporządkowanych interakcji opartych na wspólnym zestawie oczekiwań co do
zachowania partnera.”60
Stanisława Mika, Psychologia społeczna, PWN, Warszawa 1981, s. 331 - 332
Tamże, s. 332
60
Norman Goodman, Wstęp do socjologii, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 2001, s. 67
58
59
Carol K. Oyster w książce „Grupy” definiuje grupę „jako dwie lub więcej osób, które
przyjmują na siebie role związane z zaangażowaniem w struktury grupowe, różnią się
statusem; wchodzą we wzajemne interakcje; tworzą między sobą więzi o różnej sile
(spójności); zgadzają się w zakresie podstawowych celów, jakie grupa ma zrealizować, przy
czym nie wyrzekają się swoich celów osobistych; podlegają zmianom z upływem czasu
i podporządkowują swoje postępowanie ustalonym przez grupę normom.”61
W dalszej części pracy jako grupę społeczną będziemy traktować zbiór jednostek,
który charakteryzują następujące cechy:

stosunki międzyludzkie (interakcje). Członkowie grupy w różny sposób
oddziałują na siebie wzajemnie.

percepcja. Członkowie grupy spostrzegają siebie jako członków grupy.

cele. Grupa ma określone zamiary lub cele, które mogą nie być jasno
sprecyzowane.

normy. Grupy posiada określone normy, to jest szczególny sposób postępowania,
akceptowany i przestrzegany przez jej członków.

role. Członkowie grupy przyjmują role, „czyli zestaw zachowań przypisanych
danej pozycji lub stanowisku.”62
3.2
Interakcje wewnątrzgrupowe
Interakcje stanowią nieodłączny element zachodzących w każdej mikrostrukturze
społecznej procesów. Grupa spotyka się, by zaplanować dalsze działania, wykonać jakiś etap
pracy lub przyjrzeć się osiągniętemu postępowi w realizacji zadania. Interakcje grupowe
mogą mieć charakter formalny, związany z celami grupy, lub nieformalny, odnoszący się do
kontaktów towarzyskich. Carol K. Oyster pisze, że „wyróżnia się trzy typy interakcji
zachodzących w małych grupach i nazywa je spotkaniami grupowymi. I tak grupa może
organizować spotkania służące wymianie informacji. Odbywają się one w sposób
regularny, zgodnie z ustalonymi procedurami i porządkiem. Nikt nie oczekuje, że w ich
trakcie podjęte zostaną jakiekolwiek decyzje. Przykładem tego typu spotkań mogą być
61
62
Carol K. Oyster, Grupy, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 2002, s. 51 - 52
Tamże, s. 362
urządzane przez radę miasta spotkania, na których wyjaśniany jest nowy system
odzyskiwania
surowców
wtórnych
wdrażane
przez
miasto.
Drugi
typ
interakcji
przebiegających w grupie to spotkania służące podejmowaniu decyzji. Są one zwoływane
np. przez stowarzyszenia studenckie przy wyborach władz samorządu na nadchodzący rok
akademicki, czy też w sądzie, gdy zapada wyrok w procesie. Ostatni trzeci typ spotkań
grupowych to spotkania towarzyszące szczególnym zdarzeniom. (...) Przykładem są
coroczne zjazdy różnych organizacji, w czasie których prezentuje się wyniki badań,
przekazuje ważne informacje, podejmuje decyzje dotyczące dalszej strategii działania
towarzystwa oraz nawiązuje kontakty i wymienia doświadczenia.”63
Stanisław Mika przedstawia system analizy interakcji stworzony przez R. F. Balesa,
który ułatwia analizowanie i obserwowanie procesów interakcji w grupie. „R. F. Bales,
analizując zachowanie grup wykonujących zadania i rozwiązujących problemy zaproponował
posługiwanie się systemem 12 kategorii interakcji, do których – jego zdaniem – możemy
zaklasyfikować większość zachowań występujących u członków grup. A oto zaproponowane
przez Balesa kategorie interakcji:
1. solidaryzowanie się z inną osobą, podwyższanie pozycji innej osoby, udzielanie
pomocy, nagradzanie;
2. rozładowywanie napięcia emocjonalnego, żartowanie, śmianie się, okazywanie
zadowolenia;
3. wyrażanie zgody, bierne akceptowanie, rozumienie sugestii, uleganie;
4. dawanie sugestii, wskazywanie kierunku, pozostawienie innym autonomii;
5. wyrażanie opinii, dokonywanie oceny, wyrażanie uczuć, wyrażanie życzeń;
6. orientowanie innych, udzielanie informacji, powtarzanie, wyjaśnianie
7. pytanie i prośby o zorientowanie, o informację; powtarzanie, potwierdzanie;
8. pytanie o opinie, ocenę, analizę, wyrażanie uczucia;
9. pytanie, prośby o sugestię, o pokierowanie, pytanie o możliwe sposoby działania
10. nie zgadzanie się, bierne odrzucanie sugestii innych, wstrzymywanie pomocy;
11. ujawnianie napięcia emocjonalnego, prośby o pomoc, usuwanie się z pola;
12. ujawnianie antagonizmu, obniżanie pozycji innej osoby, bronienie siebie, domaganie
się uznania.”64
63
64
Carol K. Oyster, tamże, s. 47
S. Mika, tamże, s. 341
Posługując się tymi kategoriami Bales doszedł do wniosku, że w różnych fazach
rozwoju grupy oraz w różnych fazach rozwiązywania zadań stojących przed grupą
„przeważają różne kategorie interakcji oraz że w związku z inicjowaniem różnych typów
interakcji pojawiają się w grupach kierownicy zorientowani na zadanie lub na stosunki
międzyludzkie.”65
Norman Goodman wymienia jeszcze inne rodzaje interakcji zachodzących w grupie.
Wyróżnia on trzy główne procesy interakcji grupowych: porozumiewanie się, konflikt
i spójność.

Porozumiewanie się
Stanowi ono istotę podejmowanych działań przez grupę. „Członkowie grupy
informują się nawzajem, popierają swoje sądy, krzyczą na siebie, poprawiają się nawzajem.
Krótko mówiąc przekazują sobie informacje, uczucia i postawy. Porozumiewanie się
członków grupy nie jest przypadkowe.66 Wyżej wspomniany Bales odkrył, że wzór
porozumiewania się jednostki jest związany ze statusem jednostki w grupie. Crosbie
natomiast wykazał, że porozumiewanie się w grupie odbywa się miedzy osobami o równym
statusie społecznym, lub przenosi się od osobników o wyższym statusie do osobników
o niższym statusie. Homans udowodnił, „że natura działań grupy przyczynia się do tworzenia
wzorów porozumiewania się między jej członkami. W sytuacjach łączących się
z rozwiązywaniem zadań porozumiewanie się zachodzi głównie między członkami
o wysokim i niskim statusie. W sytuacjach towarzyskich lub rekreacyjnych porozumiewają
się najczęściej jednostki o równym statusie.67

Konflikt
Nie zawsze porozumiewanie się i stosunki w grupie przebiegają łatwo i przyjemnie.
Zdarza się, że członkowie grupy są ze sobą w konflikcie. Mówimy tutaj o konflikcie
interpersonalnym, który „polega na napięciu między dwiema lub więcej osobami lub
grupami, które mają sprzeczne cele. Ten rodzaj konfliktów można podzielić na dwa typy.
W konflikcie o sumie zerowej zysk jednej strony jest zawsze równoznaczny ze stratą drugiej
strony. Obie strony nie mogą równocześnie wygrać, ani przegrać w tym konflikcie. (...) Drugi
typ konfliktów psychologowie społeczni określają mianem konfliktu motywów mieszanych.
Tamże, s. 354
N. Goodman, tamże, s.72
67
Tamże, s. 72
65
66
Definiują go jako konflikt, w którym obie strony mogą zyskać, jeśli będą współdziałać, jedna
jednostka może osiągnąć większy zysk, jeśli będzie rywalizować z partnerem.”68
Poza tymi dwoma rodzajami konfliktów Norman Goodman wymienia konflikty
osobowościowe, które przeciwstawia konfliktom sytuacyjnym. Te pierwsze spowodowane są
„przez różnice osobowościowe zaangażowanych w nie jednostek. Konflikty sytuacyjne zaś
powodowane są przez kontekst społeczny, w jakim znajdują się partnerzy.” 69Można także
wyróżnić konflikty fundamentalne i niefundamentalne. Konflikt fundamentalny związany jest
z podstawowymi normami dotyczącymi danej sytuacji, a konflikt niefundamentalny toczy się
wokół zastosowania wcześniej uzgodnionych norm w konkretnej sytuacji.
„Konflikty mieszanych motywów, sytuacyjne i niefundamentalne należą ogólnie do
kategorii zdarzeń, z którymi łatwiej można sobie poradzić, ponieważ z założenia dopuszcza
się taką czy inna formę kompromisu. W alternatywnych formach konfliktów ryzyko jest
znacznie większe: wszystko albo nic, cenione wartości osobowościowe czy fundamentalne
aspekty istnienia grupy.
Nie wszystkie konflikty są negatywne. Konflikty mogą pomóc w ustaleniu celów
grupy i jej granic. Właściwie rozwiązane konflikty mogą wpłynąć na wzrost zaangażowania
członków grupy i wzmocnić jej spójność. Kluczem pozytywnego funkcjonowania konfliktu
jest jego regulacja normatywna (to znaczy istnienie uzgodnionych i akceptowanych reguł jego
rozwiązania).70

Spójność
Jeżeli mówimy o spójności grupy, to mamy na myśli „stopień, w jakim jej członkowie
czują się z sobą związani. Spójność jest bardzo ważną cechą grupy. Im bardziej grupa jest
spójna, tym większe jest prawdopodobieństwo jej stabilności i zgody członków na
obowiązujące normy. Spójnym grupom łatwiej przychodzi rozwiązywanie problemów.
Innymi słowy, spójność stanowi wielką wartość dla grupy. Jedyną negatywną konsekwencją
dużej spójności grupy jest tendencja do mniejszej tolerancji dla różnic i odstępstw.”71
3.3
Struktura i role członków grup
E. Aronson, tamże, s. 387 - 388
N. Goodman, tamże, s. 73
70
Tamże, s. 73
71
Tamże, s. 73
68
69
Każda grupa, która przetrwa dłuższy czas, rozwija własną strukturę. Każdy
z członków przyjmuje w grupie jakieś określone role, które budują strukturę grupy. Jeden
z członków grupy będzie przyjmował rolę przywódcy, inny może być członkiem honorowym
grupy , a ktoś jeszcze na przykład osobą zajmującą się sprawami finansowymi grupy.
Rola to pojęcie wprowadzone do socjologii przez G.H Meade’a, a rozwinięte przez
Goffmana. „ W ujęciu tego ostatniego rola opisywała zestaw oczekiwanych zachowań
przedstawionych z dwóch poziomów. Pierwszy wiązał się z percepcją roli, czyli z tym jakie
zachowania podmiot sam uznawał za właściwe z punktu widzenia danej roli. Drugi odnosił
się do oczekiwań społecznych związanych z rolą, czyli tego jakie wzory reagowania
przypisywało
danej
roli
otoczenie.
Odgrywane
przez
człowieka
role
to
jedna
z najważniejszych determinant jego zachowania”72
Opisując rolę możemy się posłużyć następującą dychotomią: rozróżniamy bowiem
rolę osiągniętą i rolę przypisaną. „Nad rolą osiągniętą mamy dość znaczny okres kontroli.
Wkładamy wysiłek w to, aby utrzymać związaną z nią pozycję. Staramy się o zaangażowanie
do nowej sztuki. Podejmujemy studia, aby zdobyć wykształcenie wyższe. Rola osiągnięta
nieodłącznie wiąże się z elementami wyboru i decyzji. Natomiast rola przypisana sprowadza
się do oczekiwanych od nas ze strony innych zachowań. Otoczenie spodziewa się, że
zareagujemy tak, a nie inaczej nie z racji tego, jak do tej pory postępowaliśmy ale z racji tego,
kim jesteśmy”73
Stanisław Mika przez rolę rozumie dwie związane ze sobą sprawy. Po pierwsze rola
jest zbiorem przepisów określających jak powinien zachowywać się człowiek, który zajmuje
daną pozycję w grupie. Po drugie określa ona zbiór obowiązków i przywilejów związanych z
daną pozycją.
Natomiast w Słowniku Psychologii możemy odnaleźć następującą definicję roli:
„rola, słowo pochodzące ze starofrancuskiego teatru, gdzie role było zwojem papieru, na
którym zapisywano kwestie aktora. W psychologii społecznej odnosi się ogólnie do wzorców
zachowań związanych z pewnymi prawami, obowiązkami, powinnościami, których oczekuje
się od jednostki, jakich ona się uczy i do jakich wykonywania jest zachęcana w określonej
sytuacji społecznej. W gruncie rzeczy, można się posunąć dalej i stwierdzić, iż rola danej
osoby jest dokładnie tym, czego oczekują od niej inni i w końcu -
po przyswojeniu
i zinternalizowaniu roli - ona sama od siebie. Role przejawiają się rozmaicie. Mogą być
72
73
C.K. Oyster, Grupy, tamże, s. 29
Tamże, s. 31
chwilowe, np. zwycięzca gry, nieokreślone w czasie, np. dziecko, rodzic, małżonek; z istoty
niezmienne, np. kobieta, mężczyzna.”74
„Jeszcze do niedawna typowy opis ról w małych grupach opierał się na zapożyczonym
od Benne’a i Sheatsa trójkierunkowym rozróżnieniu:

grupowe role zadaniowe, jak na przykład wprowadzenie nowych pomysłów, prośby
lub przekazywanie informacji;

grupowe role podtrzymujące, takie jak wspieranie lub zachęcanie innych lub też
rozładowywanie napięć;

role indywidualne, takie jak „osoba hamująca” lub poszukiwacz uznania”
To rozróżnienie przesądza kilka ważnych spraw. Wydaje się, że myli opisy
zachowania z większymi grupami zachowań przypominających to co klasyfikujemy jako
role.”75
Nowszą próbę analizy ról grupowych przedstawił Meredith Belbin, który prawie prze
10 lat obserwował zespoły menedżerów w sytuacji ćwiczeń i gier. „W wyniku tych badań
powstał wyczerpujący model zespołu oparty na następujących obserwacjach:

zachowania członków grupy ograniczają się do pewnej liczby ról zespołowych,
niezależnych od specjalizacji lub formalnego statusu członków;

członkowie grupy mogą mieć tendencję do konsekwentnego przyjmowania jednej lub
dwóch ról;

wybrane role zespołowe wiążą się z cechami osobowości;

efektywność zespołu zależy od kombinacji ról zespołowych przyjmowanych przez
członków.”76
Belbin wyróżnił osiem ról występujących w grupie i przypisał każdej z nich określone
zadania. Oto one:
1. Koordynator (przewodniczący) – organizuje i koordynuje, utrzymuje skupienie grupy
na głównych zadaniach, angażuje innych członków
2. Przywódca zespołu (nadający kształt) – inicjuje i prowadzi, rzuca wyzwania
samozadowoleniu i brakowi efektywności’ popycha i prowadzi do osiągnięcia celów
3. Innowator (generator) – dostarcza nowe, kreatywne pomysły
4. Kontroler oceniający - jest źródłem obiektywnego krytycyzmu
Arthur S. Reber, Słownik Psychologii, Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR, Warszawa 2000, s. 628
P. Hartley, Komunikacja..., tamże s. 137
76
Tamże, s. 138
74
75
5. Pracownik zespołu – krzewi dobry nastrój w zespole
6. Kończący – sprawdza czy sprawy są zakończone, kontroluje postępy w świetle
terminów
7. Wprowadzający w czyn ( pracownik przedsiębiorstwa ) – praca fizyczna, skupia się na
praktycznej stronie sytuacji
8. Poszukiwacz kontaktów – nawiązuje kontakty na zewnątrz grupy. 77
Podejście Belbina wiąże się z kilkoma implikacjami. Po pierwsze wszystkie role są
wartościowe i równie ważne. Po drugie grupy są w stanie rozwijać i zmieniać strategie
odpowiednio do każdego spostrzeżonego zachwiania równowagi. Po trzecie przywództwo
w grupie może być zmienne i zależeć od sytuacji w jakiej się znalazła grupa
W grupie można wymienić trzy rodzaje ról, które grupa spełnia. „ Role zadaniowe to
zachowania, które przybliżają grupę do zamierzonego celu. Należy do nich rola inicjatora,
który popycha grupę do podjęcia jakiegoś wyzwania; dostarczyciela informacji, który zbiera
potrzebne dane i szuka zasobów poza grupą; opiniodawcy, który udziela rad na temat
wykonywania zadania; stylisty, który dopracowuje koncepcję, aby uczynić ja bardziej
użyteczną dla grupy; krytyka, który kontroluje, czy przy realizacji zadania wykorzystywane
są najlepsze pomysły grupy; aktywatora, który skupia się na tym, aby „ nie ustawać,
pracować i iść do przodu”, i wszystkich do tego samego zachęca. (...) W grupie każda
z wymienionych ról przypada najczęściej innej osobie. Przywódca natomiast sprawuje pieczę
nad tym, aby poszczególne role wzajemnie się dopełniały.
Życie w wymiarze ról społecznych grupy toczy się dzięki podejmowaniu przez jej
członków ról, które nie tylko wiążą się z wykonywaniem zadania, ale koncentrują się także na
emocjach, uczuciach i wzajemnych relacjach. Dlatego w typowej grupie spotkać można szefa
klakierów, który pilnuje, aby grupa nagrodziła każdego za jego zasługi; dawcę wsparcia,
który dodaje odwagi jednostkom nieśmiałym i popiera ich pomysły; wesołka grupowego,
który dba o to, aby w grupie panowała dobra atmosfera i rozładowuje momenty napięcia
opowiadaniem dowcipów i wskazywaniem humoru sytuacyjnego; marszałka, który stoi na
straży przestrzegania zasady równouprawnienia w grupie, czyli hamuje dyktatorskie zapędy
bardziej dominujących jednostek i podtrzymuje inicjatywę innych. I tym razem
wymienionych ról nie odgrywa jedna osoba, lecz rozdzielona są one pomiędzy wielu
członków grupy.
77
P. Hartley, Komunikacja..., tamże s. 139
Funkcjonowanie w rolach indywidualnych może prowadzić do zakłóceń i tarć
wewnątrz grupy, a nawet do jej całkowitej dezorganizacji i paraliżu. Założeniem ich bowiem
jest osiągnięcie jakiegoś indywidualnego celu bez zważania na dobro grupy. Łączy je to, że
pochłaniają czas i energie zespołu, hamując w konsekwencji realizację wspólnych zadań.
Odbywa się to w różny sposób. Agresor lubi wywoływać konflikty i spory z innymi
członkami grupy. Negatywista nigdy nie zgadza się z propozycjami pozostałych i burzy
każdy consensus, uniemożliwiając pracę nad zadaniem. Dyktator upiera się, aby grupa
przyjmowała zawsze jego rozwiązania i nie jest zainteresowany tym, co reszta ma do
powiedzenia. Dwie ostatnie role: łowcy uznania i ekshibicjonisty maja wspólne to, że u ich
podstawy leży potrzeba zwracania na siebie uwagi. I tak łowca uznania skupia wszystkie swe
wysiłki na tym, aby znaleźć się w gronie współtwórców każdego sukcesu grupy. Natomiast
grupowy ekshibicjonista przez cały czas jest zajęty opowiadaniem innym o sobie, tak że na
żadna inna aktywność nie starcza mu czasu. Poza tym angażuje tych, którzy muszą słuchać
wynurzeń, i wprawia ich w stan zażenowania zbyt intymnymi zwierzeniami. Zadaniem
przywódcy grupowego jest zapobieganie tego typu
zachowaniom i likwidowanie ich.
Najłatwiej jest poradzić sobie z tymi członkami grupy, którym zależy przede wszystkim na
zdobyciu uwagi. Jeśli grupa potrafi jednocześnie realizować zadanie i interesować się tym, co
przeżywają poszczególni członkowie grupy, to potrzeby ich zostaną zaspokojone i przestaną
przejawiać negatywne zachowania.”78
W każdej grupie istnieje układ powiązanych ze sobą ról za pomocą specyficznych
stosunków. Taki układ będziemy nazywać strukturą grupową. „Struktury grupowe powstają
w dwojaki sposób albo są narzucane grupie przez większą organizację, której elementem jest
grupa, albo tworzą się w procesie interakcji. Członkowie grupy spostrzegają wzajemne swoje
zachowania, oceniając je z punktu widzenia pewnych kryteriów, na przykład podobieństwa
norm czy sposobów zaspokajania potrzeb, i na podstawie tego kształtuje się u nich negatywny
lub pozytywny stosunek do poszczególnych uczestników interakcji.”79 Struktury grupowe
mają charakter hierarchiczny. „Poszczególne pozycje w strukturach są związane z większym
lub mniejszym natężeniem charakteryzującej stosunki wiążące daną pozycje z innymi
pozycjami.(...) Na podstawie powiązań między poszczególnymi rolami próbuje się
klasyfikować istniejące struktury grupowe. Badacze małych grup wymieniają cztery rodzaje
takich struktur. Wyróżnia się:
78
79
C. K. Oyster, Grupy, tamże, s. 35-36
S. Mika, Psychologia, tamże, s. 454
Strukturę władzy, w której poszczególne pozycje wiążą ze sobą stosunki władzy.
1.
„Władza jest to różnica między stopniem zachowania B przez A (zamierzonego przez A),
a stopniem kontroli zachowania A przez B. Jeżeli znak tej różnicy ma wartość dodatnią,
powiemy wówczas, że A ma władze nad B, i odwrotnie jeżeli znak tej różnicy jest ujemny –
że B ma władzę nad A. W obu przypadkach znaczy to tyle, że a może zgodnie
z zamierzeniami kontrolować zachowanie B lub, odwrotnie, B może kontrolować zachowanie
A. (...) J.R.P.French Jr. i B.Raven wyróżniają pięć rodzajów podstaw, które umożliwiają
kontrolę zachowania innych:

Pierwszą podstawą władz jest przestrzeganie przez ludzi tkwiących w strukturze
władzy pewnych norm społecznych, które przyswoili sobie jeszcze w okresie dzieciństwa.
French nazywa to władzą prawomocną. (…)

Drugą podstawą na której opiera się władza jednego człowieka nad drugim, jest
posiadana przez niego wiedza ( władza eksperta) (…)

Trzecią podstawą, na której opiera się władza, jest nagroda, a dokładniej mówiąc,
możliwość nagradzania osoby zajmującej niższą pozycję przez osobę zajmującą wyższą
pozycję w hierarchii władzy.(…)

Przeciwieństwem władzy opartej na nagrodzie jest władza oparta na karze. W tym
wypadku osoba stojąca niżej w hierarchii władzy poddaje się kontroli osoby stojącej
w tej hierarchii wyżej, ponieważ poprzednio w procesie uczenia się stwierdziła, że jeżeli
tego nie czyniła, to otrzymywała karę, wywołującą przykrość lub strach. (…)

Wreszcie ostatnią podstawą, na której może opierać się władza jest identyfikacja
osoby stojącej niżej w hierarchii władzy z osobą stojącą wyżej w tej hierarchii.”80
Osoby stojące na wyższych szczeblach w hierarchii władzy maja większy wpływ na
stosunki wewnątrzgrupowe, a osoby stojące na niższych szczeblach na ogół te wpływy
akceptują. Ludzie zajmujący wyższe pozycje w hierarchii są bardziej związani z grupą niż
osoby, które zajmują niskie pozycje w grupie.
Strukturę socjometryczną, w której poszczególne role wiążą ze sobą stosunki lubienia,
2.
nielubienia lub odrzucenia, inaczej mówiąc atrakcyjności, pozytywnych i negatywnych
postaw interpersonalnych.
„Nazwa tej struktury pochodzi od nazwy „socjometria”, jaką technice badani struktur
grupowych nadał jej twórca J.L. Moreno.(...)Podstawowa technika socjometrii polega na tym,
80
Tamże, s. 466 - 468
że członków danej grupy pytamy: „ Z kim ze swojej grupy chciałby wykonywać pewną
czynność”(wybór pozytywny). (...)Pomysłowość tego sposobu polega na przekształceniu
uzyskanych danych w tak zwany socjogram, który jest graficznym przedstawieniem struktury
grupowej. W socjogramie poszczególnych członków przedstawia się w postaci punktów
w przestrzeni, a dokładniej mówiąc kółek, w które wpisujemy symbole osób oznaczonych za
pomocą kółek tak jak pokazano to na rys. 1.
J
W
Rys. 1. Oznaczenia na socjogramie
Osoby: J – Janek, W - Wiesiek
Natomiast fakt wyboru jednego członka grupy przez drugiego jest przedstawiony na
socjogramie w postaci linii łączącej ze sobą kółka oznaczające poszczególnych członków
grupy”81(rys. 2)
W
J
wybór pozytywny
Rys.2. Oznaczenie na socjogramie wyborów pozytywnych; „para” osób wzajemnie się wybierających
Na socjogramach wybory negatywne – odrzucenia – są zwykle przedstawione za pomocą linii
przerywanych ( rys.3).
J
81
tamże, s. 457
W
Wybór negatywny - odrzucenie
Rys.3. Oznaczenie wyborów negatywnych – odrzuceń; „para” osób wzajemnie się odrzucających
„Analiza socjogramów doprowadziła do wyróżnienia typowych elemntów struktur
socjometrycznych i różnych rodzajów tych struktur. Tak więc wyróżnia się:

„Parę”, kiedy dwie osoby wybierają się wzajemnie. Sytuację taka obrazuje rysunek 2.

„Łańcuch”, gdy osoba A wybiera osobę B, ta wybiera osobę C itd. Łańcuch przedstawia
rysunek 4.

„Gwiazdę” – jest to struktura, w której jedna osoba z grupy otrzymuje bardzo dużo
wyborów, z tym, że osoba będąca „gwiazdą” nie odwzajemnia otrzymanych wyborów.
Typową „gwiazdę” przedstawia rysunek 5.

„Sieć”, czyli taką strukturę, w której wszyscy członkowie grupy wybierają wszystkich.
Sieć 4-osobową ilustruje rysunek 6.

„Klikę”, która tym różni się od sieci, że jest ona podgrupą wzajemnie wybierających się
osób, które będąc członkami jakiejś większej grupy, odrzucają jej pozostałych
członków. 82
A
B
C
Rys.4. „Łańcuch”
B
C
A
E
82
tamże, s.456 - 459
D
Rys.5. „Gwiazda”
A
B
D
C
Rys.6. „Sieć”
Stosunki wiążące ze sobą poszczególne jednostki, pełniące poszczególne role, zależą
od wielu czynników. Możemy do nich zaliczyć: popularność poszczególnych osób,
atrakcyjność interpersonalną, chęć zbliżenia bądź unikania niektórych jednostek. Członkowie
grupy, którzy otrzymują najwięcej wyborów socjometrycznych, zajmują najwyższą pozycję w
strukturze atrakcyjności, natomiast członkowie, którzy otrzymują najwięcej odrzuceń,
zajmują w tej strukturze najniższą pozycję.
3.
Strukturę komunikowania się, w której stosunki wiążące ze sobą poszczególne
pozycje określone są ilością przekazywanych informacji i liczbą kanałów informacyjnych
łączących poszczególne pozycje.
Wyróżnia się 4 rodzaje struktur komunikowania się: „koło”, łańcuch”, „gwiazda” i „rak”. Są
one przedstawione na rysunku 7.
p
p
q
r
s
t
„łańcuch”
q
t
p
r
„koło”
r
s
q
t
s
„rak”
p
t
r
q
s
„gwiazda”
Rys.7. Różne rodzaje struktur komunikacyjnych
Struktury komunikowania się tworzą dwa rodzaje sieci. I tak „rak”, lub „gwiazda” jest
przykładem
sieci
scentralizowanych,
natomiast
„
koło”
jest
przykładem
sieci
zdescentralizowanej. „Sieci scentralizowane są skuteczniejsze od sieci zdescentralizowanych
w zadanich prostych, w których członek znajdujący się w centrum może efektywnie zebrać
informacje. Gdy dochodzi do przeciążenia i zadanie jest złożone, wówczas bardziej
efektywne stają się sieci zdescentralizowane.”83
Strukturę awansu, w której powiązania pomiędzy poszczególnymi pozycjami
4.
uwarunkowane są możliwością obejmowania wyższych ról w strukturze grupy.(...)Wydaje
się, że ta struktura ma szczególne znaczenie w większych organizacjach, których częścią są
małe grupy.”84 Tę strukturę zobrazujemy na przykładzie małego towarzystwa naukowego,
w którym istnieje zarząd składający się z przewodniczącego, wiceprzewodniczącego,
sekretarza oraz skarbnika. Wyobraźmy sobie, że w tej małej grupie, członkowie, którzy są
w hierarchii władzy poniżej przewodniczącego chcą awansować. Porównując ze sobą dwie
pozycje - skarbnika oraz sekretarza, wydaje się, że skarbnik, ze względu na ograniczoną rolę,
zawężającą się do spraw finansowych, ma mniejsze szanse awansu niż sekretarz, który wie
więcej o działalności zarządu, prowadzi korespondencje, a także nieraz prezentuje on zarząd
na
zewnątrz.
Jednak
oczywistym
jest,
że
największe
szanse
na
awans
ma
wiceprzewodniczący, który zajmuje wysoką pozycje w hierarchii władzy. Podsumowując
83
84
P. Hartley, Komunikacja..., tamże s. 145
S. Mika, Psychologia…, tamże s. 441 - 442
można powiedzieć, że „ w niektórych grupach istnieje zróżnicowanie pozycji ze względu na
możliwość awansu w jakiejś hierarchii.”85
3.4
Normy grupowe
Nieodłączną cechą małej grupy społecznej są normy. „Normy opisują, jak określone
standardy intelektualne i standardy zachowania znajdują zastosowanie na gruncie grupy.
Ujmując to prościej, normy wskazują, „jak pewne rzeczy zwykło się w tym miejscu robić” 86.
Możemy wyróżnić dwa rodzaje norm: normy społeczne oraz kulturowe. Pierwsze z nich
rozumiemy jako „przepis określający, w jaki sposób powinien zachowywać się (...) lub nie
powinien zachowywać się członek danej społeczności czy grupy” 87. Natomiast drugi rodzaj
norm dotyczy „przepisów określających zachowania ludzi będących uczestnikami danej
kultury.88 Ten typ normy nie będzie nas interesował w naszych rozważaniach, posłużył on
tylko do wyjaśnienia tego, jak rozumiemy normy. Mówiąc o normach należy pamiętać, że
mają one pewien zakres, czyli że przepis określa raczej pewien zakres obowiązujących
zachowań, a nie jedno tylko określone zachowanie. „Należy również podkreślić, że norma
grupowa obowiązuje, przynajmniej w teorii, wszystkich członków grupy, bez względu na to,
jaką mają w niej pozycję.”89
Normy spełniają w życiu grupy dwie podstawowe funkcje.
Po pierwsze przyczyniają się do osiągnięcia przez grupę celu. Analizując tę funkcję
rozpatrzmy następujący przykład. „Oto istnieje drużyna sportowa, której celem jest zdobycie
mistrzostwa kraju w określonej dyscyplinie. Czy z istnienia tego celu nie wynikają jakieś
normy? Oczywiście tak, i jedną z nich będzie norma mówiąca o konieczności odbywania
systematycznego i bardzo intensywnego treningu przez wszystkich członków drużyny. Jeżeli
wszyscy zawodnicy drużyny będą przestrzegać tej normy, to znaczy będą uczęszczać na
treningi i wytrwale trenować, to tym samym w jakimś stopniu zwiększą prawdopodobieństwo
osiągnięcia celu. Jeżeli natomiast norma ta nie będzie przestrzegana przez członków grupy, to
osiągnięcie celu jest bardzo wątpliwe. (...) Akceptacja i przestrzeganie przez członków grupy
S. Mika, Psychologia…,tamże s. 442
Carol K. Oyster, Grupy, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 2002, s. 50
87
S. Mika, Psychologia…,tamże, s. 381
88
Tamże s. 381
89
Tamże s. 381
85
86
tego rodzaju norm, będących funkcja celu, prowadzi do jego osiągnięcia. Natomiast
nieprzestrzeganie ich powoduje, że grupa pozostaje w miejscu lub nawet, oddala się od
celu.”90
Po drugie normy grupowe pozwalają na utrzymywanie się grupy przy życiu,
pomagają grupie utrzymać swoje istnienie. „Jak się wydaje taką właśnie normą jest norma
postulująca, że „Nie należy mówić na zewnątrz o tym, co się dzieje w grupie”. W przypadku
tej normy trudno jest stwierdzić, jakiemu celowi grupowemu miałaby ona służyć.
Przestrzeganie jej po prostu pomaga grupie „utrzymać się przy życiu”. Tak na przykład, jeżeli
inne grupy czy ludzie spoza danej grupy wiedzieliby o wszystkim, co się w niej dzieje, byłaby
ona narażona na ataki z zewnątrz, które mogłyby doprowadzić do jej rozpadu. Może
oczywiście zdarzyć się i tak, że ta sama norma spełnia obie funkcje, to znaczy zarówno
wynika z celu grupowego i służy jego realizacji, jak i pozwala grupie utrzymać swoje
istnienie.91
Normy grupowe mogą pochodzić z dwóch źródeł: zewnętrznych i wewnętrznych.
Pewne normy przenoszą do danej grupy członkowie z innych grup, są one narzucane przez
kulturę, do której należy dana grupa. „innym przykładem pochodzenia norm są normy
obowiązuje w grupie będącej elementem większej organizacji. Grupa ta musi wówczas
przestrzegać norm obowiązujących w całej organizacji. Tak wygląda sytuacja w wojsku,
w którym podstawową grupą jest drużyna, przy czym normy obowiązujące w drużynie są
normami całej organizacji, jaka jest wojsko. Warto również zwrócić uwagę, że normy mogą
mieć charakter formalny lub nieformalny. Właśnie normy obowiązujące w wojsku są zawarte
w regulaminach, które są swego rodzaju dokumentem. (...) A więc normami formalnymi są
takie normy, które są zawarte w pewnych dokumentach na ogół pisemnych. Oprócz norm
formalnych istnieją normy nieformalne, brak jest wówczas dokumentu, w którym byłyby one
zawarte.”92 Normy powstają również jako „wynik procesu interakcji w powiązaniu
z procesem przenoszenia społecznych doświadczeń jej uczestników, i ostatecznie normy
wytworzone w danej grupie odzwierciedlają normy występujące w społeczeństwie, którego
elementem jest dana grupa. Tego rodzaju proces powstawania norm zachodzi i w takiej
grupie, jak nowo założona rodzina, do której świeżo poślubieni małżonkowie wnoszą własne
doświadczenia dotyczące norm rodzinnych, konfrontują je ze sobą, a następnie modyfikują
S. Mika, Psychologia…, tamże, s. 382
Tamże, s. 383
92
Tamże, s. 384
90
91
w procesie interakcji, a także wytwarzają nowe normy specyficzne dla własnej rodziny. Na
proces powstawania norm rodzinnych mogą również wpływać środki masowego przekazu,
propagujące nowe, postępowe wzory małżeństwa, jak również normy regulujące zachowanie
się małżonków i członków rodziny.”93
Przyswajaniu norm
sprzyja sytuacja kiedy członek grupy bierze udział
w wytwarzaniu norm. „sytuacja naturalnego uczenia się norm w procesie interakcji sprawia,
że osoby biorące w niej udział stosunkowo łatwo i bez oporów akceptują wytworzone przez
sobie normy. Można to porównać z sytuacją, w której sami rozwiązujemy zadanie
i akceptujemy otrzymane rozwiązanie.(...) Bardziej skomplikowany, a jednocześnie znacznie
częstszy jest drugi rodzaj sytuacji, gdy dana osoba, stając się członkiem jakiejś grupy, musi
nauczyć się obowiązujących w niej norm i przyswoić je sobie.” 94 Proces przyswajania może
odbywać się na drodze mechanizmu naśladowania lub mówiąc bardziej współcześnie na
drodze modelowania. Modelowanie tłumaczy się jako procedurę „w trakcie której osoba
obserwuje model zachowujący się w określony sposób, a następnie stara się naśladować to
zachowanie. Wiele osób uważa, że jest to podstawowy proces uczenia się, dzięki któremu
zachodzi socjalizacja”95 To, że istotnie podczas obserwacji zachowania innych następuje
przyswojenie normy wykazali A. Bandura i R.Walters przedstawiając eksperyment,
„w którym w jednej grupie badanych osoba dorosła w czasie pewnej gry nagradzała siebie
słodyczami po osiągnięciu wysokiego wyniku. Okazało się, że w tej sytuacji obserwujące ją
dziecko nagradzało siebie również po osiągnięciu wysokiego wyniku. I odwrotnie, kiedy
osoba dorosła nagradzała siebie słodyczami po osiągnięciu niskiego wyniku, u obserwującego
ją dziecka również występowała podobna tendencja.”96Badanie to pokazuje, że pewne normy
są przyswajane w wyniku obserwowania zachowań innych ludzi w określonych sytuacjach,
w których ich zachowanie jest regulowane przez normy.
Z innego typu sytuacją spotkamy się gdy grupa uczy swoich członków
obowiązujących w niej norm. „Można przewidzieć, że wtedy, zgodnie z klasycznymi
kanonami uczenia się, grupa, aby nauczyć swoich członków obowiązujących w niej norm i
zmusić do ich przestrzegania będzie stosować kary i nagrody. Kary są stosowane wówczas,
gdy członek grupy nie przestrzega norm grupowych, a nagrody wówczas, kiedy zachowuje
S. Mika, Psychologia…, tamże, s. 389
Tamże, s. 390
95
Arthur S. Reber, Słownik Psychologii, Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR, Warszawa 2000, s. 377
96
S. Mika, Psychologia…,tamże, s. 391
93
94
się zgodnie z tymi normami.”97 Przeprowadzono wiele badań dotyczących takiego sposobu
przyswajania norm. Na podstawie ich można powiedzieć, że wobec członków nie
zgadzających się z normą grupową, grupa stosuje różne formy przekonania, żeby zmienić ich
stanowisko, a jeżeli to nie pomaga, stosuje kary np. przydzielenie nieciekawej pracy. „Im
bardziej dany członek odchyla się w swoich poglądach od stanowiska grupy ( które może
stanowić normę grupową), tym więcej kieruje się do niego aktów komunikowania się, które
spełniają dwie funkcje: jedna polega na perswazji – przekonywaniu danej osoby o
konieczności zmiany jej stanowiska, że jest ono niesłuszne, druga – na wyrażaniu przez
większość dezaprobaty dla stanowiska dewianta.”98 W przypadku stosowania nagród
związanych z przestrzeganiem norm przez członka grupy stosuje się różne formy aprobaty
społecznej, ewentualnie wybór osoby na wyższe stanowisko w grupie. „Mniejsza gradacja
nagród za przestrzeganie norm grupowych wiąże się z tym, że takie zachowanie jest uważane
przez grupę za rzecz samą przez się zrozumiałą i wobec tego nie ma powodu żeby specjalnie
nagradzać tych członków, którzy zachowują się zgodnie z normami. Konieczne natomiast jest
karanie dewiantów, gdyż ich obecność w grupie może zagrażać spójności.”99
Kolejnym mechanizmem wpływającym na proces przyswajania norm przez nowych
członków danej grupy jest mechanizm wewnętrzny. „Polega on na spostrzeganiu przez
danego członka rozbieżności między zachowaniami innych członków grupy między
zachowaniami innych członków grupy a swoim własnym zachowaniem. Stwierdzenie tej
rozbieżności wywołuje u niego stan napięcia, który pragnie on jak najszybciej zredukować,
a może to uczynić najłatwiej zmieniając własne zachowania na podobne do zachowań innych
członków grupy. Istnienie tego mechanizmu powoduje, że bardziej skuteczne stają się inne
(wyżej wspomniane) środki stosowane przez grupę w celu skłonienia jej członków do
przestrzegania norm.” 100
Ostatni mechanizm, który ma również charakter mechanizmu wewnętrznego „polega
na tym, że dany członek grupy spostrzega rozbieżność między zaakceptowanymi przez siebie
normami grupowymi a własnym zachowaniem. Spostrzeganie tego rodzaju rozbieżności
również wywołują u niego stan napięcia, który może on zredukować najłatwiej przez zmianę
swego zachowania. Przykładem może być człowiek, który akceptuje dziesięcioro przykazań
S. Mika, Psychologia…, tamże s. 392
Tamże, s. 395
99
Tamże, s. 398
100
Tamże, s. 399
97
98
i stwierdza, że ich nie przestrzega. Redukowanie tego rodzaju rozbieżności będzie polegało na
próbach zmian zachowania w kierunku zgodnym z normami.
„Większość grup tworzy typowe zestawy norm. Jeden z nich odnosi się do działań.
Normy z tego zbioru wskazują członkom grupy, w jaki sposób powinni pracować, jaki
poziom wykonania osiągnąć i jak komunikować się z pozostałymi. Inny zestaw norm odnosi
się do wyglądu i określa, jak członkowie grupy powinni się ubierać, aby zaznaczyć swoją
identyfikacje grupową. (...) Następny zestaw stanowią normy dotyczące nieformalnych
układów społecznych w grupie. „101 Przykładem występowania tego typu norm jest sytuacja
kiedy studenci wchodząc na pierwsze zajęcia zajmują przypadkowe miejsca, jednak
następnym razem uważają, że miejsca, na których siedzieli poprzednio są już zarezerwowane.
Ostatni zestaw norm tworzy alokacja dóbr określająca, komu jakie zyski przypadają w
udziale.
Istnienie norm grupowych prowadzi do występowania dwóch zjawisk:

Konformizmu, który możemy również nazwać uniformizmem, a który można
zdefiniować jako tendencję „do dostosowywania opinii, postaw, działań, a nawet
spostrzegania do przeważających w grupie opinii, postaw, działań i spostrzeżeń. Termin
ten może odnosić się do zachowania, czyli do tendencji, by dostosowywać się do grupy,
działać zgodnie z tym, co robi większość, oraz odnosić się do postaw, gdzie jest on
określeniem zmiany postawy lub sądu w wyniku nacisku innych . Zmiana ta może, ale
nie musi, prowadzić do zmiany zachowania . Może być również rozumiany jako
istnienie takiej cechy charakterystycznej osobowości jednostki, która przejawia się jako
jedna z dwóch powyżej opisanych tendencji do dostosowywania się.”102

„Wywierania przez grupę nacisku do swoich członków w ten sposób, aby wywołać u
nich zachowania zgodne z normami grupowymi. Nacisk ten wywołuje zmiany w
zachowaniu tych członków grupy, którzy początkowo mieli je odmienne.”103
Podsumowując należy pamiętać, że istnienie norm jest niezmiernie ważne dla grupy.
„Po pierwsze, normy pozwalają kontrolować zachowanie członków grupy, co może mieć
zasadnicze znaczenie dla jej przetrwania i powodzenia. Po drugie, istnienie norm sprawia, że
kontakty społeczne stają się bardziej efektowne, a ich przebieg łatwiejszy do przewidzenia.
Carol K. Oyster, Grupy, tamże s. 50
Arthur S. Reber, Słownik Psychologii, Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR, Warszawa 2000, s. 311
103
S. Mika, Psychologia…, tamże s. 422
101
102
Po trzecie zaś, normy zmniejszają naszą niepewność i zakłopotanie w niezwykłych,
nieprzewidywalnych i zagrażających okolicznościach. Normy są mechanizmami kontroli.”104
3.5
Cele grupowe
Cele stanowią racje bytu każdej grupy. Są powodem tego, że kilka osób funkcjonuje
właśnie jako grupa. Próbując zdefiniować cel grupowy D. Cartwright i A. Zander traktują
grupę „jako całość zajmującą pewne miejsce w przestrzeni. Przestrzeń ta zwykle nie ma
charakteru fizycznego, ale może to być przestrzeń związana na przykład z wytwarzaniem
jakiegoś produktu, posiadaniem władzy, posiadaniem pieniędzy itp. W przestrzeni tej, oprócz
punktu, w którym w danym momencie znajduje się grupa, istnieje jakiś inny punkt, inne
miejsce, które dla całej grupy lub co najmniej dla większości jej członków ma wartość
pozytywną, jest pożądane, chcą oni je osiągnąć. Grupa stara się znaleźć w tym punkcie
przestrzeni mającym dla niej wartość pozytywną. Kiedy znamy ten punkt w przestrzeni o
wartości pozytywnej, i kiedy wiemy, że określony ciąg działań zmierzających do jego
osiągnięcia zostanie zakończony, gdy grupa dotrze do niego, wówczas możemy stwierdzić, że
punkt w przestrzeni jest celem grupowym.”105Tak rozumiany cel powinien być jasny.
„Jasność celu grupowego jest bardzo ważna, ponieważ członkowie grup, w których cel jest
jasny, są z nimi bardziej związani niż członkowie grup, w których cel nie jest jasny lub, w
których brak jest celu. Grupy mające jasny cel wywierają większy wpływ na osobowość
swoich członków niż grupy nie posiadające celu. Żeby osiągnąć cel, trzeba niejednokrotnie,
dzięki wykonywaniu różnego rodzaju zadań, osiągnąć określone podcele.”106 Osiągnięcie tych
podcelów powoduje wyraźne podwyższenie prawdopodobieństwa osiągnięcia celu. Podocele
składają się z jeszcze mniejszych elementy, którymi są zadania. „Zadania grupowe to
określona rozbieżność między wynikiem, który grupa chce osiągnąć a istniejącą sytuacją.(...)
Istnieją rozmaite typy zadań grupowych, które I.D. Steiner dzieli w następujący sposób:
 zadania addytywne – które polegają na dodaniu do siebie, w określonym momencie,
wysiłku wszystkich członków grupy (...)
 zadania dysjunktywne – polegające na wyborze najlepszego rozwiązania spośród
różnych możliwych (...)
Carol K. Oyster, Grupy, tamże, s. 51
S. Mika, Psychologia…, tamże, s. 355
106
Tamże, s. 375
104
105
 zadania kompensujące – polegają na ocenianiu pewnych spraw, co do których
członkowie grupy nie mają pełnej wiedzy (...)
 zadania koniunktywne – które charakteryzują się tym, że realizacja zadania zależy od
umiejętności najsłabszego członka grupy (...)
 zadania do podziału – są to takie zadania, które po to, żeby mogły byś wykonane, należy
podzielić na mniejsze elementy przydzielone poszczególnym członkom grupy. (...)
Powyższa krótka informacja na temat podcelów i zadań wskazuje, że dochodzenie
przez grupę do celu jest procesem niezwykle złożonym.”107
Pochodzenie celów grupowych ma dwa żródła, związane z dwiema niekoniecznie
wykluczającymi się sytuacjami. „W jednej cele grupowe wyznacza większa organizacja czy
instytucja, której elementem jest dana grupa. W drugiej zaś cel grupowy jest wypadkową
interakcji między członkami grupy.”108 Przykładem pierwszej sytuacji jest Związek
Kynologiczny, „który stawia przed swoimi oddziałami terenowi jako główny cel hodowlę
psów rasowych. Ten cel określa szereg działań, które mają podejmować poszczególne ogniwa
tego Związku, a więc będzie to odpowiednia hodowla, dostarczanie wysokiej jakości
reproduktorów, wydawanie metryk i rodowodów i organizowanie wystaw psów rasowych.”109
Natomiast w drugim wypadku „nie należy traktować celu grupy jako sumy podobnych celów
poszczególnych członków grupy ani podobnego wyobrażenia członków grupy o tym, jaki jest
ten cel. Najbardziej poprawne wydaje się rozumienie celu grupowego jako wyniku interakcji
jako członkami grupy. Członkowie grupy posiadają określone, często różniące się motywacje,
powodujące napięcie, które może być zredukowane dzięki osiągnięciu pewnego wspólnie
akceptowanego celu, mającego wartość pozytywną zarówno dla każdego z nich z osobna, jak
i dla wszystkich członków jako całości. Ze względu na znaczenie, jakie ma ustalenie celów
przez grupę, wskazane jest, żeby członkowie grup będących elementami większych
organizacji uczestniczyli w podejmowaniu decyzji co do tego, jaki będzie cel grupowy.”110
„Gdy istnieje określone zadanie czy cel grupy, znacznie łatwiej jest ocenić innych
członków i siebie z punktu widzenia osiągania tego celu, natomiast gdy brak jest celu, trudno
jest znaleźć jakieś kryterium według którego można by ocenić zachowanie innych członków i
S. Mika, Psychologia…, tamże, s. 361-363
Tamże, s. 363
109
Tamże, s. 363
110
Tamże, s. 376
107
108
swoje własne zachowanie. Wobec tego można stwierdzić, że grupy nie mające określonego
celu nie wpływają na pozytywny (ze społecznego punktu widzenia) rozwój osobowości
swoich członków.”111Członkowie grupy oceniają innych członków grupy pod względem ich
wkładu w osiągnięcie celu grupowego. Również niektóre samooceny są dokonywane właśnie
z tego punktu widzenia.
Biorąc pod uwagę cel grupowy, wyróżniamy w grupie dwa style kierowania:
kierowanie demokratyczne i autokratyczne. „ Kierownik demokratyczny pozwala grupie i
zachęca ją do ustalania celów grupowych w procesie interakcji, natomiast kierownik
autokratyczny sam ustala te cele i nie pozwala o nich decydować innym członkom grupy.”112
Również członkowie grupy mogą być w dążeniu do osiągnięcia celu zorientowani w
dwojaki sposób. Pierwsza orientacja jest nazwana w psychologii „orientacją zadaniową”.
Ludziom o takiej orientacji zależy na osiągnięciu celu grupowego i nie jest dla nich ważne,
kto przyczyni się do tego najbardziej. Druga orientacja nazywa się „orientacją egocentryczną”
i charakteryzuje osoby, dla których ważne jest to, żeby oni sami indywidualnie rozwiązywali
zadanie czy osiągnęli cel.
Rozróżniając cele możemy podzielić je na formalne, nieformalne, krótkoterminowe
oraz pośrednie. Komitet wyborczy jakiejś partii stawia sobie za zadanie wyłonienie ze swych
szeregów kandydata na prezydenta i doprowadzenie do jego zwycięstwa. „Jest to bardziej
formalny cel, niż ten, który skłania grupę przyjaciół do złożenia dokumentów do tego samego
college’u a następnie, po jego ukończeniu, do urządzania co roku spotkania absolwentów.
Cele formalne są zazwyczaj długoterminowe i ukierunkowane bądź na osiągnięcie
jakiegoś konkretnego efektu, bądź na doprowadzenie do końca jakiegoś procesu. Wokół nich
organizuje się działanie grupy, co zapobiega trwonieniu jej wysiłków i zasobów na aktywność
innego rodzaju. Czasem jednak, gdy przystępuje się do realizacji długoterminowego celu,
trudno z góry rozpoznać, jakie zachowania służą jego osiągnięciu.”113 Cele nieformalne są
natomiast celami, które nie są ogłaszane przez grupę i stanowią pośrednie cele grupy. Mogą
być one krótkotrwałe i nie zaplanowane, tzn. mogą pojawiać się spontanicznie. Cele
pośrednie pojawiają się wtedy gdy, „cele długoterminowe zakładają podjęcie pewnych
kroków lub wprowadzenie wielu zmian, pomagających utrzymać właściwy kierunek
111
112
113
S. Mika, Psychologia…, tamże, s. 370
Tamże, s. 371
Carol K. Oyster, Grupy, tamże, s. 48
działania.”114 Mówiąc natomiast o celach krótkoterminowych mamy na myśli „cele, które
zgodnie z planami mają zostać zrealizowane w krótkiej perspektywie czasowej (np. miesiąca)
Stanowią etap w wykonywaniu celów długoterminowych.”115
114
115
Carol K. Oyster, Grupy, tamże, s. 343
Tamże, s. 343
Download