modele barw: -metamery – promieniowania o różnych składach widmowych wywołujące ten sam efekt wzrokowy -modele techniczne: RGB, CMY(K), HSV/HSL, YUV/YIQ/YCbCr -modele teoretyczne: CIE XYZ, CIE LUV, CIE LAB, TekHVC -żaden model techniczny nie odwzorowuje wszystkich barw -CIE RGB miał ujemne składowe i to była wada -CIE XYZ – X=barwa, Y=barwa, Z=strumień światła, wartości nieujemne, nie ma pojęcia chromy, repr. wszystkie barwy -CIE LUV – przestrzeń percepcyjnie jednorodna, opisuje własności monitorów -CIE LAB – do rzeczy odbijających i rozpowszechniających światło oświetlające (L – jasność, a – kolor od zielonego do Magenty, b – od niebieskiego do żółtego ) -TekHVC – współrzędne są niezależne -RGB – kolory ograniczone przez prawa opisujące addytywne mieszanie barw -CMY(K) – komponent szary GC o wartości min(C,M,Y) = udział barwy czarnej w CMYK -HLS/HSV – nie są percepcyjnie jednorodne i nie mają własności przestrzeni liniowej -YIQ=NTSC, YUV=PAL geometria: dx = xe-xs, dy = ye-ys inc = sgn(dx), zinc = dy/|dx| -odcinki mogą mieć dowolną ilośc punktów wspólnych, w tym 0 Algorytmy: numeryczne (=ze wzoru; podstawowy, różnicowy), warunkowe (=na podstawie porównań; Bresenhama, pkt. środkowego, porównawczy Jordana, wielokrokowy Gilla), strukturalne (=na podstawie opisu strukt; Metzgera-Bronsa, ze zmienną długością serii) -aliasing=zębatość, antialiasing=wygładzanie (wagowy/bezwagowy) -algorytm parametryczny rysowania okręgu wymaga by r*dy<=1 -cieniowanie: brak (stałe owietlenie) = efekt Macha=skoki światła na krawędziach, metoda Gourauda – interpolacja netężenia, metoda Phonga – interpolacja wersorów normalnych, śledzenie promieni -wypełnianie konturu metodą przez sianie – przeglądanie B-sąsiadów -szkielet otrzymuje się przez odrzucanie z konturu pikseli które nie są powtarzalne -filtr dolnoprzepustowy rozmywa, górnoprzepustowy wyostrza, Laplace’a – jaśniejsze pix wokół krawędzi