TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Definicja gry o sumie zerowej Powiemy, że jest grą o sumie zerowej wtedy i tylko wtedy, gdy w każdym wierzchołku końcowym funkcja wypłaty (1,2,…,n) spełnia warunek i=1..n i = 0. Innymi słowy: gra o sumie zerowej jest systemem zamkniętym, tzn. jeśli ktokolwiek coś wygra, ktoś inny musi stracić. W przypadku gier dwuosobowych będziemy podawali tylko pierwszą współrzędną 1 i będziemy traktowali ją jako wypłatę (formalnie wypłata drugiego gracza jest wówczas równa -1). O parach strategii w równowadze Twierdzenie Niech (1,1) i (3,3) będą dwiema parami strategii w równowadze dwuosobowej gry o sumie zerowej. Wówczas: (1,3) i (3,1) są też parami strategii w równowadze, (1,1) = (3,3) = (1,3) = (3,1). G. Owen, Teoria Gier Gracz II 1 2 3 1 1 4 1 2 -4 9 -4 3 1 4 1 Gracz I Punkty siodłowe a punkt równowagi Twierdzenie Para strategii (1,io,2,jo) jest w równowadze wtedy i tylko wtedy, gdy odpowiadający jej element (wypłata) aio,jo macierzy A=[ai,j]i=1,..,m,j=1,..,n jest jednocześnie największy w swojej kolumnie i najmniejszy w swoim wierszu, tzn. aio,jo = maxi=1,2,…,mai,jo = minj=1,2,…,naio,j. Uwaga Każda gra dwuosobowa o sumie zerowej, która posiada punkt siodłowy (punkt o którym mowa w powyższym twierdzeniu) posiada rozwiązanie, tzn. punkt równowagi. Gra dwuosobowa o sumie zerowej z punktem siodłowym Poniższa gra posiada punkt siodłowy, a zatem ma rozwiązanie. Gracz II str 1 str 2 str 3 str 1 5 1 3 str 2 3 2 4 str 3 -3 0 1 Gracz I Jej rozwiązaniem jest para strategii czystych (str 2, str 2). Twierdzenie o minmax (punkty siodłowe) II Twierdzenie Jeżeli aio,jo jest punktem macierzy A=[ai,j]i=1,..,m,j=1,..,n, to siodłowym maxi=1,2,…,mminj=1,2,…,nai,j = mini=1,2,…,nmaxj=1,2,…,mai,j. Jeżeli str 1 str 2 str 3 I max min str 1 5 1 3 1 str 2 3 2 4 2 str 3 -3 0 1 -3 5 2 4 maxi=1,2,…,mminj=1,2,…,nai,j=mini=1,2,…,nmaxj=1,2,…,mai,j = aio,jo, to aio,jo jest punktem siodłowym macierzy A=[ai,j]i=1,..,m,j=1,..,n., gdy i0 jest elementem zbioru {i:minj=1,2,...,nai,j=a}, a j0 jest elementem zbioru {j:maxi=1,2,...,mai,j=a}. max min 2 2 Gra bez punktów siodłowych Gracz I gra strategią 1 aby wygrać nie mniej niż dwie jednostki: vI = maxi {minj ai,j} (dolna wygrana gracza I). Gracz II gra strategią 2 aby stracić nie więcej niż trzy jednostki: vII = minj {maxi ai,j} (górna przegrana gracza II). Oczywiście zachodzi: vI vII (w przypadku gdy jest punkt siodłowy vI= vII). Jak zatem szukać rozwiązania gdy? A zatem: 2 vI vII 3. II I str 1 str 2 str 1 4 2 str 2 1 3 Strategie mieszane Strategią mieszaną gracza nazywamy rozkład prawdopodobieństwa na zbiorze jego n-strategii czystych, tzn. jest to taki wektor x=(x1,x2,…,xn), że xi 0, dla i =1,2,…,n oraz i=1..nxn = 1. Jeżeli A=[ai,j]i=1,2,…,m,j=1,2,…,n jest grą macierzową, to oczekiwaną wypłatą będzie A(x,y) = i=1..mi=1..nxiai,jyj lub w języku macierzowym A(x,y) = xAyT dla xX oraz yY, gdzie X i Y, to zbiory wszystkich możliwych strategii, odpowiednio, graczy I i II. Strategie mieszane (minmax) Dolną oczekiwaną wygraną gracza I nazywamy liczbę v(x) = minyYxAyT (przy założeniu, że użyje on strategii x). Ponieważ xAyT jest średnią ważoną oczekiwanych wypłat gracza I jego strategii x przeciw strategiom czystym gracza II, więc v(x) = minj=1,2,…,nxA.j, gdzie A.,j, to j-ta kolumna macierzy A. Ponieważ gracz I maksymalizuje swoje zyski, to ostatecznie jego dolna wygrana to liczba vI = maxxX v(x) = maxxX minj=1,2,…,nxA.j. Górną oczekiwaną przegraną gracza II nazywamy liczbę v(y) = maxxXxAyT (przy założeniu, że użyje on strategii y). W języku strategii czystych gracza I mamy zatem v(y) = maxi=1,2,…,xAi., gdzie A.i,., to i-ty wiersz macierzy A. Ostatecznie, górna przegrana gracza II, to liczba vII=minyY v(y) =minyY maxi=1,2,…,mxA.j. Oczywiście łatwo pokazać, że vI vII. Twierdzenie minmax (J. von Neumann, O. Morgensternem) Twierdzenie Jeżeli A = [ai,j]i=1,2,…,m,j=1,2,…,n jest grą dwuosobową o sumie zerowej oraz vI = maxxX minj=1,2,…,nxA.j i vII = minyY maxi=1,2,…,mxAi., są odpowiednio, dolną wygraną gracza I i górną przegraną gracza II (X,Y – odpowiednio, zbiory strategii mieszanych graczy I i II), to vI =vII. G. Owen, Teoria Gier Innymi słowy: Każda gra dwuosobowa o sumie zerowej ma rozwiązanie w strategiach mieszanych, przy czym twierdzenie nie mówi jak je dobrać. Przykład gry w strategiach mieszanych Poszukamy strategii mieszanych dla gracza I i gracza II w następującej grze. Niech (x1,x2) i (y1,y2) będą strategiami mieszanymi odpowiednio graczy I i II, tzn. x1+x2 = 1, y1+y2 = 1 oraz x1, x2, y1, y20. Wypłata gracza I (jeśli kolumna gra A): 4x1+x2 Wypłata gracza I (jeśli kolumna gra B): 2x1+3x2 A zatem: 4x1+x2 = 2x1+3x2 oraz x1+x2 = 1, II A: y1 B: y2 A: x1 4 2 B: x2 1 3 I skąd x1= ½ oraz x1= ½ . Strata gracza II (jeśli wiersz gra A): 4x1+2x2 Strata gracza II (jeśli wiersz gra B): x1+3x2 A zatem: 4x1+2x2 = x1+3x2 oraz y1+y2 = 1, skąd y1= ¼ oraz y2= ¾ . Strategia optymalna gracza I: (½ A,½ A) Strategia optymalna gracza I: (¼ A,¾ A) Dominacje Mówimy, że i-ty wiersz macierzy A = [aij]i=1,2,…,m,j=1,2,…,n dominuje k-ty wiersz tej macierzy, jeśli aij akj dla wszystkich j oraz aij > akj dla co najmniej jednego j. Mówimy, że j-ta kolumna macierzy A = [aij]i=1,2,…,m,j=1,2,…,n dominuje l-tą kolumnę tej macierzy, jeśli aij ail dla wszystkich i oraz aij < ail dla co najmniej jednego i. Innymi słowy: Strategia czysta (reprezentowana przez odpowiedni wiersz lub kolumnę) dominuje inną strategię czystą, jeśli wybór pierwszej (dominującej) strategii jest co najmniej tak dobry, jak wybór drugiej (zdominowanej) strategii, a czasem nawet lepszy. Gra ze strategiami dominującymi i zdominowanymi Twierdzenie Jeżeli A jest grą macierzową oraz wiersze i1,i2,…,ik macierzy A są zdominowane, to gracz I ma strategię optymalną taką, że xi = xi =…= xi = 0; 1 2 k ponadto każda strategia optymalna dla gry utworzonej z A przez usunięcie wierszy zdominowanych będzie również strategią optymalną gry A. G. Owen, Teoria Gier Podobne twierdzenie zachodzi dla dominacji kolumn. Innymi słowy: Zdominowane wiersze i kolumny z macierzy A mogą zostać usunięte, co pozwala rozegrać grę (dokładniej podgrę) o macierzy mniejszego rzędu. Przykład redukcji gry do podgry wymiaru mniejszego w3w1 2 0 1 4 1 2 5 3 4 1 3 2 1 2 5 4 1 3 k2k4 k2k3 2 0 1 1 2 5 4 1 3 1 2 4 1 Rozwiązanie gry 2x2 bez punktów siodłowych Twierdzenie Jeżeli A jest grą o macierzy 2x2 bez punktów siodłowych, to jej wartość i jedyne strategie optymalne x i y wyrażają się wzorami: x = JA*/JA*J t y = A*Jt/JA*J t v = |A|/ JA*J t, gdzie A* jest macierzą dołączoną macierzy A, |A| jest wyznacznikiem macierzy A, natomiast J jest wektorem postaci [1,1]. G. Owen, Teoria Gier A= 4 2 1 3 A*= |A|=10 3 -2 -1 4 JA* = [2,2] A*Jt = [1,3] x = (1/2,1/1) JA*Jt = 4 y = (1/4,3/4) v=10/4=2,5 Gry o macierzach 2xn (analogicznie mx2) Rozważmy grę 2xn (podobnie można rozpatrywać grę mx2). Problem pierwszego gracza, to zmaksymalizowanie wielkości v(x)=minj{a1,jx1+a2,jx2}. Przyjmując x1=1-x2 otrzymujemy v(x)=minj{(a2,j -a1,j)x2+a1,j}. Musimy zatem maksymalizować minimum n funkcji liniowych. 2 3 1 G. Owen, Teoria Gier 4 1 6 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 5 0 y x=(5/7,2/7) v=17/7 y=(0,5/7,2/7,0) 1 Rozwiązywanie gier metodą fikcyjnych założeń Przypuśćmy, że dwaj gracze rozgrywają pewną grę wielokrotnie. W każdej partii każdy gracz próbuje maksymalizować oczekiwaną wygraną przeciw empirycznemu rozkładowi strategii przeciwnika. Jeżeli gracz II użył swej j-tej strategii qj razy, gracz I wybierze i tak, aby zmaksymalizować wielkość jai,jqj. Podobnie, jeśli gracz I zastosował pi razy swą strategię i-tą, to gracz II wybierze j tak, aby zminimalizować wielkość iai,jpi. Oznaczymy teraz przez piN liczbę oznaczającą ilokrotnie gracz I użył strategii i-tej w ciągu pierwszych N rozegranych partii i niech xiN = piN/N. Oczywiście xN = (x1N, x2N,…, xmN) jest strategią mieszaną gracza I. Zachodzi: Twierdzenie Granica każdego podciągu zbieżnego ciągu (xN) jest strategią optymalną dla gracza I. G. Owen, Teoria Gier DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ dr Robert Kowalczyk Wydział Matematyki i Informatyki UŁ