Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Płocku Instytut Nauk

advertisement
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Płocku
Instytut Nauk Ekonomicznych i Informatyki
LISTA ZAGADNIEŃ OBOWIĄZUJĄCA NA EGZAMINIE LICENCJACKIM DLA
KIERUNKU INFORMATYKA
Na egzaminie licencjackim student powinien znać i omówić materiał zawarty w pracy
licencjackiej oraz znać podstawowe zagadnienia z dziedziny, z której pisana jest praca.
Ponadto student powinien wykazać się znajomością wymienionych poniżej
podstawowych zagadnień z matematyki i informatyki (jest to warunek konieczny do zdania
egzaminu licencjackiego).
Podstawowe operacje na zbiorach i prawa rachunku zbiorów.
Rachunek zdań. Pojęcie tautologii w rachunku zdaniowym.
Równoliczność zbiorów.
Liczby naturalne (aksjomaty Peano) i zasada indukcji matematycznej.
Macierze. Podstawowe operacje na macierzach. Rząd i wyznacznik macierzy.
Rozwiązywanie układów równań liniowych.
Kres górny i dolny podzbiorów liczb rzeczywistych.
Ciągi liczbowe (granica ciągu, ciąg zbieżny, rozbieżny, monotoniczny, Cauchy’ego).
Szeregi liczbowe, warunek konieczny zbieżności szeregu liczbowego, kryteria
zbieżności szeregów liczbowych.
10. Pojęcie granicy funkcji.
11. Pojęcie ciągłości funkcji.
12. Pochodna funkcji 𝑓: 𝐼 → 𝑅, gdzie I jest przedziałem w R, w punkcie wewnętrznym x0
tego przedziału i jej interpretacja geometryczna.
13. Właściwe ekstremum lokalne funkcji 𝑓 w punkcie 𝑥0 , gdy 𝑓 jest określona w pewnym
otoczeniu tego punktu. Kryteria na istnienie ekstremum.
14. Zasady całkowania funkcji przez części i poprzez podstawienie,
15. Funkcja pierwotna do funkcji 𝑓 na przedziale 𝐼 ⊂ 𝑅 i jej związek z całką Riemanna na
przedziałach zawartych w 𝐼.
16. Definicja równania różniczkowego zwyczajnego. Przykłady.
17. Klasyczna definicja prawdopodobieństwa.
18. Permutacje, wariacje i kombinacje.
19. Struktura logiczna i funkcjonalna klasycznego komputera.
20. Reprezentacja liczb w systemie pozycyjnym.
21. Arytmetyka stałopozycyjna i zmiennopozycyjna. Reprezentacja liczb w komputerze.
22. System operacyjny. Postrzeganie systemu operacyjnego przez warstwę
oprogramowania użytkowego.
23. Cechy tradycyjnego systemu unixowego. Podstawowe polecenia powłoki.
24. Iteracja, rekurencja i ich realizacja.
25. Zmienne i ich typy. Przykłady.
26. Instrukcje sterujące. Instrukcje warunkowe i pętle.
27. Podprogramy. Przekazywanie parametrów do funkcji.
28. Zmienna, wskaźnik do zmiennej, referencja, związek wskaźnika z tablicą, arytmetyka
wskaźnikowa.
29. Organizacja pamięci. Statyczne i dynamiczne zarządzania pamięcią.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
30. Listy, drzewa, stosy i kolejki – zastosowania.
31. Grafy i metody ich przeszukiwania.
32. Techniki projektowania algorytmów i analiza ich złożoności: dziel i zwyciężaj,
algorytmy zachłanne, programowanie dynamiczne.
33. Złożoność obliczeniowa algorytmu.
34. Podstawowe algorytmy sortowania.
35. Kaskadowy i przyrostowy model tworzenia oprogramowania.
36. Cykl życia projektu.
37. Warstwowy model sieci ISO/OSI.
38. Warstwowy model TCP/IP.
39. Adresowanie IP (maska, adres sieci, adres rozgłoszeniowy).
40. Programowanie obiektowe i strukturalne – porównanie.
41. Hermetyzacja danych w programowaniu obiektowym (pola, metody, kontrola
dostępu).
42. Typy metod: konstruktory, destruktory, funkcje statyczne,
43. Dziedziczenie. Metody wirtualne.
44. Klasy abstrakcyjne i ich zastosowanie.
45. Podstawowe pojęcia analizy numerycznej: błąd bezwzględny i względny, liczba i
reprezentacja maszynowa, epsilon maszynowy, uwarunkowanie zadania, punkt
startowy, kryterium końca.
46. Elementarne algorytmy iteracyjnych metod rozwiązywania równań nieliniowych
(bisekcji, Newtona, siecznych).
47. Definicja bazy danych i relacyjnej bazy danych.
48. Definicja modelu bazy danych – typy modeli baz danych.
49. Definicja relacji i jej własności.
50. Definicja klucza; rodzaje kluczy w relacyjnych bazach danych.
51. Co to jest SQL? Jakie są jego podstawowe własności?
52. Podział instrukcji języka SQL – przykłady.
53. Budowa instrukcji SELECT.
54. Iloczyn kartezjański baz danych. Kwerendy wielotabelowe.
55. Zapytania agregujące – przykłady implementacji w języku SQL.
56. Kwerendy zagnieżdżone – rodzaje i przykłady implementacji w języku SQL.
57. Budowa dokumentu HTML. Podstawowe znaczniki języka HTML.
58. Metody przekazywania danych pomiędzy stronami.
59. Podstawowe zasady prawa autorskiego w zakresie programów komputerowych.
60. Rodzaje przestępstw komputerowych i metody działania sprawców.
61. Definicja sztucznej inteligencji.
62. Pojęcie problemu w sztucznej inteligencji i jego rozwiązania.
Dodatkowe pytania dla specjalności
Grafika komputerowa i projektowanie gier
63. Elementarne operacje wykonywane na punkcie, wektorze i macierzy wykorzystywane
w grafice komputerowej.
64. S reprezentacji krzywych i powierzchni.
65. Pojęcie bryły i obiektu w przestrzeni 3d.
66. Wektory normalne obiektu i ich zastosowanie.
67. Współrzędne tekstury i ich wykorzystanie.
68. Mapowanie środowiskowe – czym jest i do czego służy?
69. Normal mapy i bump mapy – ich zastosowania i różnice.
70. Compositioning i UV mapping – co to jest i do czego służy?
71. Szkielet gry komputerowej.
72. Główna pętla gry i aktualizacja stanu gry.
73. Delta T w grach komputerowych, w jaki sposób upewnić się, że gra działa z taką samą
prędkością niezależnie od procesora
Programowanie i bazy danych
63. Poprawność składniowa i strukturalna dokumentu XML.
64. Wyrażenia ścieżkowe XPath.
65. Podstawowe konstrukcje języka XQuery.
66. Budowa programu języka PL/SQL.
67. Instrukcje sterujące i pętle języka PL/SQL – przykłady.
68. Podprogramy języka PL/SQL i ich przeznaczenie – przykłady.
69. Zastosowanie biblioteki Java Swing.
70. Tworzenie i obsługa kontrolek wizualnych w Javie.
71. Budowa aplikacji webowej typu klient-serwer.
72. Obsługa i tworzenie formularza w technologii ASP.NET.
73. Cykl życia MIDlet-u.
Sieci komputerowe i sieciowe systemy operacyjne
63. Struktura dokumentacji projektowej sieci komputerowej.
64. Zasady sporządzania harmonogramu prac wykonawczych sieci komputerowej.
65. Projektowanie i montaż okablowania sieci komputerowej. Metody i zasady pomiarów
okablowania strukturalnego. Rodzaje testów i pomiarów pasywnych/aktywnych.
66. Przykłady usług sieciowych. Omów szczegółowo jedną z nich.
67. Proces i narzędzia wykorzystywane do konfiguracji interfejsu.
68. Proces i narzędzia wykorzystywane do konfiguracji trasowania.
69. Czynniki wpływające na bezpieczeństwo sieci.
70. Definicja systemu czasu rzeczywistego. Co różni te systemy od innych systemów.
71. Przykłady algorytmów szeregowania znajdujących zastosowanie w systemach czasu
rzeczywistego.
72. Główne założenia architektury systemu Android / Windows Mobile.
73. Architektura aplikacji dla systemu Android / Windows Mobile.
Download