KONSPEKT ZAJĘĆ 1) KINO SFERYCZNE Pierwszym punktem programu jest pokaz filmów edukacyjnych z cyklu „Było sobie życie” w kinie sferycznym, którego wygląd nawiązuje do anatomii ludzkiego mózgu. Wyświetlane filmy przeznaczone są dla różnych grup wiekowych i nawiązują do aktualnej tematyki eventu. STREFA WIEDZY I NOWOCZESNYCH ROZWIĄZAŃ EDUKACYJNYCH Wydawnictwo MAC Edukacja i Multiszkoła wprowadzają szkołę XXI w. w świat nowoczesnych technologii. Odpowiednio przygotowany nauczyciel potrafi pokazać uczniom, jak je umiejętnie i twórczo wykorzystać, aby stały się wsparciem dla tradycyjnego podręcznika. W naszych publikacjach proponujemy twórcze rozwiązania edukacyjne dla dzieci – zajęcia, które dostarczają uczestnikom niezapomnianych wrażeń i od pierwszych chwil rozwijają ich zmysły. Przedstawiając schemat i sposób funkcjonowania zajęć, odnieśmy nasze rozważania do organizmu ludzkiego, a mianowicie zwróćmy uwagę na analogię omawianego systemu zajęć i ludzkiego mózgu, który w człowieku jest odpowiedzialny za zarządzanie wiedzą i zdobywanie doświadczeń. Gdybyśmy mieli zdecydować, jakie są dwie najważniejsze cechy budowy mózgu, to możemy założyć, że jest nią: prostota i złożoność. Jest to co prawda paradoks, ale w tym przypadku jedno nie wyklucza drugiego. Prostota wynika ze względnie prostej budowy neuronów, a złożoność z ich powiązań. Dlatego w naszych produktach wychodzimy od tworzenia elementów, które są przyjazne dla ucznia i efektywne dla nauczyciela, a następnie budujemy z nich strukturę, która jest bardziej złożona i daje szerokie możliwości. Korzystając z bogatej wiedzy naszych specjalistów oraz 20-letniego doświadczenia wydawcy, tworzymy takie produkty, które pomagają młodym ludziom rozwijać się i wzbogacać swoją wiedzę. Mamy świadomość tego, że uczniowie poznają świat dzięki wrodzonej ciekawości i eksperymentom. Wierzymy, że nasze zasoby zaspokoją to pierwsze, a technologia – umożliwi to drugie. Zapraszamy dyrektorów i nauczycieli na nasze stoisko, zachęcamy do zapoznania się z naszą ofertą (Dzień Smyka, Nasze Oceny, Wirtualne Lekcje). 2) STREFA ZMYSŁÓW W strefie zmysłów znajdują się makiety trzech organów w skali makro: oka, ucha, mózgu. 3) WARSZTATY Z FANTOMAMI Pod nadzorem osoby oprowadzającej, dzieci mogą własnoręcznie rozłożyć i złożyć jeden z trzech fantomów: oko, ucho, mózg. 4) STREFA ZABAW EDUKACYJNYCH I ILUZJI Wszyscy uczestnicy mają możliwość przeprowadzenia doświadczeń z wykorzystaniem urządzeń edukacyjnych: Peryskop laserowy Podczas obserwacji obrazu przez peryskop, dzieci dowiadują się, że przez odpowiednie skierowanie promieni świetlnych za pomocą układu płaskich zwierciadeł ustawionych pod odpowiednim kątem, do oka trafia obraz z miejsca, które jest dla nas niedostępne. Młodzi naukowcy poznają dzięki temu pierwsze proste prawa optyki. Strefa złudzeń optycznych W ramach tej części pokazane zostaną ruchome złudzenia optyczne. Zwierciadła nieskończoności Obserwując zjawisko wielokrotnego odbicia stwarzającego iluzję nieskończoności, uświadamiamy sobie pozorność obrazu powstającego w zwierciadle. Przeglądając się w zwierciadle, wykorzystujemy zjawisko odbicia fali światła od płaskiej powierzchni. Dwa zwierciadła równoległe odbijają światło od siebie nawzajem, tworząc wrażenie nieskończonej ilości odbić. Krzywe lustra Odbicia w krzywych zwierciadłach mogą być zabawne bądź przerażające, zależnie od wypukłości i zgięć lustrzanej tafli. Ponieważ każdy fragment sylwetki odbijany jest przez inną część lustra, nogi mogą być długie i szczupłe, talia krótka i szeroka, a reszta ciała odwrócona. Telekomunikacja W nieograniczonej niczym przestrzeni fala dźwiękowa rozchodzi się we wszystkich kierunkach, a jej natężenie szybko maleje wraz ze wzrostem odległości. Rura stanowi falowód, kierujący falę do odbiornika, jakim jest nasze ucho. 5) STREFA ROZSZERZONEJ RZECZYWISTOŚCI PlayStation W tej strefie, wyposażonej w stanowiska PlayStation, zaprezentujemy gry i aplikacje wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość oraz wytłumaczymy sposób, w jaki one działają i wpływają na nasze zmysły. Powstanie Wonderbooka to kolejny krok na drodze poszukiwania jak najlepszych sposobów zapisywania i przesyłania treści. Zanim upowszechniło się wydawanie słowa pisanego, ludzie utrwalali swoje opowieści w każdej dostępnej postaci: rzeźbili je, malowali i drukowali. Powstanie prasy drukarskiej w roku 1440 umożliwiło przenoszenie i rozpowszechnianie opowieści. Teraz, dzięki czytnikom e-booków, za pomocą jednego przycisku możemy pobierać całe biblioteki. Wonderbook wprowadza zupełnie nową jakość, ożywiając opowieści z książkowych stron oraz dając czytelnikom możliwość wejścia w ten świat i poznania magii słów za pomocą rzeczywistości rozszerzonej. Podczas akcji „Focus pobudza neurony” zostanie zaprezentowana Księga Czarów, która powstała przy współpracy z J.K. Rowling oraz zupełnie nowa kryminalna opowieść dla młodzieży – Detektyw Diggs, od nagrodzonego Oscarem Studia Moonboot. Pokażemy też, jak konsola przenośna PlayStation Vita, dzięki wbudowanym kamerom, wykorzystuje rozszerzoną rzeczywistość w grach i aplikacjach. Wszystkie eksperymenty zostaną dokładnie omówione przez opiekuna grupy, dzieci poznają również wiele ciekawostek związanych z wyżej zapowiedzianymi eksperymentami i prawami dotyczącymi ludzkich zmysłów.