Terenoznawstwo - Hufiec ZHP Starogard

advertisement
Hufiec ZHP Starogard Gdański
Chorągiew Gdańska
105 sprawdzonych pomysłów na udane zajęcia
z technik harcerskich
Zebrała i opracowała: pwd. Patrycja Jędernalik
Gdańsk, 12.06.2011
Starogard Gdański 2011r.
Drogi Czytelniku!
Oddajemy do Twoich rąk zbiór konspektów dot.
technik harcerskich. Stanowi on bazę pomysłów i
odpowiedź na pytanie: Jak w ciekawy sposób
doskonalić techniki harcerskie?
Mamy nadzieję, że stanie się on pomocą w pracy dla
wielu drużynowych i instruktorów oraz impulsem do
tworzenia własnych, równie ciekawych zbiórek.
Jednocześnie zachęcamy do dzielenia się z nami
swoimi spostrzeżeniami i pomysłami. Zbiór ten jest
otwarty i liczymy na jego ciągłe powiększanie. Dlatego
jeśli jesteś zainteresowany współpracą z nami, wyślij
konspekt na adres [email protected] . Może i
Ty dołączysz do grona współautorów!
Życzymy miłej lektury i owocnej pracy,
Zespół redakcyjny
2
......................................................................
Poszczególne konspekty opracowali:
Magda Kaszowska, Alicja Olejniczak, Weronika
Boszke, Patrycja Psuja, Alicja Gawinecka, Paulina
Nowopolska, Katarzyna Łaska, Anna Kasperek,
Dominika Rompca, Joanna Plichta, Monika Michna,
Agata Kurcwald, Patrycja Jędernalik, Arkadiusz Glejt,
Kamil Łępicki, Piotr Pakuła
Opracowanie redakcyjne: Patrycja Jędernalik
Opracowanie techniczne: Agata Kurcwald
Opracowanie artystyczne: Karolina Ziegart
Spis treści:
1.
2.
3.
Terenoznawstwo ......................................................................................... 5
Turniej o liść bukowy ................................................................................ 7
Bieg z życia wzięty ...................................................................................... 9
3
......................................................................
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
Powtórka z wiedzy ................................................................................... 11
Musztra w zabawie i na poważnie ..................................................... 12
Jutro znów wyruszysz… ......................................................................... 13
Ochrona przyrody ..................................................................................... 14
Patriotyzm .................................................................................................... 15
Historia ZHP................................................................................................. 16
Harcowiada .................................................................................................. 17
Pierwsza pomoc ......................................................................................... 20
Tajna misja ................................................................................................... 22
Dżungla .......................................................................................................... 23
Początki harcerstwa RP .......................................................................... 24
Prawo Harcerskie – pierwsze spotkanie ........................................ 25
Na ratunek Paszczakowi ........................................................................ 26
Uwaga wypadek! ....................................................................................... 27
Pionierka jak za dawnych lat ............................................................... 28
Gra ekonomiczna ....................................................................................... 29
W zdrowym ciele zdrowy duch! ......................................................... 34
Sim City .......................................................................................................... 36
Leśna olimpiada ......................................................................................... 39
Azymuty i parokroki ................................................................................ 40
Sygnalizacja .................................................................................................. 42
Prawo harcerskie ...................................................................................... 44
4
......................................................................
1. Terenoznawstwo
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Terenoznawstwo
Forma: impreza na orientację
Cel: sprawdzenie i doskonalenie
wiadomości z terenoznawstwa
Czas: 3h
Miejsce: las
Odbiorcy: drużyna harcerska
Materiały: kompas, busola, mazaki,
kartki papieru, taśma klejąca, dyplom
dla zwycięskiego patrolu
Jak to zrobić, czyli przebieg:
1.1. Spotkanie drużynowego z przybocznymi, którzy wyruszają w
teren w celu rozłożenia punktów i wyznaczenia azymutów
do tych punktów. Punktów jest sześć (trzy z nich są
obsadzone personalnie-potrzebujemy 3 punktowych).
Punkty powinny zostać tak wyznaczone, aby łączna
odległość między nimi nie przekraczała 6km.
Punkty 1., 2., 3. – celem patrolu jest odnalezienie tych punktów podążając tylko po
azymutach i zabranie z nich potwierdzenia dotarcia w wyznaczone miejsce (może być to
kolorowa kartka, inna dla każdego punktu, albo też koperta z zaszyfrowaną
wiadomością czy zadaniem- do wyboru prowadzącego- oczywiście ilość kartek, czy też
kopert musi być równa liczbie patroli i każdy patrol bierze tylko po jednej kartce). Za
każdą zebraną kartkę zastęp otrzymuje dwa punkty.
Punkt 4. – Harcerze po dotarciu tam muszą udowodnić swoją umiejętność wyznaczenia
północy w terenie. Muszą przedstawić punktowemu dwie dowolne metody. Za każdą
metodę patrol otrzymuję jeden punkt.
Punkt 5. – Sprawdzenie znajomości znaków patrolowych. Każdy patrol przedstawia
jakie zna znaki patrolowe (musi je narysować lub ułożyć z patyków i wytłumaczyć, co
dany znak oznacza). Za każdy znak dobrze zaprezentowany zastęp otrzymuje jeden
punkt.
Punkt 6. – Sprawdzenie umiejętności określania odległości w terenie. Patrol ma za
zadanie określić odległość dwóch obiektów znajdujących się w pobliżu. Za poprawne
określenie odległości każdego obiektu patrol otrzymuje po jednym punkcie.
5
......................................................................
1.2. Zbiórka uczestników w miejscu ogniskowym. Podział
uczestników na 3-4 osobowe patrole. Każdy patrol
wypuszczany jest w odstępie 10 minutowym. Patrole udają
się do punktów według różnej kolejności. Po upływie 2 h od
wyruszenia patrol powinien wrócić na miejsce, będące
startem. Przewidziane są punkty ujemne za przekroczenie
wyznaczonego czasu (po jednym punkcie ujemnym za każde
10 minut spóźnienia)
1.3. Powrót patroli, podliczenie punktów i wręczenie dyplomu
dla zwycięzców. Każdy patrol krótko dzieli się swoimi
przeżyciami (co się podobało, co było dla nich łatwe, a co
sprawiło trudności).
1.4. Obrzędowe zakończenie zbiórki. Odprowadzenie dzieci do
miejsca ich odbioru przez rodziców.
1.5. Spotkanie kadry i organizatorów w celu podsumowania gry.
6
......................................................................
2. Turniej o liść bukowy
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Turniej o liść bukowy.
Forma: gra, bieg patrolowy
Cel: zdobycie sprawności
przyrodnika
Czas:2,5h
Miejsce: park miejski
Odbiorcy: drużyna harcerska
Materiały: narysowany i pocięty liść
buku dla każdego patrolu, pięć liści
drzew, kredki, mazaki, 2 szare papiery,
przebranie dla leśniczego, biologa,
przyrodnika i geografa
Jak to zrobić, czyli przebieg:
2.1. Spotkanie przed parkiem. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
Podział uczestników na patrole 3-4 osobowe.
2.2. Wprowadzenie uczestników do gry. Prowadzący oświadcza,
że cała przyroda jest zagrożona, ponieważ znalazła się wśród
nas zła czarownica, która postanowiła ją zniszczyć. My jako
harcerze nie możemy do tego dopuścić, ponieważ harcerz
miłuje przyrodę i stara się ja poznać! Naszym zadaniem jest
odnalezienie czterech pomocnych ludzi- leśniczego, biologa,
przyrodnika i geografa (osoby umieszczone są na czterech
punktach znajdujących się w obrębie parku). Musimy im
udowodnić, że jesteśmy prawdziwymi przyjaciółmi
przyrody, gdy to zrobimy, każdy z nich podaruje nam
kawałek magicznego liścia buku, który został rozbity przez
złą czarownice. Gdy liść ten zostanie złączony na nowo
pozbawi czarownicę jej piekielnej mocy.
2.3. Wyruszenie zastępów. Każdy udaje się do danej osoby
w innej kolejności (tak żeby uniknąć kolejek na punktach).
Punkt1- Leśniczy
Patrol aby przekonać leśniczego, że są ludźmi miłującymi przyrodę musi rozpoznać dwa
z pięciu liści drzew. Jeżeli im się to uda otrzymują część magicznego liścia buku 
Leśniczy opowiada o odpowiednim zachowaniu się w lesie i ochronie lasów przed
pożarami.
7
......................................................................
Punkt2- Biolog
Aby otrzymać liść buku, każdy patrol musi wymienić cztery zwierzęta chronione
w Polsce. Biolog opowiada krótko każdemu patrolowi o ważności ochrony zagrożonych
gatunków i na czym ona polega.
Punkt3- Przyrodnik
Aby otrzymać liść buku, każdy patrol musi wymienić cztery rośliny chronione w Polsce.
Przyrodnik opowiada o zrównoważonym rozwoju.
Punkt4- Geograf
Zadaniem patrolu jest wymienienie co najmniej dwóch parków narodowych. Geograf
opowiada krótko, jakie parki są w Polsce i co znajduję się tam pod szczególną ochroną.
2.4. Po zebraniu wszystkich części liścia buku patrole udają się
na start. Aby pozbawić czarownicę mocy składają liść buku
z zebranych części. Aby czarownica nie odzyskała już nigdy
swojej mocy, harcerze zostają podzieleni na dwie grupy
i każda z nich przygotowuje plakat, który będzie propagował
ochronę środowiska. Plakaty zostaną umieszczone
w harcówce.
2.5. Omówienie plakatów. Przyznanie sprawności przyrodnika,
każdemu zastępowi, który zebrał wszystkie części liścia
buku.
2.6. Obrzędowe zakończenie zbiórki. Odprowadzenie dzieci
do miejsca umówionego odbioru przez rodziców.
2.7. Omówienie zbiórki z organizatorami.
8
......................................................................
3. Bieg z życia wzięty
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Bieg z życia wzięty
Cel: nabycie umiejętności
przydatnych na obozie.
Przygotowanie osób, które
pierwszy raz wyjadą na obóz
Forma: bieg harcerski
Czas: 2h
Materiały: śpiewniki, mapa terenu,
menażka, zapałki, igła i nitka, guziki,
butelka wody, apteczka, gitara,
plecak, rzeczy do zabrania na obóz
(podstawowy zestaw)
Miejsce: las
Odbiorcy: drużyna harcerska
Jak to zrobić, czyli przebieg:
3.1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
3.2. Piosenka „Płonie ognisko”.
3.3. Wprowadzenie uczestników do gry-gawęda o małym Jasiu,
który wybrał się do lasu i zgubił drogę. Na szczęście Jasiu był
harcerzem i wiedział dobrze, jak sobie samemu poradzić. Czy
Wy też okażecie się tacy zaradni, jak Jasiu?
3.4. Podział na patrole 3-4 osobowe. Rozdanie mapy każdemu
zastępowi, na której są zaznaczone poszczególne punktyzastępy udają się na nie w różnej kolejności- oraz rozdanie
kart patrolowych.
3.5. Bieg:
Punkt 1. – Pakowanie plecaka na czas
Punktowy przedstawia, jakie rzeczy powinniśmy zabrać na obóz, a jakich nie
powinniśmy zabierać. Pokazuje, jak prawidłowo spakować plecak. Następnie
dwie osoby z patrolu pakują się w plecak na czas. Punktowy przyznaje punkty
od 1 do 10.
9
......................................................................
Punkt 2. – Rozpalenie ogniska
Jedna osoba z patrolu losuje jedną z kartek, które trzyma punktowy. Wylosuje
rodzaj ogniska i tak stos musi ułożyć. Można uzyskać od 1 do 10 punktów.
Punkt 3. – Nauka przyszywania guzików
Każdy członek patrolu musi przyszyć dwa guziki. Można otrzymać od 1 do 10
punktów na cały patrol.
Punkt 4. – Wyznaczanie kierunków bez użycia kompasu
Patrol wybiera sobie dwie metody wyznaczania kierunków bez użycia kompasu i
musi je opisać. Za prawidłowy opis od 1 do 10 punktów.
3.6. Powrót patroli na miejsce rozpoczęcia gry. Podliczenie
punktów i wyłonienie zwycięzców. Podsumowanie gry i
obrzędowe zakończenie zbiórki.
10
......................................................................
4. Powtórka z wiedzy
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Powtórka z wiedzy
Forma: bieg harcerski
Cel: sprawdzenie
podstawowej wiedzy
harcerskiej
Czas: 2,5h
Miejsce: las
Odbiorcy: drużyna harcerska
Jak to zrobić, czyli przebieg:
Materiały:
Mapa terenu,
biografie ważnych postaci dla Związku,
ich zdjęcia i nazwiska na osobnych
kartkach, plakat z drzewem struktury
ZHP(dla każdego patrolu), domino z
funkcjami i odpowiadającymi im
kolorami sznurów i sposobem ich
noszenia, kartki z datami wydarzeń
historycznych i osobno z samymi
wydarzeniami.
Pod koniec roku harcerskiego należy sprawdzić, jaką wiedzę
zdobyli nasi harcerze w trakcie zbiórek. Bieg będzie polegał na
rozstawieniu 5 punktów, trasa powinna mieć maksymalnie 5km.
Na każdym punkcie stoi jedna osoba.
Punkt 1. – Prawo i Przyrzeczenie harcerskie
Przedstawienie w formie scenki wybranego punktu Prawa harcerskiego. Osoby z
patrolu, które złożyły już Przyrzeczenie harcerskie opowiadają o nim ( jakie było to dla
nich przeżycie, jak to wspominają).
Punkt 2. – Struktura ZHP
Zastęp musi uzupełnić puste miejsca na plakacie ze strukturą ZHP.
Punkt 3. – Funkcje
Zastęp musi ułożyć domino z funkcjami i odpowiadającymi im kolorami sznurów i
sposobem ich noszenia na czas.
Punkt 4. – Historia
Dopasowanie biografii do odpowiedniej osoby i dopasowanie zdjęcia tej osoby.
Dopasowanie dat do wydarzeń z historii ZHP.
Punkt 5. – Musztra
Wykonanie kilku komend wydanych przez punktowego.
Uczestnicy zbiórki zostaną podzielenie na 6 osobowe zastępy.
Otrzymają mapę terenu z zaznaczonymi punktami. Udają się na
nie w różnej kolejności. Otrzymują od osób obstawiających te
punkty odpowiednią ocenę za wykonanie zadań na punkcie. Po
dotarciu na wszystkie punkty zastępy wracają do punktu wyjścia.
Następuje krótkie podsumowanie gry przez uczestników. Zastęp z
najlepszymi ocenami wygrywa. Zakończenie obrzędowe zbiórki.
11
......................................................................
5. Musztra w zabawie i na
poważnie
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: musztra w zabawie i na
poważnie
Forma: pląs, wyjście w teren
Cel: przypomnienie harcerzom
podstawowych elementów musztry,
ćwiczenie dyscypliny
Materiały: gwizdek
Czas:1h
Miejsce: harcówka, plaża
Odbiorcy: drużyna harcerska
Jak to zrobić, czyli przebieg:
5.1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
5.2. Czas na zadawanie pytań przez uczestników zbiórki dot.
musztry, wyjaśnienie wątpliwości przed drużynowego.
5.3. Przeprowadzenie apelu drużyny.
5.4. Wyjście na plaże w odpowiednim szyku. Podczas drogi
wydanie kilku komend marszowych. Śpiewanie marszowych
piosenek.
5.5. Nauka przez zabawę: zabawa w „osiołka” przerywana nagłą
komendą. Uczestnicy wykonują komendę i po jej odwołaniu
wracają do zabawy.
5.6. Podsumowanie drużynowego, jakie komendy zostały dobrze
wykonane, jakie błędy zostały popełnione, poprawienie
niedociągnięć i poprawne wykonanie jeszcze raz wszystkich
komend.
5.7. Obrzędowe zakończenie zbiórki.
12
......................................................................
6. Jutro znów wyruszysz…
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Jutro znów wyruszysz na
swój stary szlak…
Forma: gra terenowa
Cel: powtórzenie wiadomości
dotyczących terenoznawstwa, integracja
uczestników, zapoznanie się z terenem
Materiały: zaszyfrowane wiadomości,
mapa cała i mapa pocięta, busole,
informacje o gwiazdozbiorach, zapałki,
woda do ugaszenia ogniska, apteczka,
tekst piosenki „Wędrowiec”
Czas:3h
Miejsce: las
Odbiorcy: drużyna harcerska
Jak to zrobić, czyli przebieg:
6.1. Harcerze spotykają się przed harcówką, gdzie czeka na nich
zaszyfrowana wiadomość oraz mapa pobliskiego lasu. W
liście znajdują się informacje dotyczące gry terenowej,
podziału na zastępy i mapa dla każdego zastępu.
Harcerze dochodzą na 1 punkt wyznaczony na mapie. Czeka tam na nich pierwsza
osoba, która zada im kilka pytań dotyczących wyznaczania północy bez przyrządów.
Harcerze dochodzą na 2 punkt wyznaczony na mapie. Czeka tam na nich druga osoba,
która ukryła dla nich list, zapisując azymuty i parokropki. Ich zadaniem jest ten list
odnaleźć i przeczytać znajdujące się w nim informacje dotyczące gwiazdozbiorów.
Harcerze dochodzą na 3 punkt wyznaczony na mapie, gdzie dowiedzą się o
zastosowaniu znaków patrolowych i ich zadaniem będzie zastosowanie kilku wybranych
znaków patrolowych.
Harcerze dochodzą na 5 punkt wyznaczony na mapie. Muszą odnaleźć ukryte części
mapy i skleić je. Na mapie jest zaznaczony odcinek, którego długość będą musieli
obliczyć z a pomocą skali.
6.2. Spotkanie wszystkich na ostatnim punkcie biegu, na którym
czeka rozpalone ognisko, podczas którego nastąpi ocena
zbiórki i nauka piosenki „Wędrowiec”.
6.3. Obrzędowe zakończenie zbiórki.
13
......................................................................
7. Ochrona przyrody
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: ochrona przyrody
Forma: sprzątanie świata
Cel: podkreślenie wagi
czystości terenów zielonych w okolicy
Materiały: rękawiczki, worki na śmieci,
nagrody (słodycze), drzewka do
zasadzenia
Czas:4h
Miejsce: las niedaleko miasta
Odbiorcy: drużyna harcerska
Jak to zrobić, czyli przebieg:
7.1. Spotkanie we wcześniej
umówionym miejscu.
7.2. Przemarsz na miejsce ogniskowe.
7.3. Gra na czas „Misja zielona droga”- krótkie wprowadzenie
drużynowego, który podkreśli ważność ochrony środowiska
i skutki jego zaśmiecania. Samodzielne wykonanie przez
uczestników drągów do nabijania śmieci. Podział
uczestników na zastępy. Zastęp, który w ciągu 1,5 godziny
uzbiera najwięcej śmieci wygrywa.
7.4. Podsumowanie gry i wręczenie nagrody przez leśniczego.
7.5. Spotkanie z leśniczym- gawęda leśniczego o ochronie lasów.
7.6. Czas na pytania uczestników do leśniczego.
7.7. Sadzenie drzewek pod czujnym okiem leśniczego.
7.8. Obrzędowe
zakończenie
zbiórki.
Pożegnanie
i
podziękowanie leśniczemu. Odprowadzenie harcerzy na
miejsce umówione z rodzicami.
14
......................................................................
8. Patriotyzm
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Patriotyzm
Forma: świeczkowisko,
dyskusja, wywiad
Cel: przybliżenie harcerzom
pojęcia patriotyzmu, upamiętnienie
Święta Niepodległości
Jak to zrobić, czyli przebieg:
Materiały: kartki,
świeczki, długopisy,
mazaki, farby, brystol, książka
„Kamienie na szaniec”
Miejsce: harcówka
Odbiorcy: harcerze
Czas: 2h
8.1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
8.2. Wprowadzenie do tematu- zaśpiewanie piosenki „Szare
szeregi”
8.3. Przytoczenie fragmentu książki „Kamienie na szaniec”.
8.4. Dyskusja na temat patriotyzmu. Co kierowało bohaterami
książki? Dlaczego byli gotowi poświecić własne życie? Jakie
ideały im towarzyszyły?
8.5. Piosenka „Ideały”
8.6. Uczestnicy zostają podzieleni na 5 osobowe grupy. Ich
zadaniem jest wypisanie cech, które posiadać powinien
patriota.
8.7. Piosenka „Jestem harcerzem”
8.8. Wywiad z seniorem. Zaproszeni na świeczkowisko seniorzy
zostają przydzieleni po jednym do każdego zastępu. Zastęp
zadaje im pytania (w formie wywiadu). Celem jest
dowiedzenie się, czym dla tych osób jest patriotyzm i kogo
uważają za patriotę.
8.9. Piosenka „ Płonie ognisko”
8.10. Każdy zastęp przedstawia, czego dowiedział się w trakcie
wywiadu.
15
......................................................................
8.11. Podsumowanie i obrzędowe zakończenie zbiórki.
9. Historia ZHP
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Historia ZHP, historia
regionu
Forma: bieg harcerski
Cel: sprawdzenie wiedzy z
historii ZHP, zapoznanie
uczestników z informacjami
dotyczącymi Bożnicy i pomnika
Harcerza w Starogardzie Gdańskim.
Materiały: informacje dot. ZHP
<powstania, rozwoju, biografii
głównych postaci-powinny być to
informacje trudniejsze, ciekawostki
nie wszystkim znane>, mapa
Starogardu z zaznaczonymi na niej
punktami, zaszyfrowane zadania,
kartki papieru, długopisy,
przygotowana krzyżówka z historii
ZHP, brystol, markery, kredki
Czas: 2,5h
Miejsce: miasto Stargard Gd.
Odbiorcy: harcerze starsi
Jak to zrobić, czyli przebieg:
9.1. Zbiórka w umówionym wcześniej
miejscu. Podział uczestników na dwa
patrole. Każdy patrol otrzymuje informacje/wiadomości z
historii ZHP. Patrol ma 5 minut na zapoznanie się z nimi w
celu przypomnienia. Po tym czasie kartki z informacjami
zostają zabrane i każdy patrol otrzymuje mapę z
zaznaczonymi punktami, do których muszą się udać.
Punkt 1. – Bożnica
Zadanie: odnalezienie parkingowego, który przekazuje im zaszyfrowane zadanie. Muszą
się poznać historię tego miejsca, dowiedzieć się na jego temat jak najwięcej oraz
przygotować plakat dla zastępu harcerzy, który przedstawią na następnej zbiórce.
Punkt 2. – Muzeum Ziemi Kociewskiej
Zadanie: przeprowadzenie wywiadu z pracownikiem Muzeum dot. wystawy znajdującej
się tam obecnie.
Punkt 3. – Pomnik harcerza
Spotkanie z dh. Wojtkiem Mokwą, który zapozna harcerzy z historią pomnika oraz
harcerzy, którzy zginęli broniąc harcerskich ideałów i ojczyzny.
Punkt 4. – powrót do miejsca wyjścia
Krzyżówka sprawdzająca wcześniej przedstawione do zapamiętania informacje.
9.2. Podsumowanie zajęć przez uczestników i prowadzącego.
Sprawdzenie wykonanych zadań i ich ocena.
16
......................................................................
9.3. Obrzędowe zakończenie.
10. Harcowiada
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Harcowiada
Forma: Quiz
Cel: sprawdzenie
podstawowej wiedzy
harcerskiej, integracja drużyny
Materiały: plansze z pytaniami,
plansza z odpowiedziami
(zakrytymi), dwie tablice do
zapisywania punktów, tabliczki z
nazwą rodziny
Czas: 1h (może być zwiększony
w zależności od liczy pytań)
Miejsce: harcówka/ dowolne
Odbiorcy: harcerze starsi, maks.
10 osób
Jak to zrobić, czyli przebieg:
10.1. Zajęcia są wzorowane na teleturnieju telewizyjny
„Familiada”. Prowadzący dzieli uczestników na dwie rodziny.
Każda musi wymyślić sobie nazwisko i okrzyk oraz wybrać
głowę rodziny. Teleturniej dzieli się na etap pierwszy i finał.
Etap pierwszy
17
......................................................................
Głowy rodzin podchodzą do pulpitu, prowadzący czyta pytanie, następnie po jego
wysłuchaniu gracze, którzy twierdzą, że znają odpowiedź, krzyczą okrzyk rodziny.
Jako pierwszy odpowiada gracz, który zgłosił się wcześniej. Do gry w danej rundzie
wchodzi rodzina, której przedstawiciel poda wyżej punktowaną odpowiedź.
 Prowadzący kolejno pyta członków rodziny, często także rozmawiając z nimi na
temat ich życia osobistego. Za dobrą odpowiedź otrzymują tyle punktów, ile osób
odpowiedziało na to pytanie w ten sam sposób. Rodzina ma prawo dwukrotnie
podać złą (niepunktowaną) odpowiedź.
 Jeśli (także uwzględniając możliwość dwóch pomyłek) rodzina wypowie
wszystkie punktowane odpowiedzi, wygrywa daną rundę i otrzymuje całość
punktów z tablicy wyników.
 Gdy rodzina poda dwa razy złą odpowiedź, drużyna przeciwna się naradza.
 Jeśli rodzina po raz trzeci poda złą odpowiedź, do gry wchodzą przeciwnicy. Jeśli
w jednej odpowiedzi (wybieranej przez głowę rodziny po naradzie) uda im się
podać punktowaną odpowiedź, to oni wygrywają daną rundę, przejmując punkty
zdobyte w niej przez przeciwników oraz dostają punkty za swoją odpowiedź. Jeśli
odpowiedź jest błędna, to rundę wygrywają ich przeciwnicy.
 Po wygraniu rundy o kolejność w następnej starają się kolejni członkowie rodzin.
Trzy pierwsze rundy punktowane są normalnie, w następnych liczbę punktów
mnoży się najpierw przez 2, następnie przez 3.
 Do rundy finałowej dostaje się ta rodzina, która jako pierwsza zdobędzie 300 pkt.
Finał
W finale uczestniczą 2 osoby z wygranej grupy, wyznaczone
przez głowę drużyny.
Pierwsza osoba odpowiada na pytania podczas gdy druga
słucha muzyki, aby nie słyszeć pytań ani odpowiedzi.
Zawodnik ma 15 sekund, aby odpowiedzieć na 5 pytań,
czytanych przez prowadzącego. Przy kłopotach z pytaniem
zadanym przez prowadzącego zarówno pierwszy jak i drugi
finalista mówi "dalej".
Po udzieleniu odpowiedzi wszyscy oprócz drugiego finalisty
dowiadują się, jak punktowane były te odpowiedzi.
Następnie wchodzi do gry drugi finalista. Słyszy te same pytania i na odpowiedzi ma 20
sekund. Zwiększona ilość czasu wynika z tego, że jeśli poda taką samą odpowiedź jak
poprzednik, wtedy usłyszy sygnał i musi wskazać inną.
Jeśli drużyna łącznie zdobędzie przynajmniej 200 punktów, wygrywa finał.
10.2. Pytania
powinny
dotyczyć
Prawa
i
Przyrzeczenia
18
......................................................................
harcerskiego, historii ZHP, struktury ZHP. Metody
harcerskiej, technik harcerskich itd. Ważne jest, żeby można
było udzielić na nie więcej niż jednej odpowiedzi.
Odpowiedzi muszą być różnie punktowane w zależności od
stopnia trudności. Np.:
Podaj cechy metody harcerskiej:
1. wzajemność oddziaływań……………………..30
2. indywidualność…………………………………….20
3. naturalność………………………………………….20
4. pośredniość…………………………………………15
5. pozytywność………………………………………..10
6. dobrowolność……………………………………......5
11.
19
......................................................................
11. Pierwsza pomoc
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Pierwsza pomoc
w nagłych wypadkach.
Forma: gawęda, pląs, gra
ratownicza
Cel: zapoznanie harcerzy z
podstawowymi informacjami
dotyczącymi pierwszej pomocy,
nauka podstawowych
umiejętności
Materiały: wyposażone apteczki,
środki opatrunkowe, bandaże,
Anka, sztuczne rany
Czas:2,5h
Miejsce: harcówka i jej okolice
Odbiorcy: drużyna harcerska
Jak to zrobić, czyli przebieg:
11.1. Obrzędowe rozpoczęcie. Gawęda informacyjna o pierwszej
pomocy (do czego służy, jej waga, obowiązek udzielania
pierwszej pomocy).
11.2. Skrótowe
omówienie
podstawowych
opatrunkowych (gaza jałowa, bandaż).
środków
11.3. Zaprezentowanie sztucznego oddychania i masażu serca.
Pokazanie pozycji bocznej ustalonej, ćwiczenia.
11.4.
Zabawa „Pif paf”
(uczestnicy stoją w kręgu, odliczają kolejno, ktoś podaje
numer dowolnej osoby; wywołana osoba kuca, w tym czasie uczestnik po jej
prawej stronie obraca się w lewo, wyciąga wskazujący palec i krzyczy „pif paf”, a
uczestnik po lewej odwraca się w prawo i robi to samo; jeśli: wywołany zdąży
kucnąć przed pierwszym strzałem, odpada uczestnik, który strzelił drugi,
wywołany nie zdąży kucnąć przed pierwszym strzałem, odpada. Następne
numery osób podają „zabici” z poprzedniej tury; zabawa toczy się do pozostania
dwóch uczestników).
11.5. Omówienie rodzajów krwotoków i zasad postępowania w ich
przypadku (krwotoki wewnętrzne – przyłożyć lód, krwotoki
zewnętrzne – zawiązać opaskę uciskową).
11.6. Prezentacja rodzajów bandażowania (bandażowanie na
jodełkę, śrubowe, zbieżne, rozbieżne stawu, procowe nosa,
ósemkowe klatki piersiowej, opatrunek Desoulta).
20
......................................................................
11.7. Pokazanie sposobów usztywniania złamania.
11.8. Omówienie metod przenoszenia rannego.
11.9. Pierwsza pomoc – ćwiczenia (prowadzący symulują
wypadek, są ranni, uczestnicy zbiórki mają zadanie udzielić
im pierwszej pomocy, zwracając uwagę na kolejność
wykonywanych czynności i przenieść ich z jednego końca
harcówki na drugi).
11.10.
Obrzędowe zakończenie (związanie kręgu, piosenka
„Czas do domu”, iskierka, zgaszenie kominka).
21
......................................................................
12. Tajna misja
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Tajna misja
Forma: gra fabularna
Cel: nauka alfabetu Morse’a
Materiały: nitka, chorągiewki
Czas: 1,5h
Miejsce: miasto
Odbiorcy: harcerze
Jak to zrobić, czyli przebieg:
Rozpoczęcie
-Wprowadzenie
do
misji
przez
prowadzącego:
Żeby zostać agentami musicie przekazać swoje dane do Głównej Kwatery,
ale musicie zrobić to tak, by nie wpadły w niepowołane ręce. A jak to
zrobić? Hmmm... iść za wskazówkami.
Wskazówka 1. – dostają koniec nitki, która jest rozwinięta po niewielkim terenie i muszą po
nitce dość do wiadomości zawiązanej na jej końcu. Oczywiście trzeba tę nitkę w miarę
skomplikowanie porozwijać, ale też tak, by nie splątać.
Wskazówka 2.- wiadomość zaszyfrowana prostym szyfrem literowym np: "Za 5 min/budka
telefoniczna/ ul. Jakaś" -muszą dojść do budki i czekać na telefon.
Wskaz. 3. – przez telefon drużynowy mówi "Idźcie do kafejki internetowej i spytajcie siedzącego
tam pana, czy można tu rozpalić ognisko"
Wskaz 4. – pan daje im wiadomość z adresem e-mail i hasłem do tej poczty, logują się tam i
odczytują wiadomość, która się tam znajduje.
Przykładowa treść:
Agentki!
Jeśli udało wam się dotrzeć do tej wiadomości, to znaczy, że poradziłyście sobie z poprzednimi
wyzwaniami. Gratulację!
Przed wami kolejne zadania! Pamiętajcie, że nie możecie pozostać w tym miejscu dłużej niż 25 min.
By doprowadzić do końca misję i przekazać swoje dane osobowe do
Głównej Kwatery tak, żeby obcy wywiad ich nie przechwycił musicie
postąpić według poniższej instrukcji:
1) Każdy z was musi wymyślić sobie pseudonim (min. 5 znaków)
2) Wydrukujcie alfabet Morse'a wraz z wyrazami pomocniczymi i nauczcie się go (możecie
podzielić się miedzy sobą literkami, ale musicie opanować cały alfabet)
3) Dowiedzcie się, jak nadawać i odbierać wiadomości
4) Po drodze każdy z was zaszyfruje morsem swoje imię i pseudonim
5) Kiedy dotrzecie do celu, nadacie swoje dane agentowi i odbierzecie od niego wiadomość.
6) Idźcie za strzałkami.
Docierają do miejsca, w którym znajdują chorągiewki, nieco dalej stoi agent,
który przyjmie od nich nadane wiadomości i nada wiad. zwrotną np. "misja
zakończona"
22
......................................................................
13. Dżungla
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Dżungla
Forma: gra
Cel: zapoznanie harcerzy ze
znakami patrolowymi
Materiały: siatki maskujące, bibuła,
latarki, farbki, patyki,
przebranie dla prowadzącego (w stylu
tarzana), papier brązowy, sztuczne
kwiaty, cukierki
Czas: 2 h + 1h przygotowania
Miejsce: harcówka/ duże
pomieszczenie/ las
Odbiorcy: drużyna harcerska
Jak to zrobić, czyli przebieg:
13.1. Przygotowanie miejsca odbycia zbiórki. Stworzenie klimatu
dżungli, zaciemnionej atmosfery. Stworzenie drogi za
pomocą znaków patrolowych, na końcu której będzie
znajdował się skarb (słodycze).
13.2. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki. Prowadzący zaczyna mówić,
że dzisiaj zajmiemy się znakami patrolowymi, gdy nagle
wpada na zbiórkę nie wiadomo skąd człowiek z dżungli i
proponuje uczestnikom, że to właśnie on zapozna ich ze
znakami patrolowymi. Drużynowy się zgadza i wszyscy
udają się za tarzanem. Ważne jest żeby uczestnicy nie
widzieli wcześniej przygotowanej dżungli.
13.3. Na miejscu człowiek z dżungli pokazuje harcerzom
poszczególne znaki patrolowe i mówi jak ważne są one dla
przeżycia w okrutnej dżungli.
13.4. Po zapoznaniu ze znakami, każdy uczestnik wyrusza sam w
trasę, idąc zgodnie ze znakami patrolowymi. Na końcu czeka
go słodka niespodzianka.
13.5. Podsumowanie zbiórki, podziękowanie człowiekowi z
dżungli za to, ze podzielił się z harcerzami swoja tajną
wiedzą. Obrzędowe zakończenie.
23
......................................................................
14. Początki harcerstwa RP
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Początki harcerstwa w RP
Forma: gawęda, gra terenowa
Cel: zapoznanie harcerzy z
historią powstania ZHP
Materiały: kartki papieru,
przebranie dla Makowskiego i
żołnierza, pierwszy numer „Skauta”,
kartki z datami dotyczącymi powstania
skautingu w Polsce, zaszyfowana
wiadomość o podejściu do obcego
żołnierza, fragment artykułu
Czas: 2h
Miejsce: miasto, park miejski
Odbiorcy: harcerze
Jak to zrobić, czyli przebieg:
14.1 Znalezienie kartki na drzwiach harcówki (fragment artykułu
dotyczącego ruchu młodzieżowego wymyślonego przez
Baden-Powella oraz informacja na temat Baden-Powella), a
także treść pierwszego zadania: odnaleźć Andrzeja
Małkowskiego, którego mogą zainteresować te informacje.
Dołączono plan z zaznaczonym miejscem.
14.2. Małkowski już wie o skautingu. Poznanie postaci Andrzeja
Małkowskiego przez rozmowę z nim, on też sam opowiada o
sobie. Pokazuje okładkę pierwszego numeru Skauta. Rozdaje
kartki z datami dotyczącymi powstanie skautingu w Polsce.
14.3. Dojście znakami patrolowymi do lasu, gdzie trwa I wojna
światowa. Znalezienie koperty z zaszyfrowaną informacją, by
podejść obcego żołnierza i zdobyć od niego informacje na
temat pracy polskich skautów podczas wojny.
14.4. Powrót do harcówki wg znaków patrolowych. Piosenka
"Ledwie skowronki". Opowieść o powstaniu ZHP i
harcerstwie do czasu II wojny światowej.
14.5. Każdy zapisuje, co zapamiętał z gry (później to przeczyta)
oraz opowiada o swoich wrażeniach. Obrzędowe
zakończenie zbiórki.
24
......................................................................
15. Prawo Harcerskie – pierwsze spotkanie
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: „Prawo Harcerskie –
pierwsze spotkanie”
Forma: zabawa, pląs, dyskusja
Cel: przedstawienie
harcerzom Prawa harcerskiego
Materiały: balony, kartki z punktami
Prawa harcerskiego, sznurek,
Czas: 1 h
Miejsce: park miejski
Odbiorcy: harcerze
Jak to zrobić, czyli przebieg:
 Apel rozpoczynający. Obrzędowe rozpoczęcie
 Wprowadzenie w temat Prawa harcerskiego (Czy harcerze je
znają, czy wiedzą co to jest?)
 Pląs
 Podzielenie harcerzy na grupy (nie mniejsze niż 2 osobowe
maksymalnie 4)
 Wytłumaczenie zasad wyjścia ( szukanie balonów na terenie
parku, każda grupa musi mieć co najmniej 1 balon) .
 Poszukiwanie balonów przez harcerzy
 Gdy wszystkie balony zostaną zebrane spotkanie w miejscu
startu, rozbijanie balonów i przeczytanie zawartości.
 Piosenka
 Złożenie wszystkiego w jedną całość, od 1 punktu od 10
 Prowadzący pyta uczestników o znaczenie poszczególnych
punktów Prawa-dyskusja
 Obrzędowe zakończenie
25
......................................................................
16. Na ratunek Paszczakowi
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: „Na ratunek
Paszczakowi!”
Forma: gra ratownicza
Cele: sprawdzenie w
praktyce umiejętności udzielania
pierwszej pomocy; nauka współpracy,
odpowiedzialności, podejmowania
decyzji; ćwiczenie umiejętności
zachowania się w trudnych sytuacjach;
Materiały: czerwona i żółta farbka
plakatowa w tubce; taśma klejąca:
przezroczysta i brązowa; chusty
trójkątne; bandaże dziane; bandaże
elastyczne; gazy; kompresy; plaster bez
opatrunku; koce; woreczki foliowe;
nożyczki; symulanci
Czas: 1,5-2h
Miejsce: duże pomieszczenie lub teren
zielony
Odbiorcy: harcerze
Jak to zrobić, czyli przebieg:
16.1. Wprowadzenie
w fabułę gry- zadaniem grupy jest podążanie za Paszczakiem,
który wraz z innymi mieszkańcami Doliny Muminków wybrał się na
poszukiwanie cudownej rośliny o magicznej mocy,
16.2. Na początku grupa udaje się do Włóczykija, który dzieli ekipę na dwie mniejsze i
wręcza każdej zestaw pytań; dzięki poprawnym odpowiedziom każda z grup
otrzymuje połowę wiadomości od Paszczaka: „Potrzebujemy pomocy!”;
Włóczykij wskazuje kierunek, w którym udał się Paszczak wraz z towarzyszami,
16.3. Uczestnicy docierają na wskazane miejsce; okazuje się, że Paszczak wraz z innymi
mieszkańcami Doliny Muminków wszedł do niezamieszkanej jaskini w
poszukiwaniu cudownej rośliny; głosy i uderzenia nóg tak wielu osób
spowodowały obluzowanie się niektórych głazów i obsunięcie się stropu,
16.4. Uczestnicy
udzielają pierwszej pomocy poszkodowanym: opatrują rannych i
przenoszą ich do szpitala, który znajduje się kilkanaście metrów od miejsca
wypadku,
16.5. Poszkodowani:
- krwotok z luku brwiowego + utrata przytomności
- ciało obce w nodze + złamanie ręki
- krwotok z tętnicy szyjnej + skręcenie nogi
- krwotok z nosa + szok pourazowy
- kikut ręki + otarcia ciała
- rana głowy + złamanie nogi
- złamanie miednicy + ciało obce w ręce
- rana brzucha + wstrząs
16.6. Zakończenie gry; podsumowanie i ocenienie udzielonej pomocy (ewentualne
wskazówki i uwagi).
26
......................................................................
17. Uwaga wypadek!
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: „Uwaga, wypadek!”
Forma: zajęcia teoretycznopraktyczne
Cele: przekazanie wiedzy z
zakresu właściwego postępowania na
miejscu wypadku; nauka meldunku na
pogotowie- główne numery ratownicze;
omówienie warunków poprawnego
funkcjonowania ludzkiego organizmu;
przećwiczenie poznanych pozycji:
boczna ustalona, czterokończynowa,
przeciwwstrząsowa, udrożnienie dróg
oddechowych; praktyczne doskonalenie
badania fizykalnego;
Materiały: materace, symulanci, coś do
notowania
Czas trwania: ok. 1 h
Miejsce: duże pomieszczenie, teren
zielony
Odbiorcy: drużyna harcerska
Jak to zrobić, czyli przebieg:
17.1. Warunki poprawnego funkcjonowania ludzkiego organizmubajka; Mózg to komputer człowieka- jeżeli się zepsuje,
wszystkie inne narządy przestają funkcjonować. Duża
fabryka to inaczej serce, płuca są portem człowieka, w
którym kotwiczą statki z tlenem. Wszystko połączone jest
siecią torów kolejowych z małymi wagonikami natlenionej
krwi. Prowadzący omawia skutki „zepsucia się”
poszczególnych narządów.
17.2. Najważniejsze czynności podczas udzielania pomocy:
- udrożnienie dróg oddechowych, (ćwiczenie: uczestnicy kładą się na plecach i próbują
bezwładnie ułożyć swój język w jamie ustnej; przekonują się, że oddychanie w takiej
sytuacji jest bardzo trudne)
- zapewnienie własnego bezpieczeństwa (rękawiczki)
- statystyczne 4 min., wstrząs
- meldunek na pogotowie (Gdzie? Co się stało? Ilu poszkodowanych? W jakim są stanie?
Kim jestem?)
17.4. Ćwiczenia praktyczne: uczestnicy dzielą się na dwójki;
ćwiczą
w
parach
pozycję
czterokończynową,
przeciwwstrząsową, boczną ustaloną, schemat meldunku na
pogotowie;
17.5. Pierwsze symulacje- jedna osoba z pary wymyśla sobie uraz,
druga próbuje go wykryć i udzielić pomocy, później zmiana;
27
......................................................................
17.6. Całość zajęć przeplatana piosenkami i pląsami.
18. Pionierka jak za dawnych lat
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Pionierka jak za dawnych lat...
Forma: wędrówka, projekt
Cel: pobudzenie harcerzy do
tworzenia: „niebylejakiej”
pionierki; ukazanie zalet
wynikających z budowania pionierki
Materiały: narzędzia, sznurek, drewno,
nagroda
Czas: 3h
Miejsce: las
Odbiorcy: harcerze starsi
Jak to zrobić, czyli przebieg:
Zastępy na poprzedniej zbiórce
otrzymały zadanie:
przygotowanie projektu
elementu zdobnictwa
obozowego. Projekt zawierać
miał:
 plan wykonania
 podział pracy
 potrzebne materiały z pomysłem na
pozyskanie ich
 rysunek
Można też rozlosować elementy żeby się nie powtarzały.
Zadaniem zastępów jest wyruszyć na wędrówkę, podczas której
będą musiały wykonać swój zaplanowany projekt. Zastępom
można przydzielić kogoś starszego np.: „tatę lub wujka „złota
rączka”
Po zakończeniu wędrówki zastępowi wręczają drużynowemu
przygotowane elementy. Może odbyć się konkurs na najładniejszy
element. Zastęp który wygra otrzymuje w nagrodę jakieś
narzędzie. Przy okazji tej zbiórki harcerze mogą zdobywać
sprawność sobieradka, wygi obozowego czy technika obozowego.
28
......................................................................
19. Gra ekonomiczna
Co? Jak? Dla kogo?
Formy pracy:
gra terenowa, turniej,
ćwiczenie, dyskusja, gra, gra
planszowa, łamigłówki
logiczne, piosenka, musztra, tańce,
twórcze rozwiązywanie problemów,
zwyczaje i obrzędy
Cele: trenowanie umiejętności: pracy w
grupie, negocjacji, dochodzenia do
kompromisu
Materiały:
 gra ekonomiczna
właściwa:
- „Bilety” danych budynków
- cenniki dla zastępów i osób
stojących na placówkach
- mapy osiedla dla zastępów
 eurobines
- plansza eurobiznesu
- pieniądze
- klocki lego
- cenniki
- zadania „?”:
~ teksty piosenek do „Szansy na sukces”
~ hasło do kalambur
~ test składający się z 10 pytań
dotyczących najróżniejszych dziedzin
wiedzy
~ magnetofon + dowolny utwór
muzyczny
~ mapa Łodzi + spis obiektów do
odszukania
~ karteczki z nazwami krajów i ich stolic
~ spis słów w języku angielskim
Czas: ok. 2 h
Miejsce: harcówka i jej okolice
Odbiorcy: harcerze starsi
Jak to zrobić, czyli przebieg:
19.1. Obrzędowe rozpoczęcie
19.2. Gawęda – wytłumaczenie
zasad gry ekonomicznej
właściwej oraz późniejszego eurobiznesu. Przedstawienie
cenników uwzględniających ceny poszczególnych budynków
– cennik obowiązywał będzie podczas gry eurobiznes.
Wcześniej jednak, poprzez uczestnictwo w grze
ekonomicznej właściwej zastępy mają szansę uzyskać „bilet”
na budowę danego budynku taniej niż jest to wskazane w
obowiązującym później cenniku.
a) Gra ekonomiczna właściwa – zastępy dostają mapę okolic harcówki z
zaznaczonymi punktami, w których nabyć mogą „bilet” na budowę najróżniejszych
budynków, m.in. szkoły, szpitala, sklepu, itd. Ceny owych „biletów” zmieniają się na
każdej placówce co 5 minut. Zadaniem zastępu jest zdobyć jak największą ilość
potrzebnych „biletów” za pieniądze, które zdobyli na poprzedniej zbiórce. Po
upływie określonego czasu (np. pół godziny) zastępy wracają do harcówki, gdzie
mają jeszcze chwilę czasu na wymianę „biletów”, których mają za dużo, z innymi
zastępami (w drodze negocjacji).
29
......................................................................
b) Eurobiznes – zadaniem harcerzy jest wybudowanie jak najokazalszego miasta.
Będą to czynić poprzez kupowanie kolejnych budynków. Aby jednak mogli zacząć je
wykupywać musza zdobyć wszystkie karty odpowiadające jednemu państwu na
planszy eurobiznesu. Kiedy uzyskają już wszystkie karty danego państwa zyskują
prawo zakupu jednego wybranego budynku podczas kolejki. Aby kupić dany
budynek muszą złożyć w banku albo pulę pieniędzy określoną w cenniku albo
odpowiedni „bilet” uzyskany w grze ekonomicznej właściwej. Podobnie jak w grze
eurobiznes zastępy posiadają pionki, którymi poruszają się po planszy. Jeśli staną
na danym polu, mogą je wykupić, dożąć do uzyskania wszystkich pól danego
państwa, gdyż jak opisane to zostało powyżej, tylko uzyskanie wszystkich kart
danego państwa uprawnia ich do kupna budynków. Jeśli zastęp zgromadzi
wszystkie karty więcej niż jednego państwa ma prawo kupować odpowiednio
więcej budynków na kolejkę. Za każdym razem gdy dany pionek przekroczy START,
zastęp otrzymuje z banku wypłatę w postaci 400. Jeżeli pionek stanie na polu
danego zastępu i zastęp ów zaczął już budować swoje miast, właściciele pionka
płaca sumę określoną w cenniku. Jednakże owa opłata może zostać wniesiona
jedynie dwa razy podczas przebycia całej planszy – od startu do startu. Za trzecim
razem kiedy pionek wejdzie na pole przeciwnika opłaty już nie uiszcza (bo inaczej
wszyscy by zbankrutowali...) Jak to w eurobiznesie bywa, istnieją tez pola „?” pod
którymi kryją się najróżniejsze niespodzianki i zadania, za które zastępy mogą
zyskać bądź stracić pieniądze. Powyższa gra różni się od właściwego eurbiznesu
tym, iż zastępy budują właściwie jedno miasto, a nie kilka w różnych państwach, i
miasto to nie ogranicza się jedynie do domków i hoteli. Miasto jest jedno, a więc na
każdym polu danego zastępu płaci się za wszystkie budynki w owym jednym
mieście. Miasto, aby nie było zamieszania na planszy, budowane jest poza nią, z
klocków lego.
19.3. Gra kończy się o określonej godzinie. Wygrywa zastęp, który
zbuduje najokazalsze miasto (a nie ten, który ma najwięcej
pieniędzy!!!)
19.4. Podsumowanie zbiórki (świeca, „Jaki był ten dzień”)
19.5. Obrzędowe zakończenie
Załączniki:

Cennik:
Rodzaj budynku
Dom
Cena (przy kupowaniu)
Opłata za postój
100
10
Szkoła
Hotel
Sklep
Lotnisko
Dworzec PKP
Kino
Teatr
200
400
350
400
350
200
200
20
40
35
40
35
20
20
30
......................................................................
Szpital

-
-
-
-
-
-
-
350
35
Zadania „?”
Trafiłeś na teleturniej „Szansa na sukces”. Piosenka, którą wylosowałeś to „W
dal”. Za jest zaśpiewanie możesz wygrać od 0 do 200.
Trafiłeś na teleturniej „Szansa na sukces”. Piosenka, którą wylosowałeś to
„Jestem harcerzem”. Za jest zaśpiewanie możesz wygrać od 0 do 200.
Witamy w turniej kalambury. Wybierzcie spośród siebie jedną osobę, która
będzie pokazywała wskazane przez prowadzącego hasło. Do wygrania jest 300.
Od momentu startu, za każdą sekundę tracicie 30. Im szybciej zgadniecie hasło,
tym więcej zarobicie.
W harcówce ukryte jest 20 kolorowych karteczek. Macie 30 sekund na
odnalezienie jak największej ilości z nich. Za każdą odnalezioną kartkę
otrzymujecie 10.
Za chwilę prowadzący zada Wam 10 kolejnych pytań dotyczących różnych
dziedzin wiedzy. Wybierzcie z czterech podanych odpowiedzi tę, która wydaje
Wam się prawdziwa. Za każdą prawidłową odpowiedź otrzymujecie 20. Na
udzielanie odpowiedzi macie 1 minutę.
Witamy w turnieju „Taniec z gwiazdami”. Za chwilę usłyszcie utwór muzyczny.
Waszym zadaniem jest wymyślić i zatańczyć jak najefektowniejszy układ
taneczny. Za zadanie to możecie uzyskać od 0 do 150.
Waszym zadaniem jest odnaleźć na mapie Łodzi 10 wskazanych na liście
obiektów. Za każdy odnaleziony obiekt zyskujecie 20. Na wykonanie zadania
macie 1 minutę.
Waszym zadaniem jest dopasować państwa do ich stolic. Za każdą prawidłowo
połączoną parę zyskacie. 10. Czas wykonania zadanie: 40 sekund.
Prowadzący za chwilę zacznie wymieniać nazwy zwierząt. Waszym zadaniem jest
ułożenie owych zwierząt z własnych ciał. Dopiero kiedy ułożycie jedno zwierze,
usłyszycie nazwę następnego. Jest ich w sumie 10. Za każde ułożone zwierze
otrzymacie 15. Czas wykonania zadania – 1 minuta.
Za chwilę otrzymacie kartę z wypisanymi wyrazami w języku angielskim.
Waszym zadaniem jest dopisanie do nich polskiego znaczenia. Za każdą
prawidłową odpowiedź otrzymacie 15. Czas wykonania zadania: 40 sekund.
 spis obiektów do odszukania
Stary Rynek
Plac Wolności
Park Helenów
Dworzec Łódź Fabryczna
Plac Niepodległości
Park Źródliska
Cmentarz Żydowski
Arturówek
Plac Katedralny
Ogród Zoologiczny
31
......................................................................
 karteczki z nazwami krajów i ich stolic
MONGOLIA
ROSJA
NIEMCY
FRANCJA
RUMUNIA
FINLANDIA
NORWEGIA
IRLANDIA
WIELKA BRYTANIA
SZWECJA
HISZPANIA
INDIE
CHINY
JAPONIA
EGIPT
KANADA
STANY ZJEDNOCZONE
MEKSYK
ARGENTYNA
CHILE
Ułan Bator
Moskwa
Berlin
Paryż
Bukareszt
Helsiki
Oslo
Dublin
Londyn
Sztokholm
Madryt
Delhi
Pekin
Tokio
Kair
Ottawa
Washington
Meksyk
Buenos Aires
Santiago
 spis słów w języku
angielskim
scout
house
school
lazy
fridge
wife
wait
furniture
butterfly
short
arm
stomach
shy
hat
neck
stairs
letter box
wardrobe
mirror
volleyball
 test składający się z 10 pytań dotyczących najróżniejszych dziedzin wiedzy
c) 8848 m n.p.m.
1. Kto powiedział „kości zostały
d) 9123 m n.p.m.
rzucone”?
a) Kleopatra
3. Co to jest bursztyn?
b) Juliusz Cezar
a) zastygła żywica drzew
c) Marek Antoniusz
b) odłamki podwodnych skał
d) Hammurabi
c) skamieniałe
szczątki
e)
martwych organizmów
2. Mount Everest – najwyższy
d) zastygła
lawa
szczyt świata ma wysokość:
podwodnych wulkanów
a) 5954 m n.p.m.
b) 6427 m n.p.m.
32
......................................................................
4. Która z podanych pozycji jest
dziełem Adama Mickiewicza?
a) Harry Potter
b) Władca Pierścieni
c) Pan Tadeusz
d) Krzyżacy
5. W którym roku nadano Łodzi
prawa miejskie?
a) 990
b) 1129
c) 1423
6. Kto sprawował najwyższy urząd
w starożytnym Egipcie?
a) król
b) prezydent
c) Faraon
d) Premier
7. Jaka była pierwsza stolica Polski
a) Kraków
b) Gniezno
c) Warszawa
d) Gdańsk
8. W jakich górach znajdują się Rysy
– najwyższy szczyt Polski?
a) Sudety
b) Karpaty
c) Beskidy
d) Tatry
9. Kto jest autorem „W pustyni i w
puszczy”?
a) Adam Mickiewicz
b) Henryk Sienkiewicz
c) Józef Piłsudski
d) Stanisław Żeromski
10. W którym roku Kolumb odkrył
Amerykę
a) 1453
b) 1970
c) 356
d) 1178
33
......................................................................
20. W zdrowym ciele zdrowy duch!
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: W zdrowym ciele
zdrowy duch!
Forma: zawody sportowe
Cele: poprawienie sprawności
fizycznej, integracja uczestników, nabór do
drużyny
Materiały: piłka do nogi, piłka do kosza,
kręgle, piłeczka i paletki do ping-ponga,
sprzęt do badminton’a, rakieta i piłka do
tenisa, łuk, strzały,
Czas: 3h
Miejsce: szkoła
Odbiorcy: uczniowie gimnazjów oraz
członkowie drużyn starszoharcerskich
Jak to zrobić, czyli przebieg:
20.1. Obrzędowe rozpoczęcie. Apel.
20.2. Gawęda – wprowadzenie o zasadach fair play, wytłumaczenie
zasad turnieju (każdy zastęp otrzymuje spis placówek sportowych; na każdej placówce
będzie miał do wykonania zadanie; na koniec zbiórki na każdej placówce wyznaczane będzie
1,2 i 3 miejsce; oprócz zadań wykonywanych na placówkach, zastęp może wyzwać na
sportowy pojedynek inny zastęp w jednej z gier: noga, koszykówka, łapanie na 5, piłka
chińska)
20.3. Rozgrzewka. Turniej sportowy.
Zadania na poszczególnych placówkach:
a) piłka nożna
~ wbicie jak najwięcej goli osobie
prowadzącej w ciągu 5 minut
~ podbicie piłki do nogi jak największa
ilość razy
b) koszykówka
~ wrzucenie piłki do kosza jak największa
ilość razy w ciągu 5 minut
c) bieg
~ przebiegnięcie wyznaczonego dystansu
w jak najkrótszym czasie
d) kręgle
~ zbicie jak największej ilości kręgli w jak
najmniejszej liczbie rzutów
e) ping-pong
~ podbicie piłeczki ping-pongowej jak
największą ilość razy
~ tenis stołowy – biegany; harcerze
z zastępu grają w bieganego wokół stołu,
aż do momentu, kiedy pozostanie jedna
osoba, wówczas drużynowy zapisuje czas
w jakim zastęp utrzymał się na placu boju
f) rzut do celu
~ trafienie do celu jak największa ilość
razy przy ograniczonej możliwości rzutów
(np. dwa razy każdy członek zastępu)
g) badminton
~ podbicie lotki jak największą ilość razy
~ odbicie lotki w parze jak największa
ilość razy
h) tenis
~ podbicie piłki tenisowej jak największa
ilość razy
~ odbicie piłki tenisowej o ścianę jak
największą ilość razy
i) strzelanie z łuku
~ strzelenie do celu jak największa ilość
razy przy ograniczonej ilości strzał do
wykorzystania
j) skok w dal
~ z każdego zastępu równa liczba osób
skacze w dal, przy czy każda następna
osoba zaczyna skakać od miejsca,
w którym skończyła osoba poprzednia
34
......................................................................
Uwaga: aby skomplikować grę, można wprowadzić zasadę, że na każdej
placówce startować musi inny członek zastępu, dopiero kiedy wszyscy
wystartują, można zacząć kolejkę od nowa; lepiej jeszcze byłoby jednak, gdyby
każdy mógł spróbować wszystkiego, a wynik najlepszej osoby byłby
zapisywany przez osobę z obsługi do karty patrolowej.
20.5. Podsumowanie zbiórki
20.6. Obrzędowe zakończenie
Załączniki:
Opis zabawy „łapanie na 5”
Dzielimy klasę na dwa zespoły. Każdy zespół dąży do zdobycia jak największej
ilości punktów. Aby zdobyć punkt, zespół musi podać do swoich zawodników
piłkę 5 razy, tak, by nie upadła ona na ziemię. Jeśli upadnie, liczbę rzutów
zaczynamy liczyć od początku. Oczywiście drugi zespół dąży do przechwycenia
piłki,. Jeżeli któryś zespół zdobędzie punkt, oddaje piłkę zespołowi
przeciwnemu.
Karta patrolowa Zastępu:
Nazwa konkurencji
Punkty
35
......................................................................
21. Sim City
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: SIM CITY
Forma: gra
Cele:
- wykształcenie w harcerzach
gospodarności
- wykształcenie w harcerzach logicznego
myślenia
- poznanie umiejętności taktycznoorganizacyjnych harcerzy
Materiały: Do budowy makiety można
wykorzystać różne elementy. (Opiszę tutaj
materiały, z których my korzystaliśmy
podczas budowy makiety terenu i potem
budowy miasta).
1. domki z Eurobisnesu lub Monopoly
(ważne żeby były małe)
2. farby plakatowe
3. pędzle
4. zielony materiał (o wymiarach
około 1,5m x 2,5 m)
5. bibuła
6. zapałki
7. plastelina
8. taśma klejąca (taka jakiej używa się
przy malowaniu, taka żółta o
szerokości około 1,5 cm)
9. kartki A4
10. flamastry
Teraz opiszę do czego wykorzystaliśmy
poszczególne elementy. Tak więc (jeśli chodzi
o domki to chyba nie muszę wyjaśniać ;)).
Pędzle, farby, kartki A4 posłużyły nam do
stworzenia gór (dzieci mają świetne pomysły),
zielony materiał posłużył nam jako podkład
(zamiast arkuszy szarego papieru), z bibuły,
zapałek i plasteliny stworzyliśmy drzewka oraz
jeziorka... Taśma posłużyła nam do wyklejania
dróg... Z braku wystarczające ilości domków z
żółtych kartek A4 zrobiliśmy „blankiety”, na
których wypisywaliśmy nazwy budynków- np.
biuro szeryfa, itd.
Czas: 6 zbiórek po 1,5 h każda
Miejsce: harcówka
Odbiorcy: harcerze starsi
Jak to zrobić, czyli przebieg:
 Fabuła gry.
Gra opiera się na popularnej komputerowej grze SIM CITY ®. Gra rozgrywa się na Dzikim
Zachodzie. Harcerze wcielają się w pionierów Dzikiego Zachodu, którzy przybyli na te ziemie
w celu założenia swoich osad, która miała się przekształcić w wielką potęgę współczesnego
świata :), ale o tym jeszcze nie wiedzieli ;). Każdy harcerz, a raczej pionier ma w swojej grupie
odpowiednio przypisaną rolę, którą sam sobie wybiera- burmistrz, bankier, szeryf, architekt i
inni. Pionierzy muszą zbudować swoje miasteczko, budują domy i inne budowle użytku
publicznego. Mają tylko jedno ograniczenie- pieniądze… których czasem może im brakować…
 Reguły gry.
 Zakupów może dokonywać tylko burmistrz. Jednorazowo może on wydać 100 sztabek
złota. 1 sztabka nie ma odpowiednika :)
 Przy zakupie burmistrz musi przedstawić listę zapotrzebowania.
 Każda rzecz możliwa do zakupu kosztuje określoną ilość sztabek złota co jest podane
w „cenniku”.

Nie można modernizować planszy gry- tzn. nie wolno zmieniać ukształtowania terenu,
ani przestawiać raz postawionych obiektów.
36
......................................................................
 Opis gry
Harcerze zaczynają od zbudowania swojego terenu. Mają do dyspozycji wydzielony obszar na
4 sklejonych arkuszach A3 (patrz rysunek).
Każda grupa na swoim terenie musi mieć w swoim ukształtowaniu terenu zaznaczyć
następujące elementy:
- jezioro
- pasmo górskie
- lasy
- łąki. I inne elementy rzeźby terenu, które przyjdą im do głowy, a będą zgodne
z ukształtowaniem Dzikiego Zachodu.
Następnie grupy przystępują do osiedlania się na swoim terenie.
Muszą zbudować domy mieszkalne, budynki użytku publicznego jak
bank, biuro szeryfa, więzienie, szpital, budynek straży pożarnej,
szkołę, kościół, biuro burmistrza i cmentarz, poczta.
Każdy budynek kosztuje określoną liczbę sztabek złota. Grupy
przedstawiając swoje zamówienie otrzymują w zamian gotowy
budynek. Wszystkie budynki i inne materiały są wcześniej
przygotowywane przez harcerzy.
Harcerze nie operują gotówką, mają jedynie podaną kwotę, którą
mają do dyspozycji. Wszystkie wpływy i wydatki rejestrują bankierzy
oraz prowadzący grę czyli my :)
W miasteczku musi powstać sieć dróg komunikacyjnych. W
późniejszym etapie pionierzy mogą zbudować tory kolejowe i stację
kolei parowej, założyć radę miasta,
37
......................................................................
zbudować tartak i inne miejsca, które mogłyby przynosić dochód.
W grze przewidziane są różnego rodzaju promocje (wedle wyobraźni
prowadzących)- np. przybycie nowych mieszkańców, tornado, atak
Indian, odnalezienie kopalni złota i inne.
Oprócz promocji możliwe są również nagrody, np. nagroda za
uzyskanie praw miejskich (to może być np. 500 sztuk złota, które
wpłynęły na konto miasta).
 Cennik
Tartak- 80 sztuk złota
Dom- 10 sztuk złota
10 cm drogi- 15 sztuk złota
10 cm torów kolejowych- 20 sztuk złota
Budynki użytku publicznego- 100 sztuk złota
Do cennika można dodać inne pozycje, wszystko zależy od wyobraźni harcerzy, drużynowego
i przybocznych.
 Przebieg gry:
- Zbudowanie makiety terenu pod przyszłe miasta.
- Rozpoczęcie budowy miasta- uzyskanie praw miejskich.
- Zbiórka nt praw obowiązujących nas w naszym codziennym
życiu i korzyści z nich wynikające.
- Dalszy ciąg budowy- kataklizm.
- Podsumowanie gry- wyłonienie zwycięzcy.
- Zbiórka nt gospodarowania własnymi środkami.
Każdy punkt stanowi osobna zbiórka. Czasem któryś z punktów może
trwać przez więcej niż jedną zbiórkę (np. budowa samej makiety w
naszym przypadku zajęła 2 zbiórki, ale to może ze względu na mocno
ograniczony czas).
38
......................................................................
Leśna olimpiada
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Leśna olimpiada
Forma: bieg patrolowy, zawody
sportowe
Cel: promowanie idei sportu
Materiały: skakanka, szyszki, przeszkody
(zgodnie z wyobraźnią prowadzącego),
medale dla zwycięzców.
Czas: 2h
Miejsce: las
Odbiorcy: harcerze
Jak to zrobić, czyli przebieg:
22.1. Dotarcie wg znaków patrolowych do miejsca zbiórki.
22.2. Rzut szyszką do celu (każdy uczestnik ma trzy rzuty,
punktowany jest ten najcelniejszy)
22.3. Skoki przez skakankę (wygrywa ten, kto najdłużej będzie
skakał)
22.4. Bieg z przeszkodami (wygrywa osoba z najkrótszym czasem)
Tradycyjne podchody.
22.5. Podsumowanie olimpiady i nagrodzenie uczestników medalami.
Obrzędowe zakończenie zbiórki.
39
......................................................................
22. Azymuty i parokroki
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Azymuty i parokroki
Forma: gawęda, marsz na
azymut, zabawa
Cel: zapoznanie ze sposobem
wyznaczania trasy w terenie za pomocą
azymutów i parokroków, wprowadzenie
nowych znaków patrolowych, kształcenie
umiejętności posługiwania się busolą i
wyznaczania azymutów w terenie,
utrwalanie znajomości znaków
patrolowych; kształcenie
pamięci, spostrzegawczości, umiejętności
cichego poruszania się w pomieszczeniu..
Materiały:
- po jednej busoli na zastęp, notatniki,
długopisy
- znaki patrolowe (narysowane na
oddzielnej kartce każdy), znane harcerzom
i po 2-3 nowe na zastęp (każdy zestaw w
kopercie plus zestawy zapasowe)
- kserokopie planu fragmentu miasta (po
jednej na zastęp), na którym przebiegać
będzie zbiórka
Czas: 2h
Miejsce: szkoła i najbliższa okolica.
Odbiorcy: harcerze
Jak to zrobić, czyli przebieg:
Cześć wstępna zbiórki:
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki:
2. Sprawdzenie zadania międzyzbiórkowego· Czy każdy harcerz przyniósł znak patrolowy
narysowany na kartce i czy jest w stanie powiedzieć co oznacza "jego" znak i wszystkie
pozostałe znaki:
· czy każdy zastęp jest wyposażony w busolę, notatnik i dwa długopisy.
3. Piosenka "na dobry początek”,
4. Pląs lub zabawa ruchowa (na życzenie harcerzy)
Część zasadnicza zbiórki:
Gawęda "Nocny lot” - wyeksponowanie roli przyrządów nawigacyjnych, w tym busoli.
· idea nocnych lotów kurierskich, konieczność dostarczenia pilnej przesyłki
· start w bezchmurny wieczór, bezproblemowa pierwsza część lotu:
· załamanie pogody, burza, nad . górami, bezskuteczne próby połączenia się z wieloma
lotniskami, kontrola kierunku lotu na przyrządach
· wylot z burzy nad morze (wiatr zniósł samolot), końcówka paliwa, ustalenie
przypuszczalnego kursu wg przyrządów:
· uzyskanie połączenia z lotniskiem w ......., niewielkie skorygowanie kursu:
· lądowanie w ..., zatankowanie paliwa, uzyskanie kursu, do miejsca przeznaczenia
· dalszy lot bez przeszkód, kontrola kursu na przyrządach, szczęśliwe, choć opóźnione
lądowanie, dostarczenie przesyłki.
Zadanie dla zastępów cz.I.
Każdy zastęp dostaje kserokopię fragmentu planu miasta z zaznaczonym punktem, do
którego ma dostarczyć "przesyłkę" (zestaw nowych znaków patrolowych w kopercie). Zastęp
na planie wyznacza trasę, którą będzie szedł, a następnie w terenie wyznacza kolejne
azymuty i mierzy odległość parokrokami do miejsca "dostarczenia przesyłki”. Każdy harcerz
z zastępu musi wyznaczyć co najmniej jeden azymut i zmierzyć co najmniej jedną odległość
parokrokami. Po dotarciu na miejsce zastęp
ukrywa
40
......................................................................
"przesyłkę" i najkrótszą drogą wraca do szkoły.
Zadanie dla zastępów cz. II.
Znaleźć „przesyłkę" ukrytą przez inny zastęp, posługując się wykazem azymutów i
parokroków tegoż zastępu (bez planu miasta).
Dzielenie się wrażeniami z zadania, zgłaszanie zastrzeżeń i
wątpliwości przez zastępy.
„Lotnik i burza" - w zastępach, prowadzą zastępowi. Zastęp siedzi w kręgu. Harcerz w
środku koła jest „lotnikiem", który nie widzi nic bo leci w nocy (ma zamknięte lub zawiązane
oczy), pozostali harcerze to „burza” - kolejno zbliżają się do siedzącego w środku, tak by ich
nie usłyszał. Rolę „lotnika” pełnią po kolei wszyscy harcerze. Kto usłyszy najwięcej "burz" ten
wygrywa.
W „Lotnika i burzy" drużynowy lub przyboczny sprawdza prawidłowość wyznaczenia
spornych azymutów i odległości, przygotowując się do wyjaśnienia zastrzeżeń i wątpliwości
zgłoszonych przez zastępy.
Zebranie drużyny w kręgu, piosenka, podsumowanie zadań
zastępów: tras, „Lotnika i burzy", pochwalenie dobrze wykonujących
zadania, zwycięzców poszczególnych gier i ćwiczeń, omówienie
błędów, wyjaśnienie wątpliwości i zastrzeżeń; zaliczenie (lub nie)
wymagań na stopnie i sprawności.
Piosenka, pląs lub zabawa na życzenie zwycięzców (5 minut).
Zadanie miedzyzbiórkowe: w nawiązaniu do mierzenia odległości
parokrokami — każdy harcerz ma wyznaczyć swoje miary ciała, a
także wyznaczyć za pomocą azymutów i parokroków drogę ze szkoły
do domu.
Cześć końcowa zbiórki.:
Obrzędowe zakończenie zbiórki:
- piosenka na podsumowanie
- trzecia (ostatnia) zwrotka piosenki drużyny:
- pożegnanie w kręgu, drugą zwrotką pieśni "Płonie ognisko" i " Pieśnią pożegnalną" .
41
......................................................................
23. Sygnalizacja
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Sygnalizacja
Forma: gra, gawęda,
zabawa ruchowa,
Cele: Zbiórka ma za
zadanie zaznajomić harcerzy z
podstawowymi najpopularniejszymi
szyframi używanymi w ZHP oraz z
zasadami posługiwania się telefonem
polowym.
Materiały: telefony i kabel polowy, karton,
kartki, markery, gitara, długopisy, gwizdek,
ściąga z alfabetu Morse’a, stół,
chorągiewki, zaszyfrowany list (patrz
pkt.11), zaszyfrowana opowieść o Enigmie
(patrz pkt.18),
Czas: ok1,5h
Miejsce: szkoła/ duży budynek
Odbiorcy: harcerz
Jak to zrobić, czyli przebieg:
23.1. Rozpoczęcie zbiórki. Przychodzący harcerze muszą zadzwonić z harcówki (przy
pomocy telefonu polowego) do drużynowego, który nie wiadomo gdzie jest.
Przyboczny jest na miejscu i instruuje harcerzy, jak właściwie posługiwać się
telefonem polowym, opowiada jak łączyć dwa aparaty, pokazuje baterie itp.
Dzwoniący harcerz melduje się telefonicznie swojemu drużynowemu, podając
oczywiście między innymi swoje nazwisko - sprawdzenie obecności.
23.2. Piosenka stara pt. „Drużynowy”
23.3. Pada pytanie: „Gdzie jest drużynowy?”. Harcerze wyruszają w jego
poszukiwanie, korzystając oczywiście z kabla telefonicznego. Musi być dość
długi. Okazuje się, że prowadzi gdzieś do świetlicy lub na 1-sze piętro szkoły...
Tam - zamiast drużynowego znajdują drugi telefon, który zaczyna dzwonić.
Któryś z harcerzy odbiera - to drużynowy. Przekazuje reszcie, co mówi jego
rozmówca. A ten mówi kompletnie niezrozumiałe słowa: ga-de-ry-po-lu-ki; poli-ty-ka-re-nu; ku-la-ry-mi-ne-to. Harcerze są w szoku. Zapisują słowa
wypowiedziane przez drużynowego.
23.4. Przyboczny w dwóch słowach tłumaczy na czym polega ten prosty szyfr. Każdy
harcerz zapisuje sobie na małej karteczce swoje imię lub pseudonim
zaszyfrowany tym kodem.
23.5. Słychać gwizd z zewnątrz. Harcerze wyglądają przez okno - to zaginiony
drużynowy, który trzyma w ręku ogromny karton, na którym widnieje napis:
„Chpeźckd ep hgycówik” - czyli „Chodźcie do harcówki”. Rozszyfrowanie i
powrót do izby
23.6. Piosenka pt. „Gawędziarze”
23.7. Gawęda wprowadzająca w temat zbiórki. Opowieść o międzynarodowym znaku
wzywającym pomoc: SOS. Wstęp do alfabetu Morse’a. Zagajenie o tym, że znając
wspólnie jakiś szyfr będzie można porozumiewać się w sposób niezrozumiały
42
......................................................................
dla innych.
23.8. Zabawa. Harcerze otrzymują mnóstwo małych karteczek. Na jednych zapisane
są litery alfabetu (jedna litera na jednej karteczce), a na innych wyraz
rozpoczynający się na daną literę alfabetu i symbol tej litery w alfabecie
Morse’a. Należy połączyć karteczki z literami - z kartkami z wyrazami i
symbolami.
23.9. Gra ruchowa. Harcerze biegają po harcówce. W pewnym momencie drużynowy
mówi jakąś literę, a zadaniem harcerzy jest ułożenie swych palców lub (jeśli się
da) całego ciała w kształt podawanej litery.
23.10.
Zabawa pomiędzy zastępami. Uczestnicy startują kolejno do położonego
po przeciwnej stronie harcówki stołu, skacząc na jednej nodze. Przy stole piszą
swe nazwisko przy pomocy Morse’a. Wielka ściąga wisi przez cały czas na
ścianie i można z niej korzystać.
23.11.
Zastępy otrzymują kartkę, na której widnieje informacja napisana
alfabetem Morse’a. Informacja dot. sposobu nadawania rękami. Rozszyfrowanie
listu.
23.12.
Drużynowy i przyboczny urządzają pokaz rozmowy w Morsie. Wymiana
słów jest bardzo krótka np. „Cześć, jak się masz?” „Dzięki, dobrze”. Powtarzają
dwa razy.
23.13.
Harcerze łączą się w pary i z pomocą ściągi próbują na tej samej zasadzie
porozmawiać. Do tego potrzeba chorągiewek.
23.14.
Piosenka pt. „Piosenka wiosenna”.
23.15.
Krótkie wprowadzenie drużynowego w szyfr „cegiełkowy” (opowieść o
murarzu, który przy pomocy słów buduje mur). Posługuje się dla ułatwienia
tablicą z napisanym szyfrem.
23.16.
Zastępy piszą do siebie nawzajem krótkie liściki w „cegiełkach”. W
ramach zastępów ma miejsce podział zadań np. Marek i Krzysiek piszą do
„jedynki”, Michał i Jacek do „trójki” itd. Wymiana depeszy. Rozszyfrowanie.
23.17.
Pląs „Stary Abraham”
23.18.
Zadanie międzyzbiórkowe. Zastępy otrzymują do rozszyfrowania na
własnej zbiórce lub bezpośrednio po tej opowieść o Enigmie. Podsumowaniem
opowieści jest propozycja napisania własnego szyfru zastępu. Opowieść
zaszyfrowana jest poznanymi na tej zbiórce szyframi. Np. opowieść o Enigmie Morsem, zadanie dla zastępu - cegiełkowym, a podsumowanie - sylabowym.
43
......................................................................
23.19.
Zakończenie zbiórki okrzykiem: „Kropka - kreska, kropka - kreska,
kropka - kreska, kreska, kreska!!” (drużynowy krzyczy „kropka”, a reszta
odpowiada: „kreska”).
24. Prawo harcerskie
Co? Jak? Dla kogo?
Temat: Prawo harcerskie –
czym jest, po co nam
potrzebne?
Formy pracy: gra terenowa,
ćwiczenie, gra, piosenka,
musztra, kominek, apel
Cele: wzbudzenie w harcerzach chęci
dążenia do doskonałości, stawania się
coraz lepszym, poznanie i zrozumienie
treści poszczególnych punktów Prawa
Harcerskiego, zapoznanie harcerzy z
historią harcerstwa, poznanie znaczenie
poszczególnych elementów Krzyża
Harcerskiego
Materiały:
- Gra terenowa „Prawo Harcerskie”:
treści zadań, zaszyfrowana treść
pierwszego Prawa, krzyżówka dotycząca
drugiego Prawa, materiały plastyczne,
treść punktów Prawa, chusty, woreczki,
treść Hymnu Harcerskiego, treść Prawa
Harcerskiego dla każdego harcerza
Czas trwania: ok. 2 h
Miejsce: harcówka
Odbiorcy: harcerze
Jak to zrobić, czyli przebieg:
24.1. Obrzędowe rozpoczęcie
Gawęda – dawno, dawno temu – czyli jak powstało harcerstwo (parę słów o Baden Powellu,
Małkowskim i Prawie Harcerskim, które zaczęło obowiązywać w naszej organizacji)
24.2. Prawo Harcerskie – gra terenowa
Każdy zastęp dostanie do wykonania 10 zadań (po jednym na każdy punkt Prawa). Jednakże
każde z kolejnych zadań zastęp otrzyma dopiero po wykonaniu poprzedniego. Początkowo
wszyscy dostają kopertę z treścią zadania nr 1, kiedy je wykonają, przychodzą
do prowadzącego, prezentują i dopiero wówczas otrzymują zadanie 2 oraz treść pierwszego
Prawa, itd. aż do ostatniego zadania. Za każde wykonane zadanie zastęp otrzymuje od 1 do
10 pkt. Dodatkowe punkty można otrzymać również za czas. Przykładowe zadania:

Harcerz sumiennie spełnia swoje obowiązki wynikające
z Przyrzeczenia Harcerskiego – harcerze otrzymują zaszyfrowane kolejne wyrazy
tworzące treść· pierwszego Prawa. Muszą je odszyfrować i ułożyć w odpowiedniej
kolejności.

Na słowie harcerza polegaj jak na Zawiszy – krzyżówka, której hasłem jest treść·
drugiego punktu Prawa

Harcerz jest pożyteczny i niesie pomoc bliźnim – W poszukiwaniu dobrego uczynku –
harcerze muszą wykonać· jeden dobry uczynek gdzieś w pobliżu harcówki i zdać z
niego sprawozdanie.

Harcerz w każdym widzi bliźniego, a za brata uważa każdego innego harcerza –
harcerze wykonują prezent dla innego zastępu.
44
......................................................................

Harcerz postępuje po rycersku – harcerze wykonują reklamę tego właśnie punktu
Prawa, z uwzględnieniem cech, uznawanych
za rycerskie.

Harcerz miłuje przyrodę i stara się ją poznać· – harcerze wykonują jedną stronę do
zielnika o wybranej roślinie, z uwzględnieniem nazwy, wyglądu liści, kwiatów, itd.;
ewentualnie prowadzą obserwację i opisują wygląd i zachowanie dowolnego owada.

Harcerz jest karny i posłuszny rodzicom i wszystkim swoim przełożonym – harcerze
wykonują scenkę ilustrującą ten punkt Prawa· Harcerz jest zawsze pogodny –
harcerze wymyślają i przedstawiają kabaret, który rozweseli prowadzącego;
ewentualnie wymyślają jak największą ilość· piosenek ze słowem szczęśliwy, wesoły,
itp.

Harcerz jest oszczędny i ofiarny – zastęp otrzymuje złotówkę, musi kupić· za nią jak
najwięcej rzeczy.

Harcerz jest czysty w myśli, mowie i uczynkach, nie pali tytoniu i nie pije napojów
alkoholowych – zastępowy otrzymuje treść· Prawa i za pomocą kalambur musi ją
przekazać· reszcie zastępu
24.3. Piosenka – „Jestem harcerzem”
24.4. Krzyż harcerski – zastępy dostają rysunek Krzyża harcerskiego.
Muszą odnaleźć na nim wszystkie możliwe elementy i
dopasować do nich znaczenia
24.5. Piosenka – „Kolekcja ideałów”
24.6. Kominek – próba odpowiedzi na pytanie, jaki powinien być
harcerz, który dostąpi zaszczytu złożenia Przyrzeczenia? Do
czego zobowiązuje noszenie Krzyża Harcerskiego? (parę słów o
stopniach harcerskich)
24.7. Rozdanie „Praw Harcerskich” dla każdego harcerz.
24.8. Zadanie
międzyzbiórkowe
dla
zastępów:
przygotowanie zdjęć dotyczących każdego punktu Prawa,
najlepsze fotografie wywołamy i powiesimy w harcówce
rozpisanie stopni (z drużynowym lub przybocznym na
zbiórkach zastępów), nauczenie się Hymnu ZHP.
24.9. Obrzędowe zakończenie
45
......................................................................
Załączniki:
Treści zadań:
Waszym zadaniem jest odszyfrować dołączoną do koperty wiadomość napisaną w alfabecie
Morsea.
Rozwiążcie dołączoną do koperty krzyżówkę, jej hasło będzie treścią drugiego punktu Prawa
Wyjdźcie na ulicę i rozejrzyjcie się wokół siebie. Waszym zadaniem będzie wykonanie
dobrego uczynku dla dowolnie wybranej osoby.
Korzystając z materiałów plastycznych zgromadzonych w harcówce wykonajcie prezent dla
innego zastępu bądź osoby prowadzącej zbiórkę.
Wykonajcie reklamę 5 Prawa Harcerskiego „Harcerz postępuje po rycersku” z
uwzględnieniem cech uznawanych za rycerskie
Wykonajcie jedno z dwóch podanych zadań:
a) Zróbcie rysunek oraz opis wybranej rośliny rosnącej niedaleko od szkoły
b) Zróbcie rysunek oraz opis wybranego zwierzęcia żyjącego niedaleko od szkoły (zaliczają
się do tego również wszelkie możliwe owady)
Wykonajcie scenkę ilustrującą 7 punkt Prawa: Harcerz jest karny i posłuszny rodzicom i
wszystkim swoim przełożonym
Wymyślcie i przedstawcie kabaret (lub inną dowolną formę), który rozweseli prowadzącego
Do koperty dołączona została złotówka. Waszym zadaniem jest kupić za nią jak najwięcej
rzeczy
Druhu zastępowy! Twoim zadaniem jest przedstawić harcerzom za pomocą kalambur tekst
10 Prawa: Harcerz jest czysty w myśli, mowie i uczynkach, nie pali tytoniu i nie pije napojów
alkoholowych
Treść· Hymnu:
Wszystko co nasze Polsce oddamy
W niej tylko życie, więc idziem żyć
Świty się bielą, otwórzmy bramy
Rozkaz wydany, wstań w słońce idź
Ramię pręż, słabość krusz
Ducha tęż, ojczyźnie miłej służ
Na jej zew, w bój czy w trud
Pójdzie rad harcerzy polskich ród
Harcerzy polskich ród
46
......................................................................
Treść Prawa Harcerskiego:
Harcerz sumiennie spełnia swoje obowiązki wynikające z Przyrzeczenia Harcerskiego
Na słowie harcerza polegaj jak na Zawiszy
Harcerz jest pożyteczny i niesie pomoc bliźnim
Harcerz w każdym widzi bliźniego, a za brata uważa każdego innego harcerza
Harcerz postępuje po rycersku
Harcerz miłuje przyrodę i stara się ją poznać.
Harcerz jest karny i posłuszny rodzicom i wszystkim swoim przełożonym
Harcerz jest zawsze pogodny
Harcerz jest oszczędny i ofiarny
Harcerz jest czysty w myśli, mowie i uczynkach, nie pali tytoniu i nie pije napojów
alkoholowych
Pytania do Krzyżówki, której hasłem jest treść drugiego Punktu Prawa:
Najwyższy szczyt górski Afryki
Najzimniejszy kontynent
Stolica Rosji
Zwierzę z trąbą
Nosi zielony sznur
Po angielsku wyraz „żona”
Autor „Pana Tadeusza”
Założyciel skautingu to Robert Baden ...
Stolica Danii
Uzupełnij tekst piosenki:
Jestem harcerzem i mocno wierzę
We wszystkie szczytne ...
Nazwisko bohatera naszej drużyny
Nazwisko obecnego prezydenta Polski
Tytuł najsławniejszej powieść Tolkiena to
„Władca ...”
Pierwszym królem Polski był Bolesław ...
Kolor sznura zastępowego
Nazwa ulicy, na której stoi szkoła, gdzie
mamy zbiórki
Uzupełnij tekst piosenki:
Późno już, otwiera się noc
Sen podchodzi do drzwi, na ... jak kot
Po angielsku butterfly
Odkrył Amerykę
„Kości zostały rzucone” – słowa te
wypowiedział Juliusz ...
Ułan Bator to stolica państwa o nazwie ...
Kolor sznura drużynowego
Sztokholm to stolica państwa o nazwie ...
Paryż to stolica państwa o nazwie ...
Sprawował najwyższą władzę z
starożytnym Egipcie
Po angielsku fridge
15 lipca 1410 roku odbyła się bitwa pod ...
po angielsku scout
Dzień, w którym odbywają się zbiórki
naszej drużyny
Dokończ przysłowie: „Gdyby Kózka nie
skakała, to by nóżki nie ...”
Założyciel harcerstwa w Polsce
Stolica Niemiec
Najważniejszy spośród starożytnych,
greckich bogów
Pierwsza stolica Polski
Najwyższy szczyt Polski
47
......................................................................
Download