Hufiec ZHP Starogard Gdański Chorągiew Gdańska 105 sprawdzonych pomysłów na udane zajęcia z technik harcerskich Zebrała i opracowała: pwd. Patrycja Jędernalik Gdańsk, 12.06.2011 Starogard Gdański 2011r. Drogi Czytelniku! Oddajemy do Twoich rąk zbiór konspektów dot. technik harcerskich. Stanowi on bazę pomysłów i odpowiedź na pytanie: Jak w ciekawy sposób doskonalić techniki harcerskie? Mamy nadzieję, że stanie się on pomocą w pracy dla wielu drużynowych i instruktorów oraz impulsem do tworzenia własnych, równie ciekawych zbiórek. Jednocześnie zachęcamy do dzielenia się z nami swoimi spostrzeżeniami i pomysłami. Zbiór ten jest otwarty i liczymy na jego ciągłe powiększanie. Dlatego jeśli jesteś zainteresowany współpracą z nami, wyślij konspekt na adres [email protected] . Może i Ty dołączysz do grona współautorów! Życzymy miłej lektury i owocnej pracy, Zespół redakcyjny 2 ...................................................................... Poszczególne konspekty opracowali: Magda Kaszowska, Alicja Olejniczak, Weronika Boszke, Patrycja Psuja, Alicja Gawinecka, Paulina Nowopolska, Katarzyna Łaska, Anna Kasperek, Dominika Rompca, Joanna Plichta, Monika Michna, Agata Kurcwald, Patrycja Jędernalik, Arkadiusz Glejt, Kamil Łępicki, Piotr Pakuła Opracowanie redakcyjne: Patrycja Jędernalik Opracowanie techniczne: Agata Kurcwald Opracowanie artystyczne: Karolina Ziegart Spis treści: 1. 2. 3. Terenoznawstwo ......................................................................................... 5 Turniej o liść bukowy ................................................................................ 7 Bieg z życia wzięty ...................................................................................... 9 3 ...................................................................... 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. Powtórka z wiedzy ................................................................................... 11 Musztra w zabawie i na poważnie ..................................................... 12 Jutro znów wyruszysz… ......................................................................... 13 Ochrona przyrody ..................................................................................... 14 Patriotyzm .................................................................................................... 15 Historia ZHP................................................................................................. 16 Harcowiada .................................................................................................. 17 Pierwsza pomoc ......................................................................................... 20 Tajna misja ................................................................................................... 22 Dżungla .......................................................................................................... 23 Początki harcerstwa RP .......................................................................... 24 Prawo Harcerskie – pierwsze spotkanie ........................................ 25 Na ratunek Paszczakowi ........................................................................ 26 Uwaga wypadek! ....................................................................................... 27 Pionierka jak za dawnych lat ............................................................... 28 Gra ekonomiczna ....................................................................................... 29 W zdrowym ciele zdrowy duch! ......................................................... 34 Sim City .......................................................................................................... 36 Leśna olimpiada ......................................................................................... 39 Azymuty i parokroki ................................................................................ 40 Sygnalizacja .................................................................................................. 42 Prawo harcerskie ...................................................................................... 44 4 ...................................................................... 1. Terenoznawstwo Co? Jak? Dla kogo? Temat: Terenoznawstwo Forma: impreza na orientację Cel: sprawdzenie i doskonalenie wiadomości z terenoznawstwa Czas: 3h Miejsce: las Odbiorcy: drużyna harcerska Materiały: kompas, busola, mazaki, kartki papieru, taśma klejąca, dyplom dla zwycięskiego patrolu Jak to zrobić, czyli przebieg: 1.1. Spotkanie drużynowego z przybocznymi, którzy wyruszają w teren w celu rozłożenia punktów i wyznaczenia azymutów do tych punktów. Punktów jest sześć (trzy z nich są obsadzone personalnie-potrzebujemy 3 punktowych). Punkty powinny zostać tak wyznaczone, aby łączna odległość między nimi nie przekraczała 6km. Punkty 1., 2., 3. – celem patrolu jest odnalezienie tych punktów podążając tylko po azymutach i zabranie z nich potwierdzenia dotarcia w wyznaczone miejsce (może być to kolorowa kartka, inna dla każdego punktu, albo też koperta z zaszyfrowaną wiadomością czy zadaniem- do wyboru prowadzącego- oczywiście ilość kartek, czy też kopert musi być równa liczbie patroli i każdy patrol bierze tylko po jednej kartce). Za każdą zebraną kartkę zastęp otrzymuje dwa punkty. Punkt 4. – Harcerze po dotarciu tam muszą udowodnić swoją umiejętność wyznaczenia północy w terenie. Muszą przedstawić punktowemu dwie dowolne metody. Za każdą metodę patrol otrzymuję jeden punkt. Punkt 5. – Sprawdzenie znajomości znaków patrolowych. Każdy patrol przedstawia jakie zna znaki patrolowe (musi je narysować lub ułożyć z patyków i wytłumaczyć, co dany znak oznacza). Za każdy znak dobrze zaprezentowany zastęp otrzymuje jeden punkt. Punkt 6. – Sprawdzenie umiejętności określania odległości w terenie. Patrol ma za zadanie określić odległość dwóch obiektów znajdujących się w pobliżu. Za poprawne określenie odległości każdego obiektu patrol otrzymuje po jednym punkcie. 5 ...................................................................... 1.2. Zbiórka uczestników w miejscu ogniskowym. Podział uczestników na 3-4 osobowe patrole. Każdy patrol wypuszczany jest w odstępie 10 minutowym. Patrole udają się do punktów według różnej kolejności. Po upływie 2 h od wyruszenia patrol powinien wrócić na miejsce, będące startem. Przewidziane są punkty ujemne za przekroczenie wyznaczonego czasu (po jednym punkcie ujemnym za każde 10 minut spóźnienia) 1.3. Powrót patroli, podliczenie punktów i wręczenie dyplomu dla zwycięzców. Każdy patrol krótko dzieli się swoimi przeżyciami (co się podobało, co było dla nich łatwe, a co sprawiło trudności). 1.4. Obrzędowe zakończenie zbiórki. Odprowadzenie dzieci do miejsca ich odbioru przez rodziców. 1.5. Spotkanie kadry i organizatorów w celu podsumowania gry. 6 ...................................................................... 2. Turniej o liść bukowy Co? Jak? Dla kogo? Temat: Turniej o liść bukowy. Forma: gra, bieg patrolowy Cel: zdobycie sprawności przyrodnika Czas:2,5h Miejsce: park miejski Odbiorcy: drużyna harcerska Materiały: narysowany i pocięty liść buku dla każdego patrolu, pięć liści drzew, kredki, mazaki, 2 szare papiery, przebranie dla leśniczego, biologa, przyrodnika i geografa Jak to zrobić, czyli przebieg: 2.1. Spotkanie przed parkiem. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki. Podział uczestników na patrole 3-4 osobowe. 2.2. Wprowadzenie uczestników do gry. Prowadzący oświadcza, że cała przyroda jest zagrożona, ponieważ znalazła się wśród nas zła czarownica, która postanowiła ją zniszczyć. My jako harcerze nie możemy do tego dopuścić, ponieważ harcerz miłuje przyrodę i stara się ja poznać! Naszym zadaniem jest odnalezienie czterech pomocnych ludzi- leśniczego, biologa, przyrodnika i geografa (osoby umieszczone są na czterech punktach znajdujących się w obrębie parku). Musimy im udowodnić, że jesteśmy prawdziwymi przyjaciółmi przyrody, gdy to zrobimy, każdy z nich podaruje nam kawałek magicznego liścia buku, który został rozbity przez złą czarownice. Gdy liść ten zostanie złączony na nowo pozbawi czarownicę jej piekielnej mocy. 2.3. Wyruszenie zastępów. Każdy udaje się do danej osoby w innej kolejności (tak żeby uniknąć kolejek na punktach). Punkt1- Leśniczy Patrol aby przekonać leśniczego, że są ludźmi miłującymi przyrodę musi rozpoznać dwa z pięciu liści drzew. Jeżeli im się to uda otrzymują część magicznego liścia buku Leśniczy opowiada o odpowiednim zachowaniu się w lesie i ochronie lasów przed pożarami. 7 ...................................................................... Punkt2- Biolog Aby otrzymać liść buku, każdy patrol musi wymienić cztery zwierzęta chronione w Polsce. Biolog opowiada krótko każdemu patrolowi o ważności ochrony zagrożonych gatunków i na czym ona polega. Punkt3- Przyrodnik Aby otrzymać liść buku, każdy patrol musi wymienić cztery rośliny chronione w Polsce. Przyrodnik opowiada o zrównoważonym rozwoju. Punkt4- Geograf Zadaniem patrolu jest wymienienie co najmniej dwóch parków narodowych. Geograf opowiada krótko, jakie parki są w Polsce i co znajduję się tam pod szczególną ochroną. 2.4. Po zebraniu wszystkich części liścia buku patrole udają się na start. Aby pozbawić czarownicę mocy składają liść buku z zebranych części. Aby czarownica nie odzyskała już nigdy swojej mocy, harcerze zostają podzieleni na dwie grupy i każda z nich przygotowuje plakat, który będzie propagował ochronę środowiska. Plakaty zostaną umieszczone w harcówce. 2.5. Omówienie plakatów. Przyznanie sprawności przyrodnika, każdemu zastępowi, który zebrał wszystkie części liścia buku. 2.6. Obrzędowe zakończenie zbiórki. Odprowadzenie dzieci do miejsca umówionego odbioru przez rodziców. 2.7. Omówienie zbiórki z organizatorami. 8 ...................................................................... 3. Bieg z życia wzięty Co? Jak? Dla kogo? Temat: Bieg z życia wzięty Cel: nabycie umiejętności przydatnych na obozie. Przygotowanie osób, które pierwszy raz wyjadą na obóz Forma: bieg harcerski Czas: 2h Materiały: śpiewniki, mapa terenu, menażka, zapałki, igła i nitka, guziki, butelka wody, apteczka, gitara, plecak, rzeczy do zabrania na obóz (podstawowy zestaw) Miejsce: las Odbiorcy: drużyna harcerska Jak to zrobić, czyli przebieg: 3.1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki. 3.2. Piosenka „Płonie ognisko”. 3.3. Wprowadzenie uczestników do gry-gawęda o małym Jasiu, który wybrał się do lasu i zgubił drogę. Na szczęście Jasiu był harcerzem i wiedział dobrze, jak sobie samemu poradzić. Czy Wy też okażecie się tacy zaradni, jak Jasiu? 3.4. Podział na patrole 3-4 osobowe. Rozdanie mapy każdemu zastępowi, na której są zaznaczone poszczególne punktyzastępy udają się na nie w różnej kolejności- oraz rozdanie kart patrolowych. 3.5. Bieg: Punkt 1. – Pakowanie plecaka na czas Punktowy przedstawia, jakie rzeczy powinniśmy zabrać na obóz, a jakich nie powinniśmy zabierać. Pokazuje, jak prawidłowo spakować plecak. Następnie dwie osoby z patrolu pakują się w plecak na czas. Punktowy przyznaje punkty od 1 do 10. 9 ...................................................................... Punkt 2. – Rozpalenie ogniska Jedna osoba z patrolu losuje jedną z kartek, które trzyma punktowy. Wylosuje rodzaj ogniska i tak stos musi ułożyć. Można uzyskać od 1 do 10 punktów. Punkt 3. – Nauka przyszywania guzików Każdy członek patrolu musi przyszyć dwa guziki. Można otrzymać od 1 do 10 punktów na cały patrol. Punkt 4. – Wyznaczanie kierunków bez użycia kompasu Patrol wybiera sobie dwie metody wyznaczania kierunków bez użycia kompasu i musi je opisać. Za prawidłowy opis od 1 do 10 punktów. 3.6. Powrót patroli na miejsce rozpoczęcia gry. Podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzców. Podsumowanie gry i obrzędowe zakończenie zbiórki. 10 ...................................................................... 4. Powtórka z wiedzy Co? Jak? Dla kogo? Temat: Powtórka z wiedzy Forma: bieg harcerski Cel: sprawdzenie podstawowej wiedzy harcerskiej Czas: 2,5h Miejsce: las Odbiorcy: drużyna harcerska Jak to zrobić, czyli przebieg: Materiały: Mapa terenu, biografie ważnych postaci dla Związku, ich zdjęcia i nazwiska na osobnych kartkach, plakat z drzewem struktury ZHP(dla każdego patrolu), domino z funkcjami i odpowiadającymi im kolorami sznurów i sposobem ich noszenia, kartki z datami wydarzeń historycznych i osobno z samymi wydarzeniami. Pod koniec roku harcerskiego należy sprawdzić, jaką wiedzę zdobyli nasi harcerze w trakcie zbiórek. Bieg będzie polegał na rozstawieniu 5 punktów, trasa powinna mieć maksymalnie 5km. Na każdym punkcie stoi jedna osoba. Punkt 1. – Prawo i Przyrzeczenie harcerskie Przedstawienie w formie scenki wybranego punktu Prawa harcerskiego. Osoby z patrolu, które złożyły już Przyrzeczenie harcerskie opowiadają o nim ( jakie było to dla nich przeżycie, jak to wspominają). Punkt 2. – Struktura ZHP Zastęp musi uzupełnić puste miejsca na plakacie ze strukturą ZHP. Punkt 3. – Funkcje Zastęp musi ułożyć domino z funkcjami i odpowiadającymi im kolorami sznurów i sposobem ich noszenia na czas. Punkt 4. – Historia Dopasowanie biografii do odpowiedniej osoby i dopasowanie zdjęcia tej osoby. Dopasowanie dat do wydarzeń z historii ZHP. Punkt 5. – Musztra Wykonanie kilku komend wydanych przez punktowego. Uczestnicy zbiórki zostaną podzielenie na 6 osobowe zastępy. Otrzymają mapę terenu z zaznaczonymi punktami. Udają się na nie w różnej kolejności. Otrzymują od osób obstawiających te punkty odpowiednią ocenę za wykonanie zadań na punkcie. Po dotarciu na wszystkie punkty zastępy wracają do punktu wyjścia. Następuje krótkie podsumowanie gry przez uczestników. Zastęp z najlepszymi ocenami wygrywa. Zakończenie obrzędowe zbiórki. 11 ...................................................................... 5. Musztra w zabawie i na poważnie Co? Jak? Dla kogo? Temat: musztra w zabawie i na poważnie Forma: pląs, wyjście w teren Cel: przypomnienie harcerzom podstawowych elementów musztry, ćwiczenie dyscypliny Materiały: gwizdek Czas:1h Miejsce: harcówka, plaża Odbiorcy: drużyna harcerska Jak to zrobić, czyli przebieg: 5.1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki. 5.2. Czas na zadawanie pytań przez uczestników zbiórki dot. musztry, wyjaśnienie wątpliwości przed drużynowego. 5.3. Przeprowadzenie apelu drużyny. 5.4. Wyjście na plaże w odpowiednim szyku. Podczas drogi wydanie kilku komend marszowych. Śpiewanie marszowych piosenek. 5.5. Nauka przez zabawę: zabawa w „osiołka” przerywana nagłą komendą. Uczestnicy wykonują komendę i po jej odwołaniu wracają do zabawy. 5.6. Podsumowanie drużynowego, jakie komendy zostały dobrze wykonane, jakie błędy zostały popełnione, poprawienie niedociągnięć i poprawne wykonanie jeszcze raz wszystkich komend. 5.7. Obrzędowe zakończenie zbiórki. 12 ...................................................................... 6. Jutro znów wyruszysz… Co? Jak? Dla kogo? Temat: Jutro znów wyruszysz na swój stary szlak… Forma: gra terenowa Cel: powtórzenie wiadomości dotyczących terenoznawstwa, integracja uczestników, zapoznanie się z terenem Materiały: zaszyfrowane wiadomości, mapa cała i mapa pocięta, busole, informacje o gwiazdozbiorach, zapałki, woda do ugaszenia ogniska, apteczka, tekst piosenki „Wędrowiec” Czas:3h Miejsce: las Odbiorcy: drużyna harcerska Jak to zrobić, czyli przebieg: 6.1. Harcerze spotykają się przed harcówką, gdzie czeka na nich zaszyfrowana wiadomość oraz mapa pobliskiego lasu. W liście znajdują się informacje dotyczące gry terenowej, podziału na zastępy i mapa dla każdego zastępu. Harcerze dochodzą na 1 punkt wyznaczony na mapie. Czeka tam na nich pierwsza osoba, która zada im kilka pytań dotyczących wyznaczania północy bez przyrządów. Harcerze dochodzą na 2 punkt wyznaczony na mapie. Czeka tam na nich druga osoba, która ukryła dla nich list, zapisując azymuty i parokropki. Ich zadaniem jest ten list odnaleźć i przeczytać znajdujące się w nim informacje dotyczące gwiazdozbiorów. Harcerze dochodzą na 3 punkt wyznaczony na mapie, gdzie dowiedzą się o zastosowaniu znaków patrolowych i ich zadaniem będzie zastosowanie kilku wybranych znaków patrolowych. Harcerze dochodzą na 5 punkt wyznaczony na mapie. Muszą odnaleźć ukryte części mapy i skleić je. Na mapie jest zaznaczony odcinek, którego długość będą musieli obliczyć z a pomocą skali. 6.2. Spotkanie wszystkich na ostatnim punkcie biegu, na którym czeka rozpalone ognisko, podczas którego nastąpi ocena zbiórki i nauka piosenki „Wędrowiec”. 6.3. Obrzędowe zakończenie zbiórki. 13 ...................................................................... 7. Ochrona przyrody Co? Jak? Dla kogo? Temat: ochrona przyrody Forma: sprzątanie świata Cel: podkreślenie wagi czystości terenów zielonych w okolicy Materiały: rękawiczki, worki na śmieci, nagrody (słodycze), drzewka do zasadzenia Czas:4h Miejsce: las niedaleko miasta Odbiorcy: drużyna harcerska Jak to zrobić, czyli przebieg: 7.1. Spotkanie we wcześniej umówionym miejscu. 7.2. Przemarsz na miejsce ogniskowe. 7.3. Gra na czas „Misja zielona droga”- krótkie wprowadzenie drużynowego, który podkreśli ważność ochrony środowiska i skutki jego zaśmiecania. Samodzielne wykonanie przez uczestników drągów do nabijania śmieci. Podział uczestników na zastępy. Zastęp, który w ciągu 1,5 godziny uzbiera najwięcej śmieci wygrywa. 7.4. Podsumowanie gry i wręczenie nagrody przez leśniczego. 7.5. Spotkanie z leśniczym- gawęda leśniczego o ochronie lasów. 7.6. Czas na pytania uczestników do leśniczego. 7.7. Sadzenie drzewek pod czujnym okiem leśniczego. 7.8. Obrzędowe zakończenie zbiórki. Pożegnanie i podziękowanie leśniczemu. Odprowadzenie harcerzy na miejsce umówione z rodzicami. 14 ...................................................................... 8. Patriotyzm Co? Jak? Dla kogo? Temat: Patriotyzm Forma: świeczkowisko, dyskusja, wywiad Cel: przybliżenie harcerzom pojęcia patriotyzmu, upamiętnienie Święta Niepodległości Jak to zrobić, czyli przebieg: Materiały: kartki, świeczki, długopisy, mazaki, farby, brystol, książka „Kamienie na szaniec” Miejsce: harcówka Odbiorcy: harcerze Czas: 2h 8.1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki. 8.2. Wprowadzenie do tematu- zaśpiewanie piosenki „Szare szeregi” 8.3. Przytoczenie fragmentu książki „Kamienie na szaniec”. 8.4. Dyskusja na temat patriotyzmu. Co kierowało bohaterami książki? Dlaczego byli gotowi poświecić własne życie? Jakie ideały im towarzyszyły? 8.5. Piosenka „Ideały” 8.6. Uczestnicy zostają podzieleni na 5 osobowe grupy. Ich zadaniem jest wypisanie cech, które posiadać powinien patriota. 8.7. Piosenka „Jestem harcerzem” 8.8. Wywiad z seniorem. Zaproszeni na świeczkowisko seniorzy zostają przydzieleni po jednym do każdego zastępu. Zastęp zadaje im pytania (w formie wywiadu). Celem jest dowiedzenie się, czym dla tych osób jest patriotyzm i kogo uważają za patriotę. 8.9. Piosenka „ Płonie ognisko” 8.10. Każdy zastęp przedstawia, czego dowiedział się w trakcie wywiadu. 15 ...................................................................... 8.11. Podsumowanie i obrzędowe zakończenie zbiórki. 9. Historia ZHP Co? Jak? Dla kogo? Temat: Historia ZHP, historia regionu Forma: bieg harcerski Cel: sprawdzenie wiedzy z historii ZHP, zapoznanie uczestników z informacjami dotyczącymi Bożnicy i pomnika Harcerza w Starogardzie Gdańskim. Materiały: informacje dot. ZHP <powstania, rozwoju, biografii głównych postaci-powinny być to informacje trudniejsze, ciekawostki nie wszystkim znane>, mapa Starogardu z zaznaczonymi na niej punktami, zaszyfrowane zadania, kartki papieru, długopisy, przygotowana krzyżówka z historii ZHP, brystol, markery, kredki Czas: 2,5h Miejsce: miasto Stargard Gd. Odbiorcy: harcerze starsi Jak to zrobić, czyli przebieg: 9.1. Zbiórka w umówionym wcześniej miejscu. Podział uczestników na dwa patrole. Każdy patrol otrzymuje informacje/wiadomości z historii ZHP. Patrol ma 5 minut na zapoznanie się z nimi w celu przypomnienia. Po tym czasie kartki z informacjami zostają zabrane i każdy patrol otrzymuje mapę z zaznaczonymi punktami, do których muszą się udać. Punkt 1. – Bożnica Zadanie: odnalezienie parkingowego, który przekazuje im zaszyfrowane zadanie. Muszą się poznać historię tego miejsca, dowiedzieć się na jego temat jak najwięcej oraz przygotować plakat dla zastępu harcerzy, który przedstawią na następnej zbiórce. Punkt 2. – Muzeum Ziemi Kociewskiej Zadanie: przeprowadzenie wywiadu z pracownikiem Muzeum dot. wystawy znajdującej się tam obecnie. Punkt 3. – Pomnik harcerza Spotkanie z dh. Wojtkiem Mokwą, który zapozna harcerzy z historią pomnika oraz harcerzy, którzy zginęli broniąc harcerskich ideałów i ojczyzny. Punkt 4. – powrót do miejsca wyjścia Krzyżówka sprawdzająca wcześniej przedstawione do zapamiętania informacje. 9.2. Podsumowanie zajęć przez uczestników i prowadzącego. Sprawdzenie wykonanych zadań i ich ocena. 16 ...................................................................... 9.3. Obrzędowe zakończenie. 10. Harcowiada Co? Jak? Dla kogo? Temat: Harcowiada Forma: Quiz Cel: sprawdzenie podstawowej wiedzy harcerskiej, integracja drużyny Materiały: plansze z pytaniami, plansza z odpowiedziami (zakrytymi), dwie tablice do zapisywania punktów, tabliczki z nazwą rodziny Czas: 1h (może być zwiększony w zależności od liczy pytań) Miejsce: harcówka/ dowolne Odbiorcy: harcerze starsi, maks. 10 osób Jak to zrobić, czyli przebieg: 10.1. Zajęcia są wzorowane na teleturnieju telewizyjny „Familiada”. Prowadzący dzieli uczestników na dwie rodziny. Każda musi wymyślić sobie nazwisko i okrzyk oraz wybrać głowę rodziny. Teleturniej dzieli się na etap pierwszy i finał. Etap pierwszy 17 ...................................................................... Głowy rodzin podchodzą do pulpitu, prowadzący czyta pytanie, następnie po jego wysłuchaniu gracze, którzy twierdzą, że znają odpowiedź, krzyczą okrzyk rodziny. Jako pierwszy odpowiada gracz, który zgłosił się wcześniej. Do gry w danej rundzie wchodzi rodzina, której przedstawiciel poda wyżej punktowaną odpowiedź. Prowadzący kolejno pyta członków rodziny, często także rozmawiając z nimi na temat ich życia osobistego. Za dobrą odpowiedź otrzymują tyle punktów, ile osób odpowiedziało na to pytanie w ten sam sposób. Rodzina ma prawo dwukrotnie podać złą (niepunktowaną) odpowiedź. Jeśli (także uwzględniając możliwość dwóch pomyłek) rodzina wypowie wszystkie punktowane odpowiedzi, wygrywa daną rundę i otrzymuje całość punktów z tablicy wyników. Gdy rodzina poda dwa razy złą odpowiedź, drużyna przeciwna się naradza. Jeśli rodzina po raz trzeci poda złą odpowiedź, do gry wchodzą przeciwnicy. Jeśli w jednej odpowiedzi (wybieranej przez głowę rodziny po naradzie) uda im się podać punktowaną odpowiedź, to oni wygrywają daną rundę, przejmując punkty zdobyte w niej przez przeciwników oraz dostają punkty za swoją odpowiedź. Jeśli odpowiedź jest błędna, to rundę wygrywają ich przeciwnicy. Po wygraniu rundy o kolejność w następnej starają się kolejni członkowie rodzin. Trzy pierwsze rundy punktowane są normalnie, w następnych liczbę punktów mnoży się najpierw przez 2, następnie przez 3. Do rundy finałowej dostaje się ta rodzina, która jako pierwsza zdobędzie 300 pkt. Finał W finale uczestniczą 2 osoby z wygranej grupy, wyznaczone przez głowę drużyny. Pierwsza osoba odpowiada na pytania podczas gdy druga słucha muzyki, aby nie słyszeć pytań ani odpowiedzi. Zawodnik ma 15 sekund, aby odpowiedzieć na 5 pytań, czytanych przez prowadzącego. Przy kłopotach z pytaniem zadanym przez prowadzącego zarówno pierwszy jak i drugi finalista mówi "dalej". Po udzieleniu odpowiedzi wszyscy oprócz drugiego finalisty dowiadują się, jak punktowane były te odpowiedzi. Następnie wchodzi do gry drugi finalista. Słyszy te same pytania i na odpowiedzi ma 20 sekund. Zwiększona ilość czasu wynika z tego, że jeśli poda taką samą odpowiedź jak poprzednik, wtedy usłyszy sygnał i musi wskazać inną. Jeśli drużyna łącznie zdobędzie przynajmniej 200 punktów, wygrywa finał. 10.2. Pytania powinny dotyczyć Prawa i Przyrzeczenia 18 ...................................................................... harcerskiego, historii ZHP, struktury ZHP. Metody harcerskiej, technik harcerskich itd. Ważne jest, żeby można było udzielić na nie więcej niż jednej odpowiedzi. Odpowiedzi muszą być różnie punktowane w zależności od stopnia trudności. Np.: Podaj cechy metody harcerskiej: 1. wzajemność oddziaływań……………………..30 2. indywidualność…………………………………….20 3. naturalność………………………………………….20 4. pośredniość…………………………………………15 5. pozytywność………………………………………..10 6. dobrowolność……………………………………......5 11. 19 ...................................................................... 11. Pierwsza pomoc Co? Jak? Dla kogo? Temat: Pierwsza pomoc w nagłych wypadkach. Forma: gawęda, pląs, gra ratownicza Cel: zapoznanie harcerzy z podstawowymi informacjami dotyczącymi pierwszej pomocy, nauka podstawowych umiejętności Materiały: wyposażone apteczki, środki opatrunkowe, bandaże, Anka, sztuczne rany Czas:2,5h Miejsce: harcówka i jej okolice Odbiorcy: drużyna harcerska Jak to zrobić, czyli przebieg: 11.1. Obrzędowe rozpoczęcie. Gawęda informacyjna o pierwszej pomocy (do czego służy, jej waga, obowiązek udzielania pierwszej pomocy). 11.2. Skrótowe omówienie podstawowych opatrunkowych (gaza jałowa, bandaż). środków 11.3. Zaprezentowanie sztucznego oddychania i masażu serca. Pokazanie pozycji bocznej ustalonej, ćwiczenia. 11.4. Zabawa „Pif paf” (uczestnicy stoją w kręgu, odliczają kolejno, ktoś podaje numer dowolnej osoby; wywołana osoba kuca, w tym czasie uczestnik po jej prawej stronie obraca się w lewo, wyciąga wskazujący palec i krzyczy „pif paf”, a uczestnik po lewej odwraca się w prawo i robi to samo; jeśli: wywołany zdąży kucnąć przed pierwszym strzałem, odpada uczestnik, który strzelił drugi, wywołany nie zdąży kucnąć przed pierwszym strzałem, odpada. Następne numery osób podają „zabici” z poprzedniej tury; zabawa toczy się do pozostania dwóch uczestników). 11.5. Omówienie rodzajów krwotoków i zasad postępowania w ich przypadku (krwotoki wewnętrzne – przyłożyć lód, krwotoki zewnętrzne – zawiązać opaskę uciskową). 11.6. Prezentacja rodzajów bandażowania (bandażowanie na jodełkę, śrubowe, zbieżne, rozbieżne stawu, procowe nosa, ósemkowe klatki piersiowej, opatrunek Desoulta). 20 ...................................................................... 11.7. Pokazanie sposobów usztywniania złamania. 11.8. Omówienie metod przenoszenia rannego. 11.9. Pierwsza pomoc – ćwiczenia (prowadzący symulują wypadek, są ranni, uczestnicy zbiórki mają zadanie udzielić im pierwszej pomocy, zwracając uwagę na kolejność wykonywanych czynności i przenieść ich z jednego końca harcówki na drugi). 11.10. Obrzędowe zakończenie (związanie kręgu, piosenka „Czas do domu”, iskierka, zgaszenie kominka). 21 ...................................................................... 12. Tajna misja Co? Jak? Dla kogo? Temat: Tajna misja Forma: gra fabularna Cel: nauka alfabetu Morse’a Materiały: nitka, chorągiewki Czas: 1,5h Miejsce: miasto Odbiorcy: harcerze Jak to zrobić, czyli przebieg: Rozpoczęcie -Wprowadzenie do misji przez prowadzącego: Żeby zostać agentami musicie przekazać swoje dane do Głównej Kwatery, ale musicie zrobić to tak, by nie wpadły w niepowołane ręce. A jak to zrobić? Hmmm... iść za wskazówkami. Wskazówka 1. – dostają koniec nitki, która jest rozwinięta po niewielkim terenie i muszą po nitce dość do wiadomości zawiązanej na jej końcu. Oczywiście trzeba tę nitkę w miarę skomplikowanie porozwijać, ale też tak, by nie splątać. Wskazówka 2.- wiadomość zaszyfrowana prostym szyfrem literowym np: "Za 5 min/budka telefoniczna/ ul. Jakaś" -muszą dojść do budki i czekać na telefon. Wskaz. 3. – przez telefon drużynowy mówi "Idźcie do kafejki internetowej i spytajcie siedzącego tam pana, czy można tu rozpalić ognisko" Wskaz 4. – pan daje im wiadomość z adresem e-mail i hasłem do tej poczty, logują się tam i odczytują wiadomość, która się tam znajduje. Przykładowa treść: Agentki! Jeśli udało wam się dotrzeć do tej wiadomości, to znaczy, że poradziłyście sobie z poprzednimi wyzwaniami. Gratulację! Przed wami kolejne zadania! Pamiętajcie, że nie możecie pozostać w tym miejscu dłużej niż 25 min. By doprowadzić do końca misję i przekazać swoje dane osobowe do Głównej Kwatery tak, żeby obcy wywiad ich nie przechwycił musicie postąpić według poniższej instrukcji: 1) Każdy z was musi wymyślić sobie pseudonim (min. 5 znaków) 2) Wydrukujcie alfabet Morse'a wraz z wyrazami pomocniczymi i nauczcie się go (możecie podzielić się miedzy sobą literkami, ale musicie opanować cały alfabet) 3) Dowiedzcie się, jak nadawać i odbierać wiadomości 4) Po drodze każdy z was zaszyfruje morsem swoje imię i pseudonim 5) Kiedy dotrzecie do celu, nadacie swoje dane agentowi i odbierzecie od niego wiadomość. 6) Idźcie za strzałkami. Docierają do miejsca, w którym znajdują chorągiewki, nieco dalej stoi agent, który przyjmie od nich nadane wiadomości i nada wiad. zwrotną np. "misja zakończona" 22 ...................................................................... 13. Dżungla Co? Jak? Dla kogo? Temat: Dżungla Forma: gra Cel: zapoznanie harcerzy ze znakami patrolowymi Materiały: siatki maskujące, bibuła, latarki, farbki, patyki, przebranie dla prowadzącego (w stylu tarzana), papier brązowy, sztuczne kwiaty, cukierki Czas: 2 h + 1h przygotowania Miejsce: harcówka/ duże pomieszczenie/ las Odbiorcy: drużyna harcerska Jak to zrobić, czyli przebieg: 13.1. Przygotowanie miejsca odbycia zbiórki. Stworzenie klimatu dżungli, zaciemnionej atmosfery. Stworzenie drogi za pomocą znaków patrolowych, na końcu której będzie znajdował się skarb (słodycze). 13.2. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki. Prowadzący zaczyna mówić, że dzisiaj zajmiemy się znakami patrolowymi, gdy nagle wpada na zbiórkę nie wiadomo skąd człowiek z dżungli i proponuje uczestnikom, że to właśnie on zapozna ich ze znakami patrolowymi. Drużynowy się zgadza i wszyscy udają się za tarzanem. Ważne jest żeby uczestnicy nie widzieli wcześniej przygotowanej dżungli. 13.3. Na miejscu człowiek z dżungli pokazuje harcerzom poszczególne znaki patrolowe i mówi jak ważne są one dla przeżycia w okrutnej dżungli. 13.4. Po zapoznaniu ze znakami, każdy uczestnik wyrusza sam w trasę, idąc zgodnie ze znakami patrolowymi. Na końcu czeka go słodka niespodzianka. 13.5. Podsumowanie zbiórki, podziękowanie człowiekowi z dżungli za to, ze podzielił się z harcerzami swoja tajną wiedzą. Obrzędowe zakończenie. 23 ...................................................................... 14. Początki harcerstwa RP Co? Jak? Dla kogo? Temat: Początki harcerstwa w RP Forma: gawęda, gra terenowa Cel: zapoznanie harcerzy z historią powstania ZHP Materiały: kartki papieru, przebranie dla Makowskiego i żołnierza, pierwszy numer „Skauta”, kartki z datami dotyczącymi powstania skautingu w Polsce, zaszyfowana wiadomość o podejściu do obcego żołnierza, fragment artykułu Czas: 2h Miejsce: miasto, park miejski Odbiorcy: harcerze Jak to zrobić, czyli przebieg: 14.1 Znalezienie kartki na drzwiach harcówki (fragment artykułu dotyczącego ruchu młodzieżowego wymyślonego przez Baden-Powella oraz informacja na temat Baden-Powella), a także treść pierwszego zadania: odnaleźć Andrzeja Małkowskiego, którego mogą zainteresować te informacje. Dołączono plan z zaznaczonym miejscem. 14.2. Małkowski już wie o skautingu. Poznanie postaci Andrzeja Małkowskiego przez rozmowę z nim, on też sam opowiada o sobie. Pokazuje okładkę pierwszego numeru Skauta. Rozdaje kartki z datami dotyczącymi powstanie skautingu w Polsce. 14.3. Dojście znakami patrolowymi do lasu, gdzie trwa I wojna światowa. Znalezienie koperty z zaszyfrowaną informacją, by podejść obcego żołnierza i zdobyć od niego informacje na temat pracy polskich skautów podczas wojny. 14.4. Powrót do harcówki wg znaków patrolowych. Piosenka "Ledwie skowronki". Opowieść o powstaniu ZHP i harcerstwie do czasu II wojny światowej. 14.5. Każdy zapisuje, co zapamiętał z gry (później to przeczyta) oraz opowiada o swoich wrażeniach. Obrzędowe zakończenie zbiórki. 24 ...................................................................... 15. Prawo Harcerskie – pierwsze spotkanie Co? Jak? Dla kogo? Temat: „Prawo Harcerskie – pierwsze spotkanie” Forma: zabawa, pląs, dyskusja Cel: przedstawienie harcerzom Prawa harcerskiego Materiały: balony, kartki z punktami Prawa harcerskiego, sznurek, Czas: 1 h Miejsce: park miejski Odbiorcy: harcerze Jak to zrobić, czyli przebieg: Apel rozpoczynający. Obrzędowe rozpoczęcie Wprowadzenie w temat Prawa harcerskiego (Czy harcerze je znają, czy wiedzą co to jest?) Pląs Podzielenie harcerzy na grupy (nie mniejsze niż 2 osobowe maksymalnie 4) Wytłumaczenie zasad wyjścia ( szukanie balonów na terenie parku, każda grupa musi mieć co najmniej 1 balon) . Poszukiwanie balonów przez harcerzy Gdy wszystkie balony zostaną zebrane spotkanie w miejscu startu, rozbijanie balonów i przeczytanie zawartości. Piosenka Złożenie wszystkiego w jedną całość, od 1 punktu od 10 Prowadzący pyta uczestników o znaczenie poszczególnych punktów Prawa-dyskusja Obrzędowe zakończenie 25 ...................................................................... 16. Na ratunek Paszczakowi Co? Jak? Dla kogo? Temat: „Na ratunek Paszczakowi!” Forma: gra ratownicza Cele: sprawdzenie w praktyce umiejętności udzielania pierwszej pomocy; nauka współpracy, odpowiedzialności, podejmowania decyzji; ćwiczenie umiejętności zachowania się w trudnych sytuacjach; Materiały: czerwona i żółta farbka plakatowa w tubce; taśma klejąca: przezroczysta i brązowa; chusty trójkątne; bandaże dziane; bandaże elastyczne; gazy; kompresy; plaster bez opatrunku; koce; woreczki foliowe; nożyczki; symulanci Czas: 1,5-2h Miejsce: duże pomieszczenie lub teren zielony Odbiorcy: harcerze Jak to zrobić, czyli przebieg: 16.1. Wprowadzenie w fabułę gry- zadaniem grupy jest podążanie za Paszczakiem, który wraz z innymi mieszkańcami Doliny Muminków wybrał się na poszukiwanie cudownej rośliny o magicznej mocy, 16.2. Na początku grupa udaje się do Włóczykija, który dzieli ekipę na dwie mniejsze i wręcza każdej zestaw pytań; dzięki poprawnym odpowiedziom każda z grup otrzymuje połowę wiadomości od Paszczaka: „Potrzebujemy pomocy!”; Włóczykij wskazuje kierunek, w którym udał się Paszczak wraz z towarzyszami, 16.3. Uczestnicy docierają na wskazane miejsce; okazuje się, że Paszczak wraz z innymi mieszkańcami Doliny Muminków wszedł do niezamieszkanej jaskini w poszukiwaniu cudownej rośliny; głosy i uderzenia nóg tak wielu osób spowodowały obluzowanie się niektórych głazów i obsunięcie się stropu, 16.4. Uczestnicy udzielają pierwszej pomocy poszkodowanym: opatrują rannych i przenoszą ich do szpitala, który znajduje się kilkanaście metrów od miejsca wypadku, 16.5. Poszkodowani: - krwotok z luku brwiowego + utrata przytomności - ciało obce w nodze + złamanie ręki - krwotok z tętnicy szyjnej + skręcenie nogi - krwotok z nosa + szok pourazowy - kikut ręki + otarcia ciała - rana głowy + złamanie nogi - złamanie miednicy + ciało obce w ręce - rana brzucha + wstrząs 16.6. Zakończenie gry; podsumowanie i ocenienie udzielonej pomocy (ewentualne wskazówki i uwagi). 26 ...................................................................... 17. Uwaga wypadek! Co? Jak? Dla kogo? Temat: „Uwaga, wypadek!” Forma: zajęcia teoretycznopraktyczne Cele: przekazanie wiedzy z zakresu właściwego postępowania na miejscu wypadku; nauka meldunku na pogotowie- główne numery ratownicze; omówienie warunków poprawnego funkcjonowania ludzkiego organizmu; przećwiczenie poznanych pozycji: boczna ustalona, czterokończynowa, przeciwwstrząsowa, udrożnienie dróg oddechowych; praktyczne doskonalenie badania fizykalnego; Materiały: materace, symulanci, coś do notowania Czas trwania: ok. 1 h Miejsce: duże pomieszczenie, teren zielony Odbiorcy: drużyna harcerska Jak to zrobić, czyli przebieg: 17.1. Warunki poprawnego funkcjonowania ludzkiego organizmubajka; Mózg to komputer człowieka- jeżeli się zepsuje, wszystkie inne narządy przestają funkcjonować. Duża fabryka to inaczej serce, płuca są portem człowieka, w którym kotwiczą statki z tlenem. Wszystko połączone jest siecią torów kolejowych z małymi wagonikami natlenionej krwi. Prowadzący omawia skutki „zepsucia się” poszczególnych narządów. 17.2. Najważniejsze czynności podczas udzielania pomocy: - udrożnienie dróg oddechowych, (ćwiczenie: uczestnicy kładą się na plecach i próbują bezwładnie ułożyć swój język w jamie ustnej; przekonują się, że oddychanie w takiej sytuacji jest bardzo trudne) - zapewnienie własnego bezpieczeństwa (rękawiczki) - statystyczne 4 min., wstrząs - meldunek na pogotowie (Gdzie? Co się stało? Ilu poszkodowanych? W jakim są stanie? Kim jestem?) 17.4. Ćwiczenia praktyczne: uczestnicy dzielą się na dwójki; ćwiczą w parach pozycję czterokończynową, przeciwwstrząsową, boczną ustaloną, schemat meldunku na pogotowie; 17.5. Pierwsze symulacje- jedna osoba z pary wymyśla sobie uraz, druga próbuje go wykryć i udzielić pomocy, później zmiana; 27 ...................................................................... 17.6. Całość zajęć przeplatana piosenkami i pląsami. 18. Pionierka jak za dawnych lat Co? Jak? Dla kogo? Temat: Pionierka jak za dawnych lat... Forma: wędrówka, projekt Cel: pobudzenie harcerzy do tworzenia: „niebylejakiej” pionierki; ukazanie zalet wynikających z budowania pionierki Materiały: narzędzia, sznurek, drewno, nagroda Czas: 3h Miejsce: las Odbiorcy: harcerze starsi Jak to zrobić, czyli przebieg: Zastępy na poprzedniej zbiórce otrzymały zadanie: przygotowanie projektu elementu zdobnictwa obozowego. Projekt zawierać miał: plan wykonania podział pracy potrzebne materiały z pomysłem na pozyskanie ich rysunek Można też rozlosować elementy żeby się nie powtarzały. Zadaniem zastępów jest wyruszyć na wędrówkę, podczas której będą musiały wykonać swój zaplanowany projekt. Zastępom można przydzielić kogoś starszego np.: „tatę lub wujka „złota rączka” Po zakończeniu wędrówki zastępowi wręczają drużynowemu przygotowane elementy. Może odbyć się konkurs na najładniejszy element. Zastęp który wygra otrzymuje w nagrodę jakieś narzędzie. Przy okazji tej zbiórki harcerze mogą zdobywać sprawność sobieradka, wygi obozowego czy technika obozowego. 28 ...................................................................... 19. Gra ekonomiczna Co? Jak? Dla kogo? Formy pracy: gra terenowa, turniej, ćwiczenie, dyskusja, gra, gra planszowa, łamigłówki logiczne, piosenka, musztra, tańce, twórcze rozwiązywanie problemów, zwyczaje i obrzędy Cele: trenowanie umiejętności: pracy w grupie, negocjacji, dochodzenia do kompromisu Materiały: gra ekonomiczna właściwa: - „Bilety” danych budynków - cenniki dla zastępów i osób stojących na placówkach - mapy osiedla dla zastępów eurobines - plansza eurobiznesu - pieniądze - klocki lego - cenniki - zadania „?”: ~ teksty piosenek do „Szansy na sukces” ~ hasło do kalambur ~ test składający się z 10 pytań dotyczących najróżniejszych dziedzin wiedzy ~ magnetofon + dowolny utwór muzyczny ~ mapa Łodzi + spis obiektów do odszukania ~ karteczki z nazwami krajów i ich stolic ~ spis słów w języku angielskim Czas: ok. 2 h Miejsce: harcówka i jej okolice Odbiorcy: harcerze starsi Jak to zrobić, czyli przebieg: 19.1. Obrzędowe rozpoczęcie 19.2. Gawęda – wytłumaczenie zasad gry ekonomicznej właściwej oraz późniejszego eurobiznesu. Przedstawienie cenników uwzględniających ceny poszczególnych budynków – cennik obowiązywał będzie podczas gry eurobiznes. Wcześniej jednak, poprzez uczestnictwo w grze ekonomicznej właściwej zastępy mają szansę uzyskać „bilet” na budowę danego budynku taniej niż jest to wskazane w obowiązującym później cenniku. a) Gra ekonomiczna właściwa – zastępy dostają mapę okolic harcówki z zaznaczonymi punktami, w których nabyć mogą „bilet” na budowę najróżniejszych budynków, m.in. szkoły, szpitala, sklepu, itd. Ceny owych „biletów” zmieniają się na każdej placówce co 5 minut. Zadaniem zastępu jest zdobyć jak największą ilość potrzebnych „biletów” za pieniądze, które zdobyli na poprzedniej zbiórce. Po upływie określonego czasu (np. pół godziny) zastępy wracają do harcówki, gdzie mają jeszcze chwilę czasu na wymianę „biletów”, których mają za dużo, z innymi zastępami (w drodze negocjacji). 29 ...................................................................... b) Eurobiznes – zadaniem harcerzy jest wybudowanie jak najokazalszego miasta. Będą to czynić poprzez kupowanie kolejnych budynków. Aby jednak mogli zacząć je wykupywać musza zdobyć wszystkie karty odpowiadające jednemu państwu na planszy eurobiznesu. Kiedy uzyskają już wszystkie karty danego państwa zyskują prawo zakupu jednego wybranego budynku podczas kolejki. Aby kupić dany budynek muszą złożyć w banku albo pulę pieniędzy określoną w cenniku albo odpowiedni „bilet” uzyskany w grze ekonomicznej właściwej. Podobnie jak w grze eurobiznes zastępy posiadają pionki, którymi poruszają się po planszy. Jeśli staną na danym polu, mogą je wykupić, dożąć do uzyskania wszystkich pól danego państwa, gdyż jak opisane to zostało powyżej, tylko uzyskanie wszystkich kart danego państwa uprawnia ich do kupna budynków. Jeśli zastęp zgromadzi wszystkie karty więcej niż jednego państwa ma prawo kupować odpowiednio więcej budynków na kolejkę. Za każdym razem gdy dany pionek przekroczy START, zastęp otrzymuje z banku wypłatę w postaci 400. Jeżeli pionek stanie na polu danego zastępu i zastęp ów zaczął już budować swoje miast, właściciele pionka płaca sumę określoną w cenniku. Jednakże owa opłata może zostać wniesiona jedynie dwa razy podczas przebycia całej planszy – od startu do startu. Za trzecim razem kiedy pionek wejdzie na pole przeciwnika opłaty już nie uiszcza (bo inaczej wszyscy by zbankrutowali...) Jak to w eurobiznesie bywa, istnieją tez pola „?” pod którymi kryją się najróżniejsze niespodzianki i zadania, za które zastępy mogą zyskać bądź stracić pieniądze. Powyższa gra różni się od właściwego eurbiznesu tym, iż zastępy budują właściwie jedno miasto, a nie kilka w różnych państwach, i miasto to nie ogranicza się jedynie do domków i hoteli. Miasto jest jedno, a więc na każdym polu danego zastępu płaci się za wszystkie budynki w owym jednym mieście. Miasto, aby nie było zamieszania na planszy, budowane jest poza nią, z klocków lego. 19.3. Gra kończy się o określonej godzinie. Wygrywa zastęp, który zbuduje najokazalsze miasto (a nie ten, który ma najwięcej pieniędzy!!!) 19.4. Podsumowanie zbiórki (świeca, „Jaki był ten dzień”) 19.5. Obrzędowe zakończenie Załączniki: Cennik: Rodzaj budynku Dom Cena (przy kupowaniu) Opłata za postój 100 10 Szkoła Hotel Sklep Lotnisko Dworzec PKP Kino Teatr 200 400 350 400 350 200 200 20 40 35 40 35 20 20 30 ...................................................................... Szpital - - - - - - - 350 35 Zadania „?” Trafiłeś na teleturniej „Szansa na sukces”. Piosenka, którą wylosowałeś to „W dal”. Za jest zaśpiewanie możesz wygrać od 0 do 200. Trafiłeś na teleturniej „Szansa na sukces”. Piosenka, którą wylosowałeś to „Jestem harcerzem”. Za jest zaśpiewanie możesz wygrać od 0 do 200. Witamy w turniej kalambury. Wybierzcie spośród siebie jedną osobę, która będzie pokazywała wskazane przez prowadzącego hasło. Do wygrania jest 300. Od momentu startu, za każdą sekundę tracicie 30. Im szybciej zgadniecie hasło, tym więcej zarobicie. W harcówce ukryte jest 20 kolorowych karteczek. Macie 30 sekund na odnalezienie jak największej ilości z nich. Za każdą odnalezioną kartkę otrzymujecie 10. Za chwilę prowadzący zada Wam 10 kolejnych pytań dotyczących różnych dziedzin wiedzy. Wybierzcie z czterech podanych odpowiedzi tę, która wydaje Wam się prawdziwa. Za każdą prawidłową odpowiedź otrzymujecie 20. Na udzielanie odpowiedzi macie 1 minutę. Witamy w turnieju „Taniec z gwiazdami”. Za chwilę usłyszcie utwór muzyczny. Waszym zadaniem jest wymyślić i zatańczyć jak najefektowniejszy układ taneczny. Za zadanie to możecie uzyskać od 0 do 150. Waszym zadaniem jest odnaleźć na mapie Łodzi 10 wskazanych na liście obiektów. Za każdy odnaleziony obiekt zyskujecie 20. Na wykonanie zadania macie 1 minutę. Waszym zadaniem jest dopasować państwa do ich stolic. Za każdą prawidłowo połączoną parę zyskacie. 10. Czas wykonania zadanie: 40 sekund. Prowadzący za chwilę zacznie wymieniać nazwy zwierząt. Waszym zadaniem jest ułożenie owych zwierząt z własnych ciał. Dopiero kiedy ułożycie jedno zwierze, usłyszycie nazwę następnego. Jest ich w sumie 10. Za każde ułożone zwierze otrzymacie 15. Czas wykonania zadania – 1 minuta. Za chwilę otrzymacie kartę z wypisanymi wyrazami w języku angielskim. Waszym zadaniem jest dopisanie do nich polskiego znaczenia. Za każdą prawidłową odpowiedź otrzymacie 15. Czas wykonania zadania: 40 sekund. spis obiektów do odszukania Stary Rynek Plac Wolności Park Helenów Dworzec Łódź Fabryczna Plac Niepodległości Park Źródliska Cmentarz Żydowski Arturówek Plac Katedralny Ogród Zoologiczny 31 ...................................................................... karteczki z nazwami krajów i ich stolic MONGOLIA ROSJA NIEMCY FRANCJA RUMUNIA FINLANDIA NORWEGIA IRLANDIA WIELKA BRYTANIA SZWECJA HISZPANIA INDIE CHINY JAPONIA EGIPT KANADA STANY ZJEDNOCZONE MEKSYK ARGENTYNA CHILE Ułan Bator Moskwa Berlin Paryż Bukareszt Helsiki Oslo Dublin Londyn Sztokholm Madryt Delhi Pekin Tokio Kair Ottawa Washington Meksyk Buenos Aires Santiago spis słów w języku angielskim scout house school lazy fridge wife wait furniture butterfly short arm stomach shy hat neck stairs letter box wardrobe mirror volleyball test składający się z 10 pytań dotyczących najróżniejszych dziedzin wiedzy c) 8848 m n.p.m. 1. Kto powiedział „kości zostały d) 9123 m n.p.m. rzucone”? a) Kleopatra 3. Co to jest bursztyn? b) Juliusz Cezar a) zastygła żywica drzew c) Marek Antoniusz b) odłamki podwodnych skał d) Hammurabi c) skamieniałe szczątki e) martwych organizmów 2. Mount Everest – najwyższy d) zastygła lawa szczyt świata ma wysokość: podwodnych wulkanów a) 5954 m n.p.m. b) 6427 m n.p.m. 32 ...................................................................... 4. Która z podanych pozycji jest dziełem Adama Mickiewicza? a) Harry Potter b) Władca Pierścieni c) Pan Tadeusz d) Krzyżacy 5. W którym roku nadano Łodzi prawa miejskie? a) 990 b) 1129 c) 1423 6. Kto sprawował najwyższy urząd w starożytnym Egipcie? a) król b) prezydent c) Faraon d) Premier 7. Jaka była pierwsza stolica Polski a) Kraków b) Gniezno c) Warszawa d) Gdańsk 8. W jakich górach znajdują się Rysy – najwyższy szczyt Polski? a) Sudety b) Karpaty c) Beskidy d) Tatry 9. Kto jest autorem „W pustyni i w puszczy”? a) Adam Mickiewicz b) Henryk Sienkiewicz c) Józef Piłsudski d) Stanisław Żeromski 10. W którym roku Kolumb odkrył Amerykę a) 1453 b) 1970 c) 356 d) 1178 33 ...................................................................... 20. W zdrowym ciele zdrowy duch! Co? Jak? Dla kogo? Temat: W zdrowym ciele zdrowy duch! Forma: zawody sportowe Cele: poprawienie sprawności fizycznej, integracja uczestników, nabór do drużyny Materiały: piłka do nogi, piłka do kosza, kręgle, piłeczka i paletki do ping-ponga, sprzęt do badminton’a, rakieta i piłka do tenisa, łuk, strzały, Czas: 3h Miejsce: szkoła Odbiorcy: uczniowie gimnazjów oraz członkowie drużyn starszoharcerskich Jak to zrobić, czyli przebieg: 20.1. Obrzędowe rozpoczęcie. Apel. 20.2. Gawęda – wprowadzenie o zasadach fair play, wytłumaczenie zasad turnieju (każdy zastęp otrzymuje spis placówek sportowych; na każdej placówce będzie miał do wykonania zadanie; na koniec zbiórki na każdej placówce wyznaczane będzie 1,2 i 3 miejsce; oprócz zadań wykonywanych na placówkach, zastęp może wyzwać na sportowy pojedynek inny zastęp w jednej z gier: noga, koszykówka, łapanie na 5, piłka chińska) 20.3. Rozgrzewka. Turniej sportowy. Zadania na poszczególnych placówkach: a) piłka nożna ~ wbicie jak najwięcej goli osobie prowadzącej w ciągu 5 minut ~ podbicie piłki do nogi jak największa ilość razy b) koszykówka ~ wrzucenie piłki do kosza jak największa ilość razy w ciągu 5 minut c) bieg ~ przebiegnięcie wyznaczonego dystansu w jak najkrótszym czasie d) kręgle ~ zbicie jak największej ilości kręgli w jak najmniejszej liczbie rzutów e) ping-pong ~ podbicie piłeczki ping-pongowej jak największą ilość razy ~ tenis stołowy – biegany; harcerze z zastępu grają w bieganego wokół stołu, aż do momentu, kiedy pozostanie jedna osoba, wówczas drużynowy zapisuje czas w jakim zastęp utrzymał się na placu boju f) rzut do celu ~ trafienie do celu jak największa ilość razy przy ograniczonej możliwości rzutów (np. dwa razy każdy członek zastępu) g) badminton ~ podbicie lotki jak największą ilość razy ~ odbicie lotki w parze jak największa ilość razy h) tenis ~ podbicie piłki tenisowej jak największa ilość razy ~ odbicie piłki tenisowej o ścianę jak największą ilość razy i) strzelanie z łuku ~ strzelenie do celu jak największa ilość razy przy ograniczonej ilości strzał do wykorzystania j) skok w dal ~ z każdego zastępu równa liczba osób skacze w dal, przy czy każda następna osoba zaczyna skakać od miejsca, w którym skończyła osoba poprzednia 34 ...................................................................... Uwaga: aby skomplikować grę, można wprowadzić zasadę, że na każdej placówce startować musi inny członek zastępu, dopiero kiedy wszyscy wystartują, można zacząć kolejkę od nowa; lepiej jeszcze byłoby jednak, gdyby każdy mógł spróbować wszystkiego, a wynik najlepszej osoby byłby zapisywany przez osobę z obsługi do karty patrolowej. 20.5. Podsumowanie zbiórki 20.6. Obrzędowe zakończenie Załączniki: Opis zabawy „łapanie na 5” Dzielimy klasę na dwa zespoły. Każdy zespół dąży do zdobycia jak największej ilości punktów. Aby zdobyć punkt, zespół musi podać do swoich zawodników piłkę 5 razy, tak, by nie upadła ona na ziemię. Jeśli upadnie, liczbę rzutów zaczynamy liczyć od początku. Oczywiście drugi zespół dąży do przechwycenia piłki,. Jeżeli któryś zespół zdobędzie punkt, oddaje piłkę zespołowi przeciwnemu. Karta patrolowa Zastępu: Nazwa konkurencji Punkty 35 ...................................................................... 21. Sim City Co? Jak? Dla kogo? Temat: SIM CITY Forma: gra Cele: - wykształcenie w harcerzach gospodarności - wykształcenie w harcerzach logicznego myślenia - poznanie umiejętności taktycznoorganizacyjnych harcerzy Materiały: Do budowy makiety można wykorzystać różne elementy. (Opiszę tutaj materiały, z których my korzystaliśmy podczas budowy makiety terenu i potem budowy miasta). 1. domki z Eurobisnesu lub Monopoly (ważne żeby były małe) 2. farby plakatowe 3. pędzle 4. zielony materiał (o wymiarach około 1,5m x 2,5 m) 5. bibuła 6. zapałki 7. plastelina 8. taśma klejąca (taka jakiej używa się przy malowaniu, taka żółta o szerokości około 1,5 cm) 9. kartki A4 10. flamastry Teraz opiszę do czego wykorzystaliśmy poszczególne elementy. Tak więc (jeśli chodzi o domki to chyba nie muszę wyjaśniać ;)). Pędzle, farby, kartki A4 posłużyły nam do stworzenia gór (dzieci mają świetne pomysły), zielony materiał posłużył nam jako podkład (zamiast arkuszy szarego papieru), z bibuły, zapałek i plasteliny stworzyliśmy drzewka oraz jeziorka... Taśma posłużyła nam do wyklejania dróg... Z braku wystarczające ilości domków z żółtych kartek A4 zrobiliśmy „blankiety”, na których wypisywaliśmy nazwy budynków- np. biuro szeryfa, itd. Czas: 6 zbiórek po 1,5 h każda Miejsce: harcówka Odbiorcy: harcerze starsi Jak to zrobić, czyli przebieg: Fabuła gry. Gra opiera się na popularnej komputerowej grze SIM CITY ®. Gra rozgrywa się na Dzikim Zachodzie. Harcerze wcielają się w pionierów Dzikiego Zachodu, którzy przybyli na te ziemie w celu założenia swoich osad, która miała się przekształcić w wielką potęgę współczesnego świata :), ale o tym jeszcze nie wiedzieli ;). Każdy harcerz, a raczej pionier ma w swojej grupie odpowiednio przypisaną rolę, którą sam sobie wybiera- burmistrz, bankier, szeryf, architekt i inni. Pionierzy muszą zbudować swoje miasteczko, budują domy i inne budowle użytku publicznego. Mają tylko jedno ograniczenie- pieniądze… których czasem może im brakować… Reguły gry. Zakupów może dokonywać tylko burmistrz. Jednorazowo może on wydać 100 sztabek złota. 1 sztabka nie ma odpowiednika :) Przy zakupie burmistrz musi przedstawić listę zapotrzebowania. Każda rzecz możliwa do zakupu kosztuje określoną ilość sztabek złota co jest podane w „cenniku”. Nie można modernizować planszy gry- tzn. nie wolno zmieniać ukształtowania terenu, ani przestawiać raz postawionych obiektów. 36 ...................................................................... Opis gry Harcerze zaczynają od zbudowania swojego terenu. Mają do dyspozycji wydzielony obszar na 4 sklejonych arkuszach A3 (patrz rysunek). Każda grupa na swoim terenie musi mieć w swoim ukształtowaniu terenu zaznaczyć następujące elementy: - jezioro - pasmo górskie - lasy - łąki. I inne elementy rzeźby terenu, które przyjdą im do głowy, a będą zgodne z ukształtowaniem Dzikiego Zachodu. Następnie grupy przystępują do osiedlania się na swoim terenie. Muszą zbudować domy mieszkalne, budynki użytku publicznego jak bank, biuro szeryfa, więzienie, szpital, budynek straży pożarnej, szkołę, kościół, biuro burmistrza i cmentarz, poczta. Każdy budynek kosztuje określoną liczbę sztabek złota. Grupy przedstawiając swoje zamówienie otrzymują w zamian gotowy budynek. Wszystkie budynki i inne materiały są wcześniej przygotowywane przez harcerzy. Harcerze nie operują gotówką, mają jedynie podaną kwotę, którą mają do dyspozycji. Wszystkie wpływy i wydatki rejestrują bankierzy oraz prowadzący grę czyli my :) W miasteczku musi powstać sieć dróg komunikacyjnych. W późniejszym etapie pionierzy mogą zbudować tory kolejowe i stację kolei parowej, założyć radę miasta, 37 ...................................................................... zbudować tartak i inne miejsca, które mogłyby przynosić dochód. W grze przewidziane są różnego rodzaju promocje (wedle wyobraźni prowadzących)- np. przybycie nowych mieszkańców, tornado, atak Indian, odnalezienie kopalni złota i inne. Oprócz promocji możliwe są również nagrody, np. nagroda za uzyskanie praw miejskich (to może być np. 500 sztuk złota, które wpłynęły na konto miasta). Cennik Tartak- 80 sztuk złota Dom- 10 sztuk złota 10 cm drogi- 15 sztuk złota 10 cm torów kolejowych- 20 sztuk złota Budynki użytku publicznego- 100 sztuk złota Do cennika można dodać inne pozycje, wszystko zależy od wyobraźni harcerzy, drużynowego i przybocznych. Przebieg gry: - Zbudowanie makiety terenu pod przyszłe miasta. - Rozpoczęcie budowy miasta- uzyskanie praw miejskich. - Zbiórka nt praw obowiązujących nas w naszym codziennym życiu i korzyści z nich wynikające. - Dalszy ciąg budowy- kataklizm. - Podsumowanie gry- wyłonienie zwycięzcy. - Zbiórka nt gospodarowania własnymi środkami. Każdy punkt stanowi osobna zbiórka. Czasem któryś z punktów może trwać przez więcej niż jedną zbiórkę (np. budowa samej makiety w naszym przypadku zajęła 2 zbiórki, ale to może ze względu na mocno ograniczony czas). 38 ...................................................................... Leśna olimpiada Co? Jak? Dla kogo? Temat: Leśna olimpiada Forma: bieg patrolowy, zawody sportowe Cel: promowanie idei sportu Materiały: skakanka, szyszki, przeszkody (zgodnie z wyobraźnią prowadzącego), medale dla zwycięzców. Czas: 2h Miejsce: las Odbiorcy: harcerze Jak to zrobić, czyli przebieg: 22.1. Dotarcie wg znaków patrolowych do miejsca zbiórki. 22.2. Rzut szyszką do celu (każdy uczestnik ma trzy rzuty, punktowany jest ten najcelniejszy) 22.3. Skoki przez skakankę (wygrywa ten, kto najdłużej będzie skakał) 22.4. Bieg z przeszkodami (wygrywa osoba z najkrótszym czasem) Tradycyjne podchody. 22.5. Podsumowanie olimpiady i nagrodzenie uczestników medalami. Obrzędowe zakończenie zbiórki. 39 ...................................................................... 22. Azymuty i parokroki Co? Jak? Dla kogo? Temat: Azymuty i parokroki Forma: gawęda, marsz na azymut, zabawa Cel: zapoznanie ze sposobem wyznaczania trasy w terenie za pomocą azymutów i parokroków, wprowadzenie nowych znaków patrolowych, kształcenie umiejętności posługiwania się busolą i wyznaczania azymutów w terenie, utrwalanie znajomości znaków patrolowych; kształcenie pamięci, spostrzegawczości, umiejętności cichego poruszania się w pomieszczeniu.. Materiały: - po jednej busoli na zastęp, notatniki, długopisy - znaki patrolowe (narysowane na oddzielnej kartce każdy), znane harcerzom i po 2-3 nowe na zastęp (każdy zestaw w kopercie plus zestawy zapasowe) - kserokopie planu fragmentu miasta (po jednej na zastęp), na którym przebiegać będzie zbiórka Czas: 2h Miejsce: szkoła i najbliższa okolica. Odbiorcy: harcerze Jak to zrobić, czyli przebieg: Cześć wstępna zbiórki: 1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki: 2. Sprawdzenie zadania międzyzbiórkowego· Czy każdy harcerz przyniósł znak patrolowy narysowany na kartce i czy jest w stanie powiedzieć co oznacza "jego" znak i wszystkie pozostałe znaki: · czy każdy zastęp jest wyposażony w busolę, notatnik i dwa długopisy. 3. Piosenka "na dobry początek”, 4. Pląs lub zabawa ruchowa (na życzenie harcerzy) Część zasadnicza zbiórki: Gawęda "Nocny lot” - wyeksponowanie roli przyrządów nawigacyjnych, w tym busoli. · idea nocnych lotów kurierskich, konieczność dostarczenia pilnej przesyłki · start w bezchmurny wieczór, bezproblemowa pierwsza część lotu: · załamanie pogody, burza, nad . górami, bezskuteczne próby połączenia się z wieloma lotniskami, kontrola kierunku lotu na przyrządach · wylot z burzy nad morze (wiatr zniósł samolot), końcówka paliwa, ustalenie przypuszczalnego kursu wg przyrządów: · uzyskanie połączenia z lotniskiem w ......., niewielkie skorygowanie kursu: · lądowanie w ..., zatankowanie paliwa, uzyskanie kursu, do miejsca przeznaczenia · dalszy lot bez przeszkód, kontrola kursu na przyrządach, szczęśliwe, choć opóźnione lądowanie, dostarczenie przesyłki. Zadanie dla zastępów cz.I. Każdy zastęp dostaje kserokopię fragmentu planu miasta z zaznaczonym punktem, do którego ma dostarczyć "przesyłkę" (zestaw nowych znaków patrolowych w kopercie). Zastęp na planie wyznacza trasę, którą będzie szedł, a następnie w terenie wyznacza kolejne azymuty i mierzy odległość parokrokami do miejsca "dostarczenia przesyłki”. Każdy harcerz z zastępu musi wyznaczyć co najmniej jeden azymut i zmierzyć co najmniej jedną odległość parokrokami. Po dotarciu na miejsce zastęp ukrywa 40 ...................................................................... "przesyłkę" i najkrótszą drogą wraca do szkoły. Zadanie dla zastępów cz. II. Znaleźć „przesyłkę" ukrytą przez inny zastęp, posługując się wykazem azymutów i parokroków tegoż zastępu (bez planu miasta). Dzielenie się wrażeniami z zadania, zgłaszanie zastrzeżeń i wątpliwości przez zastępy. „Lotnik i burza" - w zastępach, prowadzą zastępowi. Zastęp siedzi w kręgu. Harcerz w środku koła jest „lotnikiem", który nie widzi nic bo leci w nocy (ma zamknięte lub zawiązane oczy), pozostali harcerze to „burza” - kolejno zbliżają się do siedzącego w środku, tak by ich nie usłyszał. Rolę „lotnika” pełnią po kolei wszyscy harcerze. Kto usłyszy najwięcej "burz" ten wygrywa. W „Lotnika i burzy" drużynowy lub przyboczny sprawdza prawidłowość wyznaczenia spornych azymutów i odległości, przygotowując się do wyjaśnienia zastrzeżeń i wątpliwości zgłoszonych przez zastępy. Zebranie drużyny w kręgu, piosenka, podsumowanie zadań zastępów: tras, „Lotnika i burzy", pochwalenie dobrze wykonujących zadania, zwycięzców poszczególnych gier i ćwiczeń, omówienie błędów, wyjaśnienie wątpliwości i zastrzeżeń; zaliczenie (lub nie) wymagań na stopnie i sprawności. Piosenka, pląs lub zabawa na życzenie zwycięzców (5 minut). Zadanie miedzyzbiórkowe: w nawiązaniu do mierzenia odległości parokrokami — każdy harcerz ma wyznaczyć swoje miary ciała, a także wyznaczyć za pomocą azymutów i parokroków drogę ze szkoły do domu. Cześć końcowa zbiórki.: Obrzędowe zakończenie zbiórki: - piosenka na podsumowanie - trzecia (ostatnia) zwrotka piosenki drużyny: - pożegnanie w kręgu, drugą zwrotką pieśni "Płonie ognisko" i " Pieśnią pożegnalną" . 41 ...................................................................... 23. Sygnalizacja Co? Jak? Dla kogo? Temat: Sygnalizacja Forma: gra, gawęda, zabawa ruchowa, Cele: Zbiórka ma za zadanie zaznajomić harcerzy z podstawowymi najpopularniejszymi szyframi używanymi w ZHP oraz z zasadami posługiwania się telefonem polowym. Materiały: telefony i kabel polowy, karton, kartki, markery, gitara, długopisy, gwizdek, ściąga z alfabetu Morse’a, stół, chorągiewki, zaszyfrowany list (patrz pkt.11), zaszyfrowana opowieść o Enigmie (patrz pkt.18), Czas: ok1,5h Miejsce: szkoła/ duży budynek Odbiorcy: harcerz Jak to zrobić, czyli przebieg: 23.1. Rozpoczęcie zbiórki. Przychodzący harcerze muszą zadzwonić z harcówki (przy pomocy telefonu polowego) do drużynowego, który nie wiadomo gdzie jest. Przyboczny jest na miejscu i instruuje harcerzy, jak właściwie posługiwać się telefonem polowym, opowiada jak łączyć dwa aparaty, pokazuje baterie itp. Dzwoniący harcerz melduje się telefonicznie swojemu drużynowemu, podając oczywiście między innymi swoje nazwisko - sprawdzenie obecności. 23.2. Piosenka stara pt. „Drużynowy” 23.3. Pada pytanie: „Gdzie jest drużynowy?”. Harcerze wyruszają w jego poszukiwanie, korzystając oczywiście z kabla telefonicznego. Musi być dość długi. Okazuje się, że prowadzi gdzieś do świetlicy lub na 1-sze piętro szkoły... Tam - zamiast drużynowego znajdują drugi telefon, który zaczyna dzwonić. Któryś z harcerzy odbiera - to drużynowy. Przekazuje reszcie, co mówi jego rozmówca. A ten mówi kompletnie niezrozumiałe słowa: ga-de-ry-po-lu-ki; poli-ty-ka-re-nu; ku-la-ry-mi-ne-to. Harcerze są w szoku. Zapisują słowa wypowiedziane przez drużynowego. 23.4. Przyboczny w dwóch słowach tłumaczy na czym polega ten prosty szyfr. Każdy harcerz zapisuje sobie na małej karteczce swoje imię lub pseudonim zaszyfrowany tym kodem. 23.5. Słychać gwizd z zewnątrz. Harcerze wyglądają przez okno - to zaginiony drużynowy, który trzyma w ręku ogromny karton, na którym widnieje napis: „Chpeźckd ep hgycówik” - czyli „Chodźcie do harcówki”. Rozszyfrowanie i powrót do izby 23.6. Piosenka pt. „Gawędziarze” 23.7. Gawęda wprowadzająca w temat zbiórki. Opowieść o międzynarodowym znaku wzywającym pomoc: SOS. Wstęp do alfabetu Morse’a. Zagajenie o tym, że znając wspólnie jakiś szyfr będzie można porozumiewać się w sposób niezrozumiały 42 ...................................................................... dla innych. 23.8. Zabawa. Harcerze otrzymują mnóstwo małych karteczek. Na jednych zapisane są litery alfabetu (jedna litera na jednej karteczce), a na innych wyraz rozpoczynający się na daną literę alfabetu i symbol tej litery w alfabecie Morse’a. Należy połączyć karteczki z literami - z kartkami z wyrazami i symbolami. 23.9. Gra ruchowa. Harcerze biegają po harcówce. W pewnym momencie drużynowy mówi jakąś literę, a zadaniem harcerzy jest ułożenie swych palców lub (jeśli się da) całego ciała w kształt podawanej litery. 23.10. Zabawa pomiędzy zastępami. Uczestnicy startują kolejno do położonego po przeciwnej stronie harcówki stołu, skacząc na jednej nodze. Przy stole piszą swe nazwisko przy pomocy Morse’a. Wielka ściąga wisi przez cały czas na ścianie i można z niej korzystać. 23.11. Zastępy otrzymują kartkę, na której widnieje informacja napisana alfabetem Morse’a. Informacja dot. sposobu nadawania rękami. Rozszyfrowanie listu. 23.12. Drużynowy i przyboczny urządzają pokaz rozmowy w Morsie. Wymiana słów jest bardzo krótka np. „Cześć, jak się masz?” „Dzięki, dobrze”. Powtarzają dwa razy. 23.13. Harcerze łączą się w pary i z pomocą ściągi próbują na tej samej zasadzie porozmawiać. Do tego potrzeba chorągiewek. 23.14. Piosenka pt. „Piosenka wiosenna”. 23.15. Krótkie wprowadzenie drużynowego w szyfr „cegiełkowy” (opowieść o murarzu, który przy pomocy słów buduje mur). Posługuje się dla ułatwienia tablicą z napisanym szyfrem. 23.16. Zastępy piszą do siebie nawzajem krótkie liściki w „cegiełkach”. W ramach zastępów ma miejsce podział zadań np. Marek i Krzysiek piszą do „jedynki”, Michał i Jacek do „trójki” itd. Wymiana depeszy. Rozszyfrowanie. 23.17. Pląs „Stary Abraham” 23.18. Zadanie międzyzbiórkowe. Zastępy otrzymują do rozszyfrowania na własnej zbiórce lub bezpośrednio po tej opowieść o Enigmie. Podsumowaniem opowieści jest propozycja napisania własnego szyfru zastępu. Opowieść zaszyfrowana jest poznanymi na tej zbiórce szyframi. Np. opowieść o Enigmie Morsem, zadanie dla zastępu - cegiełkowym, a podsumowanie - sylabowym. 43 ...................................................................... 23.19. Zakończenie zbiórki okrzykiem: „Kropka - kreska, kropka - kreska, kropka - kreska, kreska, kreska!!” (drużynowy krzyczy „kropka”, a reszta odpowiada: „kreska”). 24. Prawo harcerskie Co? Jak? Dla kogo? Temat: Prawo harcerskie – czym jest, po co nam potrzebne? Formy pracy: gra terenowa, ćwiczenie, gra, piosenka, musztra, kominek, apel Cele: wzbudzenie w harcerzach chęci dążenia do doskonałości, stawania się coraz lepszym, poznanie i zrozumienie treści poszczególnych punktów Prawa Harcerskiego, zapoznanie harcerzy z historią harcerstwa, poznanie znaczenie poszczególnych elementów Krzyża Harcerskiego Materiały: - Gra terenowa „Prawo Harcerskie”: treści zadań, zaszyfrowana treść pierwszego Prawa, krzyżówka dotycząca drugiego Prawa, materiały plastyczne, treść punktów Prawa, chusty, woreczki, treść Hymnu Harcerskiego, treść Prawa Harcerskiego dla każdego harcerza Czas trwania: ok. 2 h Miejsce: harcówka Odbiorcy: harcerze Jak to zrobić, czyli przebieg: 24.1. Obrzędowe rozpoczęcie Gawęda – dawno, dawno temu – czyli jak powstało harcerstwo (parę słów o Baden Powellu, Małkowskim i Prawie Harcerskim, które zaczęło obowiązywać w naszej organizacji) 24.2. Prawo Harcerskie – gra terenowa Każdy zastęp dostanie do wykonania 10 zadań (po jednym na każdy punkt Prawa). Jednakże każde z kolejnych zadań zastęp otrzyma dopiero po wykonaniu poprzedniego. Początkowo wszyscy dostają kopertę z treścią zadania nr 1, kiedy je wykonają, przychodzą do prowadzącego, prezentują i dopiero wówczas otrzymują zadanie 2 oraz treść pierwszego Prawa, itd. aż do ostatniego zadania. Za każde wykonane zadanie zastęp otrzymuje od 1 do 10 pkt. Dodatkowe punkty można otrzymać również za czas. Przykładowe zadania: Harcerz sumiennie spełnia swoje obowiązki wynikające z Przyrzeczenia Harcerskiego – harcerze otrzymują zaszyfrowane kolejne wyrazy tworzące treść· pierwszego Prawa. Muszą je odszyfrować i ułożyć w odpowiedniej kolejności. Na słowie harcerza polegaj jak na Zawiszy – krzyżówka, której hasłem jest treść· drugiego punktu Prawa Harcerz jest pożyteczny i niesie pomoc bliźnim – W poszukiwaniu dobrego uczynku – harcerze muszą wykonać· jeden dobry uczynek gdzieś w pobliżu harcówki i zdać z niego sprawozdanie. Harcerz w każdym widzi bliźniego, a za brata uważa każdego innego harcerza – harcerze wykonują prezent dla innego zastępu. 44 ...................................................................... Harcerz postępuje po rycersku – harcerze wykonują reklamę tego właśnie punktu Prawa, z uwzględnieniem cech, uznawanych za rycerskie. Harcerz miłuje przyrodę i stara się ją poznać· – harcerze wykonują jedną stronę do zielnika o wybranej roślinie, z uwzględnieniem nazwy, wyglądu liści, kwiatów, itd.; ewentualnie prowadzą obserwację i opisują wygląd i zachowanie dowolnego owada. Harcerz jest karny i posłuszny rodzicom i wszystkim swoim przełożonym – harcerze wykonują scenkę ilustrującą ten punkt Prawa· Harcerz jest zawsze pogodny – harcerze wymyślają i przedstawiają kabaret, który rozweseli prowadzącego; ewentualnie wymyślają jak największą ilość· piosenek ze słowem szczęśliwy, wesoły, itp. Harcerz jest oszczędny i ofiarny – zastęp otrzymuje złotówkę, musi kupić· za nią jak najwięcej rzeczy. Harcerz jest czysty w myśli, mowie i uczynkach, nie pali tytoniu i nie pije napojów alkoholowych – zastępowy otrzymuje treść· Prawa i za pomocą kalambur musi ją przekazać· reszcie zastępu 24.3. Piosenka – „Jestem harcerzem” 24.4. Krzyż harcerski – zastępy dostają rysunek Krzyża harcerskiego. Muszą odnaleźć na nim wszystkie możliwe elementy i dopasować do nich znaczenia 24.5. Piosenka – „Kolekcja ideałów” 24.6. Kominek – próba odpowiedzi na pytanie, jaki powinien być harcerz, który dostąpi zaszczytu złożenia Przyrzeczenia? Do czego zobowiązuje noszenie Krzyża Harcerskiego? (parę słów o stopniach harcerskich) 24.7. Rozdanie „Praw Harcerskich” dla każdego harcerz. 24.8. Zadanie międzyzbiórkowe dla zastępów: przygotowanie zdjęć dotyczących każdego punktu Prawa, najlepsze fotografie wywołamy i powiesimy w harcówce rozpisanie stopni (z drużynowym lub przybocznym na zbiórkach zastępów), nauczenie się Hymnu ZHP. 24.9. Obrzędowe zakończenie 45 ...................................................................... Załączniki: Treści zadań: Waszym zadaniem jest odszyfrować dołączoną do koperty wiadomość napisaną w alfabecie Morsea. Rozwiążcie dołączoną do koperty krzyżówkę, jej hasło będzie treścią drugiego punktu Prawa Wyjdźcie na ulicę i rozejrzyjcie się wokół siebie. Waszym zadaniem będzie wykonanie dobrego uczynku dla dowolnie wybranej osoby. Korzystając z materiałów plastycznych zgromadzonych w harcówce wykonajcie prezent dla innego zastępu bądź osoby prowadzącej zbiórkę. Wykonajcie reklamę 5 Prawa Harcerskiego „Harcerz postępuje po rycersku” z uwzględnieniem cech uznawanych za rycerskie Wykonajcie jedno z dwóch podanych zadań: a) Zróbcie rysunek oraz opis wybranej rośliny rosnącej niedaleko od szkoły b) Zróbcie rysunek oraz opis wybranego zwierzęcia żyjącego niedaleko od szkoły (zaliczają się do tego również wszelkie możliwe owady) Wykonajcie scenkę ilustrującą 7 punkt Prawa: Harcerz jest karny i posłuszny rodzicom i wszystkim swoim przełożonym Wymyślcie i przedstawcie kabaret (lub inną dowolną formę), który rozweseli prowadzącego Do koperty dołączona została złotówka. Waszym zadaniem jest kupić za nią jak najwięcej rzeczy Druhu zastępowy! Twoim zadaniem jest przedstawić harcerzom za pomocą kalambur tekst 10 Prawa: Harcerz jest czysty w myśli, mowie i uczynkach, nie pali tytoniu i nie pije napojów alkoholowych Treść· Hymnu: Wszystko co nasze Polsce oddamy W niej tylko życie, więc idziem żyć Świty się bielą, otwórzmy bramy Rozkaz wydany, wstań w słońce idź Ramię pręż, słabość krusz Ducha tęż, ojczyźnie miłej służ Na jej zew, w bój czy w trud Pójdzie rad harcerzy polskich ród Harcerzy polskich ród 46 ...................................................................... Treść Prawa Harcerskiego: Harcerz sumiennie spełnia swoje obowiązki wynikające z Przyrzeczenia Harcerskiego Na słowie harcerza polegaj jak na Zawiszy Harcerz jest pożyteczny i niesie pomoc bliźnim Harcerz w każdym widzi bliźniego, a za brata uważa każdego innego harcerza Harcerz postępuje po rycersku Harcerz miłuje przyrodę i stara się ją poznać. Harcerz jest karny i posłuszny rodzicom i wszystkim swoim przełożonym Harcerz jest zawsze pogodny Harcerz jest oszczędny i ofiarny Harcerz jest czysty w myśli, mowie i uczynkach, nie pali tytoniu i nie pije napojów alkoholowych Pytania do Krzyżówki, której hasłem jest treść drugiego Punktu Prawa: Najwyższy szczyt górski Afryki Najzimniejszy kontynent Stolica Rosji Zwierzę z trąbą Nosi zielony sznur Po angielsku wyraz „żona” Autor „Pana Tadeusza” Założyciel skautingu to Robert Baden ... Stolica Danii Uzupełnij tekst piosenki: Jestem harcerzem i mocno wierzę We wszystkie szczytne ... Nazwisko bohatera naszej drużyny Nazwisko obecnego prezydenta Polski Tytuł najsławniejszej powieść Tolkiena to „Władca ...” Pierwszym królem Polski był Bolesław ... Kolor sznura zastępowego Nazwa ulicy, na której stoi szkoła, gdzie mamy zbiórki Uzupełnij tekst piosenki: Późno już, otwiera się noc Sen podchodzi do drzwi, na ... jak kot Po angielsku butterfly Odkrył Amerykę „Kości zostały rzucone” – słowa te wypowiedział Juliusz ... Ułan Bator to stolica państwa o nazwie ... Kolor sznura drużynowego Sztokholm to stolica państwa o nazwie ... Paryż to stolica państwa o nazwie ... Sprawował najwyższą władzę z starożytnym Egipcie Po angielsku fridge 15 lipca 1410 roku odbyła się bitwa pod ... po angielsku scout Dzień, w którym odbywają się zbiórki naszej drużyny Dokończ przysłowie: „Gdyby Kózka nie skakała, to by nóżki nie ...” Założyciel harcerstwa w Polsce Stolica Niemiec Najważniejszy spośród starożytnych, greckich bogów Pierwsza stolica Polski Najwyższy szczyt Polski 47 ......................................................................