iii. zabawy rozwijające współpracę

advertisement
mgr Halina Zawada
Przedszkole Samorządowe nr 6
Biała Podlaska.
KONSPEKT ZABAW INTEGRACYJNYCH
I.
ZABAWY WPROWADZAJĄCE
CELE:
 utrwalenie znajomości imion;
 rozładowanie napięcia związanego ze spotkaniem obcych osób.
1. ŁOWCA AUTOGRAFÓW
Materiały: kartka papieru o formacie A4 i flamaster dla każdego uczestnika zabawy
Każdy uczestnik wydziera z papieru postać ludzką i podchodząc do wybranych przez siebie
Osób, zbiera autografy wg określonej instrukcji:
 Na brzuchu wpisz swoje imię.
 Na głowie podpis osób, które lubią góry.
 Na nogach podpis osób, które mają tyle dzieci co ty.
 Na rękach podpis osób, które chciałbyś poznać.
2. WIEM O TOBIE ... CHCĘ SIĘ DOWIEDZIEĆ...
Materiały: kłębki wełny
Uczestnicy tworzą małe grupy (5 –10 osób) każda ma kłębek wełny. Jedna osoba w
grupie mówi o sobie 3-4 zdania. Następnie zatrzymuje nitkę (nawija ją na palce) rzuca kłębek
do kogoś w kręgu. Ten opowiada o sobie, po czym zatrzymuje nitkę, rzucając kłębek itd. Gdy
wszyscy opowiedzą o sobie i są połączeni nicią z kłębka zaczynają zwijać nić .Osoba, która
ma koniec nitki, patrzy od kogo ona biegnie, i mówi „Wiem o Tobie...a, chciałbym się jeszcze
dowiedzieć...” i zadaje pytania odrzucając kłębek. Nitka jest zwijana, a osoba, gdy
odpowiada, rzuca do następnej, żądając pytania itd., aż nitka zostanie zwinięta.
II.
ZABAWY ROZWIJAJĄCE EKSPRESJĘ
CELE:
 Aktywizacja i integracja grupy;
 Pobudzenie do ilustracji ruchem określonych sytuacji i zdarzeń;
 Uczy koncentracji uwagi na wykonywanych czynnościach .
1.DRWALE I NIEDŹWIEDZIE
Materiały: dowolna muzyka
Uczestników dzielimy na dwie grupy : jedna z nich to drwale idący do lasu. Druga
grupa to niedźwiedzie. Gdy gra muzyka uczestnicy zabawy poruszają się w charakterystyczny
dla siebie sposób, kiedy muzyka cichnie, drwale zastygają w bezruchu. Niedźwiedzie starają
się rozśmieszyć drwali (bez dotykania) . Drwal , który się roześmieje staje się niedźwiedziem.
Gdy znów zostanie włączona muzyka wszyscy zaczynają się poruszać w jej rytm. Kiedy
1
muzyka ucichnie tym razem w bezruchu zastygają niedźwiedzie, a drwale starają się je
ożywić, rozśmieszyć. Wszystko powtarzamy 3-4 razy.
2. UKŁADANIE HISTORII
Materiały: kartki z nazwami różnych przedmiotów lub obrazki
Uczestnicy losują przedmiot , lub nazwę jakiegoś przedmiotu napisanego na kartce,
ustawiają się w kręgu. Prowadzący rozpoczyna opowiadać wymyśloną historię. Uczestnik
zabawy, który stoi po prawej stronie prowadzącego, kontynuuje ją, wplatając w fabułę
przedmiot, który wylosował. Po 2-3 zdaniach opowieść podejmuje następna osoba.
3. AUTOBUS
Z całej grupy tworzymy elementy autobusu, przypisując poszczególnym uczestnikom
odpowiednie gesty i dźwięki np. MOTOR – tworzą 4 osoby, stojące w rzędzie z rękami
uniesionymi i splecionymi nad głową, które ma hasło „MOTOR” przestępują z nogi na nogę i
mówią „ wrrr ”. Kolejne 2 osoby – ŚWIATŁA - ręce wyciągnięte przed sobą, jakby coś
pchały – mówią „ klaj klaj ” . Kolejne 2 osoby to WYCIERACZKI – wyciągają ręce przed
sobą wykonując wymachy w lewo i w prawo itd. Jeden uczestnik jest kierowcą i oto on jest
odpowiedzialny za obsługę autobusu : wymienia urządzenia, które uruchamia w odpowiedniej
kolejności np. włączyć motor, włączyć światła krótkie, wyłączyć, włączyć wycieraczki,
otworzyć drzwi itp. Uczestnicy, którzy nie tworzą autobusu są jego pasażerami.
4. DZIWNE KROKI
Uczestnicy stoją w kręgu. Dwie, które porozumieją się wzrokiem, podchodzą
„dziwnym” krokiem (każdy swoim) do środka koła. Tam dotykają się dłonią i idą na miejsce
partnera jego krokiem.
III.
ZABAWY ROZWIJAJĄCE WSPÓŁPRACĘ
CELE:
 Kształcenie u dzieci pozytywnych zachowań takich jak: koleżeństwo,
lojalność, przestrzeganie reguł zabawy;
 Uaktywnienie osób nieśmiałych.
1.OCHRONIARZ
Materiały: piłka (miękka lub dmuchana)
Uczestnicy stoją w kole, a w środku znajdują się dwie osoby: VIP i OCHRONIARZ.
Uczestnicy rzucają do siebie piłkę starają się trafić w VIP-a, w czym przeszkadza im
ochroniarz.
Trafiony VIP zostaje ochroniarzem, a osoba która trafiła zostaje VIP-em . ochroniarz
wchodzi do kręgu na jego miejsce,
2. AUTOGRAF KING-KONGA
2
Materiały: szary papier, gruby flamaster dla każdej grupy.
Grupa (max 8 osób) zastanawia się czyj autograf chciałaby zdobyć (np. King- Konga,
Lindy, Stinga). Następnie wybiera dwie osoby, które w jej imieniu będą zdobywać autograf.
mają one związane oczy między sobą trzymają pionowo arkusz szarego papieru. Jedna osoba
zaopatrzona we flamaster, stoi nieruchomo naprzeciwko nich. Grupa tak kieruje trzymającymi
arkusz, wydając polecenia typu: w górę, w dół, w prawo, ukośnie w górę, aby powstał
autograf wybranej osoby. Jeśli wydający polecenia stoją naprzeciwko trzymających arkusz
powinni pamiętać o „lustrzanym odbiciu”.
IV.
ZABAWY ROZWIJAJĄCE REFLEKS I SPOSTRZEGAWCZOŚĆ
CELE: zabawy wyrabiają spontaniczność zachowań, humor, refleks, szybkość
Skojarzeń i ruchów.
 Pomagają w szybszym zapamiętywaniu
 Rozwija koordynację wzrokowo -słuchowo-ruchową oraz koncentrację uwagi
1.NA TRAWIE LEŻY KAMIEŃ
Uczestnicy zabawy siedzą w kręgu(jedno krzesło jest wolne). Przesiadają się o jedno
miejsce w prawo, zaczynając od osoby, która ma po prawej stronie wolne krzesło i po kolei
mówią SYLABAMI ZDANIE : na trawie leży kamień, podniosłem go i zobaczyłem .....
Osoba, która ostatnia przesiadła się i powiedziała ostatnią sylabę tego zdania, wymienia jakiś
przedmiot np. piłka, rower, kolczyki itp. Osoba, która posiada tą rzecz i pierwsza usiądzie na
wolne krzesło, zostaje na nim. Jeżeli więcej osób poczuje się wywołanych, miejsce zajmie ta,
która uczyniła to najszybciej. Pozostali wracają na swoje miejsce. Zabawę kontynuuje osoba,
która ma po prawej stronie wolne krzesło. To ona mówi pierwszą sylabę zdania.
2. SZYBKA ZMIANA MIEJSC
Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesełkach. Jedna osoba jest w środku i to ona podaje
jakiś wyraz np.: WIOSNA. Wszyscy, których imiona zaczynają się na którąś literę tego
wyrazu, zmieniają miejsca. Osoba w środku stara się zająć jakieś miejsce (usiąść na któreś
krzesło). Jeśli jej się to nie uda prowadzi zabawę dalej.
3. W DOMU KIPI MLEKO
Siedzimy w kręgu. Jedna osoba stoi w środku i wskazując na kogoś szybko mówi: W
domu u ....... kipi mleko. Osoba, której imię podano musi powiedzieć : Nie to nie u mnie to u
........ i podaje imię sąsiada z prawej strony. Kto się pomyli idzie do środka.
4. PYTANIE – ODPOWIEDŹ (ADWOKATA)
Uczestnicy siedzą w kole. jedna osoba w środku zadaje pytania, wskazując kogoś z
kręgu. Na pytania odpowiada nie osoba wskazana, lecz jej sąsiad z lewej strony. Kto się
pomyli dalej prowadzi zabawę.
5. POTWÓR
3
Grupa stoi parami w rozsypce. Jedna para to : „więzień”- uciekający i „potwór”goniący, aby nie wpaść w ręce potwora trzeba stanąć obok osoby w którejś parze. Osoba
„brzegowa” zmienia się wtedy w potwora i goni osobę, która dotychczas goniła. Gdy goniący
(potwór) złapie uciekającego (więźnia) role zamieniają się.
V.
ZABAWY OPARTE NA ZGADYWANIU
CELE:
 wyrabia zmysł słuchu i dotyku, uczy koncentracji, uwagi.
 Rozwija wyobraźnię i procesy myślowe takie ja: porównywanie,
klasyfikowanie, rozumowanie.
 Zdobywają nowe wiadomości i wzbogacają swoje słownictwo
1.KOT PANA MINISTRA
Siadamy w kręgu. Każdy uczestnik zabawy ma za zadanie powiedzieć jaki jest kot
pana ministra. Losowo wybieramy literę alfabetu np.: „m” i mówimy po kolei „Kot pana
ministra jest.......” dodając określenie lub cechę tego kota zaczynającą się od litery „m” np.
mały. Zabawa kończy się w momencie, gdy wyczerpiemy swój zasób określeń, które wcale
nie muszą być logiczne i prawdziwe.
2. UŁÓŻ ZDANIE Z LITER
W tej zabawie należy ułożyć zdanie z wyrazów rozpoczynających się od określonych
liter np. „pzp” może powstać takie zdanie „ Pisz zawsze prawdę”.
3. KAMIEŃ, PAPIER< NOŻYCZKI
Prowadzący pokazuje gesty oznaczające poszczególne elementy:
KMIEŃ- dłoń zaciśnięta w pięść
PAPIER- rozłożona dłoń
NOŻYCZKI- dwa palce na kształt litery „V”
Gracze tworzą pary i na trzy cztery pokazują swój znak (bez uzgodnienia) zdobywając punkty
wg zasady: kamień tępi nożyczki, nożyczki tną papier, a papier zawija kamień. Jeśli jedna
osoba pokazała kamień , a druga papier- to punkt dla niej.
4. JAK DOBRZE JEST BYĆ (KSIĄŻKĄ, RADIEM, TELEWIZOREM,
KOMPUTEREM)
Odliczamy do 4. tworzymy grupy wg wylosowanych numerów. Wpisujemy zalety
własnego przedmiotu; prezentujemy przygotowane wypowiedzi. Wpisujemy wady
przeciwnika – przedmiot po prawej stronie. Prezentujemy przygotowane wypowiedzi. Nie
można się bronić.
5. „LUNATYK”
Wszyscy stoją w kręgu. Na początku zabawy dzieci przyglądają się sobie uważnie(jakie ubranie mają, jak są uczesane itp.)Zaczynamy zabawę. Uczestnicy zabawy stoją w
ciasnym kręgu, poruszają się jedno za drugim. Jedna osoba wchodzi do środka kręgu i ma
4
przewiązane chustką oczy oraz wyciągnięte przed siebie ręce. Ta osoba pełni rolę „lunatyka”.
Jej zadaniem jest dotknięcie którejś z pozostałych osób, a następnie odgadnięcie po dotyku,
kim jest ta osoba. W momencie dotknięcia kogoś przez „lunatyka” uczestnicy zabawy
zatrzymują się a „lunatyk” odgaduje. Gdy odgadnie imię osoby następuje zmiana ról.
5
Download