Uniwersytet Warszawski Wydział Historyczny Zuzanna Kopczyoska Specyfika potrzeb i zachowao informacyjnych graczy gier MMO Praca magisterska na kierunku informacja naukowa i bibliotekoznawstwo Praca wykonana pod kierunkiem prof. dr hab. Barbara Sosioska-Kalata Instytut Informacji Naukowej i Studiów Bibliologicznych Warszawa, Grudzieo 2014 Streszczenie Niniejsza praca poświęcona jest tematyce graczy gier Massively Multiplayer Online. Celem pracy jest dowiedzenie, iż gracze gier MMO są grupą społeczną wyróżniającą się specyficznymi potrzebami i zachowaniami informacyjnymi na tle społeczeostwa. Badania prowadzone były z kilku perspektyw: społecznej, językowej oraz psychologicznej. Opracowanie teoretycznej części pracy opieram na obserwacji oraz krytycznej analizie piśmiennictwa. W części badawczej prezentowane są wyniki badao ankietowych dotyczących potrzeb oraz zachowao informacyjnych. Ze względu na trudności wynikające z charakteru grupy badawczej badania mają charakter wspierający wnioskowanie oparte na doświadczeniu własnym, obserwacji oraz analizie tekstów innych badaczy. Słowa kluczowe gra, gracz, Massively Multiplayer Online, MMO, potrzeby informacyjne, zachowania informacyjne Dziedzina pracy (kody wg programu Socrates-Erasmus) 15400 bibliotekoznawstwo Tytuł pracy w języku angielskim: Information needs and information behaviour of MMOG players. Spis treści Wstęp ............................................................................................................................................ 5 Rozdział 1 Gra jako przedmiot badań naukowych........................................................................ 8 Czym jest gra?........................................................................................................................... 9 Gry sieciowe ....................................................................................................................... 10 Gry sieciowe a gry MMO – rozgraniczenie ........................................................................ 12 Od graczy MMO do grupy społecznej .................................................................................... 13 Typologia grup społecznych a społeczności gier MMO ..................................................... 16 Rozdział 2 Język, tekst, komunikacja ......................................................................................... 18 Język ....................................................................................................................................... 18 Język a media ...................................................................................................................... 19 Język sieci ........................................................................................................................... 20 Tekst ........................................................................................................................................ 23 Mimika tekstu ..................................................................................................................... 24 Komunikacja ........................................................................................................................... 27 Komunikacja internetowa ................................................................................................... 30 Narzędzia komunikacyjne stosowane w grach.................................................................... 31 Rozdział 3 Wizerunek gracza..................................................................................................... 33 Kondycja gracza ...................................................................................................................... 34 Motywacja............................................................................................................................... 37 Charakterystyka gracza ........................................................................................................... 48 Rozdział 4 Zachowania informacyjne graczy gier MMO w świetle badań ankietowych ........... 50 Metodologia ............................................................................................................................ 51 Budowa kwestionariusza..................................................................................................... 52 Opis wybranych typów gier na przykładach ........................................................................... 54 Metoda opracowania kwestionariuszy .................................................................................... 57 Opracowanie konkretnych pytań ankietowych ....................................................................... 61 Podsumowanie ............................................................................................................................ 79 Zakończenie ................................................................................................................................ 82 Bibliografia ................................................................................................................................. 84 Aneks 1 ....................................................................................................................................... 90 Aneks 2 ....................................................................................................................................... 93 Wstęp Moje zainteresowanie problematyką gier i graczy sięga jeszcze czasów szkolnych. Początkowo fascynacja światami wirtualnymi miała podłoże czysto rozrywkowe – rzeczywistości kreowane przez gry intrygowały mnie. Wiele lat pozostawałam w środowisku fantastycznych postaci i potworów, zmagając się z wykreowanymi problemami, razem z innymi graczami żyjąc w wyimaginowanych światach. Z czasem moje zainteresowanie zmieniało się, coraz więcej czasu poświęcałam refleksji na temat podłoża zainteresowania grami i historii w nich osadzonych. Praca, którą piszę, jest moim drugim omówieniem problematyki gier. Pierwsze opracowanie dotyczyło tożsamości graczy, ich wirtualnych postaci tworzonych na potrzeby gry. Poniższa praca ma nieco inny charakter – opisuję w niej specyfikę grupy graczy, a w szczególności odrębność tejże względem innych grup społecznych. Celem niniejszej pracy jest wykazanie, iż gracze są grupą wyróżniającą się na tle innych pod względem charakterystycznych tylko dla nich potrzeb, metod poszukiwania informacji oraz ich przetwarzania. Problematyka Do głębszej refleksji skłania przede wszystkim skala problemu graczy w naszym kraju. Niestety brak pełnych opracowań statystycznych jeśli chodzi o gry Massively Multiplayer Online (MMO) w Polsce, dlatego też odwołuję się do badań powiązanych, poruszających tą tematykę jako składową problematyki gier. Według badań przeprowadzonych przez firmę Newzoo w 2012 roku w Polsce liczba aktywnych graczy to prawie 11,8 miliona (na 38,4 mln obywateli). Badania te odnoszą się do wszystkich typów gier komputerowych – zarówno tych przeznaczonych na komputery, jak i konsolowych i na smartfony. Jednak można próbować odnieść statystyki wyróżnione w raporcie do gier online, w tym MMO. Posługując się najprostszym podziałem gier MMO można wyróżnić trzy podstawowe typy: RPG (Role Playing Game), e-sport oraz BBG (Browser Based Game)1. Z tej grupy aż 81% gra w gry za pośrednictwem stron WWW (ponad 9,5 mln), zaś w typowe MMO aż 47% (czyli przeszło 5,5 mln graczy) 1 Dokładnego opisu specyfiki każdego z wymienionych typów gier dokonałam w rozdziale 1 Gra – teoria: Gry sieciowe a gry MMO – rozgraniczenie: Jak wiele MMO? 5 (Piotrek66, 2012). Ponieważ jednak badanie to prowadzono głównie pod kątem wydatków społeczeństwa na gry, podział gier jest inny od tego, który stosuję w poniższej pracy. Gry typu BBG nie zostały tu zaliczone do MMO, lecz do gier przeglądarkowych. Utrudnia to więc oszacowanie ilu z graczy grających za pośrednictwem stron WWW gra w BBG, a ilu w inne typy gier, niezaliczające się do MMO. Jednak nawet skupiając się tylko na „czystym” MMO (tylko światy wirtualne, typowe MMORPG) – 5,5 miliona graczy to ponad 14% naszego społeczeństwa. Jeśli uznać ich za grupę społeczną – z pewnością byłaby jedną z większych. Na potrzeby tej pracy prowadziłam wieloaspektowe badanie grupy graczy. Dzięki wieloletnim kontaktom z graczami, zawiązanym jeszcze w czasach gdy sama grałam, mogę odnosić się do szeroko zakrojonych obserwacji własnych. Moje uczestnictwo w czasie gry nie było odbierane przez graczy jako obserwacja jako taka, lecz normalny czas spędzany razem w gronie znajomych. Dzięki temu byłam w stanie dostrzegać pewne zależności i zachowania, które inny badacz mógłby przeoczyć lub nie zostałby dopuszczony do możliwości ich zaobserwowania. Moje badania opieram więc na wieloletniej obserwacji nieuczestniczącej, doświadczeniach zdobytych w czasie obserwacji uczestniczącej oraz badaniu ankietowym. Uzupełnieniem obserwacji jest analiza treści tekstów oraz filmów poświęconych omawianej przeze mnie tematyce. Większość wyników analizy treściowej zawarłam w rozdziałach teoretycznych (1-3). Budowa pracy Niniejsza praca została podzielona na cztery rozdziały, w tym trzy poświęcone rozważaniom teoretycznym i jeden prezentujący wyniki moich badań ankietowych. W rozdziale pierwszym opisuję teoretyczną stronę gier jako takich oraz dokonuję ich podziału. Celem tego podziału jest przybliżenie problematyki gier oraz specyfiki jej poszczególnych odmian, ze szczególnym wyróżnieniem gier MMO, jako głównego tematu poniższego opracowania. Rozdział drugi poświęcony jest problematyce zachowań językowych w sieci i grach, specyfice komunikacji sieciowej oraz ewolucji języka sieci. Przyglądam się tu problemowi ewolucji języka zapośredniczonego przez media, a szczególnie przez 6 medium Internetu. Zostają tu również przedstawione główne wyróżniki języka sieci oraz specyfika zachowań komunikacyjnych w grach online. Ostatni z rozdziałów teoretycznych skupia się na problematyce psychofizycznej graczy. W rozdziale tym przybliżam stan badań nad graczami jako wyróżniającą się na tle społeczeństwa grupą społeczną. Zostają tu przedstawione cechy specyficzne dla graczy jako grupy oraz podział, który może być stosowany wewnątrz grupy graczy (taksonomia graczy). Czwarty, końcowy rozdział, jest najbardziej rozbudowany. Przedstawiam tu wyniki przeprowadzonej przeze mnie ankiety. Jak pisałam już wcześniej, grupa graczy MMO jest rzadko badana, problemy sprawia sposób dotarcia i nakłonienia graczy do udziału w badaniach. Moje badania nie mogą być zatem reprezentatywne dla graczy jako grupy społecznej, jednak mogą pomóc w obserwacji charakterystycznych dla nich potrzeb i zachowań informacyjnych. Pytania badawcze Na potrzeby pracy sformułowałam trzy podstawowe pytania badawcze, na które staram się odpowiedzieć na podstawie przeprowadzonych badań. 1) Czy grupę graczy gier MMO wyróżniają specyficzne tylko dla niej potrzeby informacyjne? 2) Czy potrzeby i zachowania informacyjne graczy gier MMO są różne ze względu na preferencje typu gry? 3) Jaka jest specyfika zachowań informacyjnych graczy gier MMO? 7 Rozdział 1 Gra jako przedmiot badań naukowych Gry jako temat opracowań naukowych bywają trywializowane. Liczba opracowań naukowych tworzonych przez rodzimych badaczy jest niewielka w porównaniu z ilością dostępną na rynku światowym. Tymczasem gry są wpisane w historię ludzkości już od czasów starożytnych. Niedawno odkryto rzeźbione kamienne figurki, które według archeologów są częścią nieznanej gry lub nawet kilku gier z epoki brązu. Figurki przedstawiające m.in. piramidy i zwierzęta odnaleziono w miejscu pochówku. Ich wiek szacuje się na przeszło pięć tysięcy lat. Byłaby to więc druga w kolejności najstarsza gra znana naukowcom2 (Barras, 2013). Jane McGonigal wyciąga jeszcze dalej idące wnioski – według badaczki gra może wpływać na zachowania całych społeczeństw. Na podstawie „Dziejów” Herodota można wnioskować, że gra w kości mogła przyczynić się do migracji ludności Lidii (ok. 3500 lat p.n.e.), gdy tą dotknęła klęska głodu. Herodot opisuje jak przez osiemnaście lat społeczeństwo Lidii miało jednego dnia jeść a kolejnego – grać w kości. Jednak klęska głodu nie ustępowała, więc król postanowił podzielić królestwo na pół i rozegrać decydującą partię gry – zwycięzcy mieli wyruszyć na poszukiwanie nowych terenów, na których mieli żyć. Współczesne badania potwierdzają, że Etruskowie mieli takie samo DNA co starożytni Lidyjczycy, zaś geolodzy potwierdzają odnalezienie śladów ochłodzenia, które nawiedziło tereny Lidii (McGonigal, 2010). Powyższe ustalenia pozwalają nam wyciągnąć pewne wnioski ogólne: po pierwsze – gry towarzyszą człowiekowi od tysiącleci, po drugie możemy uznać, że gry są wpisane w pewną świadomość społeczną. Jeszcze nie tak dawno naukowcy mieli tendencję do rozpatrywania gier jako rozrywki przeznaczonej głównie dla młodego odbiorcy. Wystarczy jednak zwrócić uwagę na skojarzenia nasuwające się przy nazwach pewnych gier, np. chińczyk, brydż, szachy. Każda z nich przywołuje obraz gracza z innej grupy wiekowej. Według statystyk przeciętny gracz jest w wieku produkcyjnym i ma 33 lata (Bavelier, 2012). Amerykańscy badacze coraz częściej zwracają uwagę na edukacyjną i rozwojową funkcję gier. O ile pierwsza z nich nie budzi zbytnich kontrowersji, znamy przecież gry tworzone dla uczniów, o tyle druga jest często podważana. Obecnie obraz gier w świadomości naukowców zmienia się – szczególnie w Stanach Zjednoczonych. 2 Pierwszą jest egipska Senet, której wiek szacowany jest na 5500 lat, kolejną – Królewska Gra z Ur, około 4500 lat (Barras, 2013). 8 Gry zaczynają być postrzegane jako narzędzie mające pomagać w rozwiązywaniu problemów – takich jak kurczące się zasoby naturalne, np. World Without Oil, SuperStruct. Gry stosuje się również w szkoleniach, np. wojskowych czy ekonomicznych. Nowe gry, tworzone przez naukowców, uniwersytety, często we współpracy z innymi instytucjami, takimi jak banki czy muzea, mają wykorzystywać potencjał tkwiący w grach. Według J. McGonigal gracz jest niezwykle zmotywowaną do działania jednostką, przeświadczoną o tym, że może samodzielnie zmieniać świat – chociaż świat o którym myśli jest wirtualny (McGonigal, 2010). Wielu naukowców z całego świata stara się więc przenieść zaangażowanie graczy ze świata wirtualnego do realnego. Gracze jako grupa mają olbrzymi potencjał i coraz częściej stają się tematem opracowań naukowych z różnorodnych dziedzin. Czym jest gra? Termin gry nastręcza problemów definicyjnych, gdyż jest od dawna stosowany w różnych dziedzinach nauk. Problematyką gier zajmowali się filozofowie, językoznawcy, matematycy, psychologowie, socjologowie itd. Jednak trudno mówić o stworzeniu uniwersalnej definicji pojęcia gry. Każda z nauk operuje nieco inną definicją, specyficzną tylko dla swojej dziedziny. Opisując gry MMO najczęściej stosowaną definicją jest ta, stworzona przez badacza gier narracyjnych (ludologa3) J. Juula. Według badacza […] gra to oparty na zasadach system formalny, ze zmiennym i policzalnym rezultatem, gdzie różnym wynikom przypisane są różne wartości. Gracz wywiera wpływ na wynik, jest do niego przywiązany, a konsekwencje aktywności gracza są opcjonalne i podlegają negocjacji (Filiciak, 2006, s. 44). Bardzo podobny zestaw cech gier został zaproponowany przez amerykańską badaczkę J. McGonigal, która to jednak podkreśla rekreacyjny aspekt gier. 3 Ludologia – (od łac. ludus – gra, zabawa) nauka zajmująca się tematyką gier, głównie zaś gier cyfrowych (Surdyk, 2009, s. 224–225). 9 Cechy gier wg MGonigal: Cel (ang. goal) – każda gra tworzy poczucie celowości, gracz ma określony cel/cele do których dąży. Reguły (ang. rules) – do celu można dojść jedynie poruszając się zgodnie z regułami panującymi w grze. Często do celu można dojść na wiele sposobów, testując które z rozwiązań jest najkorzystniejsze – dzięki temu gry rozwijają kreatywność oraz sprzyjają myśleniu strategicznemu. Reakcja zwrotna systemu4 (ang. feedback system) – określa jak blisko osiągnięcia celu jest gracz. Są to m.in. mierniki określające ile brakuje do następnego poziomu/ulepszenia/wykonania zadania itp. Najczęstsze mierniki to: punkty, poziomy, liczniki czasu, wyniki czy paski postępu. System ten pokazuje graczom, że cel jest osiągalny, co dodatkowo motywuje do gry. Dobrowolny udział (ang. voluntary participation) – oznacza, iż każdy gracz zna cel, reguły oraz je akceptuje. To powoduje, że gracze chętniej współpracują aby osiągać cele. Dodatkowo daje to możliwość gry lub wyjścia z niej w dowolnym, wybranym przez gracza momencie – pozwala to na rozpatrywanie gry w kontekście rozrywki (McGonigal, 2011, s. 24). W mojej pracy skupiam się jednak nie na grach jako całości, lecz na pewnym wycinku – grach sieciowych, a konkretnie Massively Multiplayer Online (MMO). Gry sieciowe Przyjmując perspektywę zaproponowaną przez autorów IGDA (International Game Developers Association) Online Games Whitepaper 2003, wyróżniamy dwa podstawowe typy gier internetowych – gry dostępne bezpośrednio z przeglądarki i te, które wymagają ściągnięcia i instalacji (Jarett & Maclean, 2003, s. 59). 4 System oznacza w tym miejscu nie tylko system komputerowy, ale również system jako np. reakcje innych uczestników gry. Omawiając np. grę dzieci będzie to ich reakcja na zachowanie pozostałych graczy. 10 Wyczerpujący podział gier sieciowych podaje M. Filiciak, dzieli je bowiem ze względu na: 1. Integrację wieloosobowej gry sieciowej: a) Możliwość gry wieloosobowej, b) Gra wieloosobowa, w tym: Gra rundowa (rozgrywki od zera do wyniku – czyli większość gier typu e-sport5), Światy niezależne, czyli gry czasu rzeczywistego, egzystujące i ewoluujące niezależnie od tego, czy gracz jest zalogowany do gry. 2. Technologię: a) Gry za pośrednictwem przeglądarki, b) Peer-to-peer6, c) Serwer dedykowany. 3. Gatunki: a) Akcja/zręcznościowe, b) Strategiczne, c) Przygodowe, d) Symulatory, e) Role-Playing. 4. Przeznaczenie: a) Środowiska wyimaginowane (program „pomaga” zobrazować uniwersum gry), b) Środowiska laboratoryjne (przeznaczone głównie do badań), c) Rozrywkowe (gry właściwe). 5. Model biznesowy/sposób dystrybucji: a) Płatny program z darmową wersją wieloosobową, b) Płatny program z abonamentem, c) Darmowy program z abonamentem, d) Opłata za każdą rozgrywkę, e) Opłata za funkcje dodatkowe (rozszerzenia, przyspieszenia itp.(Filiciak, 2006, s. 74). 5 Patrz podział gier MMO. Peer-to-peer to „model komunikacji w sieci komputerowej, zapewniający wszystkim hostom te same uprawnienia, w odróżnieniu od architektury klient-serwer (“Peer-to-peer,” n.d.) 6 11 Powyższa typologia jest bardzo rozbudowana, co ciekawe tylko dwa podpunkty różnią ją od typologii, którą można by zastosować wyłącznie do gier MMO – gry Massively Multiplayer Online są z założenia grami wieloosobowymi (wykluczenie punktu 1a), nie znam też przypadku gry MMO z wykorzystaniem technologii peer-topeer (wykluczenie punktu 2b). Pozostałe elementy spełniają kryteria opisu gier MMO. Gry sieciowe a gry MMO – rozgraniczenie Wspierając się przewodnikiem gracza World of Warcraft możemy powiedzieć, że MMO to olbrzymie środowiska wirtualne, umożliwiające jednoczesną masową grę tysiącom graczy. W przeciwieństwie do innych gier, gry tego typu nie posiadają trybu offline, czyli gra możliwa jest tylko za pośrednictwem łącza internetowego (online) (What is World of Warcraft, n.d.). Gry typu MMO bywają różnie definiowane, często jednak definicje te pozostawiają wiele do życzenia. Postanowiłam więc wyodrębnić cechy, które musi spełnić gra, by uznać ją za grę MMO, są to: równoczesne uczestnictwo dużej ilości graczy (liczona co najmniej w dziesiątkach graczy); gra za pośrednictwem sieci; konieczność logowania się do gry (w przypadku BBG7 przez interfejs, e-sporty i MMORPG8 poprzez klienta); gra w czasie rzeczywistym; niemożność cofnięcia decyzji podjętych w grze9, również rozgrywek. Jak wiele MMO? Podział MMO (Massively Multiplayer Online) czy też MMOG (Massively Multiplayer Online Game) zaproponowany przez A. Taper: 7 Browser Based Game – patrz podział MMO. Massively Multiplayer Online Role Playing Game – patrz podział MMO. 9 Niektóre decyzje można zmienid, jednak należy za to np. zapłacid. Większości decyzji nie można jednak cofnąd (np. wybór frakcji, bohatera, drzewa rozwoju itd.). 8 12 BBG (Browser Based Game) – gry za pośrednictwem przeglądarki internetowej, nie wymagające oddzielnej instalacji na komputerze. Rozgrywka odbywa się za pośrednictwem interfejsu na stronie konkretnej gry. Większość gier tego typu oferuje możliwość darmowej gry oraz płatnych rozszerzeń. Przykładowe gry: Travian, Plemiona. E-SPORTY – gry nastawione na rywalizację pomiędzy graczami. Najistotniejsze są takie cechy jak refleks i spostrzegawczość. Ważna jest również umiejętność dostosowania się do zmiennych warunków i myślenie strategiczne. Często wymaganym elementem są działania grupowe. Przykładowe gry: World of Tanks, Counter Strike. MMORPG (Massive Mulitplayer Online Role Playing Game) – gry wymagające wyboru postaci przez gracza oraz jej rozwoju. Gry tego typu mają zazwyczaj mocno rozbudowaną fabułę. Najczęściej są to gry abonamentowe, wymagające ciągłości opłat za czas gry. Przykładowe gry: Tibia, World of Warcraft. (Taper, 2011, s. 3–4). Powyższy podział wg mnie nie jest wyczerpujący, dlatego też postanowiłam go uzupełnić. Główną różnicą pomiędzy grami e-sport i MMORPG jest to, iż gry MMORPG są ciągłe – gracz po zalogowaniu się do gry przebywa w niej nieprzerwanie (od momentu zalogowania do wylogowania). W tym czasie wchodzi w interakcje z innymi graczami oraz uczestniczy w wewnętrznych rozgrywkach. W przypadku esportów gracz łączy się jedynie na czas konkretnej rozgrywki, pozostały zaś spędza w strefie przejściowej – z niej może wyrazić chęć uczestnictwa w rozgrywce bądź dokonywać zmian w swoim profilu. W strefie przejściowej gracz nie wchodzi w interakcje z innymi graczami (wyjątkiem może być komunikacja). Podział gier MMO na typy zaproponowany przez A.Taper zastosowałam w opracowaniu przeprowadzonych badań. Od graczy MMO do grupy społecznej Przejście zasygnalizowane w tytule może nie wydawać się oczywiste, jednak postaram się przybliżyć mój tok rozumowania. Wyróżnikiem gier, o których piszę jest ich masowy odbiorca – MMO. Jednak nie jest to zwykły typ multiplayer, gdzie wszyscy użytkownicy się znają (np. gra przez LAN). Gracz MMOG jest masowym odbiorcą 13 przez sieć, każdy może grać, co więcej może grać z każdym. Przy realizacji niektórych elementów gry zbieranie teamu10 (grupy raidowej11, grupy dungeonowej12 itd.) jest losowe – nie mamy wpływu na to z kim wykonamy dany element gry. Osoba, z którą wykonujemy np. dungeon może nam nie odpowiadać jako człowiek, jednak jest w tym momencie częścią gry niezbędną do wykonania zadania, dlatego mimo naszych uprzedzeń realizujemy z nią to, co zastało ustalone (w tym przypadku dungeon). Jeśli gracz spełnia swoje funkcje w grupie, to nasze sympatie/antypatie nie mają znaczenia. Przypomina to trochę strukturę firmy – nie wszyscy pracownicy muszą się lubić, jednak nikt nie zostanie zwolniony, jeśli dobrze wykonuje swoją pracę. Takie przypadki są skrajnością i wynikają z nacisku całej grupy, nie jej pojedynczego elementu (gracza). W grze jest tak samo – jeśli tylko jedna osoba ma obiekcje w stosunku do któregoś z współtowarzyszy, a reszta grupy nie, to ona może odejść. Realizacja celu jest w tym momencie ważniejsza od preferencji jej członków. Daje nam to pewną wiedzę o relacjach graczy – mamy tu pewne normy i schematy postępowań przyjęte przez pewien ogół – grupę graczy. Według definicji Barbary Szackiej Grupą społeczną nazywamy każde zrzeszenie ludzi, które w świadomości samych tych ludzi stanowi pewnego rodzaju odrębną całość, czyli […] pewien układ odosobniony (Podgórski, 2006, s. 245). Cechy konstytutywne grupy społecznej: co najmniej trzech członków, odrębność względem innych grup, ośrodki skupienia, wyznaczone zadania/cele, struktura wewnętrzna (hierarchia, pełnione role w grupie). (Podgórski, 2006, s. 247) 10 Team – ang. grupa, zespół. Raid – zgrupowanie od 5 do 40 graczy w celu wykonania zadania. Bardziej rozbudowana wersja dungeonu (“Raid,” n.d.). 12 Dungeon – każda lokacja podziemna, jednak w najczęstszym znaczeniu termin ten stosuje się zamiennie z instance. 11 14 Przyjrzawszy się graczom stwierdzam, iż można strukturę przez nich stanowioną nazwać grupą społeczną. Nie jest to zatem przypadkowe, czasowe zrzeszenie ludzi. Tym co odróżnia grupę społeczną od zbiorowości jest poczucie wspólnoty, dzielenia czegoś z innymi jej członkami, choć możliwe jest również powstanie grupy ze względu na pewną odrębność od całości (wyróżnianie się grupy na tle społeczeństwa). Członkowie grup mają silną świadomość przynależenia do grupy (świadomość „my”) oraz odrębności od innych grup („oni”) (Frankowski, 2004, s. 16). Każda gra implikuje powstawanie kilku rodzajów grup i podgrup społecznych. Podstawowym jest grupa graczy danej gry – gracze World of Warcraft, gracze World of Tanks itd. Częstym zjawiskiem jest również wstępny podział graczy w grze – np. w World of Warcraft gracz musi wybrać jedną z dwóch frakcji początkowych (Alliance lub Horda). Mimo, iż początkowy wybór może być przypadkowy gracze mocno przywiązują się do swojej frakcji i często wyrażają się z pogardą o frakcji przeciwnej. Jednak w ramach gier powstają również grupy bardziej złożone, charakteryzujące się typową tylko dla określonej gry strukturą i organizacją wewnętrzną. Przykładem takich grup są gildie i klany. Grupy tego typu są zakładane przez graczy, co często wiąże się z dodatkowymi opłatami. Poza zobowiązaniami finansowymi grupa musi spełniać wiele wymagań określonych przez twórców gry, np. musi mieć wystarczającą liczbę członków. Gracze wewnątrz gildii/klanu mają nadawane rangi, np. w World of Tanks wewnątrz klanu można nadawać rangi: rekrut, żołnierz, rekruter, skarbnik, dyplomata, dowódca kampanii, zastępca dowódcy. Każda z tych rang ma przypisaną pewną wymowę społeczną, np. rekrut to nowy gracz w grupie – jego pozycja będzie zmieniona po czasie w zależności od tego czy zostanie uznany za zwykłego członka grupy (żołnierz) czy też będzie się wyróżniał jakimiś cechami, które podwyższą jego miejsce w hierarchii. Jak pisałam wcześniej, gracze tworzą zorganizowane grupy – gildie, klany. Sposób doboru takiej grupy może być różny – losowy (otwarta rekrutacja), znajomi z innych gier, znajomi z rzeczywistości, dobór ze względu na narodowość itd. Wiele grup ma jasno określony charakter, np. pvp (player versus player) – skupienie na grze przeciw innym graczom, exp (experience) – skupienie na nabijaniu poziomów lub doświadczenia. Jest to pewien cel, do którego dana grupa dąży, co może mieć wpływ na dobór jej członków. 15 Im bardziej rozbudowana gra tym więcej typów grup tworzy się w jej obrębie. Najmniej grup tworzonych jest w obrębie gier przeglądarkowych – od grupy podstawowej (gracze Traviana, gracze Plemion) do klanów/gildii. Są to zazwyczaj zrzeszenia mające na celu zwiększenie bezpieczeństwa gry (ochrona innych graczy) lub pomoc ekonomiczną (tańszy handel, zapomogi) itp. W grach typu e-sport, poza grupami losowymi13 tworzone są klany/gildie mające pomóc w uzyskaniu lepszych wyników w trakcie rozgrywki. Tu jednak grupy są bardziej wyspecjalizowane i w ich ramach mogą powstawać podgrupy – czy to ze względu na lepsze „zgranie” graczy, czy też operowanie przez gracza odpowiednim „sprzętem” – np. czołgiem, postacią o odpowiednich parametrach. Zaś największym skupiskiem grup są gry typu MMORPG. Grupy mogą być tworzone zarówno ze względu na specyfikę postaci/gracza, wewnętrzną strukturę gildii/klanu, losowo w celu osiągnięcia wyników/celu lub też w ze względu na upodobania osobiste gracza. Dodatkowo każda z tych grup może być niezależna od pozostałych i mieć dowolny charakter, np. w World of Warcraft należy się do frakcji, można należeć do gildii (jako całości), grać w ramach gildii w wyspecjalizowanej grupie (np. instanceowej14), grać ze znajomymi w innej grupie (np. battlegroundowej15) i wykonywać dungeony w grupie losowej. W ten sposób gracz jest członkiem sześciu grup w czasie jednego logowania do gry. Typologia grup społecznych a społeczności gier MMO Grupy społeczne można podzielić ze względu na: 1. wielkość małe (mikrostruktury); duże (makrostruktury), składające się z wielu podgrup; 2. typ więzi pomiędzy jej członkami pierwotne (kontakt osobisty, związki emocjonalne); 13 Grupy losowe są generowane przez system gry na czas pojedynczej rozgrywki. Gracze są dopasowywani do grup pod względem poziomu zarówno w swojej grupie jak i w grupie przeciwnej. Ma to na celu wyrównanie szans rozgrywki. 14 Instance to wydzielone obszary zamknięte w których grupa może działad bez ingerencji innych grup graczy. Zazwyczaj w instancach bierze udział grupa od 5 do 15 graczy, chod zdarzają się wyjątki. Często terminem stosowanym zamiennie jest dungeon. 15 Battleground (ang. pole walki) lokacje do których gracz musi się zalogowad. Battlegroundy to miejsce stard pomiędzy drużynami oddzielnych frakcji (Horda – Alliance). Za starcia otrzymuje się punkty honoru, które można wymieniad na sprzęt/ udogodnienia w grze. 16 wtórne (kontakty głównie biznesowe, mające na celu uzyskanie korzyści różnego typu); 3. stopień sformalizowania formalne (zorganizowane celowo); nieformalne (tworzone spontanicznie); 4. stopień trudności dołączenia do grupy inkluzywne (łatwo zostać członkiem grupy); ekskluzywne (trudno zostać członkiem grupy)(Podgórski, 2006, s. 250). W grach występują wszystkie powyższe typy grup społecznych. Przykładowe typy grup wymieniłam już wcześniej. Odniosę się jednak do grup formalnych i nieformalnych, gdyż te mogą budzić wątpliwości – większość gildii/klanów tworzona jest spontanicznie, a członkowie dobierani są w sposób losowy lub przez wcześniejszą znajomość z innymi członkami grupy. Jednak powstają również grupy celowe, gdzie dobór członków jest ściśle określony (np. tylko gracze pvp o ratingu powyżej 2000). Tak kreowane grupy są zarówno zaliczane do formalnych, jak i większości wtórnych oraz ekskluzywnych, gdyż możliwość „wejścia” w grupę jest bardzo trudna. 17 Rozdział 2 Język, tekst, komunikacja Obecnie dominuje przekonanie, że w niedalekiej przyszłości przestaniemy komunikować się za pomocą tekstu na rzecz piktogramów. Cywilizacja zatoczyłaby tym samym koło, wracając do pisma obrazkowego. Przyczyny tych przemian najczęściej upatruje się w postępie komputeryzacji (Krzysztofek, 2006).Wszyscy doświadczamy przejawów destrukcyjnego wpływu masowej komunikacji w sieci. Jednak czy gry przyczyniają się do tych przemian? Język Bardzo szeroką definicję, której nie przytoczę w całości, prezentuje Oxfordzki Słownik socjologii i nauk społecznych: Język [language], każda postać komunikacji werbalnej lub niewerbalnej, którą nawiązują istoty ludzkie, zwierzęta lub nawet maszyny (Marshall & Tabin, 2005, s. 137). Bardziej rozbudowaną i konkretną wersję możemy znaleźć u językoznawcy: [Język –] system znaków konwencjonalnych, fonicznych, służących do porozumiewania się o wszystkim (uniwersalny), charakteryzujący się tzw. dwuklasowością, tzn. udziałem gramatyki, umożliwiającej nieograniczone tworzenie nowych konstrukcji (Grzegorczykowa, 2007, s. 12). Powyższa definicja, zaproponowana przez R. Grzegorczykową, zwraca uwagę na konwencję użycia głosu w procesie porozumiewania się – język nie jest zrozumiały dla człowieka od urodzenia. Jest systemem umownym, utrwalonym w świadomości grupy posługującej się nim, poprzez wcześniejsze z nim zaznajomienie (uczenie się) (Grzegorczykowa, 2007, s. 12). Dodatkowo, podkreślona została dwuklasowość języka, czyli inaczej jego tekstotwórczość. Oznacza to, iż na język składają się słownictwo 18 (jednostki znaczące) oraz gramatyka (reguły łączenia słownictwa). Pozwala to na tworzenie nieograniczonej liczby konstrukcji językowych – tekstów (Grzegorczykowa, 2007, s. 26–27). Język a media Jak pisałam wcześniej język jest tworem grup, społeczeństw. Jednak istnieje pojęcie języka mediów. Terminem tym określa język używany w komunikacji masowej oraz zmiany, które nastąpiły pod wpływem rozwoju mediów masowych na jego gruncie, szczególnie zwyczaje i zachowania językowokomunikacyjne (Kita & Loewe, 2012, s. 9). Nie będę w tym miejscu rozwodzić się nad tematem języka mediów jako takich. Uważam jednak, że warto przybliżyć termin nowych mediów, do których należy Internet, a zatem również gry MMO. Może to rzucić nieco światła na pojęcie języka sieci. Nowe media można zdefiniować następująco: [Nowe media to] zintegrowane i interaktywne media przełomu XX i XXI wieku oparte na kodzie binarnym (van Dijk, 2010, s. 20). Jak widać definicja ta nie wyklucza mediów takich jak telewizja czy telefonia, jednak odcina się od ich wcześniejszych wersji. Dzisiejsza telewizja stała się interaktywna, zaś za pośrednictwem telefonu komórkowego można połączyć się z siecią czy przesyłać filmy (van Dijk, 2010, s. 20). Cechy nowych mediów wg van Dijka to: konwergencja, czyli integracja w obrębie jednego medium telekomunikacji, komunikacji masowej i wymiany danych; interaktywność na czterech poziomach: 1. przestrzennym (dwu- lub wielostronna komunikacja); 2. czasowym (użytkownik sam decyduje o czasie nadania/odbioru komunikatu), 19 3. behawioralnym (stopień kontroli nad medium oraz innymi użytkownikami w trakcie komunikacji); 4. intelektualnym (umiejętność zrozumienia innych osób); przekształcalność na kod binarny (standaryzacja) (van Dijk, 2010, s. 16–20). Język sieci Mówiąc o języku sieciowym (internetowym) musimy uwzględnić, iż określeniem tym określa się aż dwa języki – język używany w Internecie oraz ten, który w jego obrębie funkcjonuje. Pierwszy z nich to wszystko, co powstało już w sieci. Drugim będą teksty powstałe poza nią, które zostały wtórnie zaadoptowane do środowiska internetowego (Grzenia, 2008, s. 181). Język Internetu, w tym również język gier, jest specyficzny pod wieloma względami. Jednak podstawowym elementem, wyróżniającym go, jest interaktywność zakrojona na masową skalę. Żadne inne medium nie daje takiej swobody komunikacyjnej. Określona hierarchia wymiany informacji zostaje tu zaburzona, nadawca informacji staje się jej odbiorcą w kilka sekund. To zaś powoduje tworzenie się coraz to nowszych form i zachowań językowych, wyróżniających język Internetu na tle innych. Wypowiedzi w języku Internetu coraz mniej przypominają zapis, a coraz bardziej wypowiedź głosową, przejmując nie tylko formę, ale i charakterystyczną dla niej leksykę (Grzenia, 2008, s. 23–34). Wielokrotnie omawianym tematem są osobliwości ortograficzne i interpunkcyjne języka sieci. Według J. Grzeni można podzielić je na: 1. Zwielokrotnienie znaków interpunkcyjnych, np. co?????!!!!!!, 2. Zwielokrotnienie liter, np. naraaa, 3. Stosowanie wersalików jako graficznego substytutu krzyku, np. OŻ W D*** 4. Niestosowanie wielkich liter zgodnie z konwencjami ortograficznymi lub niekonsekwentne ich stosowanie, np. będę z olką, 5. Stosowanie gwiazdek (asteriksów), np. spier*****, 6. Pisemne oznaczanie reakcji niewerbalnych, np. ojć, ał, 7. Opisy akcji, np. –spadam –, 8. Stosowanie emotikon i ikon, 20 9. Niestandardowe spacjowanie, np. y o yo y o, 10. Werbalno-wizualne gry słów, np. SiEmA, 11. Formy łączące tekst i grafikę, np. (\(\ (=>,>) Kro‟LiS‟ o( („‟)(„‟) (Grzenia, 2008, s. 119–124). Problemem języka sieci jest również zwykłe niechlujstwo zapisu. Chcąc jak najszybciej podzielić się własnymi przemyśleniami, odmiennym punktem widzenia, internauci nie przywiązują dużej wagi do poprawności sformowań. Co gorsza – coraz mniej osób dąży do poprawności zapisu. Jeśli zapis da się odszyfrować to znaczy, że był wystarczająco dobry. W środowisku sieciowym nagminne jest już pomijanie polskich znaków (Grzenia, 2008, s. 93). Nierzadko natrafimy również na wypowiedzi łączące słownictwo zarówno w języku ojczystym nadawcy jak i języku obcym (najczęściej angielskim). Częstym zjawiskiem utożsamianym z językiem internetowym jest również stosowanie skrótów. Pierwszym, i (moim zdaniem) podstawowym, czynnikiem powodującym powstawanie skrótów i neologizmów w grach jest ekonomiczność języka. Gracz stara się przekazać jak najwięcej treści w jak najkrótszym czasie. To zaś w oczywisty sposób prowadzi do skrótowości wypowiedzi. Widać to zarówno w zapisie (czaty, fora) jak i w wypowiedziach głosowych (TeamSpeak, VoiceChat). W grach stosowane są dwie główne grupy skrótów: ucięcia, np. cze „cześć‟, pozdro „pozdrowienia‟, siema „jak się masz‟, bck „back‟, k „ok.‟; akronimy, np. btw „by the way‟, bb „bye bye‟, cya „see you later‟(Grzenia, 2008, s. 145). Do grup tych zaliczyłabym również wszelkiego rodzaju komendy. Mogą być one zarówno pełnymi znaczeniowo słowami (np. docks) jak i złożeniami (np. gm – goldmine), jednak rzucanymi pojedynczo. Bez kontekstu, w którym zostały użyte, nie mają żadnej wartości komunikacyjnej. Komendy są ustalane pomiędzy graczami zazwyczaj na czas rozgrywki i poza nią nie mają sensu znaczeniowego. Mimo dużej różnorodności gier i stopniowym ich przemianom, nadal możemy mówić o dominacji języka angielskiego i jego monopolizacji na rynku gier masowych. Ma to swoje niewątpliwe zalety, jednak często prowadzi również do nieporozumień. 21 Pojawianie się zrozumiałych dla większości graczy skrótów znacznie ułatwia porozumiewanie się i usprawnia proces gry. Poza skrótami specyficznymi dla konkretnej gry możemy mówić o pewnym zbiorze skrótów wspólnym dla większości graczy. Przykładowe skróty stosowanie przez społeczność graczy: afk – ang. away from keyboard; chwilowe odejście od komputera. bb – ang. bye bye. brb – ang. be right back, podobnie jak afk. cap – ang. capture, przejmowanie obiektu/lokacji. exp lub xp– ang. experience, punkty doświadczenia. gm – ang. game master. kick – zerwanie połączenia z grą/siecią. lag – opóźnienie w transmisji danych, często objawiające się chwilowym zatrzymaniem ekranu. nvm – ang. never mind. omg – ang. oh my god. wtb/ wts – ang. want to buy/ want to sell. Oczywiście powstają również skróty stosowane przez mniejsze społeczności graczy (gildie, klany). Są one zrozumiałe jedynie dla przedstawicieli tych grup. Pozwala to na rozróżnienie „swoich‟ oraz „zgranie‟ grupy już istniejącej (Chmielewska-Łuczak & Smejlis, 2005, s. 334). Nie umniejszając problemu posługiwania się językiem obcym, należy uświadomić sobie, że gra tworzy własny, odrębny język. Jest to plątanina nazw miejsc, przedmiotów, umiejętności, postaci. Całe to bogactwo trudno byłoby zliczyć, ale skalę może przybliżyć najpopularniejsza encyklopedia gry World of Warcraft– WoWWiki – posiadająca przeszło 100 tysięcy stron (“WoWWiki,” n.d.). Wyobraźmy więc sobie teraz, że chcemy porozmawiać o wymianie jednego sprzętu na drugi – ile szukania nazw, sprawdzania zapisu. Jednak przy popularniejszych sprzętach pojawia się skrót – i każdy wie o co chodzi. 22 Tekst Najogólniejsza definicja tekstu stwierdza: tekst [łac. textum ‘plecionka’, ‘tkanina’], ciąg zdań powiązanych treściowo i stanowiących odrębną całość (“Tekst,” n.d.). Należy zadać sobie pytanie, czy ta definicja jest nadal aktualna i czy można ją odnieść do tekstów istniejących w sieci. Problem ten poruszyła U. Żydek-Bednarczuk w artykule „Tekst w Internecie i jego wyznaczniki” (Żydek-Bednarczuk, 2003). Jak słusznie zauważa, początkowo wypowiedzi dzielono na oralne (mówione) i piśmienne, jednak sieć wychodzi poza granice obu z tych kategorii. Dlatego też zaproponowano stworzenie nowej kategorii. Proponowane terminy to wtórna oralność [Ong], piśmienność oralna, udźwiękowiona piśmienność [Farrel], czy też telepiśmienność [Mizrach]. Pojęcia te miałyby określać wypowiedź pisemną posiadającą cechy wypowiedzi oralnej – nielinearność, interaktywność, próbę oddania mimiki, gestykulacji, natężenia głosu (emotikony, znaki przestankowe), stosowanie języka potocznego, slangu, używanie skrótów itd. Największym utrudnieniem w sprawnej grze wymagającej komunikowania się, niezależnie od jej typu, jest jej charakter piśmienny. Nie zmienia to faktu, że tekst jest nieodłącznym i niezastąpionym elementem gry. Wielu postrzega gry głównie jako przedstawienia graficzne, jednak po krótkiej obserwacji zauważymy, że grafika w większości gier stanowi element dodany do treści – wszystko, co dzieje się w grze jest albo wypowiedziane albo zapisane. Wyobraźmy sobie szachownicę. Dla nieznających reguł gry będzie to jedynie plansza z poustawianymi w jakiś sposób figurami. Jednak gdy ktoś przybliży nam zasady nią rządzące zaczynamy rozumieć zasadność przestawiania figur w określonym porządku. Z niewielkim przymrużeniem oka można stwierdzić, że taką samą logikę stosuje się w rozbudowanych grach MMO. Jeśli nie znamy „ruchów” postaci ani celu, w jakim należy je wykonać, to gra nie ma sensu – to tylko bezcelowe przesunięcie figury. Jednak gdy poznajemy zasady, przyczyny i skutki zachowań w grze, to zaczynamy również dostrzegać celowość całości. 23 Zbiorem zasad i pewnego porządku są zapisy objaśniające nam rzeczywistość gry – będzie to opis broni, questu16, historii jakiejś lokacji17 itd. Gdzie się nie obejrzymy trafimy na tekst wbudowany w grę, dzięki któremu gracz może porównać co jest lepsze, a co gorsze (sprzęt), zrozumieć celowość wykonania czegoś (quest) czy poczuć się bardziej „zanurzonym” w grze (historia). W grach pojawiają się bardzo często elementy utożsamiane z książkami, listami. Świadczą one o przywiązaniu do takiej formy zaznajamiania się z historią czy kulturą. Mogą również przynosić wymierne korzyści w postaci awansu, wzrostu umiejętności itp. (Felczak, 2013, s. 225). Ważną cechą tekstu w grze jest dążenie do jak najkrótszych wypowiedzi – podobnie jak ze skrótami. Twórcy komunikatów w grach zdają sobie sprawę z tego, iż czytanie za pośrednictwem monitora jest męczące lub traktowane wręcz jako strata czasu. Dodatkowo gracz rozpraszany jest przez chęć działania, a nie zaznajamiania się z tekstem. Dlatego też opisy są krótkie, zwięzłe i zazwyczaj sprowadzają się wyłącznie do przekazania niezbędnych informacji (Grzenia, 2008, s. 187). Mimika tekstu Mówiąc o języku sieci i o tekstach pojawiających się w Internecie błędem byłoby pominięcie problematyki przedstawień graficznych – czy to w postaci piktogramów, emotikon czy tworzonych na potrzeby konkretnych programów animacji mających na celu zobrazowanie stanów emocjonalnych piszącego. piktogram [łac. pictus ‘malowany’, gr. grámma ‘zapis’], językozn. znak pisma piktograficznego (obrazkowego) piktogram […], międzynarodowy znak informacyjny, jednoznaczny (“Piktogram,” n.d.) Przedstawienia graficzne są nieodłącznym elementem gry, jednak ich rola jest zmarginalizowana. Podstawowymi dla chyba wszystkich gier piktogramami są emotikony, jednak znajdziemy również inne, specyficzne tylko dla jednej gry (np. szyldy, flagi, sztandary). 16 17 Quest (ang. poszukiwanie) zadanie do wykonania w grze. Lokacja to ograniczona przestrzeo gry. 24 Przykładowe emotikony stosowane w większości gier: Buziak :* ;-* Radość, uśmiech :) ;-) :D ;> Smutek :( ;-( Płacz ;( Zdziwienie, zaskoczenie :O Żart ;] Emotikony (emotki, emoty) to proste kombinacje znaków, dostępnych na klawiaturze, mające na celu odzwierciedlenie stanu emocjonalnego osoby piszącej. Są one uniwersalne, zrozumiałe dla każdego. Emotikony stały się w pewnym sensie znakiem czasów – to jeden z nielicznych tworów powstałych w sieci, który rozprzestrzenił się na całym świecie, jak również poza nią. Znaki, spełniające dotąd funkcję jedynie gramatyczną (tak często pomijaną w sieci), zyskały nowy wymiar – są elementami służącymi tworzeniu przedstawień symbolicznych, samodzielnych znaczeniowo (Szczęsna, 2009, s. 278). Emotek używamy w celu: zakomunikowania stanu emocjonalnego, przedstawienia stosunku nadawcy do treści wypowiedzi, zwiększenia atrakcyjności wypowiedzi, żartu, wyrażenia twórczego autora (Grzenia, 2008, s. 138). Emotki potrafią ocieplić wymianę zdań, często utrudnioną ze względu na bariery językowe, kulturowe. Ich popularność nie maleje, gdyż niekiedy obraz, choćby i bardzo prosty, oddziałuje silniej niż opis (Grzenia, 2008, s. 90). Obecnie wyróżniamy trzy główne etapy przeobrażeń emotikon. Pierwotnie emotki tworzone były jedynie ze znaków przestankowych, następnie twórcy zaczęli wykorzystywać wszystkie dostępne na klawiaturze znaki. Ostatnim, jak na razie, etapem rozwoju emotikon, jest zastępowanie wpisanego przez nadawcę emotikonu na ikonę mającą, w bardziej rozbudowany graficznie sposób, prezentować te same emocje co emotka (Grzenia, 2008, s. 138). 25 Jednak powstrzymałabym się z wróżeniem wielkiej popularności piktogramom w grach. Jak pisałam wcześniej – gry tworzą w pewnym stopniu własny język. Aby mógł być używany przez graczy musi być najpierw wyrażony, a nie tylko pokazany. Tłumacząc coś najpierw posłużymy się nazwą i opisem, a nie rysunkiem. Piktogramy sprawdzają się wtedy, gdy odnoszą się do pojęć prostych, ograniczonych znaczeniowo i zrozumiałych dla szerokiego grona odbiorców (jak emotikony). Co jednak gdy chcemy stworzyć nowe znaczenie? Nie da się tego przeprowadzić za pomocą ikon narzucających jednocześnie znaczenie i kontekst (Krzysztofek, 2006, s. 49). Piktogramami z gier, które zyskały większą popularność są, jak do tej pory, znaki graficzne frakcji (np. Horda czy Alliance w WoWie, flagi konkretnych klanów w Wocie18). Wynika to z długiego egzystowania tych przedstawień w świadomości graczy i ich przywiązania do grupy, z którą się identyfikują. Dodatkowym utrudnieniem w masowym przyjęciu się języka obrazkowego w grach byłoby przesyłanie grafik. W grach zwracamy uwagę na przesył danych, mogący mieć wpływ na lagi19. Każdy gracz stara się zminimalizować ilość przesyłanych informacji niezbędnych do sprawnej komunikacji. W rozbudowanych graficznie grach MMO możemy spróbować wyróżnić nowy typ przedstawień mający na celu oddanie stanu emocjonalnego piszącego. Przykładem mogą być Emote i Voice Emote występujące w grze World of Warcraft. Są to przedstawienia w postaci animacji i/lub dźwięku wykonywane przez awatara 20 gracza. Założenie Emote i Voice Emote jest takie samo jak emotikon – mają oddawać w pewien sposób mimikę i „ludzkie” odruchy, których brak w komunikacji pisanej. Emote można „wywołać” za pomocą skrótów literowych, można również wybrać je z listy. Po „użyciu” Emote awatar może coś powiedzieć (wykrzyczeć, wyszlochać itp.) lub wykonać konkretne ruchy (np. udawać kurczaka po komendzie /chicken). Emote mają określony zasięg – mogą je zobaczyć/usłyszeć gracze znajdujący się w określonej odległości od postaci wykonującej. Emote można wykonywać po prostu lub „na” kimś („do” do kogś), np. /applaud wpisany w czat powoduje, że awatar bije brawo, /applaud wykonany na graczu będzie bił brawo konkretnej osobie. Oprócz samego przedstawienia graficznego awatara klaszczącego w dłonie, pojawi się również 18 WoT – World of Tanks, polscy gracze używają formy „w Wocie”, dlatego również skorzystałam z tej polskiej odmiany skrótu. 19 Lagi (ang. opóźnienie) opóźnienie w przesyle danych/informacji do danego punktu. 20 Awatar to postad kreowana przez gracza w świecie gry. Awatar jest reprezentantem gracza w świecie wirtualnym. 26 odpowiedni tekst w oknie czatu. Niektóre z Emote (głównie Voice Emote) są szeroko stosowane w czasie rozgrywek typu battleground lub instance, gdyż komunikują pewien stan postaci gracza, np. /oom (ang. out of mana) jest często wykorzystywany przez postaci leczące – w ten sposób komunikują, że nie są w stanie wykonywać swojego zadania i inni gracze muszą zaczekać na uzupełnienie zasobu lub leczyć się samodzielnie. Rysunek 1 Postad dwarfa (krasnoluda) z World of Warcraft wykonująca Emote. *http://mmovault.pl/news/4576/odświeżony-model-krasnoludzkiej-kobiety] Komunikacja Omawiając problem komunikacji postanowiłam przytoczyć definicję M. Filipiaka. Badacz podkreśla w niej niezwykle istotne dla komunikacji, szczególnie internetowej, poczucie uczestnictwa, sprawstwa procesu, jakim jest komunikacja. [Komunikacja] od łacińskiego communicatio (łac. communicare – zawiadomić, być w relacji z kimś, uczestniczyć w czymś), który ma dwa podstawowe znaczenia: po pierwsze, określa udzielanie informacji, przekazywanie wiadomości; po wtóre – oznacza współudział, uczestnictwo, obcowanie (Filipiak, 2004, s. 13) Utarło się również rozróżnianie dwóch form komunikacji: przestrzennej (zmiana lokalizacji obiektów w czasie) i informacyjnej (przepływ informacji) (Filipiak, 27 2004, s. 13). W niniejszej pracy interesuje mnie komunikacja w rozumieniu przepływu informacji. Tak rozumiana komunikacja ma na celu obieg informacji pomiędzy ludźmi i/lub maszynami w jakimś celu. Zagłębiając się w temat natrafiamy na kolejne rozróżnienie – „komunikowanie‟ raz „komunikowanie się‟ oraz całkiem nowy termin – „przepływ‟. Komunikowanie oznacza jednostronną relację pomiędzy nadawcą komunikatu a jego odbiorcą. Jest to najczęstsza forma komunikacji w mediach takich jak radio czy telewizja. Relacja pomiędzy uczestnikami takiej komunikacji jest jednostronna, asymetryczna, gdyż odbiorcy najczęściej nie mają możliwości wysłania informacji zwrotnej. W przypadku komunikowania się relacja pomiędzy jej uczestnikami jest inna. Zarówno nadawca jak i odbiorca mogą zamieniać się miejscami, każda ze stron może być aktywna, jest to relacja dwukierunkowa i symetryczna. Co zaś z „przepływem‟? Jest to termin stosunkowo młody, wykuty na potrzeby opisu komunikacji sieciowej. Przepływ oznacza brak scentralizowanego ośrodka zarządzającego informacją. Tworzony jest przez sieć składającą się z niezliczonej ilości osób komunikujących się (Filipiak, 2004, s. 14). Odmienne spojrzenie na komunikację znajdziemy u socjologów: Komunikacja [communication], proces ustanawiania znaczeń zachodzący we wszystkich sytuacjach społecznych […]. K. przebiega na co najmniej pięć sposobów. K. intrapersonalna to wewnętrzne rozmowy, jakie toczymy z własnym ja (jaźń). K. interpersonalna wiąże się z interakcją bezpośrednią (interakcje twarzą w twarz) […]. K. grupowa wiąże się z badaniami dynamiki grupowej. K. masowa obejmuje komunikaty wysyłane przez masowe źródła z użyciem masowych środków do masowej publiczności, często dla masowych zysków. Piąta, rozwijająca się forma k. zwana jest k. ekstrapersonalną, czyli pozaosobową, i dotyczy komunikowania się z bytami innymi niż człowiek: może to znaczyć „rozmowa ze zwierzętami”, lecz głównie oznacza sposoby k. z maszynami, komputerami i złożonymi systemami technologicznymi (np. leżącymi u podstaw gier wideo czy bankomatów)(Marshall & Tabin, 2005, s. 152–153). Powyższa definicja wyróżnia typy komunikacji ze względu na postać odbiorcy komunikatu. W grach występują wszystkie przytoczone powyżej sytuacje komunikacyjne. 28 Rozróżnia się typy komunikacji na podstawie relacji pomiędzy jej uczestnikami. Najprostszy podział to komunikacja: prywatna (indywidualna), instytucjonalna (lokalna) i masowa (ogólnonarodowa). Jednak warto poświęcić chwilę na zaznajomienie się z bardziej rozbudowanym podziałem zaproponowanym przez D. McQuailla (patrz rysunek 2). Badacz ten proponował w nim hierarchiczny podział typów komunikowania w zależności od częstotliwości ich występowania. Podstawowym i najczęstszym typem była więc komunikacja ze samym sobą, zaś najrzadszym – komunikowanie masowe (Pisarek, 2008, s. 84). Rysunek 2 Piramida komunikowania McQuilla. całę społeczeostwo (komunikowanie masowe) instytucje i organizacje (system polityczny lub przedsiębiorstwa) między grupami lub stowarzyszeniami (społeczności lokalne) wewnątrz grup (np. rodziny) interpersonalny (między jednostkami, pary) intrapersonalny (przetwarzanie informacji przez człowieka) Obecnie możemy mówić, iż model McQuilla był wyczerpujący do momentu pojawienia się sieci komputerowych, a przede wszystkim Internetu. Wielu badaczy (np. Brodewijk, van Kaam, McQuil) skłaniają się teraz w stronę klasyfikacji układów komunikacji, nawiązując do wcześniej już użytego przeze mnie terminu przepływu. Wzory przepływu informacji T. Goban-Klasa: Alokucja (jeden nadawca, wielu wybranych odbiorców) np. audycja radiowa, wykład. Konwersacja (nadawca i odbiorca wymieniający się rolami) np. rozmowa, email. 29 Konsultacja (jeden nadawca do wielu potencjalnych odbiorców) np. poszukiwanie informacji w centrum informacyjnym. Rejestracja (wielu wybranych/potencjalnych nadawców, nie zawsze świadomych przepływu informacji, do jednego odbiorcy) np. informacje zbierane przez operatorów sieci komórkowych (Pisarek, 2008, s. 95). Za W. Pisarkiem dodałabym do tej listy jeszcze jeden typ, zakładający całkowitą dowolność – wielu wybranych/potencjalnych nadawców do wielu wybranych/potencjalnych odbiorców (np. czat, komunikator)(Pisarek, 2008, s. 95). Komunikacja internetowa Internet pozwala na masowe, jednoczesne komunikowanie się milionów osób. Zakłada również, że nie musimy komunikować się w sposób linearny – możemy komunikować się jednocześnie z kilkoma osobami, zrywać komunikację i ponownie ją rozpoczynać bez ograniczeń. Pozwala to na zintensyfikowanie wymiany informacji oraz nawiązywania kontaktów na olbrzymią skalę. Musimy jednak pamiętać o tym, że każdy medal ma dwie strony. Z jednej – możemy nawiązywać znajomości z ludźmi, z którymi bez zapośredniczenia sieci nigdy byśmy się nie poznali. Możemy utrzymywać kontakt z bliskimi mieszkającymi na drugim końcu świata. Z drugiej jednak strony daje nam możliwość szybkiego, anonimowego wręcz kończenia znajomości. Cechy charakterystyczne komunikacji sieciowej: dialogowość, spontaniczność, kolokwialność, sytuacyjność, multimedialność, hipertekstowość, hierarchiczność, możność zautomatyzowania procesu tworzenia wypowiedzi, 30 dynamiczność, nieograniczony zasięg, trwałość (Grzenia, 2008, s. 97) Typy komunikacji sieciowej: konwersacyjny (czatowy), korespondencyjny (e-mailowy), hipertekstowy (znajdujące się w sieci World Wide Web, nie mieszczące się znaczeniowo w dwóch wcześniejszych) (Grzenia, 2008, s. 43). Opisując wymianę informacji za pośrednictwem sieci można rozróżnić również dwa typy aktów komunikacji w zależności od czasu. Pierwszy z nich to ten, gdy uczestnicy komunikacji są w stałym kontakcie i wymiana informacji następuje równocześnie np. czat (komunikacja synchroniczna). Drugi zaś – gdy uczestnicy nie są w stałym kontakcie i wymiana następuje w odstępie czasowym np. e-mail (komunikacja asynchroniczna) (Grzenia, 2008, s. 65). Narzędzia komunikacyjne stosowane w grach Podstawowym narzędziem komunikacyjnym stosowanym w grach MMO pozostaje nadal wbudowany czat, jednak istnieje wyjątek – gry przeglądarkowe. BBG najczęściej nie posiadają czatu tylko pocztę. Wynika to z faktu, iż gracze zazwyczaj komunikują się w nich asynchronicznie. Gry przeglądarkowe są pod tym względem odstępstwem na tle innych gier MMO. Im bardziej rozbudowana gra tym chętniej gracze minimalizują liczbę komunikatów pisanych. Czat króluje w wymianie informacji pomiędzy nieznajomymi – gdy gracz chce coś sprzedać, zaoferować usługę, poszukuje graczy do wykonania raidu. W takich przypadkach czas odpowiedzi odbiorcy ma znaczenie drugorzędne względem jego odzewu na zapytanie. Inaczej w przypadku wykonywania zadań w grze, gdzie kilka sekund może decydować o sukcesie lub porażce całej grupy. W grach panuje więc tendencja maksymalnego usprawniania komunikacji, dlatego też gracze chcą mieć możliwość korzystania z najszybszego dostępnego modelu komunikacyjnego. 31 Oczywistym zatem jest dążenie do posiadania jak najszybszego, stabilnego łącza internetowego, odpowiedniego sprzętu komputerowego oraz komunikatora zapewniającego najsprawniejszą, najefektywniejszą wymianę danych. Do grupy najpopularniejszych narzędzi komunikacyjnych stosowanych przez graczy gier typu MMO należą komunikatory głosowe. Na rynku znajduje się wiele produktów tego typu, jednak najpopularniejsze to: TeamSpeak, Ventrillo, Mumble i Skype. Wyboru komunikatora dokonuje dowódca (gild master, lider) lub grupa jako całość. Kryteria stosowane do oceny komunikatorów to: cena usługi w przeliczeniu na ilość osób korzystających z usługi, jakość dźwięku, zużycie zasobu łącza internetowego i mocy obliczeniowej komputera (im mniejsza tym lepiej). Powyższe programy działają w „tle”, co oznacza, iż aplikacja może być użytkowana bez konieczności wyświetlania jej na ekranie. Gracz ustawia tryby aktywowania aplikacji przez klawisz (push-to-talk) lub aktywację głosową (voice activation). W pierwszym przypadku zostaje zdefiniowany przycisk aktywujący nadawanie, w drugim mikrofon wykrywając dźwięk o określonej (przez użytkownika) mocy uruchamia transmisję. W ramach wykupionej usługi komunikacyjnej (kanału) grupa dzierżawi miejsce na serwerze. Wykupiona usługa pozawala na stworzenie wielu odrębnych podkanałków. Każdy z nich jest niezależny od pozostałych i ma zazwyczaj przypisaną grupę użytkowników ze względu na ich obecną aktywność w grze np. arena21 2v2, battleground, instance, pogawędki. Często bywa tak, iż liczba graczy z jednej grupy jest niewystarczająca do realizacji pewnych elementów gry (rated battleground, raid). Na czas realizacji takiego eventu zazwyczaj zapraszane są więc osoby spoza niej. Gdy jednak zadanie jest skomplikowane i wymaga koordynacji wszystkich uczestników, może być ono niewykonalne bez wsparcia komunikatora, dlatego też tworzone są tzw. konta gości na kanałach konkretnych grup. Mają one ograniczone możliwości użytkowania, jednak pozwalają na uczestnictwo w słuchaniu i/lub rozmowie z innymi graczami. Uprawnienia kont gości są nadawane przez osobę zdefiniowaną jako administrator kanału. 21 Arena jest terminem oznaczającym lokalizację w World of Warcraft przeznaczoną do potyczek dwóch grup po 2, 3 lub 5 osób. Jednocześnie terminem tym gracze określają samą potyczkę, dla której teren ten został stworzony. W czasie areny gracze walczą pomiędzy sobą, starając się pokonad wszystkich przeciwników z przeciwnej drużyny. Wynikiem areny może byd wygrana lub przegrana. Gdy drużyna wygrywa zwiększa się jej rating (ocena wartości grupy) co pozwala na dopasowywanie kolejnych grup przeciwników. Poza ratingiem gracze zdobywają indywidualne punkty, które mogą wymieniad na lepszy sprzęt. 32 Rozdział 3 Wizerunek gracza Postać gracza jest coraz częściej omawianym problemem naukowym, głównie w Stanach Zjednoczonych. Wizerunek gracza doczekał się wielu wieloaspektowych opracowań, głównie psychologicznych oraz socjologicznych. Ze względu na szeroką skalę omawianego zjawiska, badacze starają się określić czym wyróżnia się postać osoby grającej od nie-gracza. Coraz częściej słychać również głosy, iż gry pomagają w rozwoju człowieka. Jednym z najbardziej przychylnych graczom badaczem jest Jane McGonigal, projektantka gier z Institute for Future. Badaczka wychodzi z założenia, że gry są w stanie pomóc w rozwiązywaniu problemów globalnych. Według badań przeprowadzonych przez McGonigal w 2010 roku na gry online poświęcano trzy miliardy godzin tygodniowo (McGonigal, 2010). Osób grających co najmniej godzinę dziennie jest ponad 500 milionów, najwięcej w Stanach Zjednoczonych (174 miliony), następnie w Japonii (80 milionów), Europie (66 milionów) i Azji wschodniopołudniowej (55 milionów). Można zatem mówić, że problem gier MMO dotyczy głównie krajów rozwiniętych. Powyższe statystyki dają pewne pojęcie o skali omawianego problemu. McGonigal twierdzi również, że gry pobudzają rozwój cech wyróżniających graczy na tle społeczeństwa. Gry jako sposoby doskonalenia osobistego są coraz częściej stosowane w firmach czy armii. Edukacyjny potencjał gry został dostrzeżony m.in. przez generałów wojsk USA, którzy to od 2002 roku wprowadzili system szkoleń oparty na grze „America‟s Army”(Bendyk, 2002, s. 6). Gra ta ma na celu (głównie) zachęcić młodych ludzi do wstępowania do armii Stanów Zjednoczonych. Trochę inaczej problematyka gier traktowana jest w przedsiębiorstwach. Gry są coraz częściej wykorzystywane (obok lub zamiast) gratyfikacji finansowych. Metodę stosowania elementów gry w procesie motywacji pracowniczej określono mianem gamifikacji. Pracownicy za wykonywane zadania, realizację krótko- i długofalowych celów firmy czy też podwyższanie kwalifikacji otrzymują wirtualne „trofea”, pewne symbole ich statusu, pozycji w firmie (Osowiecka, 2014). W większości przypadków takiego motywowania wirtualny dorobek każdego z pracowników jest widoczny dla innych, co może być powodem do dumy czy też poczucia porażki. Bez względu jednak na to, czy taki system jest w pełni sprawny i efektywny, można mówić o coraz szerszym kręgu firm wdrażających 33 gamifikację jako metodę motywacji w miejscu pracy (w Polsce takie firmy jak: Volkswagen, Allegro, Siemens, Samsung, Adobe czy Microsoft). Kondycja gracza Zanim przejdę do omawiania cech psychicznych wyróżniających omawianą grupę na tle społeczeństwa, chciałabym chwilę zatrzymać się na cechach fizycznych. Problematyka kondycji fizycznej jest jedną z nowszych jeśli chodzi o opracowania naukowe dotyczące gier. Do tej pory można się było spotkać z wieloma tekstami mówiącymi o negatywnych skutkach spędzania czasu przed komputerem. Badaczką odnoszącą się do takowych jest Daphne Bavelier, która to postanowiła sprawdzić w jaki sposób gry akcji wpływają na stan fizyczny graczy. Bavelier bada w jaki sposób gry oddziaływają na mózg, odwołując się do najczęściej stawianych zarzutów w stosunku do gier. Rysunek 3 Porównanie ostrości wzroku graczy gier akcji i graczy innych gier. [http://videosubtitle.tedcdn.com/talk/podcast/2012X/None/DaphneBavelier_2012X-480p-pl.mp4] Jednym z najczęstszych zarzutów stawianych grom jest ten, że długi czas spędzany przed monitorem psuje wzrok. Na podstawie badań przeprowadzonych przez Bavelier u osób grających w gry wymagające skupienia (takich jak Call of Duty) stwierdzono nie tylko, że gry nie psują wzroku lecz, co ciekawe, poprawiają ostrość widzenia (Bavelier, 2012). Według badaczki gracze mają lepszy wzrok od osób 34 niegrających w gry, co można zaobserwować na rysunku 3 (normalne widzenie zaznaczone jest dwoma liniami poziomymi). Badaczka twierdzi, iż gracze są w stanie szybciej zauważać drobne elementy pośród innych, jak i rozróżniać więcej odcieni szarości od nie-graczy. Kolejnym problemem omawianym przez Bavelier jest problem koncentracji i stopnia uwagi (Bavelier, 2012). Według niej gry usprawniają proces szybkiego rozwiązywania problemów. Jedno z badań mających na celu potwierdzenie tej tezy polegało na udzieleniu odpowiedzi na pytanie o kolor hasła wyświetlanego na monitorze w czasie gdy hasło było jednocześnie nazwą koloru (np. hasło „niebieski” zapisane kolorem zielonym). Na podstawie badania można było stwierdzić, iż gracze szybciej rozwiązywali konflikt pomiędzy kolorem zapisu a treścią hasła, a zatem stopień koncentracji graczy był wyższy od stopnia koncentracji osób niegrających. Zadaniem kolejnego badania było sprawdzenie, na ilu obiektach jednocześnie można skupić uwagę. Badanie polegało na określeniu koloru „twarzy” wybranego obiektu, przy jednoczesnym ruchu wszystkich obiektów na planszy (patrz rys 4). Normalny człowiek jest w stanie skupić uwagę na 3-4 obiektach jednocześnie, jednak, opierając się na badaniu, gracz potrafi skupić uwagę na nawet 6-7 obiektach równocześnie. Rysunek 4 Badanie mające na celu sprawdzenie ilości obiektów na których gracz jest w stanie skupid uwagę równocześnie. [http://videosubtitle.tedcdn.com/talk/podcast/2012X/None/DaphneBavelier_2012X-480ppl.mp4] Przekłada się to również na umiejętność szybszego rozwiązywania problemów jednocześnie jak i szybszego „skakania” od problemu do problemu (wielozadaniowość) (Bavelier, 2012)(Zichermann, n.d.). Bavelier uważa, że gry usprawniają pracę mózgu, co można wykorzystać w celach edukacyjnych czy rehabilitacyjnych. Jej tezę potwierdzają badania przeprowadzone przez badacza z Toronto, w którym poproszono grupę osób o wykonanie zadania z tzw. rotacji mentalnej, polegające na jak najszybszym zidentyfikowaniu pośród czterech podanych odpowiedzi figury przestrzennej wykazanej jako wzorcowa (rysunek poniżej). 35 Rysunek 5 Zadanie z rotacji mentalnej polegające na jak najszybszym wskazaniu figury przestrzennej odpowiadającej obróconej figurze modelowej (pierwszej od lewej). [http://videosubtitle.tedcdn.com/talk/podcast/2012X/None/DaphneBavelier_2012X-480p-pl.mp4] Następnie przez okres dwóch tygodni osoby poddawane badaniu miały grać w gry akcji. Po tym czasie grupa badanych osób została ponownie poproszona o wykonanie zadania. Jak widać na rysunku 6 liczba poprawnych odpowiedzi znacząco wzrosła. Aby sprawdzić oddziaływanie długofalowe badanie zostało zweryfikowane po upływie 5 miesięcy, gdzie nadal można było obserwować wzrost liczby poprawnych odpowiedzi. Rysunek 6 Zestawienie wyników badania z rotacji mentalnej od rozpoczęcia do zakooczenia badao. [http://videosubtitle.tedcdn.com/talk/podcast/2012X/None/DaphneBavelier_2012X-480p-pl.mp4] Ostatnim problemem, który postanowiłam poruszyć w tej części pracy jest agresja. Problematyka agresji graczy jest często poruszana w mediach ze względu na zainteresowanie społeczne. Jednak odwołując się do badań S. Browna można stwierdzić, iż zabawa (której przejawem są gry) może znacząco obniżyć ilość i stopień zachowań agresywnych (Brown, 2008). Twierdzenie to jest efektem pracy psychiatry z 36 grupą morderców. Według badacza zachowania agresywne, w tym popełniane przez przestępców zbrodnie, są ściśle powiązane z niedoborem zabawy w czasie dzieciństwa. Brown opisuje zjawisko zabawy jako podobne zjawisku snu i śnienia. Podkreśla on, iż zabawa jest niezwykle istotnym czynnikiem dla zdrowia psychicznego każdego człowieka. Według badacza wbrew pozorom antagonizmem zabawy nie jest praca lecz depresja, zatem gry nie wpływają na obniżenie efektywności jednostki w społeczeństwie, lecz przyczyniają się do jej sprawnego funkcjonowania. Podobne wnioski wysnuwa Bavelier, podkreślając jednak, iż wszystko jest kwestią umiaru. Motywacja Mówiąc o czynnikach warunkujących podejmowanie aktywności przez człowieka nie można pominąć tematyki motywacji. Istnieje wiele definicji, jednak za najbardziej trafną uznaję tą, zaproponowaną przez A. Zimbardo: Motywacja (…) to ogólny termin na określenie wszystkich procesów zaangażowanych w rozpoczęcie, kierowanie i podtrzymywanie aktywności fizjologicznych i psychicznych. Jest to szerokie pojęcie, które obejmuje całą gamę wewnętrznych mechanizmów zaangażowanych w: (a) preferencje jednej aktywności ponad inną; (b) wigor, czyli siłę reakcji; (c) wytrwałość działania według zorganizowanego wzoru, skierowanego na istotne cele. Osoba silnie zmotywowana przedkłada jedne aktywności nad inne, ćwiczy zachowania i doskonali zdolności wymagane do osiągnięcia celu oraz, pomimo frustracji, poświęca energię dla osiągnięcia celu (Zimbardo, 1999, s. 436). Niemal wszyscy badacze zajmujący się grami od strony psychologicznej zwracają uwagę na silną motywację graczy. Warto pamiętać również o tym, iż motywacja odnosi się do potrzeb psychologicznych i społecznych, w odróżnieniu od popędu, który to odnosi się do potrzeb biologicznych (np. potrzeba odpoczynku, potrzeba jedzenia)(Zimbardo, 1999, s. 436–437). Motywacja jest zjawiskiem związanym z zachowaniami jednostki, jej doświadczeniem osobistym. Dodatkowo motywacji nie można zbadać wprost. Zjawisko to jest niemierzalne, można jedynie mówić o jego nasileniu (silna lub słaba motywacja). Z tego powodu badacze zajmujący 37 się problematyką motywacji zazwyczaj sprowadzają swoje badania do obserwacji zachowań, które to są przejawami poczucia motywacji jednostek. Pozwala to na stawianie tez odnośnie do celów, pragnień i potrzeb jednostki obserwowanej. Potrzeba to poczucie braku odczuwane przez jednostkę. Stan ten jest zindywidualizowany – jednostki posiadają zróżnicowane potrzeby ze względu na stan fizyczny organizmu, stan wiedzy, status społeczny itd. (Panek, 2013, s. 2). Realizacja potrzeby może wpływać na przetrwanie jednostki, utrzymanie (podniesienie) rangi społecznej czy też rozwój osobisty. Najbardziej znany podział potrzeb stworzył A. Maslow. Jego hierarchia potrzeb jest wynikiem wieloletnich badań nad teorią motywacji braku (deficiency motivation) oraz motywacji wzrostu (growth motivation). W pierwszym przypadku człowiek dąży do uzyskania lub odzyskania równowagi psychicznej, w drugim – dążenie do samorealizacji. Według Maslowa potrzeby realizowane są w kolejności od najbardziej prymitywnych (takich jak potrzeba snu, jedzenia) do najbardziej zaawansowanych (np. potrzeby duchowe). Oznacza to, że jednostka, która nie ma możliwości zaspokojenia potrzeb niższego rzędu nie będzie motywowana do zaspokajania potrzeb wyższego rzędu, np. osoba niewyspana nie będzie czuła motywacji by zdobywać wiedzę. Po realizacji potrzeby snu może zaś być zmotywowana do realizacji potrzeb poznawczych (Zimbardo, 1999, s. 444–445). Rysunek 7 Piramida potrzeb Abrahama Maslowa. Transcendencja Samorealizacja Potrzeby estetyczne Potrzeby poznawcze Szacunek Przynależnośd Bezpieczeostwo Potrzeby fizjologiczne 38 Rozpatrując miejsce potrzeb informacyjnych w piramidzie potrzeb opracowanej przez Maslowa można przyjąć, że znajdują się one w obszarze potrzeb poznawczych. Mianem potrzeb informacyjnych (ang. information needs) nazywane są potrzeby użytkownika, który jest świadomy pewnego braku w obecnym stanie wiedzy, zarazem dążąc do uzupełnienia takowego (Nicholas, 2001, s. 24–26). Odstępstwem od tej definicji są potrzeby uśpione (ang. dormant needs), zwane również nieuświadomionymi. Jednostka posiadająca potrzeby uśpione może być nieświadoma ich istnienia do momentu, w którym jakieś zdarzenie nie sprowokuje ujawnienia takowej potrzeby. Ze względu na trudności określenia czy też opisu potrzeb uśpionych rzadko są one przedmiotem opracowań naukowych. Przy opisywaniu potrzeb informacyjnych należy uwzględnić, iż potrzeby informacyjne użytkowników są indywidualne i mogą być związane z każdą strefą aktywności jednostki, zarówno zawodową jak i osobistą (Nicholas, 2001, s. 24–26). Jedną z częściej przytaczanych przez badaczy informacji naukowej definicją potrzeb informacyjnych jest ta, zaproponowana przez Davida Nicholasa. Badacz podkreśla indywidualną ocenę wartości informacji poszukiwanej, jak również przyswajanej przez jednostkę. Odmienne podejście do terminu znajdziemy w Słowniku encyklopedycznym informacji, języków i systemów informacyjno-wyszukiwawczych, gdzie problematykę potrzeb informacyjnych wpisuje w zakres potrzeb komunikacyjnych, jednocześnie zastrzegając, iż odbiorca komunikatu (jednostka posiadająca potrzebę informacyjną) musi uzyskać odpowiedź (informację) relewantną w stosunku do zapytania (MierzeckaSzczepańska, 2013, s. 41–42). Mając świadomość posiadania potrzeb informacyjnych jednostka może, choć nie musi, przystąpić do procesu mającego na celu niwelację stwierdzonej luki wiedzy. W idealnym modelu każdy użytkownik po stwierdzeniu potrzeby informacyjnej starałby się ją zaspokoić, jednak nie zawsze tak jest. Świadomi swoich potrzeb użytkownicy często ich nie zaspokajają ze względu na różne bariery, czy to brak umiejętności, znajomości źródeł czy, chociażby, możliwości sprecyzowania takowych. W takich przypadkach często potrzebna jest pomoc specjalisty, który będzie w stanie pomóc w znalezieniu informacji relewantnych do potrzeb użytkownika. Ze względu na wymienione wcześniej problematyczne aspekty identyfikacji potrzeb informacyjnych badacze skupiają się głównie na tych potrzebach, które są uświadomione i wyrażone przez jednostkę. Ponieważ potrzeby te inicjują proces 39 zbierania informacji (ang. information seeking behaviour), można uzyskać pewne mierzalne wyniki. Procesy wyszukiwawcze przeprowadzane na systemach informacyjno-wyszukiwawczych są określane mianem wyszukiwania informacji (ang. information searching behaviour). Do procesów wyszukiwania i gromadzenia informacji odnosi się kolejne pojęcie, któremu chciałabym się przyjrzeć – zachowanie informacyjne (ang. information behaviour). O ile zbieranie i wyszukiwanie informacji jest działaniem świadomym i mającym ściśle określony cel, o tyle mianem zachowań informacyjnych określa się ogół zachowań jednostki, zarówno aktywnych jak i pasywnych, mających na celu zbieranie, przetwarzanie i wykorzystywanie informacji (Mierzecka-Szczepańska, 2013, s. 35–36). Różne modele wyszukiwania Wyróżnia się kilka typów zachowań informacyjnych, które prowadza do pozyskania informacji potrzebnych jednostce: . Information seeking – najczęściej tłumaczone jako zbieranie informacji (Wilson, 2000). Jest to celowe poszukiwanie informacji w celu zaspokojenia potrzeby informacyjnej. Wyszukiwanie to może się odbywać zarówno w środowisku cyfrowym jak i analogowym (punkt informacyjny, książka, inny człowiek). Information searching – wyszukiwanie za pośrednictwem różnego rodzaju systemów informacyjnych (Wilson, 2000). Znajdą się tu zarówno przeszukiwania bardzo proste (kliknięcie przycisku myszki na odpowiednim linku) jak i rozbudowane poszukiwania wymagające znajomości systemów, po których się poruszamy, operacji które możemy na nim wykonać, oraz umiejętności oceny przydatności, istotności czy adekwatności pozyskanych informacji. Information retrieval – wyszukiwanie informacji za pośrednictwem zautomatyzowanych systemów, baz danych (Mierzecka-Szczepańska, 2013, s. 56). Dwie pierwsze z powyższych metod uzyskiwania informacji zostały przybliżone już wcześniej. Są one stosowane przez wszystkich ludzi, a wybór między nimi zależy od rodzaju problemu wyszukiwawczego i dostępnych źródeł informacji. Metoda trzecia (information retrieval) jest najczęściej wykorzystywana przez fachowców lub osoby związane ze środowiskiem naukowym. 40 Jednostka w środowisku informacyjnym Przez wiele lat w badaniach nauki o informacji operowano pojęciem użytkownika informacji, czyli jednostki wykazującej zachowania informacyjne. Z czasem jednak badacze zdali sobie sprawę z nieścisłości i braku precyzji pojęcia użytkownika. David Nicholas zwrócił uwagę na zmiany społeczne jak i medialne, które skłaniają do nowego podejścia w stosunku do jednostki poszukującej informacji w środowisku cyfrowym (Nicholas, 2001, s. 34–35). Zauważył, iż użytkownik, jako pojęcie teoretyczne, nie sprawdza się już w opisie zachowań takiej jednostki. Zaproponowane przez Nicholasa określenie gracz informacyjny jest pojęciem bardziej ścisłym, sugeruje już pewną aktywność jednostki w kontakcie z informacją. Gracz informacyjny jest elementem procesu wyszukiwania, a nie zewnętrznym obserwatorem jego wyników. Inne konotacje terminu gracza również nie są błędne – to osoba prowadząca działania konkurencyjne – posiadanie informacji lub szybszy do niej dostęp przekłada się na czas i koszty (rywalizacja), również gdy chodzi o styczność z innymi jednostkami. Zbieranie informacji możliwe jest także poprzez wcielanie się w coraz to nowe role społeczne np. na forach, portalach (aspekt społeczny). Badacz podkreśla również cechy takie jak interaktywność gracza informacyjnego, stałe poszukiwanie najlepszych rozwiązań, oraz rekreacyjny sposób użytkowania informacji przez niego pozyskanych (informacje nie są potrzebne tylko w życiu zawodowym, coraz częściej poszukuje się informacji o charakterze rozrywkowym). Można powiedzieć, że większość graczy gier komputerowych należy do pokolenia sieci (inaczej pokolenie milenijne, pokolenie Y). Opierając się na badaniach D. Tapscotta pokolenie sieci to ludzie urodzeni między 1977 a 1997 rokiem (Tapscott, 2010, s. 51–67). Jednym z ważniejszych czynników kształtujących pokolenie Y jest to, iż dorastało lub urodziło się w epoce cyfrowej. Ma to znaczący wpływ na codzienne relacje, chociażby komunikacyjne. Szybki i niemalże nieograniczony dostęp do informacji niejako wymusił umiejętność odnajdywania się w natłoku informacji. Według badacza nowe media, a zwłaszcza Internet, są główną przyczyną zmiany modelu myślenia pokolenia sieci. Pokolenie Y zostało w pewnym stopniu zmuszone do aktywnego wyszukiwania, co wpłynęło m.in. na umiejętność krytycznej selekcji przyswajanych informacji. 41 Cechy pokolenia sieci wg Tapscotta: Dążenie do wolności we wszystkich jej przejawach. Personalizacja wyboru i odbioru rzeczywistości. Wszystko, co ich otacza starają się dostosować do własnych potrzeb. Wielką rolę odgrywają tu media, które ewoluują, stają się bardziej plastyczne, dlatego młodzi ludzie mogą wybierać co, jak, kiedy i w jaki sposób odbierają. Aktywna obserwacja. Obecnie młodzi ludzie dokładnie analizują, sprawdzają, porównują. Internet stał się źródłem obserwacji rzutowanej na rzeczywistość. Zanim podejmą decyzję sprawdzą wszystkie za i przeciw, oferty konkurencji oraz opinie innych użytkowników. Wiarygodność i otwartość jako kryteria wyboru pracodawcy. To pracodawca ma być taki jak ja, wartości prezentowane przez firmę mają odpowiadać moim, a nie na odwrót. Rozrywka. Jeśli praca, którą wykonują nie sprawia im radości to ją po prostu zmienią. Świadomość, że do celu prowadzi więcej niż jedna droga pozwala im na podejmowanie wyzwań na drodze do zadowolenia z własnego życia, pracy. Wspólne działanie. Tworzenie ogromnych sieci wzajemnych zależności na różnych poziomach. Natychmiastowa komunikacja. Pokolenie to wymaga natychmiastowej reakcji zwrotnej na zadane pytanie. Innowacyjność. Dążenie do zdobywania nowych doświadczeń, posługiwania się najnowszym sprzętem, nieszablonowego działania w pracy i życiu prywatnym (Tapscott, 2010, s. 84–88). Co ciekawe, zestawienie cech pokolenia sieci jest, można by rzec, bardziej rozbudowaną charakterystyką przytaczanego wcześniej pojęcia gracza informacyjnego. Przejście od członka pokolenia Y do gracza gier MMO Odwołując się do socjologicznych teorii omawiających problematykę graczy możemy mówić, że gracz to osoba niezależna, świadomie podejmująca najkorzystniejsze względem siebie decyzje. Gracz jest bytem niezależnym, dążącym do jak największej efektywności i przewagi nad pozostałymi graczami, a jego działaniom 42 przyświeca konkretny, określony cel (Malawski, Wieczorek, & Sosnowska, 2009, s. 13–14). Kompletną listę cech graczy prezentuje moim zdaniem J. McGonigal. Gracze według badaczki charakteryzują się niezwykle rozbudowanym systemem automotywacji, podpartym wiarą w jednostkowe możliwości wpływu na kreowanie rzeczywistości. Pełny zbiór prezentuję poniżej: Naglący optymizm/ekstremalna automotywacja (ang. ugrent optimism) – gracze są silnie zmotywowani do podejmowania działań, pokonywania przeszkód, ponieważ są pewni tego, iż istnieją realne szanse odniesienia sukcesu. Gęsta sieć kontaktów (ang. social fabric) – sieć zależności pomiędzy graczami opiera się na zaufaniu, że pozostali gracze nas nie zawiodą – będą dążyli do tych samych celów co my, poświęcali im czas i wysiłek. Radosna produktywność (ang. blissful productivity) – poczucie, że jako jednostki jesteśmy szczęśliwsi ciężko pracując niż spędzając czas biernie. Epicki sens (ang. epic meaning) – gracze chcą być częścią czegoś większego, chcą, by ich życie miało głębszy senp. Jednoczesne przekonanie o tym, że mają wpływ na zmiany zachodzące na świecie wirtualnym (McGonigal, 2010). Co ciekawe, cechy pokolenia Y nałożone na cechy gracza gier MMO są bardzo zbliżone. Główna różnicą jest świadomość celu działania – pokolenie Y szuka doświadczeń i reaguje na rzeczywistość w zależności od tego, czy wyniki działań są zgodne z jego wartościami czy też nie. Przedstawiciele pokolenia sieci aktywnie poszukują „swojego miejsca” – czy jeśli chodzi o pracę, hobby, wypoczynek, formy relaksu. Słowem kluczowym będą w jego przypadku indywidualne potrzeby, przejawiające się w dążeniu do personalizacji wszystkich elementów rzeczywistości. Gracz szuka doświadczenia, które pomoże mu osiągnąć z góry założony cel. Można zatem twierdzić, że gracze są przedstawicielami pokolenia milenijnego, którzy to znaleźli „swoje miejsce” w rzeczywistości, choć rzeczywistość ta jest wirtualna. Tabela 1 Porównanie cech gracza informacyjnego, przedstawiciela pokolenia Y i gracza MMO. Gracz informacyjny Pokolenie Y Gracz MMO Aktywne zbieranie informacji + + + Informacja jako element konkurencyjny + + + 43 Społeczne zbieranie/przetwarzanie + + + + + + Innowacyjne podejście do informacji + + Personalizacja odbioru rzeczywistości + + informacji Rekreacyjny sposób wykorzystania informacji Czemu uczestniczymy w grach? Po co uczestniczymy w grze? Żeby wygrać – brzmi najprostsza odpowiedź (Malawski et al., 2009, s. 50). Owszem – w większości tak, ale nie zawsze. Jak pisałam już wcześniej gracz, częściej niż do wygranej, dąży do osiągnięcia określonych celów – a te nie zawsze wiążą się ze zwycięstwem. Każdy gracz chce osiągać jak najlepsze wyniki, uzyskać jak najwyższe noty czy statystyki, jednak aby to osiągać często musi rezygnować ze zwycięstw cząstkowych. W teorii gier występują trzy odstępstwa od dążenia do zwycięstwa: 1. Nakład sił i środków do osiągnięcia sukcesu jest większy, niż oczekiwane zyski. 2. Strategiczna przegrana może okazać się bardziej korzystna. 3. Gdy porażka jest najatrakcyjniejsza finansowo (nakładowo)(Malawski et al., 2009, s. 50). Powyższy podział można zastosować w grach MMO. Najlepiej zaprezentować to na poniższych przykładach: Ad. 1. Gra: World of Tanks W grze istnieją tzw. prowincje o które toczone są walki pomiędzy klanami. Wynikiem posiadania prowincji są dochody w postaci złota, które klan może rozdzielać pomiędzy członków klanu lub zainwestować w ich rozwój, uposażenie (lepsza 44 amunicja, czołgi itd.) lub zakup premium account22. Obrona prowincji, o trudnej z punktu strategicznego lokalizacji (np. możliwość ataku z kilku stron), może pochłonąć duże nakłady czasu i środków (amunicja, naprawy) wielu członków klanu, co jest często zbyt wysoką ceną w stosunku do oczekiwanych zysków z jej posiadania. Rysunek 8 Przykład mapy prowincji i możliwości ataku konkretnego klanu (zaznaczone strzałkami). [http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/422818-psz-c-polskie-szwadrony-szturmowe-centrumposzukuje-graczy/] Ad. 2.Gra: World of Warcraft Zaniżenie statystyk, ratingu i/lub późniejsze osiągnięcie achievementów23 dotyczących dueli24/ aren/ bttlegroundów w celu wyszkolenia postaci lub innego gracza. Gracze często „poświęcają” swoje wyniki lub wyniki swoich grup aby wyszkolić innych graczy, potencjalnych członków ich kolejnych teamów lub w celu nabycia lepszych umiejętności i zgrania już istniejących. 22 Premium account (PA, PAC) to rozszerzenie względem standardowego konta użytkownika. W niektórych grach konta standardowe są bezpłatne z możliwością dokupienia rozszerzenia. Premium account, w zależności od gry, daje graczowi dodatkowe możliwości – nowe lokacje (np. Tibia, WoW), nowe postaci (np. WoW, WoT), możliwośd szybszego rozwoju (np. Travian), ulepszenia sprzętowe (np. WoT) itd. 23 Achievement (ang. osiągnięcie) w World of Warcraft gracze zdobywają określone w systemie achievementy. Są one podzielone na różne grupy (pve, pvp, normal, itd.). Ilośd zdobytych achievementów jest liczona i podawana jako wynik zbiorczy, określający stan rozwoju postaci. Achievementy są różnie traktowane przez graczy – każdy decyduje sam, czy zależy mu na wysokim poziomie punktacji w tej dziedzinie. 24 Duel to walka dwóch postaci. Wynikiem duela jest zwycięstwo jednej z nich. 45 Ad. 3. Gra: World of Tanks W grze odbywają się codzienne turnieje o prowincje. O prowincje mogą walczyć klany sąsiadujące z daną prowincją25. Duże klany, posiadające znaczącą ilość prowincji, nie są w stanie skutecznie ochronić wszystkich posiadanych lokalizacji, dlatego też istotną rolę w grze odgrywa dyplomacja. Zawiązywane są więc pakty o nieagresji pomiędzy sąsiadującymi ze sobą klanami. Nie da się odwołać turnieju, jednak często wyniki rozgrywki są ustalane pomiędzy dowódcami. W ten sposób gracze zabezpieczają swoje granice i przychody z konkretnych prowincji. Przypatrując się problemowi dążenia graczy do określonych celów błędem byłoby nie wspomnienie o jeszcze jednym aspekcie występującym w grze – botach26 i addonach27. Jak zauważa K. Skok gracze dla osiągnięcia określonego celu (poziom umiejętności, level itd.) potrafią zrezygnować (w całości lub częściowo) z samego uczestnictwa w grze, oddając swoją postać programom sterującym (botom)(Skok, 2013, s. 237). Niektóre z nich całkowicie przejmują kontrolę nad awatarem gracza (służą np. zbieraniu zasobów lub expieniu). W większości gier użytkowanie programów zwanych botami jest zakazane i może doprowadzić do wykluczenia gracza z gry (zablokowanie konta, ban28). Inną rolę mają addony mające na celu usprawnienie procesu gry. W wielu grach addony są akceptowalną formą pomocy w grze. 25 Wyjątkiem są prowincje wejściowe, w walce o którą mogą uczestniczyd klany, które najszybciej zgłosiły chęd jej przejęcia. 26 Bot – zautomatyzowany program sterujący postacią w grze. 27 Addon – aplikacja wspomagająca działania gracza, umożliwiająca modyfikacje interfejsu gry w sposób najbardziej czytelny dla gracza (przesuwanie ikon, zmiana położenia np. czatu, pojawiania się pop-upów, dodatkowe okna funkcyjne). Addony nie zastępują gracza w grze – ich celem jest personifikacja strony wizualnej oraz funkcyjnej gry. 28 Ban – forma czasowego lub permanentnego zablokowania konta użytkownika. Zazwyczaj stopniowana – od krótkookresowego w przypadku jednorazowego nadużycia do całkowitego skasowania konta w przypadku powtórnych wykroczeo. 46 Rysunek 9 Przykładowy interfejs gry World of Warcraft bez addonów. [http://nargaque.com/2010/10/21/theend-of-an-experiment/] Rysunek 10 Przykładowy interfejs gry World of Warcraft z addonami: Auracle, Deadlybossmods, Dominos, Grid, Omen, itd. (zaznaczone strzałkami). [http://tank spot.com/showthread.php?42988-Squirrelnut-s-UI-3.0%28addons-listed-and-labeled%29] Problematyka addonów jest niejako kluczowa dla zrozumienia potrzeb i zachowań informacyjnych graczy. Aplikacje te są niejako czystym przejawem dążenia graczy do posiadania jak najwyższego stanu wiedzy o sytuacji, w której się znajduje, w najkrótszym czasie. Większość addonów ma na celu właśnie informowanie – o poziomie hp (punktów życia), many (punktów magii), możliwości użycia konkretnych 47 umiejętności itd. Są to twory stworzone w celu przetwarzania informacji o stanie, w którym znajduje się gracz, jego otoczeniu (inni gracze, moby29) i usprawnieniu jego reakcji na zaistniałe okoliczności. Charakterystyka gracza Opracowując tematykę graczy warto przyjrzeć się sposobom gry. Taksonomię graczy dla gier typu MUD30 stworzył R. Bartle. W artykule pt. „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds” opracował on cztery główne czynniki wpływające na preferencje stylu gry. Czynniki te są przedstawione na zasadzie antagonizmu – po dwa w każdej grupe: acting (działanie, rozumiane jako samodzielne podejmowanie aktywności w grze) i interacting (współdziałanie, czy to z systemem – grą, czy tez innymi graczami), players (inni gracze, nastawienie na społeczny aspekt gry) i world (świat przedstawiony, nastawienie na eksplorację świata gry i poznanie jego historii)(Bartle, n.d.). Grupy te zostały przedstawione za pomocą układu współrzędnych, gdzie oś pionowa przedstawia antagonizm acting – interacting, a oś pozioma players – world (patrz rys. 11). Rysunek 11 Taksonomia graczy MUD Richarda Bartle’a. [http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/bartlestaxonomy-of-player-types-and-why-it-doesnt-apply-to-everything—gamedev-4173] Zestawienie preferencji oznaczonej na każdej osi daje wynik określający typ gracza: killers, achievers, socializers i explorers. Każda z grup ma inne potrzeby 29 Mob – postad zarządzana przez system gry, stworzona w celu uzyskiwania przez graczy doświadczenia, wymaganych do zadao przedmiotów lub lootu (przedmioty niezwiązane z wykonywaniem zadao, wpisane jako nagroda za zabicie danego moba)(“Mob,” n.d.). 30 MUD – Multi User Dungeon, przez wielu badaczy gry tego typu są uznawane za protoplastę MMOG. 48 względem gry, które realizuje w inny sposób (zachowania). Przykładowo – gracz typu explorer (odkrywca) będzie nawiązywał wiele kontaktów z systemem gry w celu poznania historii świata gry, wymiar czasowy uzyskania informacji nie jest najistotniejszym elementem. Zupełnie inne podejście do czasu będzie prezentował killer (zabójca) dla którego różnica kilku sekund może zaważyć na osiągnięciu celu, jakim może być zabicie innego gracza. W obu przypadkach gracze dążą do określonego celu, jednak to, jakiej informacji poszukują i jak szybko muszą ją zdobyć, aby go osiągnąć, jest całkowicie różne. Tak samo różnić się będą źródła pozyskanych informacji – gracz może zdobyć informacje o świecie gry poza nią – na przykład na portalu gry czy forum, jednak lokalizacja konkretnego gracza czy ocena jego stanu (np. hp) jest możliwa dopiero po wejściu z nim w bezpośrednią interakcję. Powyższa typologia graczy była tworzona dla MUD-ów, jednak można ją w wielu przypadkach zastosować do współczesnych gier MMO. Najlepszym przykładem będą tu RPG, które to w większości przypadków przejmują typologię w całości i bez zmian. W BBG typologia może być modyfikowana na korzyść któregoś z typów graczy (np. achievers – większość BBG nastawiona jest na indywidualny rozwój gracza), jednak założeniowo odnajdziemy wszystkie z proponowanych przez Bartle‟a typy graczy. W grach typu e-spot założeniem jest eliminacja graczy z przeciwnej drużyny, dodatkowo chęć poznania świata gry odnosi się głównie do parametrów geograficznych, a te gracz eksploruje w celu osiągnięcia przewagi nad innymi graczami. Trudno zatem mówić o występowaniu w e-sportach grupy graczy explorers, wątpliwości budzi również typ achievers biorąc pod uwagę założenie grupowych rozgrywek. Zakładając jednak, iż gracz wybiera grę pod kątem własnych preferencji odnośnie gry można uznać, iż typologia ta odnosi się również do rozgrywek typu esport. 49 Rozdział 4 Zachowania informacyjne graczy gier MMO w świetle badań ankietowych Celem przeprowadzonych przeze mnie badań było ustalenie, czy gracze MMO są grupą wyróżniającą się na tle innych grup społecznych. Analizie poddałam wiele aspektów aktywności graczy, jednak głównym obiektem badań była ocena relacji nawiązanych z innymi graczami jak i ogólnie pojętym systemem gry. Omówienie zależności społecznych oraz technicznego aspektu zdobywania informacji miało na celu określenie źródeł pozyskiwania informacji przez graczy, jak i zachowań mających na celu ich zdobycie. Dodatkowymi elementami badanymi były zmienne czasu i wiarygodności w trakcie pozyskiwania informacji dotyczących gry. Moje badania oparłam na anonimowych ankietach, większość z nich została wypełniona przez znanych mi graczy oraz osoby przez nie polecone. Kilka ankiet otrzymałam po zamieszczeniu formularza na forum przeznaczonym dla graczy MMO. Ankiety rozsyłałam głównie w formie elektronicznej, jednak nieliczne zostały wypełnione również w wersji papierowej. Łączny czas zbierania ankiet to rok. Biorąc pod uwagę ilość wypełnionych ankiet to bardzo długo, jednak należy wziąć pod uwagę trudności wynikające ze specyfiki grupy respondentów. Gracze są grupą niechętnie poddającą się badaniom, dodatkowo trudno znaleźć miejsce ich masowego występowania inne niż sama gra. Nawet w przypadku forów dedykowanych grom trudno zachęcić ich do wypełniania ankiet. Stąd też wynika sposób w jaki ankiety zostały rozsyłane – najefektywniejszym sposobem otrzymania wypełnionych ankiet było poleganie na więzach koleżeństwa pomiędzy kolejnymi respondentami. Prezentowane poniżej badania przeprowadziłam w oparciu o podział gier zaprezentowany w rozdziale pierwszym (Gra – teoria, podrozdział Gry sieciowe a gry MMO: Jak wiele MMO?). Przedstawiona typologia opiera się na podziale gier Massively Multiplayer Online pod względem sposobu łączenia się z grą oraz budowy plansz do rozgrywki (Role Playing Games, e-sport, Browser Based Games). Podziału gier na poszczególne typy, wymienione w kwestionariuszach, dokonałam na podstawie analizy stron gier, niektóre zaś znałam z autopsji. Jednakże wszystko ewoluuje, dlatego też w przypadku gier MMO coraz częściej można mówić o typach mieszanych. 50 Dwie spośród gier pojawiających się w ankietach trudno jednoznacznie przyporządkować do jednego z typów wyróżnionych w zaproponowanej typologii. Pierwszą z nich jest World of Warcraft – gra łącząca w sobie typ RPG oraz e-sport. World of Warcraft posiada specyficzne tereny, takie jak battleground, arena, dungeon czy raid, które są typowymi planszami rozgrywki reprezentowanymi przez gry e-sport. Gracz musi czekać na zebranie się odpowiedniej liczby graczy (lub w przypadku areny – wylosowania grupy przeciwnej) by móc w takiej rozgrywce uczestniczyć. Jednak ze względu na to, iż nie jest to podstawowa część gry, WoWa zakwalifikowałam do typu RPG, jak większość badaczy zajmujących się badaniem gier. Drugą grą budzącą wątpliwości jest Grand Theft Auto: San Andreas Multi Player. Jest to mod31 do gry komputerowej pozwalający na grę w trybie multiplayer. Dodatek ten pozwala zarówno na wykonywanie pojedynczych rozgrywek (e-sport) jak i rozgrywkę w trybie rzeczywistym na zasadzie RPG. Trudno było oszacować który z typów przeważa, jednak zdecydowałam się zaklasyfikować GTA SA MP do gier typu e-sport. Metodologia Badania przeprowadzone na potrzeby tej pracy są oparte na wieloaspektowej obserwacji (zarówno uczestniczącej jak i nieuczestniczącej), analizie tekstów dotyczących graczy oraz badaniu ankietowym. Ze względu na trudności z pozyskiwaniem respondentów ankieta ma na celu poparcie lub też obalenie stawianych w pracy tez. Większość pytań zawartych w kwestionariuszu odwołuje się do obserwacji poczynionych w trakcie zbierania materiałów do niniejszej pracy. Będąc przez wiele lat aktywnym uczestnikiem rozgrywek w światach wirtualnych pozwalałam sobie na odnoszenie się do doświadczeń własnych (obserwacja uczestnicząca). Chcąc jednak uzyskać w swojej pracy obiektywizm badawczy zaprzestałam grania w gry MMO przed pisaniem wcześniejszej pracy im poświęconej („Gra w grze. O kształtowaniu wirtualnej tożsamości w grach komputerowych na przykładzie World of Warcraft”). Pozwalało to na odpowiednie zdystansowanie się do tematyki opracowywanej w obu pracach badawczych. 31 Mod – element nie będący podstawową częścią gry, dodatek. Mody są tworzone (zazwyczaj) przez społecznośd fanów danego tytułu, rzadziej na zlecenie producenta. (“Mod,” n.d.) 51 Tezy przyjęte w niniejszej pracy formułowałam głownie na podstawie obserwacji nieuczestniczącej. Obserwacja nieuczestnicząca jest techniką badawczą w której to obiekt obserwacji jest świadom przeprowadzanego badania, jednak badacz nie jest aktywnym uczestnikiem opracowywanej sytuacji badawczej (Marshall & Tabin, 2005, s. 216). Ten rodzaj obserwacji można nazwać obserwacją bierną – oznacza to, że badacz obserwuje jednostki badane, jednak nie komentuje i nie uczestniczy w badaniu. Pozwala to na rejestrację naturalnych zachowań jednostek badanych, o ile badacz nie jest traktowany jako intruz w środowisku badawczym. Ze względu na wieloletnie kontakty ze środowiskiem graczy oraz fakt, iż wielu z nich jest członkami mojej rodziny lub grona przyjaciół, moja obecność w czasie ich gry była postrzegana jako naturalna. Budowa kwestionariusza Stworzony przeze mnie kwestionariusz był podzielony na dwie części – ankietę podstawową, wypełnianą przez każdego respondenta, oraz Dodatek 132 wypełniany przez tych graczy, którzy grają w więcej niż jedną grę. Dodatek 1 był również elementem powtarzalnym – oznacza to, że był wypełniany oddzielnie dla każdej gry (poza grą wymienioną jako pierwsza, dla której wypełniano wersję podstawową ankiety). Podstawowa część kwestionariusza składała się z kilku oddzielnych sekcji, cztery z nich zawierały pytania zasadnicze, piąta była metryczką. Pierwsza sekcja składała się z dwóch pytań nienumerowanych. Znalazły się tu pytania odnośnie szacunkowego tygodniowego czasu poświęcanego grom MMO oraz o nazwę/nazwy gier w które gracz gra. Jeśli w drugim pytaniu padła więcej niż jedna nazwa gry gracz wypełniał Dodatek 1. W drugiej sekcji znalazły się pytania, w których prosiłam o zaznaczenie konkretnych odpowiedzi. W tej części kwestionariusza uwzględniłam 3 pytania numerowane (1-3) z czego w pytaniach 1 i 2 można było udzielić wielokrotnej odpowiedzi. Pytania z tej części ankiety dotyczyły preferencji respondenta odnośnie sposobu gry, komunikacji oraz oceny poziomu zawartości informacyjnej oficjalnych źródeł informacji na temat gry. 32 Patrz Aneks 2. 52 Trzecia sekcja zawierała tylko jedno pytanie (nr 4), jednocześnie było to jedyne pytanie otwarte. Prosiłam w nim o wskazanie najczęstszych utrudnień, które respondenci napotykają w grze. Ostatnia sekcja pytań zasadniczych składała się z trzech pytań (numery od 5 do 7). Były to pytania dotyczące zachowań informacyjnych graczy. Respondenci mieli za zadanie przypisanie odpowiednich wartości procentowych do odpowiedzi, w zależności od częstotliwości ich występowania lub konkretnych preferencji. Ankietę podstawową zamykała metryczka składająca się z czterech pytań nienumerowanych. Znalazły się tu pytania o płeć, wiek, wykształcenie respondenta jak i określenie, jak długo osoba wypełniająca ankietę gra w gry MMO (zaokrąglone do lat). Jak pisałam wcześniej, ankieta zawierała również Dodatek 1, powtarzalną część wypełnianą przez graczy deklarujących grę w więcej niż jedna grę MMO. Dodatek 1 zawierał powtórzenia pytań z kwestionariusza podstawowego (pytanie o nazwę gry oraz pytania 3, 5-7). Łącznie ankietę wypełniło 58 osób, z czego 11 gra w więcej niż jedną grę 33. Łącznie wypełniono więc 58 ankiet podstawowych i 21 uzupełniających (Dodatek 1). Gracze wypełniający ankietę grali (łącznie) w 26 gier MMO, z czego przeważały gry MMORPG, co można zaobserwować w poniższej tabeli. Tabela 2 Podział gier wymienianych przez respondentów ankiety ze względu na tys. Typ gry BBG Nazwa gry Dead Frontier, Legend Online, Margonem, Plemiona, Shakes & Fidget, Travian Łącznie 6 Flatout Online, Grand Theft Auto: San Andreas Multi Player, E-SPORT HearthStone: Heroes of Warcraft, League of Legends (LoL), 6 War Thunder (WT), World of Tanks (WoT) RPG Dota 2, Shayia, EvE Online, Tera Online, 14 33 Dodatek 1 – dodatkowa, powtarzalna częśd ankiety wypełniana przez graczy grających w więcej niż jedną grę. Patrz Aneks – Formularz ankiety. 53 Fallen Earth, The Secret World, Guild Wars II, Tibia, Metin 2, Ultima Online, Mu Online, Vindictus, Neverwinter: Dungeons World of Warcraft (WoW) & Dragons, Opis wybranych typów gier na przykładach Opis wszystkich wymienionych gier byłby kłopotliwy, jednak uważam, iż należy zaprezentować sposób rozgrywki każdego typu gry. W tym celu wybrałam po dwie z każdego rodzaju w celu przybliżenia sposobu gry w każdym z nich. W ten sposób można zaobserwować różnorodność rodzajów gier znajdujących się na ryku. 1. Browser Based Games Travian jest grą przeglądarkową, co oznacza, iż do gry wchodzimy bezpośrednio ze strony WWW (www.travian.pl). Dzięki temu nie wymaga pobrania klienta34 przez użytkownika. Gra polega na stworzeniu i rozbudowywaniu osady (osad), zdobywaniu surowców i rozbudowie wojska. Użytkownicy mogą zrzeszać się w klany w celu polepszenia swoich osiągnięć lub zwiększenia bezpieczeństwa. Gracze rywalizują o tereny, w tym również osady innych graczy, w celu zdobycia przewagi militarnej lub ekonomicznej nad pozostałymi graczami lub gildiami, o ile gracz do takowej należy. Konkretna rozgrywka (mapa) kończy się gdy gracze zbudują Cud Świata35. Shakes & Fidget jest grą typu fantasy. Jak i w przypadku innych gier tego typu użytkownik loguje się do gry i gra za pośrednictwem strony internetowej. Gracz tworzy jednego bohatera z trzech różnych dostępnych klas (wojownik, łucznik, mag). Awatar zdobywa poziomy poprzez realizację questów. Poza poziomem zadania pozawalają zarobkować i zdobywać sprzęt/itemy oraz „grzybki” (które można również zakupić za rzeczywiste pieniądze). Gra przewiduje tryb pvp (player vs. player) – arena, w trakcie 34 Klient – „w informatyce – program komputerowy występujący w roli klienta wobec usług dostarczanych przez serwer”. (“Klient,” 2013) 35 Cud Świata (ang. World Wonder lub Wonder of the World, WW) to wspaniała budowla, której ukooczenie daje graczowi i jego sojuszowi zwycięstwo. Budynek trzeba postawid na 100. poziom, a każdy z nich kosztuje tysiące surowców; najwyższy poziom to ponad milion surowców!”.(“Czym jest Cud Świata?,” n.d.) 54 którego bohater mierzy się z wylosowany graczem o zbliżonym poziomie. Wygrana areny skutkuje zyskaniem złota oraz punktów chwały (ranking), przegrana – ich utratą. Dodatkową formą zarabiania w grze jest zatrudnienie bohatera (podjęcie pracy).W świecie gry gracze tworzą gildie, które umożliwiają prowadzenie wojen gildiowych. Poza tym gildie umożliwiają dostęp do lokacji „lochy”, na której można zdobywać dodatkowe doświadczenie, złoto dla gildii oraz unikatowe przedmioty. 2. E-sport Aby grać w World of Tanks należy pobrać klienta ze strony gry. Po zalogowaniu gracz zostaje przeniesiony do tzw. garażu, który jest przestrzenią przejściową. W tym miejscu może wybierać konkretne czołgi do rozgrywki, dokonywać na nich zmian, komunikować się z innymi znanymi i zalogowanymi graczami. Z tego miejsca, po wybraniu odpowiedniej jednostki, gracz wyraża chęć uczestnictwa w rozgrywce (zgłoszenie). Przekierowanie na pole bitwy następuje po zebraniu odpowiedniej liczby osób w dwóch drużynach – po siedem (tylko clan war) lub piętnaście osób (podstawowa rozgrywka). Przed rozpoczęciem rozgrywki pojawia się nazwa mapy oraz tabela prezentująca wybrane czołgi – gracz może przeanalizować wybrane składy i zoptymalizować taktykę z uwzględnieniem topografii konkretnego pola bitwy. Rozgrywka kończy się po wyeliminowaniu wszystkich wrogich czołgów lub po przejęciu flagi przeciwnika36. Rozgrywka jest oceniana pod względem osiągnięć gracza w trakcie jej trwania – gracz zdobywa experience, pieniądze oraz medale/odznaki (np. As Pancerny). Jako drugą przykładową grę dla tego typu wybrałam HearthStone: Heroes of Warcraft. Jest to jedna z dwóch gier firmy Blizzard pojawiająca się w ankietach (kolejną jest World of Warcraft – opisany poniżej). Przed rozpoczęciem gry należy pobrać klienta ze strony www.battle.net. Interfejs jest zintegrowany ze wszystkimi produktami oferowanymi przez firmę Blizzard, co oznacza, iż jest punktem dostępu gracza do wszystkich gier Blizzardu (np. StarCraft II, Diablo III czy World of Warcraft). HearthStone jest grą karcianą. Gracz rozgrywa partie z innymi uczestnikami gry po wyborze postaci (klasy z WoWa – m.in. druid, wojownik, szaman). Wszyscy gracze posiadają dwa zestawy kart – podstawowy, takie same dla wszystkich, oraz dodatkowe karty specyficzne tylko dla niej. Podstawowy zestaw kart uzyskuje się po 36 Flaga oznacza bazę konkretnej drużyny (rozgrywka standardowa – dwie bazy) lub konkretną lokalizację do przejęcia (jedna baza). 55 zdobyciu 10 poziomu wszystkimi klasami, kolejne karty można wygrać na arenach 37 lub stworzyć. Poza tym każdy bohater ma specyficzną umiejętność określoną dla swojej klasy (np. szaman – stwórz totem, wojownik – uzyskanie dwóch punktów pancerza itp.). Gra umożliwia rozgrywki w trybie „rozrywka” (niepunktowany) oraz „ranking” (punktowana). 3. Role Playing Game World of Warcraft jest jednym ze sztandarowych przykładów gier RPG. Jak i w przypadku HearthStone do gry niezbędne jest posiadanie konta na battle.net oraz pobranie klienta ze strony Blizzardu. Gra oparta jest na rozgrywce w czasie rzeczywistym (świat WoWa, poszczególne kontynenty dostępne po wykupieniu konkretnych dodatków) oraz „podgrach” – arenach, battlegroundach itd. zaliczanych do typu e-sport. Prezentowany świat jest fantastyczny, postaci występujące w grze to elfy, ogry, krasnoludy, gnomy itp. Przy tworzeniu postaci należy wybrać konkretną frakcję (dwie wrogie frakcje – Alliance i Horda), rasę i klasę. Postaci poruszają się po zróżnicowanych terenach (od pustyń po dżungle) obfitujących w niesamowite istoty – potwory i NPC38. W grze gracz rozwija swojego awatara (awatarów) pod względem bojowym oraz umiejętności (np. pierwsza pomoc, kowalstwo, skórowanie). Bohater może być wojownikiem, druidem, paladynem itd. – w zależności od preferowanego sposobu gry (tank, dps, healer39). Po osiągnięciu maksymalnego poziomu postać nadal jest rozwijana i udoskonalana (zdobywanie sprzętu, ratingu itp.). Śmierć bohatera oznacza utratę wytrzymałości sprzętu noszonego przez bohatera i/lub spadek jej notowań względem innych graczy. Gracz zdobywa również achievementy oznaczające stopień jego osiągnięć w grze. Fallen Earth, w odróżnieniu od World of Warcraft, nie jest grą fantazy tylko postapokaliptyczną. Gra przenosi użytkowników w rok 2154, kiedy to ludzkość niemal 37 W przypadku HearthStone areny są innym typem rozgrywki od pojedynku (standardowa rozgrywka). Do rozgrywki arenowej gracz wybiera 30 kart z losowo wybranej puli 90 kart. W pojedynku karty są wybierane przez gracza z puli posiadanych przez niego kart. Jak i w przypadku pojedynku gracze losują przeciwników i walczą z nimi, jednak arena trwa do trzech przegranych walk. Każda wygrana gwarantuje zdobycie co najmniej jednego pakietu kart (pięd kart), złota i/lub pyłu potrzebnego do tworzenia kolejnych kart. 38 Non Player Character – bohater niezależny. Postad w grze posiadająca znamiona gracza, jednak będąca jedynie elementem gry. 39 Tank, dps, healer – wstępujące w grze typy postaci określające jej rolę w grupie (np. raidowej). Tank – osoba mogąca przyjąd na siebie duże ilości obrażeo, posiada umiejętności skupiania na sobie ataków wrogich jednostek. Dps – (damage per second) osoba zadająca duże ilości obrażeo. Healer – osoba lecząca. 56 wyginęła za sprawą wirusa Shiva-7(“Opis gry Fallen Earth,” n.d.). Gracz wybiera dla swojego awatara jedną z sześciu grup społecznych (np. wizjoner, stróż prawa)(“Fallen Earth [PC],” n.d.). W grze zostały również wyróżnione trzy wrogie sobie frakcje (CHOTA, Enforcer i Techs) do których gracz może dołączyć. Gra opiera się na wykonywaniu misji, za wykonanie których uzyskuje wyższy poziom oraz rozwija swoje umiejętności. Podobnie jak w przypadku innych gier tego typu Fallen Earth udostępnia rozgrywkę w trybie pvp, jednak tylko na wyznaczonych terenach lub w trakcie wykonywania konkretnych misji. Metoda opracowania kwestionariuszy Ankiety opracowałam wyróżniając konkretne gry, przypisując do każdej z nich graczy w nie grających. W ten sposób uzyskałam arkusze podstawowe zawierające 26 gier. Następnie gry te podzieliłam na typy (BBG, RPG i e-sport) uzyskując trzy podstawowe zestawienia zbiorcze. Zestawienia te pozwalają uzyskać informacje na temat różnic dotyczących preferencji stylu gry gracza i/lub specyfiki każdego z typów gier. Oprócz zestawień zbiorczych dotyczących konkretnego typu gry stworzyłam zestawienie całkowite, odnoszące się do grupy graczy jako całości. Ze względu na podział ankiet na pojedyncze i wielokrotne (te, w których został wypełniony Dodatek 1) musiałam przeprowadzić pewne dodatkowe działania na kwestionariuszach. Gry, które zostały wymienione w Dodatku 1 były opracowywane w inny sposób niż gry wymienione w ankiecie właściwej. Gracze wypełniający Dodatek 1 są różnie uwzględniani w zależności od konkretnych pytań. Wszystkie przypadki włączania lub wykluczania ich z konkretnych opracowań będą zaznaczone i wyjaśnione przy omówieniach poszczególnych pytań. Wyniki zaokrąglane do całości są podawane w procentach z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku. Metryczka Ostatnimi pytaniami występującymi w ankiecie były te, które zaliczane są do metryczki. Znalazły się tu pytania o wiek gracza, jego płeć, wykształcenie i 57 oszacowanie, jak długo osoba wypełniająca ankietę jest graczem gier MMO. Zaczynając od ostatniego pytania, gracze gier MMO średnio grają w gry tego typu od 8 lat. Najdłużej statystycznie grają gracze gier przeglądarkowych – około 9 lat, najkrócej gracze e-sportów – około 5 lat. Trzech respondentów określiło, iż grają w gry MMO przeszło 20 lat, trzech dopiero zaczyna swoją przygodę z grami tego typu (rok). Wykres 12 Płed respondentów ankiety. 7 Kobiety Mężczyźni 51 Jak widać na powyższym wykresie kobiety wypełniające ankietę były w mniejszości. Mimo wielu zmian na rynku i prób dotarcia przez firmy zajmujące się produkcją gier MMO do kobiet, możemy nadal mówić, iż płeć męska jest głównym odbiorcą rozrywki tego typu. Wykres 13 Wiek respondentów ankiety. 3 3 Do 18 lat 12 16 19-25 lat 26-35 lat 24 36-45 lat Powyżej 46 lat Patrząc na strukturę wiekową respondentów trudno nie zauważyć, iż w gry MMO grają głównie ludzie młodzi – 62% wszystkich graczy wypełniających kwestionariusz to osoby w wieku do 25 lat. Jedynie 10% osób wypełniających ankiety ma więcej niż 36 lat. 58 Wykres 14 Wykształcenie respondentów ankiety. 9 Podstawowe 25 Średnie lub zawodowe 24 Wyższe Jak widać na powyższym wykresie przeszło 84% respondentów to osoby z wykształceniem ponadpodstawowym, przy czym ponad 41% to osoby z wykształceniem wyższym. Porównując wykres wiekowy z wykresem dotyczącym wykształcenia można przypuszczać, iż osoby deklarujące wykształcenie podstawowe (16%) są w większości z grupy wiekowej do 18 lat (21%). Potwierdzają to badania – 8 z 9 osób deklarujących wykształcenie podstawowe jest w wieku do 18 lat. Zatem, gdyby z zestawienia wykluczyć osoby do 18 lat, można powiedzieć, iż 98% pełnoletnich graczy posiada wykształcenie ponadpodstawowe. Zestawienia prezentowane poniżej oparte są na kwestionariuszach zarówno podstawowych jak i rozszerzonych o Dodatek 1. Ma to na celu zobrazowanie struktur w zależności od typu gry. Pierwsze zestawienie odnosi się do płci graczy. Wykres 15 Zestawienie płci graczy w zależności od typu gry. 40 35 30 25 20 15 10 5 0 38 25 Kobieta Mężczyzna 7 2 BBG 2 E-SPORT 5 RPG Powyższy wykres ma celu zobrazowanie osoby kobiety gracza w konkretnych typach gier. Co prawda ilość respondentek ogranicza możliwość wyciągania głębszych wniosków, jednak można uchwycić same preferencje graczek. Patrząc na wykres można zatem stwierdzić, iż kobiety preferują gry typu RPG (56%). 59 Wykres 16 Wiek graczy w zależności od typu gry. 18 16 14 12 Do 18 lat 10 19-25 lat 26-35 8 36-45 6 Powyżej 46 lat 4 2 0 BBG E-SPORT RPG Zestawienie prezentowane na wykresie 16 obrazuje strukturę wiekową w konkretnych typach gier. Jak widać w każdym typie gry dominują gracze z przedziału wiekowego 19-25 lat, następną w kolejności jest grupa graczy do lat 18. Warto zaznaczyć, iż grupą w której występuje najwięcej graczy powyżej 36 lat jest grupa esport (19%). Jest to zatem dość liczna grupa w porównaniu do jej odpowiednika w dwóch pozostałych typach gier – BBG 0% czy RPG zaledwie 2%. Przyczyn można doszukiwać się w zobligowaniu czasowym gier typu BBG i RPG – są to gry wymagające regularności logowania gracza do świata gry. Można zatem przypuszczać, iż osoby w wieku powyżej 36 lat wybierają gry pozwalające na większą swobodę wyboru czasu logowania i czasu przebywania w grze ze względu na zobowiązania w świecie rzeczywistym (dom, rodzina). 60 Wykres 17 Wykształcenie graczy w zależności od typu gry. 20 15 Podstawowe 10 Średnie lub zawodowe Wyższe 5 0 BBG E-SPORT RPG Ostatnim zestawieniem prezentowanym w tej części jest zestawienie dotyczące wykształcenia w konkretnych grupach gier. Jak widać w grupach BBG i e-sport dominującą grupą są gracze z wykształceniem średnim lub zawodowym, zaś w RPG z wykształceniem wyższym. Opracowanie konkretnych pytań ankietowych Dwa początkowe pytania były nienumerowane. Pierwsze z nich dotyczyło oszacowania czasu spędzonego na graniu w gry online w ciągu tygodnia. W kolejnym prosiłam o wypisanie nazw gier w które gra respondent. Jeżeli gracz podał więcej niż jedną grę ankieta dotyczyła tej, która podana została jako pierwsza. Kolejne gry wymienione przez respondenta opisywane były w Dodatku 1. Odnosząc się do czasu gry – gracze spędzają w grze około 20 godzin tygodniowo. Najwięcej czasu grze poświęcają gracze RPG, niewiele mniej – e-sportu, najmniej czasu w grze spędzają gracze gier przeglądarkowych. Wyniki prezentuje wykres 18. Najwięcej czasu poświęconego grze to 80 godzin tygodniowo (dwie osoby), najmniej – 1 godzina (jedna osoba). 61 Wykres 18 Szacunkowy czas spędzany w grze w ciągu tygodnia (w godzinach) w zależności od typu gry. Ile godzin (szacunkowo) grasz w ciągu tygodnia? 25 22 22,83 E-Sport RPG 20 16,12 15 10 5 0 BBG Odnosząc to pytanie do wcześniejszego, odnośnie struktury wiekowej, można stwierdzić, iż gracze z wiekiem poświęcają grze coraz mniej czasu. Najwięcej godzin tygodniowo w świecie gry spędzają respondenci grupy do 18 roku życia, najmniej – powyżej 46 lat. Można zatem stwierdzić, iż z wiekiem gracze poświęcają coraz mniej czasu grze, zaś coraz więcej – światu rzeczywistemu. Zestawienie prezentuje poniższa tabela. Tabela 3 Średni tygodniowy czas spędzany w grze w zależności od wieku respondentów. Przedział wiekowy Średni tygodniowy czas w grze (w godzinach) Do 18 lat 19-25 26-36 36-45 39,8 24,5 20 11,3 Powyżej 46 lat 7,3 Cztery kolejne pytania (numerowane) miały charakter ogólny. Pytania te nie miały swojego odpowiednika w Dodatku 1, dlatego też zestawienie odpowiedzi na te pytania odnosi się do ankiet podstawowych. Pytanie nr 1 dotyczyło preferencji odnośnie gry w grupie. Na pytanie można było udzielić wielokrotnej odpowiedzi. Wyniki przedstawia wykres 19. 62 Wykres 19 W jaki sposób najchętniej grasz? 16 Ze znajomymi z rzeczywistości 44 Ze znajomymi z gry Najchętniej gram sam 31 Jak widać na wykresie respondenci najchętniej grają z osobami znanymi spoza gry, najmniej zaś – samodzielnie. Zsumowując wyniki oznaczające preferencję gry w grupie można stwierdzić, że 82% badanych chętniej gra z kimś, zaś 18% woli grać pojedynczo. Bardzo interesująco wygląda przedstawienie odpowiedzi udzielonych na to pytanie w zależności od typu gry. Zestawienie to prezentuje wykres 20. Wykres 20 Preferencje odnośnie gry w grupie w zależności od typu gry. 30 25 25 20 Ze znajomymi z rzeczywistości 20 14 15 10 Ze znajomymi z gry 8 9 6 5 5 Najchętniej gram sam 3 1 0 BBG E-SPORT RPG Jak widać gracze wszystkich typów gier preferują grę ze znajomymi z rzeczywistości, jednak pozostałe dwie kategorie są już mniej wyrównane. Najwygodniej przedstawić opis powyższego wykresu procentowo, co prezentuje tabela 4. 63 Tabela 4 Preferencje odnośnie gry w grupie w zależności od typu gry. BBG E-SPORT RPG Ze znajomymi z rzeczywistości 56% 45% 49% Ze znajomymi z gry 33% 26% 39% Najchętniej gram sam 11% 29% 12% Jak widać gry BBG i RPG mają najniższy stosunek procentowy jeśli chodzi o samodzielną grę. Wynika to z konstrukcji większości gier tego typu, w których wielu stałych elementów gry nie można wykonać w pojedynkę. Według moich obserwacji może to być efektem tego, iż gry BBG i RPG zazwyczaj przewidują pewną ciągłość wydarzeń w grze. Rozwój gracza lub jego postaci jest stały, ponieważ musi on ciągle porównywać swoje osiągnięcia z osiągnięciami pozostałych graczy (otoczenie jest dość stabilne). W grach tego typu gracz jest w pewnym stopniu zależny od ruchów pozostałych użytkowników gry (tworzenie gildii czy klanów w BBG ma zapewniać m.in. ochronę – patrz opisy gier). W przypadku gier typu e-sport udział samodzielnych graczy jest procentowo najwyższy spośród pozostałych. Mówiąc o grach e-sport można skłaniać się ku twierdzeniu o zmienności otoczenia gracza – jego poziom jest wynikiem porównania z losową grupą przeciwną, różną dla każdej rozgrywki, dlatego też nie jest on aż tak uzależniony od pozostałych graczy. Pozwala to więc na zmniejszenie ilości interakcji z innymi graczami. Można przypuszczać, że z tego również powodu gry te mają najniższy, w stosunku do pozostałych, procentowy udział w grach z osobami poznanymi za pośrednictwem gry. Pytanie nr 2 odnosiło się do wykorzystywanych w czasie gry kanałów komunikacji. Również to pytanie było pytaniem wielokrotnego wyboru. Przy odpowiedziach dotyczących zewnętrznych kanałów komunikacji prosiłam o wpisanie nazwy konkretnego komunikatora. 64 Wykres 21 Komunikatory stosowane w czasie gry. Jakimi kanałami komunikujesz się w czasie gry? 60 50 48 42 40 30 20 6 10 6 0 Wbudowany Wbudowany Zewnętrzny względem Zewnętrzny względem komunikator tekstowy komunikator głosowy gry komunikator gry komunikator (czat) tekstowy głosowy Powyższy wykres ujawnia bardzo charakterystyczne cechy zachowań komunikacyjnych graczy gier MMO. Podstawowym narzędziem komunikacyjnym MMO, niezależnie od typu gry, pozostaje wewnętrzny czat. Jednak jeśli chodzi o komunikację głosową gracze chętniej sięgają po komunikatory zewnętrzne, nawet jeśli te są płatne. Wynika to z faktu, iż na rynku istnieje wiele firm specjalizujących się w usługach tego typu. Oprogramowanie tych firm jest, zazwyczaj, nieporównywalnie lepsze od oferowanego za pośrednictwem gry. Szerzej temat komunikatorów opisywałam w rozdziale 2, podrozdział Komunikacja: Narzędzia komunikacyjne stosowane w grach. Wykres 22 prezentuje komunikatory głosowe użytkowane przez graczy wypełniających ankietę. Wymieniane programy nie były zaskoczeniem – są to najbardziej znane komunikatory na rynku, stosowane zarówno przez graczy polskich jak i zagranicznych. Ich szeroka rozpoznawalność oraz niezwykle rozbudowana sieć użytkowników z nich korzystających (na całym świecie) gwarantują im stały dopływ nowych odbiorców. 65 Wykres 22 Wykaz zewnętrznych komunikatorów głosowych stosowanych przez graczy gier MMO. 6 TeamSpeak Mumble Skype Ventrillo 9 38 2 Jeśli spojrzy się na problem komunikatorów od strony użytkowników konkretnych typów gier, można bez trudu zauważyć, iż najmniej zróżnicowaną grupą, pod względem różnorodności kanałów komunikacyjnych, są gracze gier typu BBG (wykres 23). Nie wynika to bynajmniej z bierności tej grupy – to, iż gracze komunikują się wyłącznie za pośrednictwem wbudowanego komunikatora tekstowego jest poświadczeniem tezy, iż dodatkowe formy komunikacji nie są potrzebne. W przypadku gier BBG wbudowany komunikator może mieć formę czatu (komunikacja synchroniczna) jak i poczty (komunikacja asynchroniczna). Biorąc pod uwagę sposób gry użytkowników gier BBG ograniczenie form komunikacji nie jest trudne do uzasadnienia. Wykres 23 Komunikatory stosowane w czasie gry w zależności od typu gry. 30 25 25 25 20 17 17 15 10 6 3 5 0 BBG 5 3 0 1 0 0 Wbudowany komunikator tekstowy (czat) Wbudowany komunikator głosowy Zewnętrzny względem gry komunikator tekstowy Zewnętrzny względem gry komunikator głosowy E-SPORT RPG 66 Jeśli chodzi o wykorzystanie komunikatorów niezależnych od gry nowością dla mnie okazały się zewnętrzne komunikatory tekstowe. O ile samo korzystanie z takowych nie jest zaskoczeniem, o tyle grupa korzystająca z nich najczęściej – już tak. Jak już wcześniej opisywałam, najistotniejszą i najbardziej pożądaną cechą komunikatorów w grach RPG jest ich efektywność, rozumiana tu jako stosunek prędkości nadawania/odbioru komunikatu do poziomu wysycenia łącza internetowego. Z tego też powodu niemalejącą popularnością wśród graczy RPG cieszą się zewnętrzne komunikatory głosowe. Skłaniałabym się ku tezie, iż zewnętrzne komunikatory tekstowe są traktowane jako kanały komunikacji w czasie „wolnym” w grze – tzn. kiedy nie są realizowane elementy gry wymagające skupienia (i – prawdopodobnie – korzystania z innych kanałów komunikacji). Moją tezę poprzeć mogę jedynie twierdzeniem, iż aby skorzystać z niezależnego od gry czatu należy zminimalizować grę lub zmienić okno gry na nieaktywne. W tym czasie gracz nie ma wpływu na to, co się może wydarzyć w grze. Gdyby coś takiego miało miejsce w czasie np. rozgrywki, postać tego gracza mogłaby zginąć lub zostać usunięta z grupy wykonującej zadanie. Poparciem dla mojej tezy mogą być wymieniane przez respondentów programy zaliczane do tej grupy (TeamSpeak, Ventrillo, IRC, gadu-gadu, Twich, forum). Wymienione komunikatory (poza gadu-gadu i IRC) nie są typowymi przykładami czatów. Może to skłaniać ku twierdzeniu, iż komunikowanie się tymi kanałami oznacza odniesienie się do „statusu” (np. na gadu-gadu czy Ventrillo). Oznaczałoby to, iż komunikacja ta ma głównie charakter asynchroniczny (status może być nadal wyświetlany mimo, iż gracz nie jest zalogowany do programu). W przekonaniu tym utwierdza mnie pojawienie się w zestawieniu forum dyskusyjnego. W pytaniu nr 3 prosiłam respondentów o określenie, czy ich potrzeby informacyjne dotyczące gry mogą być spełnione przy pomocy materiałów zamieszczanych na oficjalnych stronach/portalach konkretnej gry. Pytanie to w pewnym stopniu nawiązuje do dwóch wcześniejszych – miało ono za zadanie wykazać, czy inni gracze (czy też ich wytwory – np. strony) są potrzebni w procesie zaspokajania potrzeb informacyjnych odnośnie gry. 67 Wykres 24 Zaspokojenie potrzeb informacyjnych gracza za pomocą oficjalnych stron/portali gier. 46 50 40 Czy zgadzasz się z twierdzeniem, że wszystkie Twoje potrzeby informacyjne dotyczące gry mógłbyś zaspokoid za pośrednictwem materiałów i informacji zamieszczanych w grze i/lub na oficjalnej stronie/portalu gry? 33 30 20 10 0 Tak Nie Powyższe zestawienie dotyczy grupy graczy jako całości. Jak widać większość graczy opowiada się za tym, iż ich potrzeby informacyjne dotyczące gry nie mogą być w pełni zaspokojone przy pomocy oficjalnych źródeł. Jednak warto przyjrzeć się wynikom w poszczególnych typach gier. Wykres 25 Zaspokojenie potrzeb informacyjnych gracza za pomocą oficjalnych stron/portali w poszczególnych typach gier. 35 31 30 25 20 Tak 15 15 12 12 10 Nie 6 5 3 0 BBG E-SPORT RPG Jak widać, zestawienie to jest bardziej zróżnicowane i obrazuje nasycenie informacyjne każdego z typów gry. Grupą graczy najbardziej usatysfakcjonowanych ilością oraz zaawansowaniem informacji na oficjalnych stronach/portalach są gracze gier przeglądarkowych. Zestawiając to z pytaniem nr 2, w którym gracze określili, iż komunikują się jedynie za pośrednictwem komunikatora wbudowanego w grę można stwierdzić, iż gry przeglądarkowe są najbardziej niezależnymi, od innych programów 68 czy też stron zewnętrznych, grami. System takich gier ma zatem charakter centralny, zaś gracze poszukują informacji o grze w niej samej lub na jej oficjalnej stronie. Przeciwną tendencję można zaobserwować na przykładzie gier RPG. Stosunek graczy, których potrzeby informacyjne nie są zaspokajane oficjalnymi kanałami do tych, którzy są usatysfakcjonowani to 72% do 28%, zatem ponad 2/3 graczy nie jest w stanie funkcjonować w świecie gry opierając się na informacjach w niej zawartych lub zamieszczanych wyłącznie na jej stronie. Tezę tą zdają się również potwierdzać olbrzymie ilości stron fanowskich dotyczących konkretnych tytułów (np. WoWWiki). Jak pisałam już wcześniej, pytanie to w pewnym stopniu nawiązuje do dwóch poprzednich, szczególnie do pytania odnośnie gry w grupie. Według moich obserwacji podstawowym źródłem informacji odnośnie gry jest zazwyczaj inny gracz. Gracze chcą czas spędzony w grze wykorzystać do maksimum, co oznacza zminimalizowanie czasu poświęcanego na inne rzeczy – w tym tłumaczenie, szukanie czy porównywanie – do minimum. W takiej sytuacji najszybszej odpowiedzi udziela zazwyczaj inny człowiek. Można zatem twierdzić, iż informacje dotyczące gry tego typu mają charakter rozproszony, zaś gracz poszukuje ich w różnych miejscach, zarówno oficjalnych jak i nieoficjalnych. Dużą rolę w procesie pozyskiwania informacji odgrywają również inni gracze. Najbardziej zrównoważoną grupą pod względem odpowiedzi na to pytanie są gracze gier e-sport. Jak sądzę jest to wynikiem różnorodności gier tego typu. Ostatnim pytaniem tej części kwestionariusza było pytanie dotyczące utrudnień, które napotyka gracz w czasie gry. Wymieniane utrudnienia podzieliłam ze względu na grupę graczy danego typu gry oraz dziedzinę, której utrudnienie dotyczy. W ten sposób uzyskałam podział na utrudnienia: osobiste, techniczne, związane z charakterem gry, związane ze społecznością graczy. Niektóre z wypowiedzi graczy były bardzo obszerne (np. „Techniczne: wydajność komputera (laptop – małe fps), przycinająca się myszka, jakość łącza mobilnego – lagi; W samej grze: przypadkowe osoby kiepsko grające a to gra drużynowa”), dlatego też zostały one podzielone na odpowiedzi cząstkowe i jako takie zawarte w poniższym zestawieniu. Zdarzały się również odpowiedzi, które zaliczałam do dwóch kategorii, np. „słaba drużyna”, gdyż utrudnienia te dotyczą zarówno problemu społeczności gry, jak również są wynikiem konieczności realizacji elementów drużynowych wynikającym z jej charakteru. 69 Tabela 5 Utrudnienia w grze w zależności od typu gry. Osobiste Techniczne Związane z Związane ze charakterem gry społecznością graczy BBG 2 0 1 3 E-SPORT 3 9 3 10 RPG 6 21 7 14 W zestawieniu nie pojawiły się trzy odpowiedzi wpisane przez graczy: „brak”, „brak odpowiedzi gracza” oraz „nie rozumiem pytania”. Najczęściej pojawiającym się problemem (we wszystkich typach gier) byli „inni gracze”. Poza tym problemem utrudnieniem występującym w każdym typie gry był „brak czasu”. Jak widać w tabeli 5 najwięcej zgłaszanych problemów miało charakter techniczny (łącznie 30). Do grona problemów technicznych włączyłam wszystkie utrudnienia związane ze sprzętem komputerowym, łączem internetowym oraz komunikacją z serwerami gry. Grupą najczęściej zgłaszającą problemy tego typu bili gracze RPG (51% wszystkich utrudnień). Wynik ten nie jest zaskakujący biorąc pod uwagę charakter uniwersum gry (rzeczywistość ciągła). Większość wypowiedzi tyczyło się stabilności łącza internetowego, związane były głownie z jakością usługi wykupioną przez użytkownika (np. „zerwanie łącza”, Neostrada, lagi). Pojawiały się również odpowiedzi świadczące o niedoskonałościach sprzętu komputerowego (np. „przycinajaca się myszka”, lagi) jak i niedoskonałościami w kodzie gry (bugi 40). Następne w kolejności, jeśli spojrzymy z perspektywy ilościowej, są problemy społeczne (27). Najczęstszym utrudnieniem tego typu są problemy z innymi graczami. Zdarzały się odpowiedzi świadczące zarówno o niezadowoleniu z poziomu gry osób w drużynie gracza (np. „początkowi gracze”, „„niezgrany” team”) jak i niechęci do graczy drużyn przeciwnych („bardziej zaawansowani przeciwnicy”). Respondentów najbardziej razi zachowanie innych użytkowników gry (np. „słabi i głupi gracze”). Pojawiały się również wypowiedzi świadczące o niezadowoleniu wynikającym z braku komunikacji (np. „brak komunikacji z osobami niebędącymi na komunikatorze”). 40 Bug – błąd oprogramowania. 70 Do utrudnień związanych z charakterem gry zaliczone zostały odpowiedzi zarówno świadczące o trudnościach w zrozumieniu gry (np. „niejasny przekaz co ma się zrobić w danym zadaniu”) jak i w samym „graniu” (np. „trudności spowodowane zaadaptowaniem do systemu gry (gram od niedawna)”). Do utrudnień tego typu zaliczałam również problemy z grupami występującymi w grze (np. „brak zgrania zespołu (klanu/gildii)”, „przypadkowe osoby kiepsko grające a to gra drużynowa”). W zestawieniu znalazła się również jedna odpowiedź gracza BBG – „konieczność stałego nadzoru konta”. Utrudnienia osobiste są najmniej liczną grupą występującą w tym zestawieniu. Do utrudnień tego typu zaliczyłam wszystkie wypowiedzi odnoszące się do świata rzeczywistego. Najczęściej pojawiającą się odpowiedzą tego typu był brak czasu (4, w tym raz jako „czas”), chociaż można przypuszczać, że podobny wydźwięk mają odpowiedzi typu „dziewczyna”, „dziecko” czy „praca”. Tyle samo odpowiedzi dotyczyło obowiązków („obowiązki”, „praca”, „inne zajęcia”). W zestawieniu pojawiła się również jedna odpowiedź dotycząca finansów („pre-paid”). Pytania dotyczące zachowań informacyjnych graczy W kwestionariuszu zamieściłam trzy pytania, w których zwracałam się do respondentów z prośbą o szacunkowe określenie występowania danych zachowań/sytuacji w grze. Gracze mieli za zadanie wyrazić częstotliwość ich występowania w procentach. W pytaniach tych są uwzględniane odpowiedzi zamieszczane w Dodatku 1 (z jednym wyjątkiem – oznaczonym przy konkretnej analizie). Zwiększa to ilości odpowiedzi w konkretnych grupach graczy, jak przedstawia tabela 6. Tabela 6 Łączna ilośd respondentów ankiety (podstawowej i rozszerzonej o Dodatek 1) w zależności od typu gry. Ilość respondentów BBG E-SPORT RPG 9 27 43 Pierwsze z pytań dotyczyło potrzeb informacyjnych gracza i miejsc/osób do których zwraca się z zapytaniami informacyjnymi. Pytanie to w pewnym stopniu nawiązuje do wcześniejszego – „Czy zgadzasz się z twierdzeniem, że wszystkie Twoje 71 potrzeby informacyjne dotyczące gry mógłbyś zaspokoić za pośrednictwem materiałów informacyjnych zamieszczanych w grze i/lub na oficjalnej stronie/portalu gry?” (patrz pytanie nr 3) i, niejako, weryfikuje wcześniejsze odpowiedzi. Wykres 26 Respondenci zapytao informacyjnych gracza. 1,93% 4,90% 9,71% Administrator (w trybie online) Strona/forum gry 28,16% 17,66% Znajomi z gry Strona/forum gildii/klanu/grupy z gry Znajomi spoza gry Inne 37,64% Porównując wyniki z wcześniejszym pytaniem, przyjmując założenie, że odpowiedzi „administrator” oraz „strona/forum gry” oznaczają oficjalne źródła informacji otrzymamy: Tabela 7 Zestawienie wyników pytao odnośnie zachowao informacyjnych gracza pod względem źródeł pozyskiwania informacji. Czy zgadzasz się z Do kogo zwracasz się kiedy twierdzeniem … masz pytania … Oficjalne źródła 42% 33% Inne źródła 58% 67% Jak widać wyniki są bardziej rozbieżne na korzyść nieoficjalnych źródeł informacji, jednak należy uwzględnić, iż w tym pytaniu uwzględniane są odpowiedzi z Dodatku 1 oraz to, że zostały tu wyróżnione podgrupy, do których gracz może się odnieść. Jak widać najliczniejszą grupą respondentów zapytań informacyjnych graczy są znajomi (łącznie 47,35%), głównie zaś znajomi grający w tą samą grę (37,64%)(patrz wykres 26). Wynik ten potwierdza moją wcześniejszą tezę, iż najczęstszym źródłem informacji w grze są inni gracze. 72 Warto przyjrzeć się zestawieniu odpowiedzi na to pytanie w konkretnych grupach graczy. Pozwala to na zaobserwowanie tendencji występujących w każdej z nich. Wykres 27 Respondenci zapytao informacyjnych gracza w zależności od typu gry. 50% 45% Administrator (w trybie online) 40% 35% Strona/forum gry 30% Znajomi z gry 25% Strona/forum gildii/klanu/grupy z gry 20% 15% Znajomi spoza gry 10% Inne (jakie?) 5% 0% BBG E-SPORT RPG Jak można zaobserwować rozbieżności pomiędzy odpowiedziami respondentów konkretnych grup są zróżnicowane. W przypadku graczy gier przeglądarkowych nie wystąpiły odpowiedzi „administrator”, „znajomi spoza gry” oraz „inne”. Podstawowym punktem odniesienia dla graczy tego typu gier pozostaje oficjalna strona/forum gry, kolejnym zaś – strona/forum konkretnej grupy, do której należy gracz. Potwierdza to niejako moje przypuszczenia o centralizacji źródeł informacji dotyczącej tych tytułów. Wyniki te mogą również świadczyć o małej złożoności uniwersum gry. Godnym uwagi jest fakt pojawiania się odpowiedzi „znajomi spoza gry”. Oznacza to, iż problemy, które gracze napotykają w grze mają również charakter ogólny, czyli nie są problemami czysto wynikającymi z gry. W zestawieniu zostały również wymienione „inne” punkty dostępu do informacji. Odpowiedzi respondentów zawierające się w tej kategorii dotyczyły zazwyczaj niezwiązanych z grupą (klanem/gildią) forów lub stron poświęconych grze (trzy odpowiedzi). Pojawiła się również odpowiedź „Google”, pozwalająca twierdzić, iż nie trzeba znać nazw konkretnych stron, aby znaleźć odpowiedź na pytanie odnośnie gry, choć (jak przypuszczam) odpowiedzi na nie znajdowały się na takich właśnie stronach. Dwie 73 odpowiedzi świadczą o niechęci graczy do poszukiwania informacji jako takich – „Nie mam problemów” oraz „Intuicja”). Warto przyjrzeć się zestawieniu dwóch najczęściej występujących odpowiedzi graczy. Wyniki tego zestawienia prezentuje wykres 28. Wykres 28 Zestawienie wyników dwóch najczęściej wymienianych punktów informacyjnych. 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 44,17% 44,52% 41,72% Strona/forum gry 26,67% Znajomi z gry 23,58% BBG E-SPORT 16,73% linia pomocnicza RPG Do wykresu wstawiłam linię pomocniczą, która pozwala zauważyć pewną symetryczność prezentowanych wyników. Wraz ze wzrostem złożoności budowy świata gry wzrasta procentowy udział osób trzecich w procesie pozyskiwania informacji, zaś spada ilość zapytań kierowanych do oficjalnych źródeł informacji, jakimi są strony/forum gry. Zatem wraz ze wzrostem złożoności uniwersum gry wprost proporcjonalnie wzrasta ilość zapytań do innych graczy, zaś maleje ilość zapytań kierowanych do oficjalnych punktów informacyjnych. Idąc dalej tym tokiem rozumowania wraz im bardziej rozbudowany świat gry tym więcej nieoficjalnych punktów dostępu do informacji o grze, zatem zwiększa się również rozproszenie tych informacji. Ciekawe wyniki otrzymamy po zestawieniu wyników tego pytania ze strukturą wiekową graczy (wyniki z części podstawowej ankiety – bez uwzględnienia Dodatku 1). Przedstawienie całościowe jest trudne w odczycie, jednak jeśli skupimy się na odpowiedziach „strona/forum gry” oraz „znajomi z gry” z łatwością zauważymy, że linie prezentujące te odpowiedzi są niemalże odbiciem lustrzanym. Jak widać na wykresie w wieku 19-25 lat pytania odnośnie gry kierujemy zarówno do znajomych z gry jak i do oficjalnych źródeł wiedzy o grze, jakimi są strony czy fora gry. W wieku 26-35 lat rozbieżność pomiędzy zaufaniem w stosunku do pozostałych graczy a oficjalnymi źródłami jest największa – to czas, gdy drugi gracz jest najbardziej 74 pożądanym źródłem informacji, zaś ilość zapytań kierowanych do oficjalnych źródeł informacji drastycznie spada. Co ciekawe w wieku 36-45 następuje zamiana, w wyniku której oficjalne źródła informacyjne nie tylko są ponownie rozważanym źródłem danych – są ważniejsze (czy też wiarygodniejsze) od informacji, które można pozyskać od innych graczy. W tym wieku również coraz częściej gracze szukają pomocy na stronach grup zorganizowanych wewnątrz gry (strony/fora gildii/klanów/grup z gry). Wykres 29 Zestawienie pytania odnośnie źródeł pozyskiwania informacji w grze ze strukturą wiekową graczy. 80 70 administrator (w trybie online) 60 strona/forum gry 50 znajomi z gry 40 30 strona/forum gildii/klanu/grupy z gry 20 znajomi spoza gry 10 inne 0 do 18 19-25 26-35 36-45 46+ Kolejne pytanie dotyczyło aktualności danych i informacji w grze. Wykres 30 prezentuje całościowe zestawienie odpowiedzi respondentów. Odpowiedzi na to pytanie były dla mnie największym zaskoczeniem. Założeniem postawionego pytania było przypisanie respondentów do odpowiednich typów graczy (zgodnie z taksonomią R. Bartle‟a41). Zgodnie z założeniem pytania odniesienie się respondentów do czasu reakcji na informacje pojawiające się w grze w zestawieniu z pytaniem o preferencje odnośnie gry w grupie pozwoliłoby zakwalifikować respondentów do konkretnych typów graczy. Oszacowanie liczby respondentów każdego typu miało zaś na celu zobrazowanie zachowań każdego z nich. Pytanie jednak zostało odebrane przez respondentów w sposób niezgodny z moimi założeniami. Prawdopodobnie rozbieżność pomiędzy założeniem pytania a jego zrozumieniem jest wynikiem błędnego sformułowania 41 Patrz rozdział 3 Wizerunek gracza: Charakterystyka gracza. 75 pytania. Opracowując to pytanie nie wykonałam więc analizy od strony typów graczy lecz użyteczności informacji w grze. Najrzadziej występującymi informacjami są te, których aktualność określana jest jako kilkudniowa. Są to zazwyczaj informacje o promocjach czy „eventach" w grze. Respondenci wszystkich typów gier uważają, że informacje w grze są w większości zawsze aktualne. Można to odnieść do wszystkich informacji stałych, takich jak opis sprzętu, umiejętności, ceny w sklepach, opisy dungeonów itd. Pozostałe kategorie nie są już tak wyrównane. Gracze gier przeglądarkowych są najbardziej zależni są od dostępu do informacji stałych – przeszło 77%. Są to informacje dotyczące samej gry (47% „zawsze aktualne”) albo pojawiające się po konkretnych patchach (30%). Zatem jedynie 23% informacji występujących w grze to informacje związane z konkretnymi działaniami graczy. Moje zdziwienie przy opracowywaniu tego pytania dotyczy gier typu e-sport i RPG. Wynika ono z faktu, iż tak mały procentowy udział odpowiedzi graczy odnosi się do informacji aktualnych przez krótki okres czasu. Informacje krótkotrwałe (kilka sekund, kilka minut) zostały oszacowane na poziomie niecałych 40% w grach typu esport i (jedynie) 24% w RPG. Jako badacz skłaniałabym się ku twierdzeniu, iż procentowy udział informacji tego typu powinien oscylować w okolicach 80%. Z mojego doświadczenia wynika, iż większość informacji w grach rozgrywkowych to informacje dezaktualizujące się po kilku sekundach. Najłatwiej przedstawić to na przykładzie. 76 Wykres 30 Aktualnośd danych/informacji w grze. 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% BBG E-SPORT RPG Całkowite Do kilku sekund (kordy, namiary, informacja o użyciu konkretnej umiejętności itd.) Do kilku minut (rozgrywka) Do kilku dni Do następnego patchu/zmiany w grze Zawsze aktualne W standardowej rozgrywce typu battleground w WoWie stałymi będą informacje odnoszące się do planszy rozgrywki (informacje o ukształtowaniu terenu, miejscu występowania flag, miejscu zbiórki przeciwnika itp.). Informacjami aktualnymi do kolejnych zmian w grze są te, które odnoszą się do konkretnych postaci i/lub ich umiejętności czy też noszonego przez nie sprzętu. Do kilku minut aktualne będą parametry drużyn (skład). Wszystkie pozostałe informacje i dane będą zmieniać się w okresie do kilku sekund – pozycje graczy, wykorzystanie konkretnych umiejętności, pojawiające się informacje o zadanych/otrzymanych obrażeniach, informacje o przejmowaniu konkretnych lokalizacji na mapie itd. Właściwie cała rozgrywka opiera się na informacjach tego typu, dlatego też zdziwiły mnie tak niskie notowania tej odpowiedzi przez graczy gier e-sport i RPG. Wynikać to może z faktu błędnego pojmowania pojęcia informacji przez respondentów. W mojej opinii gracze utożsamiają informację z czymś stałym (co wyjaśniałoby również tak wysoki procentowy udział odpowiedzi „zawsze aktualne”), dlatego też w pytaniu tym prawdopodobnie nie zostały wzięte pod uwagę tzw. pop-upy42, które są kluczowe w rozgrywkach tego typu. Warto 42 Pop-up – pojęcie pierwotnie odnosiło się do okien wyskakujących w przeglądarce (najczęściej reklamowych), jednak zostało zaanektowane do innych środowisk, w tym również środowiska gry jako informacje pojawiające się przez chwilę na ekranie, informujące m.in. o obrażeniach/leczeniu, możliwości użycia konkretnych umiejętności czy też „rzucaniu” umiejętności przez np. bossa. 77 również zauważyć, iż przy rozgrywkach grupowych częstym zjawiskiem jest komunikacja z innymi graczami na komunikatorach – poza ustaleniami dotyczącymi taktyki czy też składu grupy na konkretnej mapie, informacje wymieniane pomiędzy graczami będą również miały charakter chwilowy. One także, moim zdaniem, nie zostały uwzględnione przez respondentów. Prawdopodobnie zostały potraktowane jako zewnętrzne względem gry. Ostatnim pytaniem zadanym respondentom ankiety było pytanie odnoszące się do zapytań informacyjnych odnośnie gry. Prosiłam w nim o oszacowanie, ile z nich jest zadawanych w czasie lub poza czasem rozgrywki. Założeniem pytania było sprawdzenie, w jak dużym stopniu gry MMO angażują użytkowników poza czasem gry (offline). Wykres 31 Procentowe zestawienie zapytao informacyjnych odnośnie gry w zależności od typu gry. 80% 73% 70% 60,69% 60% 49,86% 50% 50,14% 40% W czasie gry 39,31% 30% Poza czasem gry 27% 20% 10% 0% BBG E-SPORT RPG Opisując powyższy wykres można ponownie mówić o pewnej symetryczności przedstawionych wyników. Im większa złożoność gry tym więcej pytań pojawia się poza czasem rozgrywki, zatem gra bardziej angażuje gracza również w czasie, gdy ten nie jest online. Warto również zwrócić uwagę na fakt, iż gracze gier typu RPG zadają niemal taką samą ilość pytań w czasie co i poza czasem gry, oznacza to, iż są zaangażowani w tematykę gier w takim samym stopniu będąc online i offline. 78 Podsumowanie Przedstawione wyniki przeprowadzonych badań pozwoliły na sformułowane odpowiedzi na trzy postawione pytania badawcze. 1) Czy grupę graczy MMO wyróżniają specyficzne tylko dla niej potrzeby informacyjne? Uważam, że na podstawie analizy przeprowadzonych badań można twierdzić, że grupa graczy MMO posiada specyficzne potrzeby informacyjne. Potrzeby wyróżniające graczy MMO związane są z informacjami o grze. Gracze poszukują informacji o grze i zmianach w niej zachodzących w taki sposób, w jaki poszukują informacji o zmianach w kraju i na świecie. Są to informacje dotyczące zarówno wydarzeń jak i zmian, chociażby ekonomicznych (ceny produktów). Można powiedzieć, że gracze mają dodatkowy obszar zainteresowań, specyficzny tylko dla nich, a jest nim rzeczywistość gry. Tak jak większość ludzi chce być na bieżąco z wydarzeniami rzeczywistymi, tak gracze, dodatkowo, chcą być zorientowani w rzeczywistości wirtualnej. Można by z tego wysunąć daleko idący wniosek, iż gracze mają, w pewnym sensie, szersze pole zainteresowań. Jak sądzę, dotyczy to wszystkich grup entuzjastów, jednak entuzjaści/hobbyści poszerzają pole swoich zainteresowań o konkretny element – wąską dziedzinę, którą jest ich hobby. Zdobywanie informacji o nim to tylko detal w codziennych poszukiwaniach. Gracze posiadają cały dodatkowy świat, który rządzi się własnymi prawami, a zależności pomiędzy zdarzeniami są inne niż te w świecie rzeczywistym. Szczególnie w grach typu RPG można zauważyć największą eskalację tego problemu. W grach tego typu każdy gracz musi posiadać aktualne dane – inaczej nie może efektywnie funkcjonować. Warto również nadmienić, iż światy RPG są zazwyczaj podobne, jeśli chodzi o spektrum informacyjne, do świata rzeczywistego – znajdziemy tu informacje dotyczące bieżących wydarzeń, ekonomiczne, społeczne, a nawet rozrywkowe. 2) Czy potrzeby i zachowania informacyjne graczy MMO są różne ze względu na preferencje typu gry? Potrzeby graczy są determinowane przez typ gry, w który grają. Zarówno potrzeby jak i zachowania graczy są różne w zależności od złożoności uniwersum gry. 79 Im bardziej złożony świat gry, tym więcej informacji musi zostać pozyskanych w celu efektywnej gry. To samo dotyczy zachowań – im więcej możliwości ruchu gracza wewnątrz gry, tym więcej zachowań informacyjnych musi zostać powziętych, aby osiągnąć założony przez gracza cel. To, jak wiele potrzeb względem gry powstanie, jest wynikiem liczby zmiennych w grze, wpływających na jej poszczególne elementy, jak np. ceny produktów. Przykładowo – jeśli w grze na cenę produktu wpływa odległość pomiędzy handlującymi jednostkami czy ich relacje dyplomatyczne, gracz będzie musiał pozyskać informacje odnośnie korelacji tych zmiennych i dopiero na ich podstawie powziąć decyzję czy np. warto zainwestować w otwarcie szlaku handlowego. To samo tyczy się szybkiego przetwarzania danych i dostosowania do zmian. Im większe możliwości kontroli gracza nad np. awatarem, tym więcej zachowań informacyjnych będzie on przejawiał. Przykładem może być arena – gracz musi zorientować się w przeciągu kilku sekund przeciw komu gra (co najmniej dwie osoby) i jaką należy obrać strategię przeciw kombinacji przeciwników. Następnie podejmuje decyzje o kolejności rzucanych czarów/umiejętności oraz działaniach, które będzie musiał podjąć, gdy przeciwnik je skontruje. Wszystko to jest przetwarzane na bieżąco, zazwyczaj w towarzystwie wymiany zdań pomiędzy członkami grupy w tle. 3) Jaka jest specyfika zachowań informacyjnych graczy gier MMO? Głównym wyróżnikiem jest niemal całkowite skoncentrowanie informacji tego typu w sieci, głównie zaś w samej grze. W pewnym sensie gra i jej komponenty (strona WWW, forum) są monopolistami dystrybucji oraz tworzenia takiej informacji. Jedynym alternatywnym źródłem wiedzy o grze są inni jej użytkownicy i przejawy ich działalności. Jak już pisałam – im większa złożoność świata gry, tym większy udział jego użytkowników w tworzeniu alternatywnych źródeł informacji. Zatem im bardziej rozbudowane uniwersum gry, tym więcej stron fanowskich czy forów tematycznych będzie mu poświęconych. Oczywiście należy pamiętać również o tym, iż dodatkową zmienną wpływającą na liczbę takich źródeł jest liczebność grupy odbiorców danego tytułu. Patrząc na problematykę zaspokajania potrzeb informacyjnych graczy warto zwrócić uwagę na aktywność graczy jako grupy społecznej. Znajdziemy tu strony, fora, blogi czy nawet funart (rysunki, grafiki, rzeźby, piosenki itd.) związany z tematyką gry. Jak pisałam wcześniej, im bardziej złożona gra, tym szersze spektrum informacyjne – od informacji ekonomicznych po rozrywkowe. Można zatem mówić, że w grze 80 powstają potrzeby informacyjne, odnoszące się do gry, a ma to na celu zwiększenie immersji43 gracza. Przypatrując się problematyce zachowań informacyjnych graczy, należy pamiętać o istotnej roli, jaką odgrywa zmienna czasu. Gracz jest jednostką aktywną, dlatego też jego potrzeby muszą zostać zaspokojone w jak najszybszym czasie, ponieważ w zależności od zdobytych informacji będzie on podejmował dalsze działania. Jak pisała J. McGonigal – w grze nie ma bezczynności, bo gra oznacza działanie, podejmowanie decyzji i podejmowanie aktywności. A żeby aktywność ta nie była zmarnowana, należy działać jak najszybciej, ale mając poczucie podejmowania racjonalnych decyzji – te zaś nie mogą być podejmowane, o ile gracz jest niedoinformowany, nie posiada niezbędnej wiedzy. W toku opracowywania badań doszłam do wniosku, iż tematami wartymi rozważenia są jeszcze dwie tezy: jedna z nich dotyczy wykształcenia graczy, druga – potrzeby nasycenia (ilościowego/jakościowego) informacjami dotyczących gry, aby osiągnąć satysfakcję (zaspokoić potrzeby informacyjne) w zależności od wieku. Przyglądając się strukturze wykształcenia respondentów ankiety nie trudno zauważyć, iż gracze ci są ludźmi wykształconymi – możliwe zatem, iż gry MMO są rozrywką głównie ludzi wykształconych. Co do wieku graczy – można przypuszczać, iż z wiekiem potrzeby informacyjne odnośnie gry zanikają (łącznie z zanikiem potrzeby gry jako takiej), zatem, być może, błędna jest teoria mówiąca o tym, iż współcześni gracze będą nadal grali za dziesięć, dwadzieścia lat (Bavelier, 2012). Uważam, iż tematy te są nadal otwarte, a opracowanie ich może przynieść duże korzyści nauce o grach. 43 Immersja – termin pierwotnie oznaczający zanurzenie w wodzie, wtórnie zaanektowany przez J. Murray do określenia poczucia „zanurzenia” w rzeczywistości wirtualnej. Termin stosowany przez badaczy gier w celu określenia zaangażowania gracza w grę i jej historię (Filiciak, 2006, s. 62–63). 81 Zakończenie Niniejsza praca poświęcona została tematyce gier Massively Multiplayer Online (MMO) i jest moim drugim opracowaniem dotyczącym gier online. Uważam, że problematyka MMO jest młodym tematem na gruncie naszego kraju. Biorąc pod uwagę stale wzrastającą liczbę graczy gier tego typu w Polsce uważam, iż powinien doczekać się większej ilości opracowań (zarówno teoretycznych jak i statystycznych) w ciągu najbliższych kilku lat. Moje badania rozpoczynają rozdziały teoretyczne, skupiające się na analizie piśmiennictwa socjologów, psychologów, językoznawców i badaczy gier. Na podstawie opracowywania tekstów uznanych autorytetów mogłam przedstawić specyficzny wizerunek grupy, którą po uargumentowaniu mogę nazwać społeczną, jaką są gracze gier MMO. W czasie pisania pracy starałam się dowieść, iż grupa ta wyróżnia się na tle społeczeństwa ze względu na swoiste potrzeby, które to są powodowane zaangażowaniem w światach wirtualnych. Dodatkowo, zachowania informacyjne graczy są bardzo charakterystyczne i modelowo zbliżone do zachowań informacyjnych pokolenia Y (milenijnego). Poza odpowiedziami na pytania sformułowane w początkowej fazie mojej pracy, na które udzielam odpowiedzi w podsumowaniu badań, w trakcie pisania doszłam do kilku wniosków ogólnych względem problematyki gier MMO. Jednym z nich było to, że występowanie problematyki gier online jest pierwotnie determinowane zmiennymi socjologicznymi, dopiero wtórnie psychologicznymi. Występowanie problematyki gier online jest zdeterminowane wieloma czynnikami niezależnymi od gry jako takiej. Aby mówić o problematyce gier online muszą być spełnione pewne warunki pozwalające na wystąpienie potrzeby gry. Gracze jako grupa społeczna będą istnieć o ile spełnione będą pewne warunki, które pozwolą na rozwój tej grupy społecznej. Gracze MMO występują masowo w krajach rozwiniętych, o odpowiednim współczynniku poczucia bezpieczeństwa i w miarę stabilnym rynku pracy, co można wnioskować na podstawie statystyk dotyczących ilości aktywnych graczy w zależności od regionów geograficznych (najwięcej w Stanach Zjednoczonych, następnie Japonii i Europie). Pozwala to na stabilizację jednostki a także jej rozwój osobisty, przejawiający się m.in. możliwością wyboru form relaksu czy rozrywki. Potrzeba gry nie będzie występować tak masowo w krajach 82 zagrożonych np. wojną czy upadłością. Dopiero po spełnieniu niezbędnych warunków społecznych można rozważać czynniki psychologiczne sprzyjające dążeniu konkretnych jednostek do spędzania czasu w uniwersum gry. Ze względu na zamknięty charakter grupy, jaką są gracze gier MMO moje badania nie mogą być reprezentatywne, jednak pozwalają zaobserwować istniejące trendy. Uważam, że w najbliższych latach stopniowo będzie pojawiać się coraz więcej badaczy zajmujących się tą, jakże ciekawą, dziedziną. Mam nadzieję, że powyższa praca stanie się przyczynkiem do dalszych opracowań. 83 Bibliografia Barras, C. (2013). Ancient pawns: pieces from 5000-year-old board games? [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.newscientist.com/article/dn24060-ancient-pawns-pieces-from5000yearold-board-games.html#.UymIMYUtzIU Bartle, R. (b.d.). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm Bavelier, D. (2012). Your brain on video games. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games Bendyk, E. (2002). Gra w dwa światy. Polityka, 49, 3–8. Brown, S. (2008). Play is more than just fun. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vital#t18286 Chmielewska-Łuczak, D., & Smejlis, T. (2005). Komunikacja w świecie gier komputerowych. [w:] Język @ multimedia (s. 325–335). Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWS. Czym jest Cud Świata? (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://answers.travian.pl/?view=answers&action=answer&aid=73#czymjest Fallen Earth [PC]. (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=5440 Felczak, M. (2013). Komunikaty tekstowe i pismo w grach video. [w:] Zwrot cyfrowy w humanistyce (s. 223–229). Lublin: E-naukowiec. Filiciak, M. (2006). Wirtualny plac zabaw: Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. Filipiak, M. (2004). Homo communicans: wprowadzenie do teorii masowego komunikowania. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej. Frankowski, M. T. (2004). Socjologia : mikrostruktury spoleczne : wybrane zagadnienia. Warszawa: Wydawnictwo M. M. Grzegorczykowa, R. (2007). Wstęp do językoznawstwa. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. 84 Grzenia, J. (2008). Komunikacja językowa w internecie. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. Jarett, A., & Maclean, J. (2003). IGDA Online Game White Paper. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://archives.igda.org/online/IGDA_Online_Games_Whitepaper_2003.pdf Kita, M., & Loewe, I. (2012). Wstęp. In M. Kita & I. Loewe (red.), Język w mediach: Antologia (s. 9–12). Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://wydawnictwo.us.edu.pl/sites/wydawnictwo.us.edu.pl/files/jezyk_w_mediach _-_czw_st_spis_tresci_wstep.pdf Klient. (2013). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://pl.wikipedia.org/wiki/Klient_(informatyka) Krzysztofek, K. (2006). Od piktogramu do słowa i z powrotem? [w:] Wielka sieć (s. 46– 51). Warszawa: Trio. Malawski, M., Wieczorek, A., & Sosnowska, H. (2009). Konkurencja i kooperacja : Teoria gier w ekonomii i naukach społecznych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: https://han.buw.uw.edu.pl/han/libra/libra.ibuk.pl/book/1857 Marshall, G., & Tabin, M. (red.). (2005). Słownik socjologii i nauk społecznych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better world. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.htm l McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: The Penguin Press. Mierzecka-Szczepańska, A. (2013). Badania zachowań informacyjnych. Warszawa: Stowarzyszenie Bibliotekarzy Polskich. Mob. (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.wowwiki.com/Mob Mod. (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.gryonline.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=154 Nicholas, D. (2001). Ocena potrzeb informacyjnych w dobie internetu : idee, metody, środki. Stowarzyszenie Bibliotekarzy Polskich. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://bbc.uw.edu.pl/dlibra/doccontent?id=396&dirids=1 Opis gry Fallen Earth. (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://fallen-earth.browsergames.pl/ 85 Osowiecka, M. (2014). Grywalizacja. Polityka, 35, 22–24. Panek, T. (2013). Podstawowe kategorie i klasyfikacje w badaniu poziomu i jakosci życia. Warszawa. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://kolegia.sgh.waw.pl/pl/KAE/struktura/ISiD/struktura/ZSS/zaklad/sklad/Docu ments/Statystyka_Tomasz_Panek/Statystyka_spoleczna/Podstawowe_kategorie_i_ klasyfikacje_w_badaniu_poziomu_ijakosci_zycia.doc Peer-to-peer. (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://pl.wikipedia.org/wiki/Peer-to-peer Piktogram. (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://encyklopedia.pwn.pl/szukaj/piktogram.html Piotrek66. (2012). Polscy gracze w liczbach. Blisko 12 milionów aktywnych graczy! [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.cdaction.pl/news27353/polscy-gracze-w-liczbach-blisko-12-milionow-aktywnych-graczy.html Pisarek, W. (2008). Wstęp do nauki o komunikowaniu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: https://han.buw.uw.edu.pl/han/ibuk/https/ssl2.ibuk.pl/ipaper2/korpo-1012.ipaper Podgórski, R. (2006). Socjologia : wczoraj, dziś, jutro : kompendium wiedzy socjologicznej. Rzeszów: Wydawnictwo Oświatowe Fosze. Raid. (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.wowwiki.com/Raid Skok, K. (2013). Paradoks gracza, czyli co motywuje graczy do korzystania z gier online. Homo Ludens, 1(5), 233–252. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://ptbg.org.pl/HomoLudens/bib/147/ Surdyk, A. (2009). Status naukowy ludologii. Homo Ludens, 3(2), 223–243. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://ptbg.org.pl/HomoLudens/vol/1/ Szczęsna, E. (2009). Znak w cyfrowym świecie. Semiotyczne aspekty komunikacji komputerowej. In M. Filiciak & G. Ptaszek (red.), Komunikowanie (się) w mediach elektronicznych (s. 272–282). Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. Taper, A. E. (2011). Gry MMORPG – cechy , możliwości , zagrożenia, 180–193. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.mediaispoleczenstwo.ath.bielsko.pl/art/180_taper.pdf Tapscott, D. (2010). Cyfrowa dorosłość : jak pokolenie sieci zmienia nasz świat. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. Tekst. (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://encyklopedia.pwn.pl/haslo/;3986052 86 Van Dijk, J. (2010). Społeczne sapekty nowych mediów. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: https://han.buw.uw.edu.pl/han/ibuk/https/ssl2.ibuk.pl/ipaper2/korpo-2121.ipaper What is World of Warcraft. (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://eu.battle.net/wow/en/game/guide/ Wilson, T. D. (2000). Human Information Behavior. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://ptarpp2.uitm.edu.my/ptarpprack/silibus/is772/HumanInfoBehavior.pdf WoWWiki. (b.d.). [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.wowwiki.com Zichermann, G. (b.d.). How games make kids smarter. [dostęp: 30.11.2014], dostępny w World Wide Web: http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter Zimbardo, S. G. (1999). Psychologia i życie. (I. Kurcz, B. Wojciszke, & E. Czerniawska, red.). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. Żydek-Bednarczuk, U. (2003). Tekst w Internecie i jego wyznaczniki. [w:] Dialog a nowe media. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego. Spis tabel Tabela 1 Porównanie cech gracza informacyjnego, przedstawiciela pokolenia Y i gracza MMO. ..................................................................................................................................................... 43 Tabela 2 Podział gier wymienianych przez respondentów ankiety ze względu na tys. .............. 53 Tabela 3 Średni tygodniowy czas spędzany w grze w zależności od wieku respondentów. ...... 62 Tabela 4 Preferencje odnośnie gry w grupie w zależności od typu gry. ..................................... 64 Tabela 5 Utrudnienia w grze w zależności od typu gry. .............................................................. 70 Tabela 6 Łączna ilośd respondentów ankiety (podstawowej i rozszerzonej o Dodatek 1) w zależności od typu gry. ................................................................................................................ 71 Tabela 7 Zestawienie wyników pytao odnośnie zachowao informacyjnych gracza pod względem źródeł pozyskiwania informacji. .................................................................................................. 72 Spis rysunków i wykresów Rysunek 1 Postad dwarfa (krasnoluda) z World of Warcraft wykonująca Emote. *http://mmovault.pl/news/4576/odświeżony-model-krasnoludzkiej-kobiety] ......................... 27 Rysunek 2 Piramida komunikowania McQuilla. .......................................................................... 29 87 Rysunek 3 Porównanie ostrości wzroku graczy gier akcji i graczy innych gier. [http://videosubtitle.tedcdn.com/talk/podcast/2012X/None/DaphneBavelier_2012X-480ppl.mp4] ........................................................................................................................................ 34 Rysunek 4 Badanie mające na celu sprawdzenie ilości obiektów na których gracz jest w stanie skupid uwagę równocześnie. [http://videosubtitle.tedcdn.com/talk/podcast/2012X/None/DaphneBavelier_2012X-480ppl.mp4] ........................................................................................................................................ 35 Rysunek 5 Zadanie z rotacji mentalnej polegające na jak najszybszym wskazaniu figury przestrzennej odpowiadającej obróconej figurze modelowej (pierwszej od lewej). [http://videosubtitle.tedcdn.com/talk/podcast/2012X/None/DaphneBavelier_2012X-480ppl.mp4] ........................................................................................................................................ 36 Rysunek 6 Zestawienie wyników badania z rotacji mentalnej od rozpoczęcia do zakooczenia badao. *http://videosubtitle.tedcdn.com/talk/podcast/2012X/None/DaphneBavelier_2012X480p-pl.mp4]............................................................................................................................... 36 Rysunek 7 Piramida potrzeb Abrahama Maslowa. ..................................................................... 38 Rysunek 8 Przykład mapy prowincji i możliwości ataku konkretnego klanu (zaznaczone strzałkami). [http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/422818-psz-c-polskie-szwadronyszturmowe-centrum-poszukuje-graczy/] .................................................................................... 45 Rysunek 9 Przykładowy interfejs gry World of Warcraft bez addonów. [http://nargaque.com/2010/10/21/the-end-of-an-experiment/] ............................................. 47 Rysunek 10 Przykładowy interfejs gry World of Warcraft z addonami: Auracle, Deadlybossmods, Dominos, Grid, Omen, itd. (zaznaczone strzałkami). *http://tank spot.com/showthread.php?42988-Squirrelnut-s-UI-3.0-%28addons-listed-and-labeled%29].. 47 Rysunek 11 Taksonomia graczy MUD Richarda Bartle’a. [http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/bartles-taxonomy-of-player-types-and-why-itdoesnt-apply-to-everything—gamedev-4173] ........................................................................... 48 Wykres 12 Płed respondentów ankiety....................................................................................... 58 Wykres 13 Wiek respondentów ankiety. .................................................................................... 58 Wykres 14 Wykształcenie respondentów ankiety. ..................................................................... 59 Wykres 15 Zestawienie płci graczy w zależności od typu gry. .................................................... 59 Wykres 16 Wiek graczy w zależności od typu gry. ...................................................................... 60 Wykres 17 Wykształcenie graczy w zależności od typu gry. ....................................................... 61 Wykres 18 Szacunkowy czas spędzany w grze w ciągu tygodnia (w godzinach) w zależności od typu gry. ...................................................................................................................................... 62 Wykres 19 W jaki sposób najchętniej grasz? .............................................................................. 63 Wykres 20 Preferencje odnośnie gry w grupie w zależności od typu gry. .................................. 63 Wykres 21 Komunikatory stosowane w czasie gry. .................................................................... 65 Wykres 22 Wykaz zewnętrznych komunikatorów głosowych stosowanych przez graczy gier MMO. .......................................................................................................................................... 66 Wykres 23 Komunikatory stosowane w czasie gry w zależności od typu gry. ............................ 66 Wykres 24 Zaspokojenie potrzeb informacyjnych gracza za pomocą oficjalnych stron/portali gier. ............................................................................................................................................. 68 Wykres 25 Zaspokojenie potrzeb informacyjnych gracza za pomocą oficjalnych stron/portali w poszczególnych typach gier......................................................................................................... 68 Wykres 26 Respondenci zapytao informacyjnych gracza. .......................................................... 72 Wykres 27 Respondenci zapytao informacyjnych gracza w zależności od typu gry. .................. 73 88 Wykres 28 Zestawienie wyników dwóch najczęściej wymienianych punktów informacyjnych. 74 Wykres 29 Zestawienie pytania odnośnie źródeł pozyskiwania informacji w grze ze strukturą wiekową graczy. .......................................................................................................................... 75 Wykres 30 Aktualnośd danych/informacji w grze. ...................................................................... 77 Wykres 31 Procentowe zestawienie zapytao informacyjnych odnośnie gry w zależności od typu gry. .............................................................................................................................................. 78 89 Aneks 1 Słownik Achievement (ang. osiągnięcie) w World of Warcraft gracze zdobywają określone w systemie achievementy. Są one podzielone na różne grupy (pve, pvp, normal, itd.). Ilość zdobytych achievementów jest liczona i podawana jako wynik zbiorczy, określający stan rozwoju postaci. Achievementy są różnie traktowane przez graczy – każdy decyduje sam, czy zależy mu na wysokim poziomie punktacji w tej dziedzinie. Addon – aplikacja wspomagająca działania gracza, umożliwiająca modyfikacje interfejsu gry w sposób najbardziej czytelny dla gracza (przesuwanie ikon, zmiana położenia np. czatu, pojawiania się pop-upów, dodatkowe okna funkcyjne). Addony nie zastępują gracza w grze – ich celem jest personifikacja strony wizualnej oraz funkcyjnej gry. Arena – termin oznaczający lokalizację w World of Warcraft przeznaczoną do potyczek dwóch grup po 2, 3 lub 5 osób. Jednocześnie terminem tym gracze określają samą potyczkę, dla której teren ten został stworzony. W czasie areny gracze walczą pomiędzy sobą, starając się pokonać wszystkich przeciwników z przeciwnej drużyny. Wynikiem areny może być wygrana lub przegrana. Gdy drużyna wygrywa zwiększa się jej rating (ocena wartości grupy) co pozwala na dopasowywanie kolejnych grup przeciwników. Poza ratingiem gracze zdobywają indywidualne punkty, które mogą wymieniać na lepszy sprzęt. Awatar – postać kreowana przez gracza w świecie gry. Awatar jest reprezentantem gracza w świecie wirtualnym. Ban – forma czasowego lub permanentnego zablokowania konta użytkownika. Zazwyczaj stopniowana – od krótkookresowego w przypadku jednorazowego nadużycia do całkowitego skasowania konta w przypadku powtórnych wykroczeń. Battleground (ang. pole walki) lokacje do których gracz musi się zalogować. Battleground to miejsce starć pomiędzy drużynami oddzielnych frakcji (Horda – Alliance). Za starcia otrzymuje się punkty honoru, które można wymieniać na sprzęt/ udogodnienia w grze. BBG – Browser Based Games. Jeden z trzech typów gier MMO; patrz podział MMO. Bot – zautomatyzowany program sterujący postacią w grze. Bug – błąd oprogramowania. DPS – jedna z trzech podstawowych ról przyjmowanych w grach typu RPG; (damage per second) osoba zadająca duże ilości obrażeń. 90 Duel – walka dwóch postaci. Wynikiem duela jest zwycięstwo jednej z nich. Dungeon – każda lokacja podziemna, jednak w najczęstszym znaczeniu termin ten stosuje się zamiennie z instance. E-SPORT – jeden z trzech typów gier MMO; patrz podział MMO. Event – ustalone wydarzenie w grze, może się wiązać z wykonywaniem zadań, zdobywaniem nietypowego sprzętu itp. Eventy mogą być jednorazowe lub cykliczne. Experience (exp, xp, ang. doświadczenie) punktacja przyjęta w grze określająca poziom zaawansowania gracza. Może być mierzona punktami, poziomami lub paskami postępu. Healer – jedna z trzech podstawowych ról przyjmowanych w grach typu RPG; osoba lecząca. Immersja – poczucie „zanurzenia” w rzeczywistości wirtualnej. Termin stosowany przez badaczy w celu określenia zaangażowania gracza w grę i jej historię. Instance – wydzielone obszary zamknięte w których grupa może działać bez ingerencji innych grup graczy. Zazwyczaj w instancach bierze udział grupa od 5 do 15 graczy, choć zdarzają się wyjątki. Często terminem stosowanym zamiennie jest dungeon. Klient – „w informatyce – program komputerowy występujący w roli klienta wobec usług dostarczanych przez serwer”. (“Klient,” 2013) Lag (ang. opóźnienie) opóźnienie w przesyle danych/informacji do danego punktu. Lokacja – ograniczona przestrzeń gry. Loot – nagroda za zabicie konkretnego moba lub też znaleźne w np. skrzyniach, szafkach itp. Ludologia (od łac. ludus – gra, zabawa) nauka zajmująca się tematyką gier, głównie zaś gier cyfrowych (Surdyk, 2009, s. 224–225). MMO – Massively Multiplayer Online, często również stosowanym akronimem jest MMOG – Massively Multiplayer Online Game. Mob – postać zarządzana przez system gry, stworzona w celu uzyskiwania przez graczy doświadczenia, wymaganych do zadań przedmiotów lub lootu (przedmioty niezwiązane z wykonywaniem zadań, wpisane jako nagroda za zabicie danego moba)(“Mob,” n.d.). Mod – element nie będący podstawową częścią gry, dodatek. Mody są tworzone (zazwyczaj) przez społeczność fanów danego tytułu, rzadziej na zlecenie producenta. (“Mod,” n.d.) MUD – Multi User Dungeon, przez wielu badaczy gry tego typu są uznawane za protoplastę MMOG. 91 NPC – Non Player Character; bohater niezależny. Postać w grze posiadająca znamiona gracza, jednak będąca jedynie elementem gry. Peer-to-peer – „model komunikacji w sieci komputerowej, zapewniający wszystkim hostom te same uprawnienia, w odróżnieniu od architektury klient-serwer (“Peer-topeer,” n.d.) Pop-up – pojęcie pierwotnie odnosiło się do okien wyskakujących w przeglądarce (najczęściej reklamowych), jednak zostało zaanektowane do innych środowisk, w tym również środowiska gry jako informacje pojawiające się przez chwilę na ekranie, informujące m.in. o obrażeniach/leczeniu, możliwości użycia konkretnych umiejętności czy też „rzucaniu” umiejętności przez np. bossa. Premium account (PA, PAC) – rozszerzenie względem standardowego konta użytkownika. W niektórych grach konta standardowe są bezpłatne z możliwością dokupienia rozszerzenia. Premium account, w zależności od gry, daje graczowi dodatkowe możliwości – nowe lokacje (np. Tibia, WoW), nowe postaci (np. WoW, WoT), możliwość szybszego rozwoju (np. Travian), ulepszenia sprzętowe (np. WoT) itd. Pve – player vs. enemy. Gra przeciwko mobom. Pvp – player vs. player. Gra przeciwko innym graczom. Quest (ang. poszukiwanie) zadanie do wykonania w grze. Raid zgrupowanie od 5 do 40 graczy w celu wykonania zadania. Bardziej rozbudowana wersja dungeonu (“Raid,” n.d.). Rating – ocena gracza na konkretnej płaszczyźnie osiągnięć. Może być oficjalna – na oficjalnej stronie gry (czy też w samej grze) lub też na stronie fanowskiej np. www.modxvm.com/en/, www.noobmeter.com. RPG – Role Playing Game. Jeden z trzech typów gier MMO; patrz podział MMO. Tank – jedna z trzech podstawowych ról przyjmowanych w grach typu RPG; osoba mogąca przyjąć na siebie duże ilości obrażeń, posiada umiejętności skupiania na sobie ataków wrogich jednostek. 92 Aneks 2 Kwestionariusz ankiety Poniższa ankieta ma na celu zdiagnozowanie potrzeb oraz zachowao informacyjnych graczy gier typu MMO. Wyniki ankiety będą wykorzystane jedynie w celach naukowych. Wypełnioną ankietę proszę przesład na adres: [email protected] Ile godzin (szacunkowo) grasz w ciągu tygodnia? Podaj nazwę/nazwy gier MMO (skrót i pełna nazwa), w które grasz: Jeśli grasz w więcej niż w jedną grę to dla każdej z nich wypełnij Dodatek 1 zamieszczony na koocu ankiety (skopiowany tyle razy ile gier).W takim przypadku podstawową część ankiety wypełniasz dla gry podanej jako pierwszej. W pytaniach 1-3 zaznacz swoje odpowiedzi znakiem „X”. W pytaniach 1-2 można zaznaczyd więcej niż jedną odpowiedź. 1. W jaki sposób najchętniej grasz? Ze znajomymi z rzeczywistości Ze znajomymi z gry Najchętniej gram sam 2. Jakimi kanałami komunikujesz się w czasie gry? Wbudowany komunikator tekstowy (czat) Wbudowany komunikator głosowy Zewnętrzny względem gry komunikator tekstowy (jaki?) Zewnętrzny względem gry komunikator głosowy (jaki?) Jeśli zaznaczyłeś kanały zewnętrzne względem gry to wpisz ich nazwy. 3. Czy zgadzasz się z twierdzeniem, że wszystkie Twoje potrzeby informacyjne dotyczące gry mógłbyś zaspokoid za pośrednictwem materiałów i informacji zamieszczanych w grze i/lub na oficjalnej stronie/portalu gry? Tak Nie 4. Co najczęściej utrudnia Ci grę? Przy kolejnych pytaniach określ procentowy udział zapytao do konkretnej grupy. Zsumowane procenty powinny dad wynik koocowy 100%. Puste pole oznacza 0% 5. Do kogo zwracasz się kiedy masz pytania/problemy w grze? Administrator (w trybie online) Strona/forum gry 93 Znajomi z gry Strona/forum gildii/klanu/grupy z gry Znajomi spoza gry Inne (jakie?) = 100 6. Określ aktualnośd danych/informacji w grze. Ile z nich to dane/informacje aktualne: Do kilku sekund (kordy, namiary, informacja o użyciu konkretnej umiejętności itd.) Do kilku minut (rozgrywka) Do kilku dni Do następnego patchu/zmiany w grze Zawsze aktualne = 100 7. Jaki procent pytao (odnośnie gry) zadajesz: W czasie gry Poza czasem gry = 100 Termin „gra” oznacza tu włączoną aplikację a nie czas rozgrywki. Metryczka Płed Kobieta Mężczyzna Wiek Do 18 lat Wykształcenie Podstawowe 19-25 lat 26-35 lat Średnie lub zawodowe 36-45 lat Powyżej 46 lat Wyższe Jak długo grasz w gry MMO? (zaokrąglij do lat) Dodatek 1 Nazwa gry 94 8. Czy zgadzasz się z twierdzeniem, że wszystkie Twoje potrzeby informacyjne dotyczące gry mógłbyś zaspokoid za pośrednictwem materiałów i informacji zamieszczanych w grze i/lub na oficjalnej stronie/portalu gry? Tak Nie Przy kolejnych pytaniach określ procentowy udział zapytao do konkretnej grupy. Zsumowane procenty powinny dad wynik koocowy 100%. Puste pole oznacza 0% 9. Do kogo zwracasz się kiedy masz pytania/problemy w grze? Administrator (w trybie online) Strona/forum gry Znajomi z gry Strona/forum gildii/klanu/grupy z gry Znajomi spoza gry Inne (jakie?) = 100 10. Określ aktualnośd danych/informacji w grze. Ile z nich to dane/informacje aktualne: Do kilku sekund (kordy, namiary, informacja o użyciu konkretnej umiejętności itd.) Do kilku minut (rozgrywka) Do kilku dni Do następnego patchu/zmiany w grze Zawsze aktualne = 100 11. Jaki procent pytao (odnośnie gry) zadajesz: W czasie gry Poza czasem gry = 100 Termin „gra” oznacza tu włączoną aplikację a nie czas rozgrywki. 95