Gra dla 2 do 4 Kultystów Niegdyś Wielcy Przedwieczni rządzili światem jako zawierają będą bardzo przydatne podczas przywoływabogowie... jednak zostali wygnani do niewy- nia Kreatur. powiedzianych krypt poza czasem i przestrzenią. Lecz kiedy gwiazdy ustawią się w odpo- 75 KART KREATUR wiednim porządku, powrócą aby upomnieć się Każda karta Kreatury zawiera: o swoje! A W tej grze wcielasz się w rolę kultysty, który pragnie powrotu Wielkich Przedwiecznych wraz z ich służalczy- B mi Kreaturami. Aby sprowadzić ich z powrotem musisz E poprzestawiać rozgwieżdżone niebo tak, aby znajdowały się na nim odpowiednie konstelacje. Każde udane C przywołanie zwiększa twoją moc i pozwala jeszcze bardziej ingerować w porządek wszechświata! Pierwszy gracz, który uzbiera 10 punktów F zwycięstwa wygrywa grę... a Wielcy Przedwieczni obsypią go nagrodami niewyobrażal- D nymi nawet w najbardziej szalonych snach. G Albo zostanie przez nich zjedzony. Albo może jedno i drugie. H A) Nazwa - nie można przyzwać niczego, czego nie jesteś w stanie nazwać! B) Typ - Wielki Przedwieczny, Większy Sługa, Pomniejszy Sługa albo Pupilek. C) Zaklęcie - Symbol lub symbole pozwalające przestawiać gwiazdy, gdy Kreatura zostanie zagrana z ręki. D) Bonusowa Gwiazda - Tylko Słudzy mają Bonusową Gwiazdę. Jeśli kontrolujesz takiego Sługę, oraz próbujesz przyzwać Wielkiego Przedwiecznego, który nim rządzi, możesz za darmo skorzystać z Bonusowej Gwiazdy. E) Wielki Przedwieczny - Do każdego Wielkiego Przedwiecznego przypisany jest kolorowy symbol. Słudzy oznaczeni są symbolami swoich Przedwiecznych, natomiast Pupilki nie posiadają symbolu. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA F) Punkty Zwycięstwa - Przybliżają cię do wygranej. CZTERY KARTY “POMNIEJSZYCH Zauważ, że niektóre Kreatury nie dają żadnych PZ. G) Konstelacja(e) - Układ(y) gwiazd, które muszą KSIĄŻECZEK ZŁA” znajdować się na planszy, aby przyzwać konkretną Wszystkie są identyczne. To najmniejsze Przeklę- Kreaturę. Jeśli karta przedstawia więcej niż jedną konte Księgi znane adeptom Mitów. Informacje, które 2 stelację, wszystkie one są wymagane do przywołania PRZYGOTOWANIE Kreatury. H) Moc - Kiedy już przyzwiesz konkretną Kreaturę, DO GRY ta będzie ci służyć i modyfikować zaklęcia innych kart Przemieszaj kafelki gwiazd i rozłóż je na stole tworząc kwadrat 5x5. Kreatur. Jeżeli na karcie znajduje się tekst, jest on ważniejszy Wręcz każdemu z graczy kartę Pomniejszej Książeczki Zła, która służy za ściągawkę podczas gry. od podstawowych reguł gry. Przetasuj karty Kreatur i rozdaj po pięć każdemu Nawet jeśli jakaś Kreatura wydawałaby się unikatowa, to i tak z graczy. Pozostałe karty połóż zakryte obok planszy. jej karta występuje w kilku egzemplarzach. Na przykład, tak Kiedy karty będą odrzucane, należy kłaść je odkryte naprawdę jest tylko jeden Wielki Cthulhoo, ale może mieć wiele obok zakrytego stosu kart. Gdy zostanie dobrana wcieleń, co oznacza, że może być przywoływany kilkukrotnie przez różnych Kultystów w ciągu jednej gry. ostatnia zakryta karta należy przetasować stos kart odrzuconych i stworzyć z nich nową talię kart zakrytych. Gracz, którego znak Zodiaku jest najbliższy królo25 KAFELKÓW GWIAZD wania na nieboskłonie - czyli gracz, którego urodziny są To właśnie z nich składa się nieboskłon, na którym trze- najbliżej - rozpoczyna grę. Reszta graczy będzie wykoba uzyskać odpowiednie konstelacje w celu przyzwania nywała swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kreatur. Każdy kafelek ma symbole na awersie i rewersie. W narożniku widnieje symbol, jaki znajdziemy na dru- PRZEBIEG TURY giej stronie kafelka. W swojej turze możesz wykonywać akcje wymienione poniżej. Wszystkie, oprócz ostatniej, są opcjonalne. Jednakże akcje, na które się zdecydujesz MUSZĄ być wykonane w następującej kolejności: 1. Możesz wezwać jedną Kreaturę (odrzuć jej kartę z ręki), aby wykorzystać symbole zmieniające układ nieba. 2. Możesz skorzystać z Mocy dowolnej przyzwanej już Kreatury (Kreatur), aby zmodyfikować symbole pozyskane podczas kroku 1. 3. Jeżeli posiadasz jakieś symbole, musisz wykorzystać wszystkie by poprzestawiać niebo. 4. Jeśli gwiazdy są już w porządku możesz przyzwać jedną Kreaturę z ręki. 5. Możesz odrzucić z ręki jedną kartę z ręki (lub dwie jeśli masz przyzwanego Ghoula). 6. Dobierz tyle kart, aby mieć ich pięć na ręce (lub sześć jeśli masz przyzwanego Ghasta). W grze występują trzy rodzaje Pupilków, których moc może zostać wykorzystana prze ich odrzucenie ich karty. Te moce mogą zostać użyte w dowolnym momencie twojej tury. Mały obrazek jest dużym na drugiej stronie. 3 1) Zaklęcie (opcjonalne) = Odwrócenie Z pomocą zaklęć zmieniasz układ nieba. Aby to zrobić odrzuć jedną ze swoich kart z ręki (akcja nr 1) i skorzystaj z symboli umieszczonych w lewym, górnym rogu karty Odwróć jeden kafelek na drugą stronę. Jego położe(pamiętaj, że przed użyciem możesz je jeszcze nie na niebie nie ulega zmianie. zmodyfikować z akcji nr 2)! Musisz wykorzystać wszystkie pozyskane symbole. Możesz użyć ich wszystkich na jednym lub wielu kafelkach. Połóż odrzucaną kartę przed sobą w ramach przypomnienia z jakich symboli korzystasz. Kiedy skończysz umieść ją na stosie kart odrzuconych. W grze dostępne są trzy rodzaje symboli: 2) Korzystanie z Mocy (opcjonalne) = Popchnięcie Możesz skorzystać z mocy Kreatur, które przyzwałeś wcześniej, aby zmienić dowolną ilość symboli zapewPrzesuń cały rząd kafelków w pionie lub poziomie nianych przez kartę zagraną z ręki do rzucenia Zaklęcia. o jedno pole. Kafelek wypchnięty poza kwadrat nieba umieszczany jest na powstałym wolnym miejscu po Symbole umieszczone u dołu karty Kreatury pokazują sposób, w jaki wpływa ona na rzucane Zaklęcie. przeciwnej stronie. Przykład Harvey Walters wzywa Miri Nigri (akcja nr 1, Ilustracja A). Odrzucenie tej karty zapewnia mu dwa symbole “Zamiany miejscami”, więc może dokonać dwóch zamian. Harvey dysponuje też przyzwanymi wcześniej Istotami z Głębin (Ilustracja B). Korzystając z ich Mocy Harvey może zamienić jeden symbol = Zamiana “Zamiany miejscami” na ”Odwrócenie” (akcja nr 2). Teraz może raz Zamień miejscami dwa przyległe kafelki. Kafelki zamienić dwa kafelki miejscami, znajdujące się na końcach jednego rzędu nie są uzna- a raz odwrócić wybrany kafelek. wane za przyległe. Można łączyć Moce dowolnej ilości Kreatur w dowolnej kolejności, jednak każda z nich może być wykorzystana tylko raz na turę. Odwróć kartę Kreatury bokiem, aby zaznaczyć, że skorzystałeś z jej Mocy. 4 A B Przykład Harvey Walters wzywa Byakhee (akcja nr 1, Ilustracja C), które pozwala mu na popchnięcie rzędu. Ma też przyzwanego wcześniej Miri Nigri (Ilustracja D) oraz Bezkształtnego. Korzystając z Mocy Miri Nigri może zamienić jedno Popchnięcie na dwa Popchnięcia (akcja nr 2). Dalej może wykorzystać Moc Bezkształtnego, aby zamienić jedno z Popchnięć na Zamianę Miejscami. Teraz Harvey może przepchnąć jeden rząd i zamienić dowolną parę kafelków miejscami w wybranej przez siebie kolejności. W swojej turze możesz także wykorzystać Moc Guga lub Tindaloo, aby wymieniać się Kreaturami (patrz tabelka poniżej). Kiedy decydujesz się na wymianę nie możesz korzystać z Mocy oddawanej Kreatury, możesz jednak śmiało wykorzystać Moc Kreatury, którą otrzymasz. C 4) Przyzywanie (opcjonalne) Możesz przyzwać jedną Kreaturę ze swojej ręki. Każda Kreatura wymaga, aby na niebie pojawiły się odpowiednie konstelacje gwiazd. Są one wyszczególnione na kartach Kreatur. Nie ważne czy uzyskasz daną konstelację w pionie, czy poziomie liczy się położenie gwiazd względem siebie. D Jeśli na karcie widnieje kilka oddzielnych zestawów gwiazd oznacza do, że do przyzwania Kreatury musimy uzyskać kilka różnych konstelacji. Wszystkie konstelacje są wymagane do przyzwania danej Kreatury, ale ich wzajemne położenie względem siebie nie ma znaczenia. Najłatwiej przyzwać Kreatury z czterema pojedynczymi konstelacjami. Tak długo jak na niebie znajdują się 4 odpowiednie płytki możemy przyzwać Kreaturę. Nieco większym wyzwaniem jest przyzwanie wymagające dwóch podwójnych konstelacji. E Przykład 3) Przestawianie Nieba (opcjonalne) Aby przyzwać Istoty z Głębin potrzebne są “Spadająca gwiazda obok 1 gwiazdy” oraz “1 gwiazda obok Wykorzystaj symbole uzyskane z Zaklęcia 3 gwiazd”. Wzajemne położenie tych par nie ma znajak i Mocy przyzwanych Kreatur, aby przesu- czenia. wać kafelki nieba. Musisz wykorzystać wszystkie pozyskane symbole. Możesz używać ich w dowolnej kolejności, pod warunkiem, że użyjesz wszystkich. Jeśli w kroku 1 nie odrzuciłeś Kreatury w celu rzucenia Zaklęcia nie masz żadnych symboli i nie możesz przestawiać nieba. Pupilki także posiadają Moce. Nie pomagają one jednak w przesuwaniu gwiazd; ich Moce są unikatowe i opisane na poszczególnych kartach. Musisz przyzwać Pupilka zanim będziesz mógł korzystać z jego mocy. Są trzy rodzaje Pupilków, które muszą zostać odrzucone kiedy wykorzystujesz ich Moc, możesz to zrobić w dowolnym momencie swojej tury. Pojedynczy kafelek nie może być wykorzystany do utworzenia więcej niż jednej konstelacji. Jeśli (na przykład) dwie konstelacje wymagają Zaćmienia Słońca, to musisz postarać się, aby na niebie widniały dwa kafelki z Zaćmieniem. 5 Teraz Harvey chce przyzwać Chaugnara. Kiedy będzie układał odpowiednią konstelację może pominąć na niej Meteory, tak jakby były pustym miejscem, ponieważ Miri Nigri już zapewnił mu ten fragment układu. Jeśli na konstelacji wyszczególniono ciemne, puste pole, to nie ma ono znaczenia i może je zastąpić dowolny obrazek. Tylko gwiazdy wyszczególnione na karcie mają znaczenie (nie należy jednak mylić pustego obrazka z “Pustką”, której rysunek jest nieco jaśniejszy i wymaga użycia pustego kafelka). Udowodnij innym kultystom, że gwiazdy pozwalają ci na przyzwanie twojej Kreatury i umieść ją odkrytą przed sobą. Otrzymujesz tyle punktów zwycięstwa, ile wskazano na karcie. Od teraz możesz korzystać z Mocy zapewnianej przez Kreaturę! Nie możesz kontrolować więcej niż sześciu kart Kreatur na raz. Kiedy przyzywasz siódmą Kreaturę musisz natychmiast odrzucić jedną z już przyzwanych, jeszcze zanim podliczysz punkty zwycięstwa. Możesz zignorować do trzech gwiazd kiedy przyzywasz Wielkiego Przedwiecznego z pomocą jego Sług. Każdy Pomniejszy Sługa, który został w ten sposób wykorzystany musi zostać natychmiast odrzucony. Potężniejsi, Więksi Słudzy zostają nadal pod twoją kontrolą. Przyzywanie Wielkich Przedwiecznych (Bonusowe gwiazdy) Przykład Przyzywanie Kilku Inkarnacji Każdy gracz może przyzwać danego Wielkiego Przedwiecznego tylko raz. Tak więc, przykładowo, nigdy nie może leżeć przed tobą więcej niż jeden Cthulhoo. Jednakże na ręce możesz mieć dowolną ich ilość, nawet jeśli Chtulhoo leży przyzwany na stole. Przyzywanie Wielkich Przedwiecznych staje się trudniejsze w miarę jak kolejne ich inkarnacje pojawiają się na Ziemii. Każda przyzwana karta Wielkiego Przedwiecznego sprawia, że przy kolejnych próbach przyzwania kopii jego karty możesz korzystać z 1 Bonusowej Gwiazdy mniej. Harvey Walters ma przyzwane trzy Kreatury należące do Wielkiego Przedwiecznego Cthulhoo. Teraz właśnie próbuje go przyzwać. Wielcy Przedwieczni wymagają sporych i dość złożonych konstelacji, przez co przyzwanie ich jest nielada wyzwaniem. Jednakże można sobie to nieco ułatwić... Każdy Sługa zapewnia przyzywającemu Bonusową Gwiazdę. Gwiazda ta może zostać pominięta, kiedy przyzywamy Wielkiego Przedwiecznego, któremu nasza Kreatura służy. Przykład Harvey Walters ma już przyzwanego Miri Nigri. Ta Kreatura należy do Chuagnara. Jej Bonusową Gwiazdą jest Meteor. 6 Jeden z jego przeciwników przyzwał już Cthulhoo, co oznacza, że Harvey może pominąć tylko dwa symbole gwiazd podczas swojej próby przyzwania. Decyduje się na wykorzystanie jednej ze swoich Istot z Głębin. Pozwala mu to na pominięcie symbolu Czterech Gwiazd. Jak pokazano na Ilustracji pominięta gwiazda może znajdować się poza planszą 5x5 ułożoną z płytek. Dagoon, Większy Sługa, pozwala mu na pominięcie kolejnego symbolu - Zaćmienia Księżyca. Jak widać na ilustracji, mimo iż znajdująca się w tej pozycji gwiazda jest inna Harvey może uznać ją za Zaćmienie Księżyca, którego potrzebuje. To upraszcza konstelację potrzebną do przyzwania Wielkiego Cthulhoo jedynie do trzech symboli gwiazd. Ponieważ użyte Istoty z Głębin są Pomniejszymi Sługami Harvey musi odrzucić je przed wyłożeniem Wielkiego Cthulhoo na stół. Nie musi odrzucać Dagoona, gdyż jest on Większym Sługą. Projekt gry: Klaus Westerhoff 5) Odrzuć Kartę (opcjonalne) Ilustracje: Możesz odrzucić jedną kartę z ręki (lub dwie jeśli masz przyzwanego Ghoula). François Launet (Goomi) Playtesterzy: 6) Dobierz Karty (obowiązkowe) Michaela Ahrlé, Tobias Blöcher, Ulrike Güldenstein, Christian Wolf Na koniec swojej tury dobierz tyle kart, aby mieć ich na ręce pięć (lub sześć jeśli kontrolujesz Ghasta). Jeśli skończyły się karty do dobierania przetasuj stos kart odrzuconych. Gwiazdy są w Porządku - Edycja Polska Tłumaczenie. lokalizacja i produkcja: Zakończenie Gry Black Monk Michał Lisowski Gra kończy się, kiedy jeden z graczy zgromadzi przynajmniej 10 punktów zwycięstwa ze swoich przyzwanych Kreatur. Wielcy Przedwieczni znowu będą rządzić Światem! Skład i opracowanie graficzne: Marcin Dera Pomoc, sugestie: Daria Pilarczyk, Mikołaj Bortkiewicz, Maciej Głuszek, Mikołaj Lisowski Wydano przez Black Monk Michał Lisowski, ul. Grodzka 10a/5, 64-100 Leszno na licencji Pegasus Spiele GmbH. © 2013 Pegasus Spiele GmbH, Germany, www.pegasus.de Wszystkie prawa zastrzeżone. 7 www.blackmonk.pl www.pegasus.de 8