Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych

advertisement
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów
kreatywnych
Raport końcowy
Warszawa, listopad 2009
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Raport wykonany na zlecenie Ministerstwa Gospodarki w ramach realizacji zamówienia:
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych (creative industries)
Opracował zespół w składzie:
Marta Mackiewicz
Beata Michorowska
Agata Śliwka
Współpraca:
Mirosław Grochowski
Warszawa, listopad 2009
ECORYS Polska Sp. z o.o.
Racławicka 146
02-117 Warszawa
T +48 22 339 36 40
F +48 22 339 36 49
2
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Spis treści
1.
Najważniejsze pojęcia i definicje................................................................................................ 4
1.1
Innowacyjność w sektorach kreatywnych................................................................................. 13
2.1
Kultura jako element stymulujący rozwój sektora kreatywnego ............................................... 15
2.
Główne ośrodki naukowe i badawcze na świecie.................................................................... 17
3.
Zasadność interwencji państwa w obszarze creative industries.............................................. 21
3.1. Cechy sektorów kreatywnych................................................................................................... 21
3.2. Znaczenie sektorów kreatywnych dla gospodarki kraju ........................................................... 23
3.3. Znaczenie sektorów kreatywnych dla polityki........................................................................... 26
3.4. Uzasadnienie dla interwencji.................................................................................................... 26
4.
Wskaźniki rozwoju i innowacyjności przemysłów kreatywnych ............................................... 31
5.
Przykłady dotychczas prowadzonych polityk na rzecz creative industries na świecie ............ 41
5.1. Realizowane programy oraz wykorzystywane instrumenty wsparcia ...................................... 41
5.2. Instrumenty ukierunkowane na pobudzanie popytu................................................................. 54
6.
Instrumenty wsparcia innowacyjności w obszarze creative industries w Polsce..................... 56
6.1. Projekty realizowane obecnie................................................................................................... 56
6.2. Proponowane instrumenty........................................................................................................ 58
7.
Przykłady najlepszych praktyk w obszarze creative industries w Polsce i na świecie ............ 63
8.
Wnioski i rekomendacje dla administracji rządowej................................................................. 74
Bibliografia ....................................................................................................................................... 80
Spis tabel, rysunków i schematów ................................................................................................ 81
Aneks ................................................................................................................................................ 82
3
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Wstęp
Przemysły kreatywne to termin jeszcze stosunkowo rzadko używany. Stosunkowo niewielka jest też
wiedza na ich temat, choć ich znaczenie bardzo szybko rośnie, a udział w zatrudnieniu i wytwarzaniu
PKB jest coraz większy. Poziom rozwoju przemysłu kreatywnego i jego znaczenie dla potencjału
rozwoju gospodarczego miasta/regionu to efekt występowania wielu czynników, takich jak
wielokulturowość, kapitał ludzki i intelektualny, obecność sektora B+R, wielkość popytu na
produkty/usługi, czy otoczenie gospodarcze (w tym bliskość innych kreatywnych firm). Przemysł
kreatywny wpływa z kolei na rozwój innych sektorów gospodarki, jeszcze bardziej zwiększając
atrakcyjność określonego obszaru. Sektory kreatywne przyciągają wysokiej jakości kapitał ludzki,
oddziałując na kształtowanie atrakcyjnej przestrzeni życiowej dla mieszkańców oraz biznesu.
Specyfiką działalności kreatywnej jest otwartość na innowacje, stanowiące o różnorodności
proponowanej oferty.
Chociaż innowacyjność przemysłu kreatywnego to przede wszystkim efekt indywidualnej i zbiorowej
kreatywności, to istotne znaczenie w tym względzie ma także wsparcie instytucji publicznych różnego
szczebla oraz współpraca ze strony przedsiębiorstw z tradycyjnych sektorów gospodarki.
1. Najważniejsze pojęcia i definicje
Badania nad sektorami kreatywnymi (creative industries) są prowadzone od niedawna. Nie została
wypracowana jeszcze jedna, uniwersalna definicja, podobnie jak nie przyjęto jeszcze jednego
tłumaczenia angielskiego terminu na język polski. Termin creative industries w języku polskim
najczęściej tłumaczony jest jako „sektory kreatywne” lub „przemysły kreatywne”.
Creative industries utożsamiane są jednocześnie z terminami cultural industries (przemysły kultury)1, a
także experience economy (ekonomia doświadczeń/doznań)2 w zależności od przyjętych kryteriów
badania.
Próbując zrozumieć znaczenie terminu sektorów kreatywnych, należy w pierwszej kolejności
zastanowić się nad znaczeniem samej kreatywności.
1
Podejście francuskie – we Francji od 1944 roku funkcjonował termin ‘sektor kulturowy’, który opisywany był jako
instrument kapitalistycznej elity pozbawiający artystów oraz ich pracę instynktu artystycznej wartości, który
konsumenta zmienia w pseudo-indywidualistę. W bardziej pozytywnym znaczeniu termin pojawił się w latach ’70
razem z badaniami Mr. Myerscough.
2
Podejście nordyckie – Zgodnie z Segars’em i Huijgh’em koncepcja „experience economy” została
przedstawiona w 1967 roku przez ruch instytucjonalny, w „Societe du spectacle”, które zwróciło uwagę na
rosnący wpływ społeczeństwa masowego. Gerhard Schulze określił to społeczeństwo mianem „experience
society”. Następstwa zmian jakie dokonywały się przez ostatnie 200 lat oraz ewolucja ekonomii zostały opisane
przez B. Joseph’a Pine i Joseph’a H. Gilmore, którzy nowoczesną ekonomię usługową określili mianem
„experience economy” (ekonomii doświadczeń). Zgodnie z tą teorią na wartość fizyczną produktu wpływa nie
cena, a doświadczenie jakie płynie z jego użytkowania.
4
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Kreatywność w ujęciu sztuki odnosi się do umiejętności tworzenia czegoś nowego. David Throsby
zdefiniował ją jako wyobraźnię pochodzącą z istniejących, nowych i łączonych pomysłów, ocenę, która
reguluje i kontroluje wyobraźnię oraz smak określany jako wewnętrzne odczucie3.
W ekonomii kreatywność określana jest poprzez związane z nią innowacje. W teorii Schumpetera
kreatywność rozumiana jest w ramach innowacji, jako dynamiczny proces wewnątrz ekonomiczny
możliwy do racjonalnego wytłumaczenia. Schumpeter nie określa jednak pojęcia kreatywności jako
tworzenia nowych rzeczy w sztuce, ale jako oryginalność w wyrażaniu, która jest osiągana dzięki
rozwojowi edukacji, inwestycjom, pracy nad strukturami przedsiębiorstw oraz zarządzaniem
personelem4.
W sferze ekonomicznej, kreatywność jest definiowana jako krzyżowanie sektorów, elementów
artystycznej formy wyrazu, zarówno innowacji ekonomicznych jak i innowacji technologicznych. W tym
przypadku kreatywność jest rozpatrywana jako proces interakcji pomiędzy procesami innowacyjnymi5.
Schemat 1. Interakcje pomiędzy procesami innowacyjnymi
Źródło: Opracowanie własne na podstawie: European Commission (2006), Economy of Culture in Europe, DG
Education and Culture, Bruksela, s. 42.
Kreatywność to umiejętność wyszukiwania, tworzenia nowych ścieżek i narzędzi rozwoju oraz
koncepcji, idei, rozwiązań. Przedsiębiorczość to umiejętność przekucia idei/pomysłu w konkretne
działanie przynoszące wymierne korzyści. Z ich połączenia powstaje przemysł kreatywny.
3
EC (2006), Economy of Culture in Europe, DG Education and Culture, Bruksela, s. 41.
4
Ibidem
5
Ibidem
5
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Istnieje wiele definicji sektora kreatywnego. Generalnie przyjmuje się, że są to te dziedziny
gospodarki, które oparte są na pomysłowości i oryginalności działań przy wykorzystaniu zasobów
intelektualnych.
Różnice w definicjach związane są z trzema kwestiami.
1.
Skalą działań (wielkość produkcji),
2.
„Wartością dodaną” (charakter produktu, wkład intelektualny) i
3.
Warunkami ekonomicznymi prowadzonej działalności.
1. Skala działań
Część firm sektora kreatywnego zajmuje się produkcją czy rozpowszechnianiem na skalę masową
(filmy, gry video, audycje radiowe i telewizyjne, wydawnictwa), część zaś prowadzi działalność o
charakterze artystycznym / rękodzielniczym a produkty tej działalności są konsumowane w
określonym czasie i w określonym miejscu (np. wydarzenia artystyczne).
2. Wartość dodana
W przypadku „wartości dodanej” wedle niektórych definicji np. handel antykami czy turystyka
kulturalna nie mieszczą się w kategorii działań kreatywnych, gdyż nie są nową jakością chronioną
prawami autorskimi (własność intelektualna).
3. Warunki ekonomiczne działalności
Kwestia klasyfikowania przedsiębiorstw ze względu na warunki ekonomiczne funkcjonowania to
trzecia sporna kwestia, która jest w pewnym sensie funkcją kryteriów i wyborów podejścia do dwóch
pierwszych. Część przedsiębiorstw działa otrzymując wsparcie z różnych źródeł, część zaś działa na
zasadach rynkowych.
6
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Konferencja Niemieckich Ministrów Spraw Zagranicznych (The Conference of German Ministers of
Economic Affairs) zdefiniowała sektory kreatywne w następujący sposób6:
Sektory kreatywne są szeroko rozumiane jako kreatywne przedsiębiorstwa, które są w
szczególności zorientowane na rynek, a zajmują się kreacją, produkcją, dystrybucją i/lub
rozprzestrzenianiem kreatywnych dóbr i usług poprzez media7.
Zgodnie z modelem trójsektorowym Michael’a Sondermann’a, sektory kreatywne są jednym
z segmentów szerszego sektora kulturowego, w centrum którego znajdują się artyści i uczestnicy
kultury.
Schemat 2. Model trzech sektorów działalności kreatywnej
Źródło: DCMC (2008), Creative Industries in Berlin, Development and Potential, Berlin 2008, s. 5.
Trudno sprecyzować gdzie koncepcja sektorów kreatywnych ma swoje korzenie. Na początku lat
dziewięćdziesiątych XX wieku, pojawiła się w Australii jako „Creative Nation” stworzona dla opisu
wyzwań jakim sprostać miały innowacje w technologiach informacyjnych. W Europie termin „sektory
kreatywne” pojawił się w Wielkiej Brytanii w 1997 roku, gdzie nowopowstały Departament Kultury,
Mediów i Sportu (DCMS) rozpoczynał pracę nad mapowaniem aktualnej aktywności w ramach
sektorów kreatywnych. W dokumencie przygotowanym przez UK DCMS w 1998 roku, sektory
kreatywne zostały zdefiniowane jako:
6
M. Söndermann, Ch. Backes, O. Arndt, D. Brünink (2009), Qulture and Creative Industries in Germany, Defining
the Common Characteristics of the Heterogeneous Core Branches of the "Cultural Industries" from a Macroeconomic Perspective, Final Report, Cologne, Bremen, Berlin, luty 2009, s. 20.
7
DCMC (2008), Creative industries in Berlin, Development and Potential, Berlin, s. 5.
7
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Działalności, które mają swoje pochodzenie w indywidualnej kreatywności, umiejętności
i talencie, mają potencjał do tworzenia bogactwa i kreacji pracy poprzez pokolenia i eksploracje
intelektualnej własności8.
Definicja sektorów kreatywnych wypracowana przez DCMS jest ujęciem najczęściej przytaczanym w
literaturze. Opiera się ona na założeniu, że kreatywność jest głównym czynnikiem procesu produkcji
sektorów kreatywnych, natomiast własność intelektualna jest charakterystyczną cechą jego rezultatu.
Definicja ta mieści 13 gałęzi przemysłu, do których należą9:
ƒ
reklama;
ƒ
architektura;
ƒ
sztuka i antyki;
ƒ
gry komputerowe;
ƒ
rękodzieło;
ƒ
projektowanie;
ƒ
projektowanie mody;
ƒ
film i wideo;
ƒ
muzyka;
ƒ
sztuka teatralna;
ƒ
publikacje;
ƒ
oprogramowanie;
ƒ
telewizja i radio.
Próba zdefiniowania sektorów kreatywnych w bardziej analityczny sposób została podjęta także przez
ekonomistę Richard’a Caves’a, który zdefiniował sektory kreatywne w następujący sposób:
Sektory kreatywne dostarczają produkty i usługi, które szeroko łączą się z kulturalną,
artystyczną lub zwykle rozrywkową wartością. Zawierają książki, publikacje w magazynach,
sztukę wizualną (malarstwo, rzeźbiarstwo), sztukę teatralną (teatr, operę, koncerty, taniec),
nagrania, filmy kinowe i telewizyjne, modę, zabawki i gry komputerowe10.
8
T. Flew, Beyond ad hocery: Defining Creative Industries, s. 3-6.
9
DCMS (2009), Investing in creative industries – a guide for local authorities, UK Government, Department of
Culture, Media and Sport (DCMS), London, s. 4.
10
T. Flew, op. cit., s. 3-6.
8
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Z kolei definicja przyjęta przez UNCTAD zakłada, że:
Sektory kreatywne to cykle kreacji, produkcji i dystrybucji dóbr i usług, które używają
kreatywności i kapitału intelektualnego jako podstawowego nakładu. Tworzą zestaw działań
opartych na wiedzy, skoncentrowanych, ale nieograniczonych do sztuki, potencjalnie
generujących przychody z handlu i praw własności intelektualnej. Obejmują produkty
namacalne i nienamacalne, artystyczne usługi zawierające kreatywną treść, wartość
ekonomiczną i cele marketingowe11.
UNCTAD przyjmuje także własną, nieco odmienną niż przyjęta przez DCMS, klasyfikację sektorów
kreatywnych, które uporządkować można w cztery grupy: kreacje funkcjonalne, media, sztuka
i dziedzictwo (patrz ).
Schemat 3. Klasyfikacja sektorów kreatywnych UNCTAD
Kreacje
funkcjonalne
Media
Sektory
kreatywne
Sztuka
Dziedzictwo
Źródło: UNCTAD (2008), Creative Economy Report 2008, s. 14.
Przemysły kreatywne, jak wspomniano wcześniej, definiowane i określane są odmiennie ze względu
na zakres działalności jaką obejmują. W Stanach Zjednoczonych nazywa się je często przemysłami
informacyjnymi, w Niemczech mówi się o gospodarce kultury (Kulturwirtschaft), w Holandii noszą one
nazwę przemysłów praw autorskich (copyright industries). Na konferencji UNESCO w Montrealu
(1982) zaproponowana została definicja w następującym brzmieniu: "jest to działalność w zakresie
produkcji, reprodukcji, magazynowania i dystrybucji na duża skalę dóbr i usług kultury”. Współcześnie
można tę definicje rozszerzyć podkreślając, że jest to zorientowana rynkowo działalność tych
11
UNCTAD (2008), Creative Economy Report 2008, s. 13.
9
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
instytucji, które zajmują się produkcją oraz dystrybucją dóbr i usług kultury, czyli takich, których
wartość płynie z ich funkcji jako nośników znaczeń przez obrazy, symbole, znaki i dźwięki.
Próbę uporządkowania pojęć związanych z przemysłami kreatywnymi podjęło Ministerstwo Handlu i
Przemysłu Singapuru w 2005 roku przedstawiając modelowe ujęcie przemysłów kreatywnych,
zobrazowane na poniższym rysunku.
10
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
przemysły
kulturowe
przemysły kreatywne
przemysły praw autorskich
Rysunek 1. Modelowe ujęcie przemysłów kreatywnych
Przemysł zajmujący się
dystrybucją
Przemysł kreatywny tworzą zarówno prywatne, nastawione na zysk firmy, jak i organizacje non-profit
oraz państwowe instytucje, które są bezpośrednio zaangażowane w produkcję znaczeń społecznych.
Podstawowym celem takich firm i organizacji jest komunikacja z publicznością i kreacja znaczeń.
Dokładne zdefiniowanie przemysłu kreatywnego utożsamianego z sektorem kultury budzi wiele
kontrowersji. Przykładem jest zaliczanie do tego sektora np. agencji public relations, reklamowych i
marketingowych, które z kulturą mają mniej wspólnego niż np. teatr czy wydawnictwo książkowe.
Prawdopodobnie najszerszą definicję przyjęto w World Intellectual Property Organisation (WIPO).
Według WIPO, sektor kreatywny to wszystkie przemysły, których działalność uwzględnia twórczość,
produkcję, wytwarzanie, prezentację, nadawanie, wystawiennictwo, dystrybucję i sprzedaż dóbr
chronionych prawami autorskimi12.
Ponieważ nie ma jednej definicji przemysłu kreatywnego, w różnych studiach stosowane są różne
metodologie, a co za tym idzie - różne klasyfikacje działalności przemysłowej przypisywane są do
działalności kreatywnej.
Ze względów praktycznych ogranicza się często zakres pojęciowy terminu „przemysł kreatywny” do
wybranych form działalności związanej z szeroko rozumianą kulturą, pomijając np. sektor
nauki/edukacji, sektor usług finansowych, obsługi biznesu czy sektor wysokich technologii. Powodem
takiego podejścia jest konstatacja, że przemysły kreatywne pojawiają i rozwijają się w specyficznym
środowisku społecznym, ekonomicznym i organizacyjnym o wysokich walorach, wśród których
12
M. Nowak, http://www.artklaster.pl/index.php/informacje-ogolne/19-definicje
11
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
kluczowymi są: umiejętność generowania i otwartość na innowacje, kapitał ludzki (wysokie
umiejętności powiązane z wiedzą), organizacja i zarządzanie stymulujące kreatywność.
Po analizie różnych definicji i przy uwzględnieniu podstawowych cech i klasyfikacji przemysłu
kreatywnego, jednocześnie biorąc pod uwagę dostępność danych, analizując sektory kreatywne
w Polsce, należałoby zwrócić uwagę na przedsiębiorstwa z następujących sekcji, grup, klas i podklas
wg PKD.
Sekcja
Grupa/ klasa/
Nazwa
podklasa
Sekcja G
47.78.Z
Sprzedaż
detaliczna
pozostałych
nowych
wyrobów
prowadzona
w
wyspecjalizowanych sklepach
Sekcja J
58.11.Z
Wydawanie książek
58.13.Z
Wydawanie gazet
58.14.Z
Wydawanie czasopism i pozostałych periodyków
58.19.Z
Pozostała działalność wydawnicza
58.21.Z
Działalność wydawnicza w zakresie gier komputerowych,
59.11.Z
Działalność związana z produkcją filmów, nagrań wideo i programów
telewizyjnych
59.13.Z
Działalność związana z dystrybucją filmów, nagrań wideo i programów
telewizyjnych
Sekcja M
59.14.Z
Działalność związana z projekcją filmów
59.20.Z
Działalność w zakresie nagrań dźwiękowych i muzycznych
60.10.Z
Nadawanie programów radiofonicznych
60.20.Z
Nadawanie programów telewizyjnych ogólnodostępnych i abonamentowych
71.11.Z
Działalność w zakresie architektury
73.11.Z
Działalność agencji reklamowych
73.12.A
Pośrednictwo w sprzedaży czasu i miejsca na cele reklamowe w radio i
telewizji
73.12.B
Pośrednictwo
w
sprzedaży
miejsca
na
cele
reklamowe
w
mediach
w
sprzedaży
miejsca
na
cele
reklamowe
w
mediach
drukowanych
73.12.C
Pośrednictwo
elektronicznych (Internet)
Sekcja R
73.12.D
Pośrednictwo w sprzedaży miejsca na cele reklamowe w pozostałych mediach
74.10.Z
Działalność w zakresie specjalistycznego projektowania
74.20.Z
Działalność fotograficzna
90.01.Z
Działalność związana z wystawianiem przedstawień artystycznych
90.02.Z
Działalność wspomagająca wystawianie przedstawień artystycznych
12
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
90.03.Z
Artystyczna i literacka działalność twórcza
90.04.Z
Działalność obiektów kulturalnych
91.01.A
Działalność bibliotek
91.01..B
Działalność archiwów
91.02.Z:
Działalność muzeów
Źródło: opracowanie własne
1.1 Innowacyjność w sektorach kreatywnych
Różnorodność definicji sektora kreatywnego oraz czynników warunkujących jego rozwój nastręcza
trudności w jednoznacznym zdefiniowaniu czym jest kreatywność a czym innowacyjność oraz we
wskazaniu relacji między kreatywnością a innowacyjnością. Kwestia ta jest ważna z punktu widzenia
formułowania polityki rozwoju i tworzenia instrumentów wspierania przemysłów kreatywnych.
Istotą funkcjonowania sektora kreatywnego jest tworzenie nowych idei, które mieszczą się w kategorii
innowacji. Jednak innowacyjność w sektorach kreatywnych jest zwykle rozumiana nieco inaczej niż w
tradycyjnych branżach przemysłu. W zdecydowanie mniejszym stopniu, w przedsiębiorstwach
kreatywnych zarejestrować można wydatki na działalność badawczo-rozwojową czy patentową –
jedne z najważniejszych tradycyjnych wskaźników innowacyjności przedsiębiorstw. Niemniej jednak
innowacje w działalności kreatywnej są powszechne. Przemysł kreatywny tworzą dynamiczne i
mobilne przedsiębiorstwa, często organizujące się w sieci, wytwarzające produkty o oryginalnym czy
wręcz unikalnym charakterze. Kreatywność może być definiowana jako zdolność generowania idei i
postrzegana jako warunek powstawania innowacji. Innowacje w tym przypadku definiowane są jako
sposoby wykorzystania idei, przyjmujące formę skutecznego marketingu i rozpowszechniania nowych
produktów i usług.
Według powszechnie stosowanej metodologii Oslo za innowację uważa się wprowadzenie na rynek
nowego lub ulepszonego produktu lub zastosowanie ulepszonego procesu w produkcji, przy czym
powinno to być obiektywne udoskonalenie właściwości produktu lub procesu, wpływające na poprawę
efektywności. Rozróżnia się innowacje produktowe i procesowe (Podręcznik Oslo, 1999).
Natomiast w przypadku przemysłów kreatywnych rozumienie terminu innowacji intuicyjnie jest nieco
inne – obejmuje bardziej nowe formy wyrazu i nowe wartości estetyczne niż ulepszone produkty.
Termin innowacja zawiera transformację pomysłu w rynkowy produkt lub usługę, nowy albo
poprawiony proces wytwarzania lub dystrybucji, nową formę usług. Obejmuje zarówno społeczne,
instytucjonalne jak i organizacyjne zmiany o takim charakterze, jest odnoszony zarówno do procesu
jak i do jego rezultatu (Green Paper on Innovation, 1995). Można jednak także mówić o innowacjach
jako czynniku rozwoju sektora kreatywnego. Innowacje te powstają albo w ramach sektora i/albo w
jego otoczeniu i w takim wypadku przenikają do niego i stają się dla tego sektora impulsami
rozwojowymi prowadząc do powstawania nowych produktów i usług 13.
13
Hollanders, H., van Cruysen, A.: Design, Creativity and Innovation: A Scoreboard Approach; PRO
INNO EUROPE - INNOMETRICS, February 2009
13
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Sektory kreatywne są skoncentrowane wokół działalności pochodzącej z innowacji i pomysłów.
Zachowania konsumentów są coraz bardziej indywidualne i wnikliwe, co pociąga za sobą konieczność
niekończącego się rozwoju i dywersyfikacji produktów i usług.
Rysunek 2 prezentuje ujęcie sześciu wymiarów, ważnych z punktu widzenia innowacyjności sektorów
kreatywnych.
Rysunek 2. Diament innowacji w sektorach kreatywnych
Źródło: Miles I., Green L. (2008), Hidden innovation in the creative industries, NESTA Research Report, s.16.
Cztery spośród zaprezentowanych wymiarów (te tworzące poziomy równoległobok) są szczególnie
istotne z punktu widzenia sektorów kreatywnych. Obejmują one tzw. ukrytą innowację (hidden
innovation), zjawisko typowe dla sektorów kreatywnych. Wymiary te zostały zidentyfikowane jako14:
ƒ
Produkt kultury – produkt, który niesie w sobie kulturalny i informacyjny wkład (film,
gry wideo, wystąpienia sceniczne, rzeźba, itp.)
ƒ
Koncepcja kulturalna – wkład informacyjny produktu, takie jak postacie, narracje,
reprezentacja namacalnych przedmiotów, lub mniej namacalnych idei,
ƒ
Dostawa – w jaki sposób produkt jest udostępniany klientowi,
ƒ
Profil użytkownika – w jaki sposób konsument używa produktu, zbierając
doświadczenie stanowiące wynik działalności kreatywnej.
Pozostałe wymiary innowacji związane są z zaangażowanymi technologiami, organizacją produkcji,
które są bliższe konwencjonalnemu podejściu do innowacji.
14
I. Miles, L. Green (2008), Hidden innovation in the creative industries, NESTA Research Report, s. 17.
14
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Idea „ukrytych innowacji” została wypracowana w raporcie NESTA z 2007 r. i obejmuje 4 aspekty,
wyróżniające je od tradycyjnych innowacji:
ƒ
Innowacje, które są zbliżone lub tożsame z mierzonymi przez tradycyjne wskaźniki
innowacyjności, ale które są wyłączone z pomiaru;
ƒ
Innowacje nie oparte o bazę naukową i technologiczną, takie jak innowacje
organizacyjne, czy modele biznesowe;
ƒ
Innowacje wynikające z nowej kombinacji funkcjonujących wcześniej technologii i
procesów;
ƒ
Lokalnie rozwijane innowacje na małą skalę, nieujmowane w tradycyjnych
wskaźnikach (nierozpoznane, niemierzalne).
2.1 Kultura jako element stymulujący rozwój sektora kreatywnego
W zarządzaniu rozwojem kultura może służyć jako narzędzie prowadzące do osiągania spójności
społecznej, przekazywania wartości, edukowania, osiągania równowagi między tradycją a innowacją.
Kultura jest także katalizatorem rozwoju gospodarczego. Może przyczynić się do rozwoju miast i
regionów, wpływać na ich atrakcyjność osiedleńczą i inwestycyjną oraz sprzyjać rozwojowi lokalnych i
regionalnych rynków pracy.
Jednoznaczne określenie miejsca kultury w ramach przemysłu kreatywnego jest zadaniem trudnym ze
względu na różnorodność podejść metodologicznych i praktyk stosowanych do wyróżniania
przemysłów kreatywnych w różnych krajach. Generalnie uważa się, że przemysł kreatywny tworzą
dynamiczne i mobilne przedsiębiorstwa, często organizujące się w sieci, wytwarzające produkty o
oryginalnym czy wręcz unikalnym charakterze. Definicje przemysłu kreatywnego wynikają często z
”zadekretowania” pewnych form działalności jako „działalności kreatywne” w dokumentach
dotyczących strategii czy polityki rozwoju i jako takie poddawane są analizom.
Znaczenie i użyteczność kultury w rozwoju społeczno-gospodarczym zwiększa się. Wydatki na kulturę
coraz częściej traktowane są jako inwestycje. Kultura jest źródłem wartości i działań stymulujących
rozwój społeczny (np. poprzez aktywności rozwijające kreatywność i umiejętności krytycznego
myślenia). Sama kultura staje się kapitałem stymulującym rozwój przemysłów kreatywnych. Licznych
argumentów, studiów przypadków i literatury dostarczają wyniki badań zleconych przez Komisję
Europejską, których rezultaty zawarto w raportach „Ekonomia kultury w Europie” z 2006 roku i “Wpływ
kultury na kreatywność” z lipca 2009 roku. Raporty te wskazują na bezpośrednie i pośrednie czynniki
rozwoju przemysłu kreatywnego i ich wpływ na realizację celów wynikających ze Strategii Lizbońskiej.
Czynniki bezpośrednie to przede wszystkim wzrost zatrudnienia i wpływ na zwiększenie PKB. Wśród
czynników pośrednich wskazano związki między kreatywnością a innowacyjnością, związki z
sektorem informatyczno-telekomunikacyjnym, rozwojem regionalnym i atrakcyjnością branż sektora
kreatywnego.
Znaczenie kultury dla rozwoju wynika z następujących szczegółowych przesłanek:
1. Udział w kulturze oznacza wszechstronną edukację.
Kontakt z kulturą działa na sposób myślenia a nabywane kompetencje dzięki np. edukacji artystycznej
są wykorzystywane w innych dziedzinach życia.
2. Kultura sprzyja spójności społecznej i tworzeniu kapitału społecznego
15
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Kultura pomaga integrować różne grupy społeczne, mobilizować je do działania na rzecz dobra
wspólnego, włączać do publicznego życia zmarginalizowane grupy.
3. Kultura wzmacnia tożsamość
Uczestnictwo w kulturze wzmacnia tożsamość (zarówno lokalna, regionalną, jak i ponadnarodową) i
poczucie przynależności do określonej wspólnoty lub kręgu wartości.
4. Kultura sprzyja rozwojowi demokracji
Dostęp do kultury sprzyja kształtowaniu świadomości obywatelskiej i kompetencji niezbędnych do
uczestnictwa w życiu publicznym.
5. Kultura sprzyja dialogowi społecznemu
Kultura kształtuje postawy sprzyjające tolerancji pielęgnuje wartości społeczeństwa obywatelskiego.
6. Kultura bezpośrednio wpływa na gospodarkę
Kultura staje się współcześnie czynnikiem rozwoju ekonomicznego, na równi z pracą, kapitałem i
technologiami. Sektor kultury stwarza miejsca pracy, jest jednym z elementów bazy rozwoju
ekonomicznego miast i regionów, pełni ważne funkcje egzogeniczne, wpływa na atrakcyjność
określonych lokalizacji.
7. Efekty zewnętrzne działalności kulturalnej
Działania w sferze kultury przynoszą pozytywne efekty zewnętrzne w postaci rozwoju sektorów
komplementarnych.
Działalność kulturalna nie może być traktowana jako stricte działalność o charakterze gospodarczym.
Wynika to z następujących przesłanek:
•
•
•
•
•
•
•
produkuje się dobra charakteryzujące się tym, że zadowolenie z ich konsumpcji jest
wysoce subiektywne i trudno mierzalne. W konsekwencji przemysł kulturalny ma
ograniczone możliwości badania rynku, co pociąga za sobą dużą niepewność dotyczącą
ewentualnego powodzenia w sprzedaży określonych produktów,
przedsiębiorstwa / firmy / artyści konkurują ze sobą nie tylko o ograniczony dochód
konsumenta, ale również o ograniczone źródła przychodów reklamowych, ograniczony
czas wolny konsumentów oraz ograniczone zasoby zdolnej, kreatywnej, wykwalifikowanej
kadry,
proces produkcji /tworzenia/ ma charakter kolektywny. Uczestniczą w nim jednostki
posiadające często odmienne wizje ostatecznego produktu.
praca w sektorze zorganizowana jest często w sposób nieformalny. Częściej spotykaną
formą relacji / umów są kontrakty niż praca na etat,
w wyborze pracowników kierować się trzeba często trudno mierzalnymi potencjalnymi
kompetencjami, co wynika między innymi z trudności z przewidzeniem preferencji
konsumentów,
bardzo silny wpływ na działalność ma trudny do przewidzenia technologiczny, np. w
zakresie urządzeń do odtwarzania produktów przemysłu kulturalnego;
część produktów przemysłu kulturalnego ma długą żywotność oraz specyficzny sposób
czerpania korzyści, wynikający z kształtu prawa autorskiego (tzn. rozciągnięte w czasie
długotrwałe płatności).
16
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
2. Główne ośrodki naukowe i badawcze na świecie
Badania nad creative industries są stosunkowo nową gałęzią nauki, która zaczęła się rozwijać dopiero
w latach dziewięćdziesiątych naszego wieku, w najbardziej zaawansowanych ośrodkach naukowych
zajmujących się polityką kulturalną oraz badaniami związanymi z zależnością pomiędzy rozwojem
gospodarczym, a rozwojem sztuki.
Głównymi zidentyfikowanymi ośrodkami naukowymi zajmującymi się tą tematyką są:
a. Uniwersytety:
1. Uniwersytet Technologiczny w Queensland; prowadzi badania i studia w tematyce creative
industries, zatrudnia też wielu naukowców i wykładowców zajmujących się tą tematyką, takich
jak: John Hartley, Brad Haseman, Susan Street (http://www.creativeindustries.qut.edu.au/)
2. Uniwersytet Humboldta w Berlinie, Centrum Badań Metropolii Georg’a Simmel’a
(http://www.gsz.hu-berlin.de/php/creative_industries.php); naukowcy zajmujący się tą
tematyką: Oliver Frey, Dr. Cordula Gdaniec, Dr. Bastian Lange (http://www.gsz.huberlin.de/php/expertendatenbank.php)
3. Uniwersytet Metropolitalny w Manchesterze, jest znanym na całym świecie ośrodkiem
zajmującym się sektorami kreatywnymi. Jest jednym z największych tego typu ośrodków
w Wielkiej Brytanii. Oferuje wiele przedmiotów w tym zakresie, a z tego uniwersytetu wywodzą
się słynni na całym świecie twórcy np. L. S. Lowry i grupa “The Chemical Brothers”
(http://www.mmu.ac.uk/business/more.php?culture)
4. Uniwersytet w Hong Kong-u; najstarszy i największy uniwersytet w tej części świata, oferuje
szereg programów nauczania związanych z kulturą w szczególności: studia podyplomowe z
zakresu „Creative Industries Management”
(http://hkuspace.hku.hk/web_course/show_course.php?code=885&page_code=1278&seq=2&
no_of_course=10&start=0&parent_seq=&col=&sort=ASC&keyword=)
5. Uniwersytet w Londynie; wydział sztuki; publikuje w tej dziedzinie (http://www.sailondon.com/)
6. Uniwersytet Bangor; uniwersytet w Anglii, prowadzi badania oraz szereg programów studiów
związanych z sektorem kreatywnym, (http://www.bangor.ac.uk/creative_industries/)
7. Uniwersytet w Cambridge; wydział geografii zajmuje się badaniami w tej dziedzinie, kształci
kilku doktorantów zajmujących się tym tematem, wydał kilka książek i podręczników dot.
„creative industries”, prowadzi badania, organizuje seminaria wydaje raporty, promuje prace
magisterskie z tego zakresu (http://www.cam.ac.uk/)
8. Uniwersytet Południowej Kalifornii; wydział Polityki, planowania i rozwoju; publikuje artykuły
prowadzi badania w zakresie sektora kreatywnego, w szczególności profesor Elżbieta Currid,
zajmuje się tą tematyką (http://www.usc.edu/schools/sppd/)
9. Uniwersytet Harvard; wydział ekonomii; profesor Richard E. Caves publikuje książki z
dziedziny sektorów kreatywnych (http://www.economics.harvard.edu/)
10. Uniwersytet w Sydney, prowadzi kursy z dotyczące tematyką sektorów kreatywnych, publikuje
książki na ten temat (http://www.econ.usyd.edu.au/courses/uos?code=IBUS6017)
17
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
11. Uniwersytet Oxford, wydaje publikacje na ten temat (http://www.ox.ac.uk/)
12. Uniwersytet w Nowym Yorku, wydaje publikacje na temat sektorów kreatywnych
(http://www.nyu.edu/)
13. Uniwersytet
Erasmusa
(http://www.eur.nl/english/)
w
Rotterdamie,
wydaje
publikacje
na
ten
temat
14. Uniwersytet Princeton, wydaje publikacje na ten temat (http://www.princeton.edu/main/)
b. Organizacje międzynarodowe:
1. UNCTAD; zajmuje się wspomaganiem i promowaniem sektorów kreatywnych w krajach
rozwijających się (http://www.intracen.org/creativeindustries/)
2. WIPO; wydział ‘creative industries’, zajmuje się badaniami potencjału kreatywności narodów,
rozwija
praktyczne
narzędzia
dla
biznesmenów
(http://www.wipo.int/ipdevelopment/en/creative_industry/)
3. UNESCO; Global Alliance for Cultural Diversity: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.phpURL_ID=24468&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=-477.html; UNESCO's Global Alliance
for Cultural Diversity (Globalny Alians na Rzecz Różnorodności Kulturowej) bada nowe metody
wykorzystania kreatywności w krajach rozwijających się na potrzeby tworzenia zrównoważonych
sektorów kulturowych. Jego celem jest promocja różnorodności kulturalnej, wsparcie rozwoju
gospodarczego i tworzenia miejsc pracy w zakresie muzyki, wydawnictw, kin, rzemiosła i sztuki
wizualnej.
c. Fundacje i inne:
1. NESTA; brytyjska fundacja nauki, technologii i sztuki, zajmująca się promowaniem i
inwestowaniem w sektory kreatywne (http://www.nesta.org.uk/about-us/)
2. AHRC; brytyjska rada sztuki i nauk humanistycznych, przeprowadza badania związane ze
strategią sektora kreatywnego, wydaje raporty na ten temat, wspiera rząd w planowaniu polityki w
tym zakresie (http://www.ahrc.ac.uk/Pages/default.aspx)
3. CITIN; sieć innowacji technologicznych sektora kreatywnego (creative industry technology
innovation network); sieć jest platformą dyskusyjną, która służy wszystkim zainteresowanym do
wymiany informacji na temat sektora kreatywnego, sieć ta zrzesza członków z ponad 13 dziedzin
biznesu związanego z sektorem kreatywnym (http://www.citin.org/)
4. DCMS; Departament Kultury, Mediów i Sportu rządu brytyjskiego; jako pierwszy na świecie
ośrodek zaczął się zajmować polityką dla sektora kreatywnego kraju (http://www.culture.gov.uk/)
5. ACID; Australijsko-Azjatyckie Centrum Kreowania Interakcji między ludźmi, podejmuje próby
wsparcia
komunikacji
osób
kreatywnych
przy
użyciu
nowych
technologii
(http://www.interactiondesign.com.au/#)
6. NEFA; Fundacja Sztuki Nowej Anglii, która prowadzi bazę danych wszystkich podmiotów
zaangażowanych w sektor kreatywny w Nowej Anglii (http://www.culturecount.org/)
7. ACME; organizacja w Liverpoolu zrzeszająca organizacje zajmujące się sektorem kreatywnym,
wspierająca ich działalność i networking (http://www.merseysideacme.com/)
18
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
8. Profesor Richard Floryda, dyrektor The Lloyd & Delphine Martin Prosperity Institute w Toronto
oraz profesor w Rotman School of Management, University of Toronto – jest autorem kilku
kluczowych publikacji w zakresie sektorów kreatywnych.
W celu lepszego zobrazowania położenia ośrodków zajmujących się zagadnieniami związanymi
z creative industries na świecie, najważniejsze lokalizacje naniesiono na mapę (patrz rysunek 3).
Ośrodki zajmujące się sektorami kreatywnymi na poniższej mapie zostały podzielone na trzy grupy. Te
zaznaczone największymi kołami, na czerwono, to wiodące ośrodki światowe, w których znajdują się
całe wydziały uniwersytetów bądź inne ośrodki zajmujące się sektorem kreatywnym. Średniej
wielkości koła zaznaczone na żółto to ośrodki, w których prowadzone są badania na temat sektorów
kreatywnych, często są prowadzone wykłady lub mają zespoły badawcze publikujące artykuły w tej
dziedzinie. Trzeci typ ośrodków o ośrodki o najmniejszej wadze w skali światowej, zaznaczone na
mapie na zielono. Są to ośrodki naukowe, z których nazwą kojarzone są kwestie dotyczące sektorów
kreatywnych ze względu na odbywające się konferencje czy publikacje w ich wydawnictwach.
19
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Rysunek 3. Najważniejsze ośrodki badawcze, zajmujące się zagadnieniami związanymi z creative industries na świecie
Źródło: opracowanie własne.
20
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
3. Zasadność interwencji państwa w obszarze creative
industries
O zasadności interwencji publicznej w dużej mierze decydują cechy sektorów kreatywnych oraz ich
znaczenie dla krajowej gospodarki i polityki. Istnieje wiele możliwych pól interwencji państwa w
obszarze przemysłów kreatywnych, a wsparcie może być realizowane poprzez szereg instrumentów,
począwszy od bezpośrednich inwestycji w infrastrukturę fizyczną, poprzez rozwój kreatywnych
umiejętności, kreowanie popytu na produkty i usługi sektora kreatywnego po budowanie sieci i
doradztwo dla biznesu.
3.1.
Cechy sektorów kreatywnych
Specyficzne cechy sektorów kreatywnych wskazują na ryzyko i niepewność charakterystyczne dla
działalności kreatywnej.
Sektory kreatywne cechuje przede wszystkim znaczna niepewność odnośnie popytu na wytwarzane
produkty i usługi. Wynika to z faktu, że sektory kreatywne są w dużej mierze „dobrami
doświadczalnymi”, gdzie pochodna satysfakcji jest subiektywna i niematerialna. Brak popytu
wewnętrznego na komercyjne zastosowania kreatywnych idei powoduje, że przedsiębiorstwa
kreatywne muszą poszukiwać rynków zbytu dla swoich produktów i usług poza granicami regionu, czy
nawet kraju co nie jest zadaniem prostym, zwłaszcza dla małych przedsiębiorstw15.
Atrakcją prowadzenia działalności w sektorach kreatywnych jest prawie bezgraniczna różnorodność
produktów kreatywnych, wymagających biegunowo zróżnicowanych umiejętności. Oznacza to, że
rynek ma duży potencjał wzrostu, przy czym jego rozwój nie będzie opierał się o standaryzację i
obniżanie kosztów produkcji, tak jak miało to miejsce w tradycyjnych branżach przemysłu, a raczej o
zwiększanie a następnie zaspokajanie potrzeb kulturalnych konsumentów, którzy posiadają
zróżnicowane zainteresowania i oczekiwania co do produktu finalnego.
Trudnością w tak zdywersyfikowanej, specjalistycznej działalności, jaką jest działalność kreatywna,
jest wewnętrzna koordynacja działalności w oparciu o krótkie ramy czasowe realizacji, czerpanie
korzyści z wykonanej pracy oraz ochrona własności intelektualnej. Ograniczeniem dla tworzenia wielu
produktów kulturowych jest brak możliwości ich producentów do kontynuacji czerpania opłat (np.
opłaty od praw autorskich) w długim terminie po produkcji16.
Realizowana działalność kulturalna a tym samym funkcjonowanie sektora kreatywnego odbywa się w
układzie czterech powiązanych ze sobą komponentów. Komponenty te są następujące.
15
DCMC (2008), Creative industries in Berlin…, op. cit., s. 20.
16
T. Flew, op. cit., s. 3-6.
21
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Schemat 4. Komponenty działalności kreatywnej
□
Usługi kreatywne oferowane są przez firmy czerpiące dochód z poświęcania swojego
czasu i użyczania własności intelektualnej innym firmom czy organizacjom. Jednostki tego
typu to np. agencje reklamowe, architekci, projektanci, fotografowie czy konsultanci
oprogramowania.
□
Firmy zajmujące się treścią kreatywną inwestują w rozwój treści kreatywnych. Zarabiają
na sprzedaży możliwości wykorzystania własności intelektualnej, reklamy i licencji. Grupa
ta obejmuje transmisje na żywo, wydawców książek i magazynów, firmy nagraniowe,
studia filmowe oraz wydawców gier video i gier komputerowych, indywidualnych
producentów takich jak muzycy i firmy produkujące programy telewizyjne.
□
Firmy zajmujące się doznaniami kreatywnymi sprzedają konsumentom prawo
doświadczenia lub uczestniczenia na żywo w określonych widowiskach,
przedstawieniach, występach, pokazach plenerowych.
□
Firmy zajmujące się kreatywnymi jednostkami produkują i sprzedają materialne wytwory
działalności człowieka, których wartość oceniana jest na podstawie ich dostrzegalnej
wartości kreatywnej czy kulturowej, ich ekskluzywności i autentyczności. Są to np. sztuki
plastyczne, rękodzieło i rzemiosło.
Firmy działające w ramach różnych komponentów mają różne potrzeby i wymagają
odmiennych strategii finansowania:
□
Firmy oferujące usługi kreatywne wymagają obecności wykwalifikowanych
profesjonalistów oraz inwestycji w biura oraz wyposażenie odpowiadające potrzebom ich
klientów.
22
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
□
Firmy oferujące treści kreatywne potrzebują głównie dostępu do kapitału potrzebnego do
wytworzenia produktu.
□
Firmy oferujące doznania kreatywne potrzebują kreatywnych pracowników, gotowych na
pracę w nietypowych warunkach (godziny pracy, praca zespołowa w zmieniających się
konfiguracjach pracowników).
□
Firmy zajmujące się kreatywnymi jednostkami stanowią najczystszą formę kreatywnej
przedsiębiorczości. Ich rozwój wymaga niezwykłej wytrwałości, a sprzedaż każdego
produktu wymaga dużego wysiłku.
Niemniej jednak najczęstsze ograniczenia w rozwoju sektorów kreatywnych są zbliżone do bolączek
nękających wszystkich przedsiębiorców, choć dodatkowo spotęgowane poprzez cechy typowe dla
działalności kreatywnej17. Problemy te to przede wszystkim:
ƒ
brak kapitału;
ƒ
brak umiejętności biznesowych (np. podstawowej księgowości i marketingu
produktowego);
ƒ
brak infrastruktury i instytucji wspierających kreatywne działania.
Biorąc pod uwagę te uwarunkowania, można część instrumentów adresowanych ogólnie do
przedsiębiorstw innowacyjnych, kierować do firm z sektora kreatywnego.
3.2.
Znaczenie sektorów kreatywnych dla gospodarki kraju
Zgodnie z dokumentem Komisji Europejskiej „The Economy of Culture in Europe”18, przyszłość
gospodarcza Europy związana będzie z jej przywództwem w zakresie kreatywności i innowacji.
W gospodarce „post-industrialnej” sektor kreatywny stanie się równie ważny, jak obecnie sektor
motoryzacyjny czy górnictwo. Konkurencyjność w przyszłości, w dużej mierze zależeć będzie od
umiejętności rozwoju sektorów kreatywnych, gdzie kreatywność jest kluczowym narzędziem
konkurencyjnym, rozwijanym za pomocą działań kreatywnych. „W dwudziestym pierwszym wieku
największy sukces odniosą te gospodarki i społeczeństwa, które będą kreatywne”19.
Kreatywność jest także kluczowym komponentem innowacyjności. Polityka nakierowana na
wspieranie innowacyjności powinna uwzględniać zdolności ludzi i przemysłów do bycia kreatywnymi,
ponieważ kreatywność nie jest zarezerwowana jedynie dla tradycyjnego świata sztuki, ale pobudza
wielkie sektory gospodarki, takie jak: sektory tekstylne i luksusowe (np. projektowanie mody),
przemysł samochodowy (wzornictwo), podobnie jak media i sektory ICT.
Dotychczas, dwoma kluczowymi parametrami konkurowania były cena i technologia. Obecnie,
konsumenci są zalewani produktami w podobnych cenach i o podobnych możliwościach technicznych.
17
UNCTAD (2008), Creative Economy Report 2008, cz. I, s. 40.
18
EC (2006), op. cit.
19
Queensland Government, Creativity is Big Business: A framework for the future, State Development and
Innovation, s. 4., DCMS (2009), Investing in creative industries…, op. cit.¸ s. 4-9, Ministerstwo Kultury, Narodowa
Strategia Rozwoju Kultury na lata 2004–2013, s. 13.
23
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Tradycyjną odpowiedzią rozwiniętych gospodarek na konkurencję cenową, wywierającą presję na
obniżanie kosztów, jest przeniesienie istotnej części wartości dodanej i pracochłonnej produkcji
zagranicę, co pozwala na produkcję tych samych towarów po niższej cenie. Nie jest to jednak
zjawisko optymalne dla gospodarek europejskich, które borykają się z problemem utraty pracy w
tradycyjnych sektorach przemysłu, przenoszących swoje wytwórnie na Wschód.
Alternatywnym rozwiązaniem, zapobiegającym utracie miejsc pracy w Europie jest wsparcie
konkurencyjności i rozwoju poprzez zoptymalizowane użycie kreatywności jej mieszkańców. Rozwój
konkurencji na rynku europejskim prowadzi bowiem do tego, że obok wiedzy techniczno-ekonomicznej
coraz większego znaczenia nabiera zapotrzebowanie na zwiększoną jakość i różnorodność
produktów. Europejczycy coraz większą wagę przykładają do jakości produktu i jego dopasowania do
ich indywidualnych potrzeb. To co nabiera coraz większego znaczenia obecnie i stanowi istotny
czynnik konkurencyjności znajduje się w wymiarze niematerialnym i jest generowane przez ludzi, są
to: umiejętności, idee i pomysły, czyli kreatywność20.
Kreatywność zawsze będzie stanowiła o jakiejś zmianie: dla przedsiębiorstw poszukujących przewag
konkurencyjnych oraz dla społeczności poszukujących nowych sposobów na tworzenie różnorodności
i poprawy jakości życia21. Niewątpliwie rozwój przez zmianę jest trudnym procesem zarówno dla
przedsiębiorstw, jak i gospodarek i wymaga wsparcia ze strony władz administracyjnych. Kluczowym
mechanizmem napędowym rozwoju sektorów kreatywnych jest zrównoważony rozwój gospodarczy na
poziomie lokalnym oraz baza w postaci działalności kulturalnej.
Sektory kreatywne mają wymierny wpływ na poziom rozwoju gospodarczego kraju.
Zgodnie z danymi przytaczanymi w Narodowej Strategii Rozwoju Kultury na lata 2004-2013, udział
procentowy PKB wytwarzanego w kulturze i przemysłach kultury kształtował się w 2002 r. na poziomie
4,5%, a udział w wartości dodanej brutto w 2002 r. na poziomie 5,2%22.
Uznaje się, iż każda złotówka zainwestowana w sferę prawidłowo zarządzanej kultury, w skali kraju,
daje zwrot w postaci kilku złotych. Kwota dotacji, przeznaczona na przedsięwzięcia kulturalne, poza
awansem społecznym i edukacyjnym uczestników kultury, jest również zwielokrotniana w służebnym
otoczeniu przemysłów kulturowych, dając zatrudnienie wielu osobom i generując wartość produktu
krajowego brutto. Inwestycje w rozwój infrastruktury społecznej w zakresie kultury pełnić mogą, jak
wszystkie inne dobrze zagospodarowane wydatki publiczne, funkcje mnożników rozwoju23.
Badania w skali europejskiej pozwoliły stwierdzić, że obroty sektora branż kreatywnych w 2003 r.
przekraczały 654 mld euro a udział tego sektora w PKB Unii Europejskiej wynosił 2,6% i jego tempo
wzrostu było wyższe niż reszty gospodarki. Łączny przyrost wartości dodanej tego sektora w latach
1999-2003 wynosił 19,7% zaś w 2004 r. w sektorze branż kreatywnych w Europie pracowało nie mniej
niż 5,8 mln osób, co stanowiło 3,1% ogólnej liczby zatrudnionych. Raporty dowodzą, że wydawanie
pieniędzy na kulturę należy traktować jak inwestycję, niezbędne jest jednak opracowanie spójnej
strategii politycznej dla tego sektora.
Jedną z bardziej dostrzeganych i docenianych grup zawodowych z przemysłu kreatywnego przez
przedstawicieli innych przemysłów jest grupa projektantów. Działalność projektantów przekłada się
bezpośrednio i w sposób łatwo mierzalny na sukces komercyjny wytwórców wielu produktów i usług.
Według danych BEDA (The Bureau of European Design Associations, European Design Report. The
20
EC (2006), op. cit., s. 38.
21
Queensland Government, op. cit., s. 4.
22
Ministerstwo Kultury, op. cit., s. 70.
23
Ibidem, s. 14.
24
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
European Design Industry in Facts and Figures, 2006) ponad 447 tys. projektantów w Europie
generuje roczny przychód ponad 36 mld euro. Liderem pod względem liczebności projektantów
(ponad 185 tys.) oraz przychodu z przemysłu kreatywnego (16 700 mln euro) jest Wielka Brytania.
Zgodnie z szacunkami BEDA w Polsce jest ok. 6 tys. projektantów (różnych specjalności), a obroty
przemysłu kreatywnego (57 mln euro) kształtują się na podobnym poziomie jak w Estonii (40 mln) czy
Luksemburgu (36 mln). Polski przemysł kreatywny wytwarza znikomy procent produktu krajowego
brutto (0,02%). Polska zajmuje drugie miejsce od końca przed Grecją (0,01%). Pod względem liczby
projektantów wyprzedzamy Luksemburg (0,9 tys.), Estonię (2 tys.) oraz Norwegię (ponad 2 tys.).
Mapa 1. Zatrudnienie w kulturze a PKB per capita
25
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Źródło: ESPON ATLAS, Mapping the structure of the European territory, October 2006
3.3.
Znaczenie sektorów kreatywnych dla polityki
Wspieranie sektorów kreatywnych to dążenie do wizji społeczeństwa, którego sukces nie zależy
wyłącznie od ciągłego ilościowego, materialnego zaawansowania lecz społeczeństwa, gdzie bogactwo
byłoby mierzone szerzej, wartościami humanistycznymi, stanem środowiska i spójności społecznej, a
pamiętać należy, iż zrównoważony wzrost jest również podstawowym celem realizowanej przez UE
strategii lizbońskiej.
Uniwersalną rolą rządów państw jest podejmowanie działań w celu zapewnienia24:
ƒ
efektywnej alokacji zasobów w gospodarce;
ƒ
pełnego zatrudnienia, stabilności cen i równowagi zewnętrznej oraz
ƒ
równej dystrybucji dochodów i bogactwa.
Interwencje w zakresie sektorów kreatywnych wpisują się w te funkcje. Dlatego też organizacje
kulturalne i przedsiębiorstwa kreatywne, czyli przedsiębiorcy, pracownicy i artyści, którzy są źródłem
kreatywności, z uwagi na ich potencjalnie ogromny wkład w rozwój kraju i jego społeczeństwa,
wymagają większej uwagi i wsparcia ze strony instytucji rządowych.
Władze lokalne mają unikalny wpływ na sektory kreatywne poprzez posiadane uprawnienia do
planowania rozwoju przestrzennego obszarów, udzielania koncesji i licencji, tworzenia regulacji,
monitorowania standardów wymiany handlowej oraz poziomu i systemu ochrony zdrowia,
bezpieczeństwa w trakcie imprez i wydarzeń masowych oraz strategiczną i finansową rolę w zakresie
edukacji. Wsparcie w tym zakresie zawiera się w kompetencjach właściwych instytucji państwowych i
nie wymaga od władz znaczących dodatkowych nakładów finansowych.
Władze państwowe, a w szczególności władze lokalne, poprzez wsparcie udzielane sektorom
kreatywnym, wykorzystując posiadane instrumenty, mogą oddziaływać na potencjalnie szeroki zakres
przyjętych priorytetów rozwoju społeczno-ekonomicznego kraju. Sektory kreatywne poza potencjałem
do generowania atrakcyjnych miejsc pracy są także miejscem tworzenia innowacji i zwiększania
produktywności, ale także prowadzą do poprawy jakości życia mieszkańców, stymulują powstawanie
nowych idei, wymianę poglądów i przekonań wśród lokalnych społeczności.
3.4.
Uzasadnienie dla interwencji
Sektor kreatywny często funkcjonuje przy wsparciu władz publicznych i wykorzystaniu środków
publicznych. Dlatego też rola sektora publicznego jako inicjatora i koordynatora różnego rodzaju
przedsięwzięć mających wpływ na warunki działania sektora kreatywnego jest rolą zasadniczą25.
W odniesieniu do polityki wewnętrznej prowadzonej w stosunku do sektorów kreatywnych,
uzasadnieniem dla interwencji sektora publicznego mogą być kwestie ujęte w wymienionych poniżej
obszarach26:
24
UNCTAD (2008), op. cit., cz. V, s.174.
25
Oakley, K., Sperry, B.: Fine Arts and Innovation, NESTA, Working Paper, March 2008
26
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
1.
Sektory kulturalne i kreatywne są zazwyczaj postrzegane jako źródła korzyści dla
społeczności o charakterze nie rywalizujących i nie wykluczających zaangażowania dóbr
publicznych, dlatego też interwencja publiczna na tym rynku nie będzie odbierana
negatywnie, jako zaburzenie konkurencji.
2.
Korzyścią wynikającą z interwencji w omawianym obszarze jest zwiększenie spójności
społecznej. Wsparcie kreatywnych przedsiębiorstw przyczynić się może do redukcji biedy
i nierówności społecznych, ponieważ w odróżnieniu od sektorów przemysłowych,
przedsiębiorstwa sektorów kreatywnych są raczej małe, często są to firmy rodzinne,
zatrudniające lokalnych pracowników.
3.
Interwencje przeciwdziałają nadmiernej koncentracji w sektorze. Nadmierna koncentracja
powoduje, że konkurencja rynkowa przestaje funkcjonować. Interwencja może przywrócić
konkurencję, np. umożliwiając powrót lokalnych przedsiębiorstw kreatywnych na dany rynek,
w przypadku jego zdominowania przez korporacje transnarodowe.
4.
Finansowanie działalności badawczo-rozwojowej ze środków publicznych jest istotne z
kilku względów, także z punktu widzenia sektorów kreatywnych. Po pierwsze, wyniki
prowadzonych na zlecenie publiczne badań, w większym stopniu ulegają rozproszeniu na
rynku. Ponadto, z założenia mogą być też bardziej ryzykowne (nie wymaga się od nich
przynoszenia korzyści finansowych w wymiarze wymaganym w działalności prywatnej).
W ciągu ostatnich lat gospodarka stała się w coraz większym stopniu wiedzo-chłonna.
Wytwarzanie, wykorzystywanie, dzielenie się i analizowanie zasobów wiedzy jest coraz
ważniejsze dla osiągania wzrostu gospodarczego i kreowania bogactwa, a dostępność
nowej wiedzy jest kluczowa dla rozwoju przedsiębiorstw kreatywnych.
5.
Rządy są w dużej mierze odpowiedzialne za edukację, szkolenia, certyfikację i udzielanie
licencji. Ważne jest aby dostosować system edukacji do potrzeb rynku, z uwzględnieniem
zachodzących na nim zmian, tak aby zapewnić obywatelom możliwość zdobycia
zatrudnienia. Zasadna jest więc interwencja polegająca na dostosowaniu systemu
kształcenia do zmieniającej się, bardziej kreatywnej gospodarki.
6.
Troska o poczucie tożsamości kulturowej w społeczeństwie, przy zachowaniu jej
różnorodności, wymaga zapewnienia obywatelom możliwości korzystania z kultury,
stanowiącej dziedzictwo narodowe, zaspokajającej potrzeby wyższe, decydujące o poczuciu
tożsamości kulturowej w społeczeństwie. Sektory kreatywne przybliżają kulturę do ludzi.
7.
Produkcja kreatywnych dóbr i usług daje wiele możliwości kobietom do zaistnienia na
rynku. Jest to działalność, która przynosi satysfakcję pod względem ekonomicznym, jak i
osobistym.
8.
Promocja sektorów kreatywnych powoduje włączenie kultury do strategii przekierowania
gospodarki na ścieżkę zrównoważonego rozwoju.
9.
Działalność kulturalna i kreatywna może być wykorzystana jako środek włączania do
produktywnej pracy młodzieży, która w przeciwnym wypadku mogłaby pozostawać na
bezrobociu;
10. Rozwój sektorów kreatywnych jest silnie związany z nowymi technologiami komunikacyjnymi,
w związku z tym powoduje popularyzację i rozprzestrzenianie nowych technologii w
społeczeństwie.
26
EC (2006), op. cit., s. 145; DCMS (2009), Investing in creative industries… op. cit., s. 6., UNCTAD (2008), op.
cit., cz. I, s. 33.
27
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
11. Sektory kreatywne tworzą rynek pracy. Sprzyjają alokacji zasobów ludzkich w sektorach
rozwojowych, zwiększaniu dochodów mieszkańców i władz lokalnych, a także zwiększaniu
produktywności, zatrudnienia, innowacyjności.
12. Środki zainwestowane w sektory kreatywne stymulują powstanie efektów mnożnikowych,
prowadzących do szybszej regeneracji społecznej i kulturalnej oraz rewitalizacji obszarów.
13. Działania kulturalne przyciągają turystów, co w sposób bezpośredni (miejsca pracy,
przychody ze sprzedaży biletów na wydarzenia kulturalne) i pośredni (wydatki turystów na
hotele, transport, restauracje) wpływa na gospodarkę regionu. Dodatkowo, dzięki
atrakcyjności turystycznej poprawia się wizerunek miasta czy regionu, co stanowi bodziec
dla zwiększania się ruchu turystycznego i lepszego postrzegania miejsca zamieszkania
przez samych mieszkańców. Powiązanie kultury z turystyką jest najbardziej widocznym
aspektem oddziaływania kultury na rozwój lokalny, w tym także na sektor kreatywny. Sektor
kreatywny stymuluje rozwój turystyki kulturalnej (the visitor economy) i sprzyja powstawaniu
efektów spillover – rozprzestrzeniania idei i wiedzy (szacuje się, że turystyka kulturowa
stanowi prawie 70% ruchu turystycznego na świecie).
14. Dobra wytwarzane przez sektor kreatywny są wytwarzane lokalnie, nawet wówczas, gdy
przeznaczone są na eksport i konsumowane poza terenem, na którym zostały wytworzone,
co oznacza, że stworzone miejsca pracy będą bardziej stabilne.
15. Sektory kreatywne swoją działalnością wspierają tradycyjne sektory produkcyjne. Dzięki
temu poprawiają wyniki zarówno własne, jak kooperantów, jednocześnie dzięki powstającej
sieci powiązań mogą zatrzymywać tradycyjne sektory w dotychczasowej lokalizacji. Dlatego
też ważne jest wspieranie współpracy przedsiębiorstw kreatywnych między sobą i z innymi
uczestnikami rynku tak, aby w przyszłości to one stanowić mogły źródło wzrostu
gospodarczego i innowacji w gospodarce27.
16. Działalność kulturalna zawsze wiąże się z wysokim oddziaływaniem społecznym. Przyczynia
się do tworzenia nowych umiejętności, poprawy komunikacji i dialogu między różnymi
społecznościami i stanowi istotne narzędzie dla polityki urbanistycznej, regionalnej
i społecznej. Przedsiębiorstwa kreatywne organizują przestrzeń urbanistyczną miast,
stanowią spoiwo lokalnych społeczności, współokreślają funkcje metropolitarne miast.
Wpływają na atrakcyjność osiedleńczą i lokalizacyjną regionów dla mieszkańców
i inwestorów, kreują wizerunki miejsc, poprzez poprawę jakości życia mieszkańców,
atrakcyjności dla inwestycji (w odniesieniu zarówno do miast, jak i obszarów wiejskich).
Niemniej jednak korzyści wynikające z interwencji publicznych w sektorach kreatywnych nie są
gwarantowane i będą się różnić w zależności od wspieranego sektora i cech lokalnych przestrzeni.
Kluczowym czynnikiem sukcesu jest bowiem określenie w jakim stopniu i które sektory kreatywne są
na danym terenie najistotniejsze dla władz lokalnych i jakiego rodzaju inwestycje będą w danych
warunkach najkorzystniejsze. Oznacza to, iż nie ma jednego dobrego schematu działania
wspierającego sektory kreatywne. Rozwiązania powinny być „szyte na miarę” dla każdego obszaru, z
uwzględnieniem jego cech specyficznych i zasobów.
Grupy oddziaływania inwestycji w sektory kreatywne prezentuje poniższy schemat, natomiast ich
bardziej szczegółowy opis zawiera tabela.
27
DCMS (2009), Investing in creative industries…, op. cit.¸ s. 4-9.
28
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Schemat 5. Oddziaływanie interwencji w sektorach kreatywnych
Gospodarka
Umiejętności
Oddziaływanie
sektorów
kreatywnych
Miejsca pracy
Regeneracja
Źródło: DCMS (2009), Investing in creative industries: a guide for local authorities, s. 10.
Tabela 1. Potencjalny wpływ interwencji w sektorach kreatywnych
Aspekty
oddziaływania
Natura
oddziaływania
Szczegółowo
Tematy do rozważenia
Gospodarcze
Bezpośrednie
Przychody
ƒ
Tworzenie miejsc pracy
ƒ
Zakładanie firm
Pośrednie
Innowacje
ƒ
Turystyka kulturalna (visitor
economy)
Regeneracja
Gospodarcza i
materialna
Rewitalizacja i przyciąganie
inwestycji
ƒ
Powinny być prowadzone
równolegle z innymi programami,
ukierunkowanymi na poprawę
jakości lokalnej przestrzeni
ƒ
Programy powinny działać
aktywizacyjnie i bazować na
lokalnych społecznościach
Szansa na zaktywizowanie
uniwersytetów i szkół na
wszystkich poziomach edukacji
Sektory kreatywne mogą
aktywizować społeczności
„wykluczone”
Może przyczynić się do poczucia
zadowolenia w lokalnej przestrzeni
Atrakcyjność w stosunku do
inwestycji będzie się różniła w
zależności od sektora.
Ulepszenia przestrzeni
publicznej
Spójność
społeczna
Wzmocnienie poczucia
pewności siebie
mieszkańców
Korzyści będą zróżnicowane w
różnych lokalizacjach
Należy zastanowić się czy
oddziaływanie będzie lepsze w
przypadku współpracy partnerskiej
z regionem lub subregionem
Turystyka kulturalna powinna
bazować na lokalnych, dostępnych
zasobach
Uczestnictwo
Umiejętności
Społeczne
Rozwój umiejętności
ƒ
Kreowanie
przestrzeni
Społeczne
Wyrażanie różnorodności
kulturowej
ƒ
Atrakcyjność
miejsc
Kreowanie miejsc pracy,
przyciąganie firm i
odwiedzających
ƒ
Poprawa jakości życia dla
rezydentów
ƒ
Źródło: Investing in creative industries: a guide for local authorities, s. 34.
Wpływ inwestycji w sektory kreatywne na gospodarkę może być zarówno bezpośredni, jak i pośredni.
Twarde, bezpośrednie oddziaływanie to przede wszystkim nowe miejsca pracy, nowe firmy
i zwiększone przychody. Pośredni wpływ na gospodarkę oznacza tworzenie nowości (innowacji) oraz
sprzyjanie turystyce kulturalnej, czyli przyciąganiu osób odwiedzających miejsca ze względu na ich
bogatą, atrakcyjną ofertę kulturalną.
29
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Przy analizie wielkości wpływu interwencji skierowanych do sektorów kreatywnych na gospodarkę
należy zawsze brać pod uwagę zróżnicowania lokalizacyjne, specyficzne cechy danego obszaru, które
decydować będą o rodzaju udzielanego wsparcia, ale także o skali interwencji. W niektórych
przypadkach wsparcie sektorów kreatywnych wymagać będzie bowiem zaangażowania na szczeblu
centralnym, w innym przypadku wystarczy współpraca regionalna lub lokalna.
Zjawisko regeneracji, towarzyszące rozwojowi sektorów kreatywnych odnieść należy z jednej strony
także do kwestii namacalnych, takich jak inwestycje w rewitalizację i ulepszanie przestrzeni publicznej,
natomiast z drugiej strony działania te powinny sprzyjać spójności i integracji społecznej, na skutek
zwiększonego uczestnictwa mieszkańców w życiu kulturalnym.
Regeneracja jest zadaniem kompleksowym, dlatego kluczowe jest wdrożenie działań przewidzianych
do wsparcia sektorów kreatywnych w inne realizowane programy ukierunkowane na poprawę jakości
lokalnej przestrzeni. Tworzone nowe instrumenty powinny bazować na lokalnych społecznościach,
jako zasobach pracy i źródłach pomysłów, przez co będą oddziaływać aktywizacyjnie na lokalną
wspólnotę.
Rozwój umiejętności społecznych jako sposób oddziaływania, z jednej strony na osoby działające w
sektorach kreatywnych, lub chcące włączyć się do działań kreatywnych, z drugiej strony na ogół
uczniów – stanowić będzie korzyść zarówno dla uczestników kursów, czy warsztatów, ale także
przyczyni się do zaktywizowania uniwersytetów i szkół na wszystkich poziomach edukacji do
tworzenia nowej oferty edukacyjnej.
Kreowanie przestrzeni dotyczy dwóch wymiarów: kreacji przestrzeni przyjaznej dla mieszkańców, a
przez to atrakcyjnej dla inwestycji biznesowych, kulturowych turystów oraz kreacji przestrzeni
społecznej poprzez tworzące je wspólnoty i ich różnorodność.
Dodatkową korzyścią z tworzenia tolerancyjnej i otwartej przestrzeni społecznej jest aktywizacja
społeczności „wykluczonych”, nawet jeżeli miejsc pracy może nie wystarczyć dla wszystkich oraz
budzenie poczucia zadowolenia z lokalnej przestrzeni.
30
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
4. Wskaźniki rozwoju
kreatywnych
i
innowacyjności
przemysłów
Statystyki publiczne są niedostosowane do prowadzenia badań rozwoju przemysłów kreatywnych.
Ośrodki, które próbują robić porównania międzynarodowe pod tym względem bazują w większości
przypadków na badaniach jakościowych a nie ilościowych.
Badanie, które miało na celu zidentyfikowanie firm należących do sektora kreatywnego w Warszawie
pokazało ogromne braki w danych oraz niedostosowanie istniejących danych statystycznych do
prowadzenia analiz skoncentrowanych na przemysłach kreatywnych. Pierwsze podejście do
policzenia liczby firm dało wynik ok. 37 tys. natomiast w rzeczywistości ponad 10 tys. nie miało nic
wspólnego z tego rodzaju działalnością. Z drugiej strony część działalności, która odpowiada definicji
przemysłów kreatywnych z pewnością nie jest rejestrowana.
Pomimo tych problemów, można zaproponować kila metod, m.in. zestaw standardowych wskaźników
służących do pomiaru rozwoju dowolnej branży (sekcji czy działów PKD) obrazujących ich wielkość
(np. wyrażaną przez zatrudnienie w danej branży) i kondycję (wyrażaną poprzez wskaźniki
finansowe). Natomiast w przypadku pomiaru innowacyjności przemysłów kreatywnych sprawa jest
bardziej skomplikowana. Po pierwsze dlatego, że innowacyjność w sektorach kreatywnych nie jest
definiowana tak samo, jak w pozostałych dziedzinach działalności firm i trudniej jest dobrać
kwantyfikowalne miary (w mniejszym stopniu rolę odgrywa tu technologiczne zaawansowanie
produktów, a w większym stopniu jego cechy decydujące o nowej wartości dla odbiorcy, które są
trudno mierzalne). Jest to trudne również ze względu na fakt, że rozmiar aktywności związanej z
tworzeniem nowych wartości jest uzależniony od bardzo różnych czynników, trudno porównywalnych i
często nieprecyzyjnie definiowanych. O ile istnieją standardowe metody pomiaru działalności
badawczo-rozwojowej czy liczby patentów (w przypadku przemysłów kreatywnych ich odpowiednikiem
mogą być wzory użytkowe), to nieco trudniej już badać jakość kapitału ludzkiego związaną z twórczym
myśleniem, aktywność twórczą a jeszcze trudniej wartość artystyczną. Nie każdy nowy produkt może
w przypadku dziedzin kreatywnych być uznany za innowacyjny (np. nowy odcinek filmu to nowy
produkt, ale nie ma w nim elementu innowacji).
O powstaniu i powodzeniu innowacji decydują z jednej strony warunki i możliwości techniczne, z
drugiej zaś – jej atrakcyjność rynkowa, która przekłada się na możliwości uzyskiwania zysków.
Innowacje mogą powstawać niezależnie od popytu i dopiero w momencie powstania kreować
potrzeby. Działania innowacyjne, w których innowacja pojawia się pod wpływem sił podażowych
określane są w literaturze jako model tłoczenia28. Źródła innowacji są w tym modelu zewnętrzne w
stosunku do firm i wynikają np. z prowadzonej przez naukowców działalności badawczej. Innowacja
kreuje sobie popyt – nowy produkt zyskuje szybko nabywców, których potrzeby są lepiej zaspokajane
dzięki jego istnieniu. W ten sposób firma wprowadzająca na rynek innowację może uzyskać stabilną
przewagę nad swoimi konkurentami.
Natomiast w modelu, w którym o kierunkach rozwoju procesu innowacyjnego decyduje popyt,
innowacje powstają w odpowiedzi na pojawiające się zapotrzebowanie. Model ten wywodzi się z
28
Model liniowy wywodzący się z koncepcji innowacji J. Schumpetera opisują m.in. E.A.Haeffner, M. Gibbons, G.L.
Urban, J.R. Hauser.
31
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
koncepcji Schmooklera i nazywany jest modelem ssania lub popytowym29. Rynek określając
zapotrzebowanie na nowe produkty, usługi, czy sposoby działania skłania jednostki badawcze do
poszukiwania nowych rozwiązań. W efekcie poziom innowacyjności gospodarki jest wynikiem
współzależności i wzajemnego oddziaływania czynników popytowych i podażowych30. Dlatego wskaźniki
wykorzystywane do mierzenia innowacyjności powinny odzwierciedlać oba aspekty.
Podstawowym źródłem informacji o innowacjach jest Community Innovation Survey (CIS) czyli
międzynarodowy program badań statystycznych dotyczących innowacji, realizowany z inicjatywy
Komisji Europejskiej. Badanie CIS jest głównym instrumentem statystycznym krajów Unii, służącym do
monitorowania postępów i identyfikowania problemów w obszarze innowacji, a tym samym
stanowiącym podstawę do formułowania polityki w tym zakresie.
Metodologia CIS stworzona została w oparciu o Podręcznik Oslo (Oslo Manual) 31. Badanie obejmuje
aktualnie przedsiębiorstwa działające w przemyśle i w tzw. sektorze usług rynkowych, liczące powyżej
9 osób pracujących. Dostarcza ono informacji dotyczących wskaźników nakładu i produktu oraz barier
napotykanych przez przedsiębiorstwa w prowadzeniu działalności proinnowacyjnej. Celem uzyskania
porównywalnych danych we wszystkich państwach objętych badaniem, Eurostat opracował
standardowe ankiety CIS-4. Wyniki opracowywane przez urzędy statystyczne w różnych krajach
stanowią najbardziej podstawowe i wiarygodne źródło informacji na temat innowacyjności firm,
również w przekroju branżowym. Dlatego mogą być wykorzystywane do pomiaru rozwoju
innowacyjności w wybranych działach PKD, również sektorze kreatywnym.
Opracowując wskaźniki pomiaru innowacyjności sektorów kreatywnych kierowaliśmy się również
założeniami leżącymi u postaw metodologii opracowanej przez Amerykańską Izbę Handlową na
zlecenie Ministerstwa Handlu.32 Jest ona odmienna od tej stosowanej w krajach Unii Europejskiej,
choć można odnaleźć pewne zbieżności. Podobnie do wcześniej opisywanej metodologii
innowacyjność mierzona jest poprzez a) nakłady, b) efekty. Sieci są elementem części nakładowej,
przyjęto bowiem, że stanowią element środowiska regionalnego. Każdy region ma inny zbiór aktywów,
sieci powiązań i inna kulturę, która wpływa na wyniki we wspieraniu innowacji. Wzajemne relacje
pomiędzy tymi elementami tworzą środowisko, które wpływa na pomyślny rozwój regionu.
29
J. Schmookler, Technological Change and Economic Theory, „American Economic Review”, Vol. 55, 1965; L.
Wasilewski, S. Kwiatkowski, J. Kozłowski: Nauka i technika dla rozwoju. Warszawa, Ośrodek Przetwarzania
Informacji 1997.
30
Por. np: E. Mansfield, The Economics of Technical Change. New York, W.W. Norton and Co. 1968; D.D.
Roman, J.F. Jr. Puett: International Business and Technological Innovation. North-Holland, New York,
Amsterdam, Oxford, Elsvier Science B.V. 1983.
31
Podręcznik Oslo, zawierający wytyczne dotyczące gromadzenia i interpretacji danych dotyczących innowacji,
dostępny jest pod adresem http://europa.eu.int/estatref/info/sdds/en/inn/inn_oslo_manual.pdf
32
Measuring Regional Innovation: A Guidebook for Conducting Regional Innovation Assessments prepared for
the U.S Department of Commerce, the Council of Competitiveness 2005
32
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Schemat 6. Środowisko innowacyjne: nakłady i efekty
Nakłady
Środowisko
Innowacyjne
Efekty
Aktywa
Innowacja
Kultura
Wydajność
Rozwój obszaru
Sieci
Źródło: Measuring Regional Innovation..., s. 15
Przyjęliśmy, że sposób pomiaru powinien odzwierciedlać efekty, czyli: innowacje, wydajność oraz
rozwój.
Zaproponowaliśmy także 3 sposoby pomiaru rozwoju i innowacyjności przemysłów kreatywnych:
1. Zestaw wskaźników,
2. Wskaźnik syntetyczny,
3. Podejście oparte na modelu.
Zestaw wskaźników
Poniżej przedstawiamy wskaźniki, które mogą służyć do pomiaru rozwoju i innowacyjności
przemysłów kreatywnych wraz z ich interpretacją oraz źródłem danych. Należy mieć na uwadze, że
dane powinny dotyczyć wybranych sekcji, działów, klas i podklas PKD.
Sekcja G:
47.78.Z
Sekcja J:
58.11.Z, 58.13.Z, 58.14.Z, 58.19.Z, 58.21.Z, 59.11.Z, 59.13.Z, 59.14.Z, 59,20.Z,
60.10.Z, 60.20.Z
Sekcja M:
71.11.Z, 73.11.Z, 73.12.A, 73.12.B, 73.12.C, 73.12.D, 74.10.Z, 74.20.Z
Sekcja R:
90.01.Z, 90.02.Z, 90.03.Z, 90.04.Z, 91.01.A, 91.01..B, 91.02.Z, 91.01.Z
33
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Tabela 2. Wskaźniki służące do pomiaru rozwoju sektorów kreatywnych.
Nazwa wskaźnika
Uzasadnienie
Źródło
Wielkość zatrudnienia w
Rozwój sektora powoduje wzrost zapotrzebowania na
wybranych grupach PKD
pracowników, produkcja dóbr i usług jest ograniczana
GUS
możliwościami wytwórczymi kapitału ludzkiego. Dlatego
rozwój pociąga za sobą wzrost wielkości zatrudnienia.
Wysokość obrotów
Wielkość obrotów świadczy o rozwoju sektora i o
GUS
aktywności przedsiębiorstw.
Wskaźnik rentowności lub
Rentowność brutto sprzedaży pokazuje ile złotych zysku
zyski brutto w wybranych
(straty) przed opodatkowaniem wypracowują wszystkie
grupach PKD
GUS
przychody z działalności jednostki gospodarczej. Im
wskaźnik wyższy tym lepiej, gdyż jednostka więcej zarabia
i tym więcej może inwestować w rozwój. Wskaźnik
rentowności obrazuje możliwości finansowania działalności
innowacyjnej, inwestycji w kapitał ludzki i wyposażenia
środkami własnymi przedsiębiorstw.
Nakłady inwestycyjne
Świadczy
o
rozwoju
potrzeb
innowacyjnych
i
GUS
Udział sektorów kreatywnych
Wskaźnik obrazuje znaczenie sektorów kreatywnych dla
GUS
w PKB
gospodarki oraz pokazuje jego rozwój w porównaniu z
perspektywach dalszego wzrostu produkcji i usług
innymi sektorami. Eliminowane są czynniki zewnętrzne (np.
okresy dobrej koniunktury i kryzysu, inflacja itp.)
Źródło: opracowanie własne
Wśród wskaźników obrazujących innowacyjność zostały uwzględnione wskaźniki nakładowe oraz
wynikowe.
Tabela 3. Wskaźniki służące do pomiaru innowacyjności sektorów kreatywnych
Nazwa wskaźnika
Uzasadnienie
dostarcza
informacji
Źródło
Nakłady na innowacje jako
Wskaźnik
na
temat
wydatków
udział w obrotach (ogółem)
ponoszonych przez firmy w związku z różnego rodzaju
GUS
z
badań
z
badań
z
badań
CIS
działaniami pro-innowacyjnymi. Częściowo mierzy także
poziom dyfuzji nowych pomysłów i technologii, ponieważ
niektóre
z
tych
rozpowszechnianiem
wydatków
opracowanych
związane
już
są
rozwiązań
z
i
transferem wiedzy.
Udział
firm
prowadzących
działalność innowacyjną
Wskaźnik
ten
świadczy
o
aktywności
innowacyjnej
przedsiębiorstw oraz o nowoczesności wytwarzanych
GUS
CIS
przez nie produktów i usług.
Firmy
innowacje
wprowadzające
nietechnologiczne
(% wszystkich firm wygranych
Wiele przedsiębiorstw, zwłaszcza z sektora kreatywnego,
GUS
wprowadza
CIS
innowacje
na
polach
niezwiązanych
z
technologią. Ten aspekt innowacyjności bywa pomijany,
34
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
grup PKD)
jednak trzecie wydanie Podręcznika Oslo z 2005 r.
rozszerza zakres badań statystycznych innowacji poprzez
objęcie
nimi
również
zmian
organizacyjnych
i
marketingowych. Wskaźnik dostarcza informacji na temat
skali, na jaką firmy wdrażają innowacyjne rozwiązania
właśnie na tych polach. Jego wadą, podobnie jak w
przypadku wskaźników dotyczących wdrożeń innowacji
technologicznych, jest to, że nie dostarcza informacji, jaki
wpływ wywarły wprowadzone zmiany na funkcjonowanie
przedsiębiorstwa.
Eksport produktów
Wskaźnik mierzy poziom konkurencyjności, tj. zdolności do
komercjalizacji
innowacji
i
kreatywności
na
GUS
rynkach
zewnętrznych. Komercjalizacja innowacji jest kluczowa dla
budowania konkurencyjności w nowoczesnej gospodarce.
Sprzedaż produktów nowych
Wskaźnik
dla rynku (% obrotów ogółem)
ulepszonych produktów, a więc mierzy wyniki (rezultaty)
uwzględnia
sprzedaż
nowych
lub
istotnie
GUS
z
badań
z
badań
CIS
działań innowacyjnych.
Liczba
zarejestrowanych
Skuteczna
działalność
produktu
innowacyjna
na
rynek.
Znaki
obejmuje
GUS
towarowe
CIS
wzorów użytkowych i znaków
wprowadzenie
towarowych
odgrywają tu znaczącą rolę. Rejestruje się je dla szerokiej
gamy produktów; od samochodów przez biżuterię do
instrumentów medycznych. Na wzór mogą się składać
cechy trójwymiarowe, takie jak kształt czy faktura oraz
dwuwymiarowe takie jak deseń lub kolor. Istotą wzoru
użytkowego jest wygląd produktu, zatem nie chroni on
żadnych jego właściwości technicznych. Miernik dostarcza
informacji na temat skali wdrożeń nowych produktów, a
więc o rezultatach działalności innowacyjnej.
Wartość
dodana
zatrudnionego
na
Wartość dodana brutto na pracującego jest wskaźnikiem
GUS
świadczącym o konkurencyjności danej branży, ponieważ
oddaje przyrost wartości dóbr w procesie produkcji
wytwarzanych przez jednego pracownika.
Źródło: opracowanie własne
Alternatywą dla zaproponowanego zestawu wskaźników jest zbiór wskaźników stosowanych w
Irlandii. Wskaźniki dobrano w taki sposób, aby umożliwiały porównanie poziomu innowacyjności
związanej z produktami i procesami:
• wskaźnik innowacyjności produktu; mierzy skalę działalności związanej z innowacyjnością
produktów – odsetek przedsiębiorstw produkcyjnych, zatrudniających powyżej 9 osób, które w
ciągu ostatnich 3 lat wprowadziły nowe lub ulepszone produkty
• wskaźnik innowacyjności procesu; mierzy skalę działalności związanej z innowacyjnością
procesów – odsetek przedsiębiorstw produkcyjnych zatrudniających powyżej 9 osób, które w
ciągu ostatnich 3 lat wprowadziły nowe lub ulepszyły istniejące procesy
• wskaźnik sukcesu innowacyjnego; udział dochodów ze sprzedaży produktów, które zostały
wprowadzone lub ulepszone w ciągu ostatnich 3 lat, w dochodach ze sprzedaży w danym roku
ogółem.
35
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Każdy z powyższych mierników odnosi się do rezultatów działalności innowacyjnej (wskaźniki typu
output) i każdy z nich odzwierciedla inny aspekt innowacyjności badanych przedsiębiorstw. Dwa
pierwsze wskaźniki dostarczają informacji na temat działalności innowacyjnej firmy, ale nie obrazują
rynkowych efektów opracowywanych innowacji. Takich informacji dostarcza natomiast ostatni miernik.
Wskaźnik syntetyczny
Przed zaproponowaniem wskaźnika syntetycznego, prezentujemy przegląd dotychczas stworzonych
wskaźników, które mają na celu zmierzenie innowacyjności i kreatywności. Niektóre z nich są
powszechnie stosowane - jak EIS, a inne mniej znane.
Tabela 4. Przegląd wskaźników syntetycznych mierzących i innowacyjność
Wskaźnik
Zakres
Źródło informacji
Wskaźniki odnoszące się do kreatywności
European Creativity Index
Kapitał ludzki, technologia,
otoczenie
instytucjonalne,
otwartość
i
różnorodność,
otoczenie społeczne
The contribution of culture to
creativity, KEA, 2009
Hong Kong Index
Zestaw
zmiennych
oddziałujących na siebie, które
współtworzą
kreatywne
środowisko
Home Affairs Bureau of the
Hong
Kong
Special
Administrative
Region
Government, A study on a
Hong Kong Creativity Index,
2004
Euro-Creativity Index
Zestaw cech, które przyciągają
tzw.
klasę
kreatywną
–
technologia, tolerancja i talent
Europe in the creative age,
Florida R., 2004
Flemish Index
Innowacje
technologiczne,
przedsiębiorczość,
otwartość
społeczeństwa.
Służy
do
porównań międzyregionalnych.
A Composite index of the
Creative Economy, the Catholic
University of Leuven, 2006
Wskaźnik odnoszący się do innowacyjności
EIS
Innowacje
technologiczne.
Służy do porównań między
krajami, uboższa w zmienne
wersja (ERIS) również do
porównań międzyregionalnych.
The
European
Scoreboard,
Commission
Innovation
European
Źródło: opracowanie własne na podstawie: The contribution of culture to creativity, KEA, 2009
36
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Warto także zwrócić uwagę na pomiar życia kulturalnego, zaproponowany w raporcie „Means for
Overall Assessment of Cultural Life and Measuring the Involvement of Cultural Sector in the
Information Society”. Raport został opublikowany w 2003 r. przez Fińskie Ministerstwo Edukacji i
Kultury.
Wskaźnik zaproponowany przez KEA został oparty na propozycji Villalba, żeby indeks składał się ze
zmiennych ekonomicznych i społecznych, które wpływają na kreatywność. Został stworzony indeks,
który składa się z 32 zmiennych, uporządkowanych według 6 obszarów.
Tabela 5. Wskaźniki wchodzące w skład European Creativity Index
Obszar
Zmienne
Kapitał ludzki
Liczba godzin poświęconych na naukę o sztuce i kulturze w szkołach podstawowych i
średnich
Liczba szkół artystycznych na milion mieszkańców
Liczba studentów według kierunków związanych z kulturą i sztuką
Zatrudnienie w zawodach kultury w stosunku do zatrudnienia ogółem
Otwartość
różnorodność
i
Odsetek mieszkańców mających pozytywny stosunek do mniejszości narodowych
Odsetek mieszkańców zainteresowanych kulturą i sztuką w innych krajach
europejskich
Udział w rynku firm europejskich (zagranicznych)
Pluralizm w mediach
Udział obcokrajowców w zatrudnieniu w kulturze
Otoczenie kulturowe
Średnie roczne wydatki gospodarstw domowych na kulturę
Udział osób uczestniczących w wydarzeniach kulturalnych przynajmniej 1 raz w roku
Liczba publicznych teatrów na mieszkańca
Liczba publicznych muzeów na mieszkańca
Liczba publicznych filharmonii na mieszkańca
Liczba kin na mieszkańca
Technologia
Pokrycie siecią szerokopasmową
Odsetek osób, które posiadają w domu komputer osobisty i konsolę do gier
Regulacje
Ulgi podatkowe dla osób pracujących w sektorach kreatywnych
Stawka VAT na książki, prasę, nagrania, video, itp
Regulacje podatkowe zachęcające do sponsoringu i dotacji
Bezpośrednie wydatki publiczne na kulturę
Wydatki publiczne na sztukę filmową
Wydatki publiczne na telewizję publiczną
Prawa autorskie w przemyśle muzycznym na mieszkańca
37
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Obszar
Rezultaty kreatywności
Zmienne
Wartość dodana w przesyłach kreatywnych jako % PKB
Obroty w przemyśle muzycznym na mieszkańca
Obroty w przemyśle wydawniczym na mieszkańca
Obroty kin na mieszkańca
Liczba wyprodukowanych filmów na mieszkańca
Liczba wyprodukowanych nagrań na mieszkańca
Liczba wydanych książek na mieszkańca
Liczba złożonych wniosków na wzory użytkowe na milion mieszkańców
Źródło: KEA Briefing: Towards a European Creativity Index
W Unii Europejskiej wskaźnikiem, który obrazuje stopień innowacyjności jest Summary Innovation
Index – SII. Jest on obliczony ze wskaźników składowych; wyznaczany jest jako prosta średnia
wystandaryzowanych wartości wskaźników składowych. W trakcie tworzenia wskaźnika rozważano
inny niż równy dobór wag, jednak wszystkie zastosowane metody dawały zbliżone wyniki więc
zastosowano najprostszą – równe wagi.
Do pomiaru rozwoju i innowacyjności przemysłów kreatywnych może zostać zastosowany podobnie
skonstruowany indeks, który będzie odzwierciedlał zmiany innowacyjności z roku na rok.
Wskaźnik tego typu ma kilka zalet – jest dość prosty, jego interpretacja jest łatwa, co powoduje, że
informacje uzyskiwane na podstawie obliczeń takiego wskaźnika są łatwo przystępne dla dużej grupy
odbiorców. Drugą zaletą jest to, że wskaźnik taki pozwala śledzić zmiany w czasie poszczególnych
składowych, dzięki czemu możliwe jest szybkie reagowanie na zmiany i stosowanie instrumentów,
które będą wymierzone w zidentyfikowane problemy. Dzięki temu, że możemy śledzić zmiany każdej
ze zmiennych, mamy jasną informację na temat przyczyn wzrostu lub spadku wskaźnika
innowacyjności.
Praktyka pokazuje, że bardzo trudno jest oprzeć taki wskaźnik na dużej liczbie zmiennych (co
oczywiście poprawiłoby jego wartość poznawczą). W praktyce przy tego typu wskaźnikach stosowane
jest od 5 do 10 zmiennych, dających informacje na temat różnych aspektów innowacyjności. Spośród
czynników, wpływających na rozwój i innowacyjność warto uwzględnić np.
•
Wartość dodana wybranych grup PKD na zatrudnionego,
•
Udział wybranych grup PKD w zatrudnieniu ogółem,
•
Udział eksportu dla wybranych grup PKD w eksporcie ogółem,
•
Inwestycje w przedsiębiorstwach wybranych grup PKD na zatrudnionego,
•
Nakłady na innowacje,
•
Udział dochodów ze sprzedaży produktów, które zostały wprowadzone lub ulepszone w ciągu
ostatnich 3 lat, w dochodach ze sprzedaży w danym roku ogółem.
Taki dobór wskaźników cząstkowych zapewnia zarówno uwzględnienie czynników nakładowych jak i
wynikowych.
38
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Wskaźnik (indeks) ma postać średniej ważonej ze wskaźników cząstkowych.
CID =
∑ wc
∑w
i i
i
i
,
i
gdzie ci są to czynniki wymienione poniżej wyrażone procentową roczną zmianą wartości zmiennej,
natomiast wi oznacza odpowiednie wagi. Propozycje wag zawiera poniższy schemat.
Schemat 7. Konstrukcja wskaźnika rozwoju przemysłów kreatywnych (CID)
w
15
Udział eksportu dla wybranych grup
PKD w eksporcie ogółem
15
Inwestycje
w
przedsiębiorstwach
wybranych grup PKD na zatrudnionego
20
Wartość dodana wybranych grup PKD
na zatrudnionego
20
Nakłady na innowacje jako udział w
obrotach (ogółem)
15
Sprzedaż produktów nowych dla rynku
(% obrotów ogółem)
15
Udział wybranych
zatrudnieniu ogółem
ROZWÓJ
50%
CID
INNOWACYJNOŚĆ
grup
PKD
50%
Podejście modelowe
Trzecim możliwym podejściem do mierzenia rozwoju i innowacyjności sektorów kreatywnych jest
stworzenie modelu opartego kapitał fizyczny i pracę oraz „czynnik innowacji”. Jego zastosowanie do
badania przemysłów kreatywnych jest uzasadnione ze względu na trudność w skwantyfikowaniu
kreatywności i innowacyjności.
Według Podręcznika Oslo innowacje mają na celu poprawę efektywności działania firmy poprzez
zyskanie przewagi konkurencyjnej, przesuwając krzywą popytu na produkty firmy lub krzywą kosztów
firmy, co może odbywać się na przykład poprzez lepsze wykorzystanie istniejących zasobów33.
Właśnie efektywność wykorzystania istniejących zasobów jest podstawą kolejnego podejścia do
33
Podręcznik Oslo, Zasady gromadzenia i interpretacji danych dotyczących innowacji, OECD /
Eurostat 2005
39
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
mierzenia innowacyjności, które w skrócie można przedstawić w następujący sposób. W przypadku
każdej firmy, branży czy sektora gospodarczego jego produkt jest zależny od wielkości
wykorzystywanych zasobów i nie inaczej jest w przypadku przemysłów kreatywnych. Zwiększenie
rozmiarów tych zasobów powoduje – w ogólnym przypadku – zwiększenie rozmiaru produktu. Jeżeli
produkt rośnie bardziej niż wynikałoby to ze zwiększenia zasobów, to odpowiedzialne jest za to lepsze
ich wykorzystanie. W takim modelu lepsze wykorzystanie istniejących zasobów byłoby utożsamiane
ze wzrostem innowacyjności.
W takim podejściu punktem wyjścia dla analizy jest określenie kształtu funkcji produkcji badanego
sektora oraz jej składowych – czyli co definiujemy jako produkcję a co jako czynniki produkcji.
Produkcja sektora może być przybliżona na przykład wielkością przychodów ze sprzedaży albo
rozmiarami wartości dodanej. Czynnikami produkcji mogą być: zasoby ludzkie, kapitał materialny,
kapitał finansowy lub np. dostęp do odpowiedniej jakości infrastruktury technicznej. Ostateczna lista
czynników powinna być możliwie kompletna i jej ostateczny dobór musi być przedmiotem analizy
ekonometrycznej. Następnie funkcja jest estymowana. Na jej podstawie możliwe będzie określenie
wartości parametru, który nosi nazwę łączna wydajność czynników produkcji (ang. total factor
productivity, TFP). Przy prawidłowej definicji czynników produkcji jego zmiany z okresu na okres będą
pochodną dwóch czynników. Pierwszym będzie lepsze wykorzystanie czynników produkcji uzyskane
dzięki innowacyjności, drugim poprawa ich wykorzystania na skutek zmian czynników zewnętrznych
(np. działalności państwa). Jeśli te drugie nie odgrywają dużej roli, co powinno zostać zweryfikowane
w trakcie badania, to zmiana tego parametru może być interpretowana jako zmiana wywołana
innowacyjnością.
40
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
5. Przykłady dotychczas prowadzonych polityk na rzecz
creative industries na świecie
Punktem wyjścia do wspierania przemysłów kreatywnych jest zwykle wpisanie tego zagadnienia w
dokument strategiczny i określenie celów strategicznych w tym zakresie. Cele sektora publicznego w
odniesieniu do wspierania przemysłów kreatywnych mogą być następujące:
1) Tworzenie bardziej atrakcyjnych przestrzeni miejskich - miasta bardziej atrakcyjne dla
mieszkańców i dla biznesu
2) Zwiększanie uczestnictwa obywateli w imprezach kulturalnych i szeroko rozumianej kulturze i
sztuce
3) Tworzenie powiązań pomiędzy instytucjami a uniwersytetami i instytucjami edukacyjnymi,
współpraca
4) Zwiększanie różnorodności kulturowej.
Kolejnym krokiem jest rozpowszechnianie dobrych praktyk. Zwykle zaangażowane są w ten proces
określone struktury, zwykle nie jeden departament a kilka działających wspólnie i realizujących
projekty, które wykraczają poza kompetencje 1 departamentu: np.
departament rozwoju
przedsiębiorczości i departament kultury, departament edukacji oraz ds. młodzieży oraz dep.
wdrążający inicjatywy wspólnotowe.
Poniżej zaprezentowane zostały przykłady polityk rządowych, stosowanych w celu wsparcia rozwoju
sektorów kreatywnych (w tym ich innowacyjności) oraz przykłady zastosowania konkretnych narzędzi.
5.1.
Realizowane programy oraz wykorzystywane instrumenty
wsparcia
Queensland Creative Industries Strategy (Creativity is Big Business: a framework for
the future)
Strategia rozwoju sektorów kreatywnych w stanie
Queensland stworzona została z inicjatywy władz
administracyjnych, przy zaangażowaniu grupy praktyków
gospodarczych z sektorów kreatywnych, celem stworzenia
podstaw dla:
ƒ
Przyciągania, rozwoju i promocji
kreatywnych w Queensland;
sektorów
ƒ
Wygenerowania zysku w sensie ekonomicznym
dzięki tworzeniu bogactwa i miejsc pracy;
ƒ
Wsparcia
lokalnego
i
propagowania
talentów
Queensland;
międzynarodowego
i
kreatywności
41
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
ƒ
ƒ
Identyfikacji szans zrównoważonego wzrostu
przychodów z eksportu;
Źródło: http://www.creativeworkspace.info
Uznania roli wartości kulturalnych i działań
wspierających zrównoważony rozwój gospodarczy.
Przyjęte w projekcie Creativity is Big Business podejście zostało skonstruowane w taki sposób, aby
uzupełniać i współdziałać z dotychczasowymi, licznymi programami skierowanymi do sektorów
kreatywnych. Jednocześnie w celu pełniejszego umożliwienia ich wzrostu, do działań włączone
zostaną nie tylko władze publiczne, ale także podmioty prywatne.
Zadaniem postawionym przed prezentowaną inicjatywą jest stworzenie klastra sektorów kreatywnych,
rozpoznawalnego na całym świecie dzięki jego unikalnej kreatywności, odpowiedzialności w zakresie
praw własności intelektualnej i przystosowanych do potrzeb rynku produktów i usług.
Rząd Queensland energicznie wspiera postępujący rozwój stanowych sektorów kreatywnych
w kierunku tworzenia światowej klasy standardów. Wizja ta będzie realizowana poprzez specjalnie
ukierunkowane, praktyczne inicjatywy realizowane w partnerstwie z różnymi zainteresowanymi
publicznymi i prywatnymi podmiotami.
W ciągu kolejnych pięciu do dziesięciu lat zaprogramowane zostało utworzenie w Queensland klastra
przemysłów kreatywnych, rozpoznawalnego globalnie.
Założeniem strategii jest to, że Queensland powinno wspierać wszystkie 6 segmentów sektorów
kreatywnych. Wymyślono pięć przekrojowych instrumentów dla całego sektora kreatywnego, ułożone
tak aby zaspokoić potrzeby przedsiębiorstw kreatywnych będących w różnym stadium rozwoju (od
start-upów do ekspansji). Większość tych narzędzi wykorzysta funkcjonujące już programy, ale
w nowy sposób (choć oczywiście również nowe programy lub polityki mogą być rozwijane, jeśli zajdzie
taka potrzeba).
Wszystkie 5 inicjatyw polega na współpracy, wymaga aktywnego udziału sektorów kreatywnych
i dostarczycieli publicznych i prywatnych usług. Inicjatywy te obejmują:
ƒ
Finanse
ƒ
Edukację i umiejętności
ƒ
Innowacje
ƒ
Zamówienia
ƒ
Marketing
W poniższych tabelach przedstawiono założenia każdej z inicjatyw oraz wybrane działania
podejmowane w kierunku realizacji obranych celów.
FINANSE
Cel: przygotowanie przedsiębiorców z sektorów kreatywnych do pozyskiwania finansowania, w tym
inwestycji typu venture capital oraz wsparcie dla finansistów w zakresie identyfikacji potrzeb
finansowych sektorów kreatywnych.
42
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Fazy finansowania
Przedinwestycyjna
Początkowe inwestycje
Rozwój inwestycji
Działania skierowane na
Działania skoncentrowane na
przedsiębiorstwa
finansowaniu
ƒ Zwiększenie dostępu sektorów
kreatywnych do działających
programów rozwijających
umiejętności biznesowe
ƒ Rozpowszechnianie informacji na
forach dotyczących finansowania
biznesu
ƒ Rozwój nowego zestawu narzędzi dla
poprawy planów biznesowych
sektorów kreatywnych oraz ich
gotowości inwestycyjnej
ƒ Zwiększenie dostępu sektorów
kreatywnych do działających sieci
aniołów biznesu
ƒ Promocja działających programów
finansujących
ƒ Uświadamianie potrzeb tak aby w
sposób adekwatny finansować
przechodzenie od prac badawczorozwojowych do komercjalizacji.
ƒ Zwiększenie udziału firm z sektora
kreatywnego w istniejących forach
inwestycyjnych, specyficznych forach
dla sektorów kreatywnych oraz w
finansowaniu rządowym
ƒ Edukacja inwestorów odnośnie szans
związanych z sektorami kreatywnymi
ƒ Stworzenie inicjatywy „generator
przedsięwzięć” skierowanej na
identyfikację, ocenę i przygotowanie
możliwości inwestycyjnych dla
aniołów biznesu i venture-capital
ƒ Promocja szans rozwojowych i
rentowności sektorów i projektów
kreatywnych
ƒ Rozwój nowych, finansowych
inicjatyw i szans dla specyficznych
lub powiązanych funduszy
kapitałowych
ƒ Integracja inwestorów w programy
rządowe w celu zidentyfikowania
barier, stojących przed sektorami
kreatywnymi oraz szans na
zwiększenie dostępu do finansowania
ƒ Ocena skuteczności obecnych
rządowych grantów i subsydiów dla
przedsiębiorstw kreatywnych.
ƒ Optymalizacja finansowania
rządowego w celu poprawy i
stymulowania sektorów kreatywnych
do rozwoju łańcucha wartości
dodanej
EDUKACJA I UMIEJĘTNOŚCI
Cel: Pomoc sektorom kreatywnym w uczniu się i zdobywaniu tego czego potrzebują najbardziej do
przygotowania, rozwoju i odnowienia ich biznesowych umiejętności, gdzie jednocześnie edukacja
i szkolenia powinny spowodować lepsze zrozumienie i odpowiedź na potrzeby sektorów kreatywnych.
Fazy rozwoju umiejętności
Edukacja
podstawowa/przygotowawcza
Zaawansowane/profesjonalne
szkolenia
Kształcenie ustawiczne
Działania skierowane na
Działania skierowane na źródła
przedsiębiorstwa
umiejętności
ƒ Powiązanie sektorów kreatywnych z
niszowymi, prywatnymi organizacjami
szkoleniowymi, uniwersytetami w
celu przeglądu programów
edukacyjnych i szkoleniowych aż do
poziomów dyplomowanych
ƒ Zachęta kreatywnych firm do
prowadzenia programów praktyk i
szkoleń w celu wzmocnienia
umiejętności siły roboczej oraz
powiązań biznesowych
ƒ Ewaluacja on-going potrzeb
szkoleniowych siły roboczej w
sektorach kreatywnych –
konsultowana z uniwersytetami i
organizacjami szkoleniowymi
ƒ Organizacja rozszerzonego
mentoringu, szkoleń i programów
praktyk we wszystkich segmentach
sektorów kreatywnych
ƒ Współpraca z Wydziałem Edukacji
Queensland w celu poprawy
transformacji „ze szkoły do kariery” w
sektorach kreatywnych.
ƒ Przegląd obecnych procesów
akredytacyjnych dostępnych dla
przemysłów kreatywnych.
Identyfikacja luk i możliwości
ulepszenia aby wzmocnić profesje
sektorów kreatywnych
ƒ Współpraca z przemysłem i
instytucjami edukacyjnymi
ƒ Bazując na obecnych zasobach,
budowa w Queensland
międzynarodowego centrum edukacji
w zakresie sektorów kreatywnych.
ƒ Praca nad obecnymi programami w
celu dostosowania ich do potrzeb
edukacyjnych klastrów kreatywnych
(w tym zarządzanie biznesem i
własnością intelektualną)
ƒ Rozwój nowych,
multidyscyplinarnych,
profesjonalnych programów
dyplomowych integrujących rozwój
umiejętności kreatywnych,
technicznych i biznesowych.
ƒ Praca z instytucjami edukacyjnymi i
jednostkami akredytującymi
standardy kształcenia w celu
przeglądu i budowy konsensusu
odnośnie proponowanych zmian
ƒ Uczestnictwo w sieciach
umiejętności, w celu poprawy modeli
szkolenia dla sektorów kreatywnych,
zapewniający najlepsze dopasowanie
do potrzeb sektorów kreatywnych
43
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Fazy rozwoju umiejętności
Działania skierowane na
Działania skierowane na źródła
przedsiębiorstwa
umiejętności
ƒ Zbadanie nowych sposobów
dostarczania oferty edukacyjnej, w
tym integracja i dopasowanie
obecnych programów e-learning.
INNOWACJE
Cel: Pomoc sektorom kreatywnym w lepszej identyfikacji i wykorzystaniu procesów innowacyjnych
i innowacyjnych technologii, poprzez lepsze powiązania z uniwersytetami, powiązania między
odkryciem a rozwojem i wdrożeniem w procesie innowacyjnym.
Fazy innowacji
Odkrycie
Rozwój
Wdrażanie
Działania skierowane na
Działania skierowane na
przedsiębiorstwa
innowacje
ƒ Zaangażowanie firm z sektorów
kreatywnych różnych segmentów do
pracy z uniwersytetami w
definiowaniu długoterminowych
kierunków badawczych wiodących do
nowych odkryć
ƒ Praca z uniwersytetami i centrami
badawczymi w ustanawianiu
ulepszonych mechanizmów rozwoju
technologii i procesów w sektorach
kreatywnych, takich jak „żyjące
laboratoria”
ƒ Organizacja programu „kopalnia
innowacji”, który poszukuje na
uniwersytetach własności
intelektualnej we wczesnym stadium,
które mają potencjał rozwoju w
sektorach kreatywnych
ƒ Analiza i omówienie zagadnień
związanych ze standaryzacją w
odniesieniu do nowych platform
technologicznych
ƒ Odniesienie do zagadnień
związanych z własnością
intelektualną, która wpływa na
komercjalizację technologii sektorów
kreatywnych
ƒ Prowadzenie programów w celu
wyszukiwania i dzielenia się
informacjami o najnowszych
przedsięwzięciach w segmentach
sektorów kreatywnych, takie jak fora,
strony internetowe i pokazy handlowe
ƒ Praca z uniwersytetami i centrami
badawczymi w celu zaangażowania
ich we wsparcie sektorów
kreatywnych w celu wdrażania
nowych technologicznie narzędzi
zapewniających przewagi
konkurencyjne, takie jak np. cyfrowa
dystrybucja.
ƒ Wykorzystanie klastra sektorów
kreatywnych do zwiększenia
świadomości i wykorzystania nowych
technologii i procesów, praca
z uniwersytetami, centrami
badawczymi i dostawcami
ZAMÓWIENIA
Wsparcie dla kreatywnych producentów by lepiej rozumieli jak pracować w systemie zamówień
o wysokiej wartości zakupów, przy jednoczesnym umożliwieniu agencjom rządowym uwzględniania w
zamówieniach wartości, jaką sektory kreatywne mogą dodać w celu ulepszenia produktu czy
dostarczenia usługi.
Fazy zamówienia
Zamówienia
Działania skierowane na
Działania skierowane na
przedsiębiorstwa
zamówienia
ƒ Organizacja grupy roboczej ds.
sektorów kreatywnych, obejmującej
organizacje prywatne i publiczne,
w celu lepszego zrozumienia
obecnych priorytetów w
zamówieniach i procedur
przetargowych
ƒ Identyfikacja potrzeb każdego
z sektorów przemysłów kreatywnych
w odniesieniu do zamówień
ƒ Przegląd obecnych procesów
zamówień w celu identyfikacji barier
dla produktów i usług sektorów
kreatywnych. Przyjrzenie się
kwestiom wzornictwa, innowacji
wartości i kosztów.
ƒ Wzmocnienie wiedzy urzędników
odpowiedzialnych za zamówienia na
temat potencjalnej wartości sektorów
kreatywnych, w celu ogólnego
44
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
ƒ Zbadanie w jaki sposób sektor
publiczny i prywatny mogą skorzystać
z procesów zamówień dzięki wartości
dodanej oferowanej przez sektory
kreatywne
Przetarg
Zakup
ƒ Edukacja firm sektorów kreatywnych
jak zmaksymalizować identyfikację
szans i udziału w przetargach, ze
szczególnym uwzględnieniem
przewagi sektorów kreatywnych
z uwagi na twórczy wkład
ƒ Ułatwienia w ustanawianiu
konsorcjum firm z sektora
kreatywnego w celu wspólnych
startów w przetargach
ƒ Namierzenie dobrych praktyk
i promocja informacji o zakupach
publicznych i prywatnych organizacji,
które uwzględniają w nowy sposób
wkład sektorów kreatywnych;
wykorzystanie ich do ulokowania firm
z sektorów kreatywnych
w przetargach prowadzonych na
różnych szczeblach (stanowym,
krajowym i międzynarodowym)
ƒ Promocja wykorzystania e-commerce
w wymianie handlowej produktami
i usługami sektorów kreatywnych
poprzez rozwój umiejętności
operacyjnych
zwiększenia efektywności zamówień
ƒ Zbadanie szans dla sektorów
kreatywnych w celu zaprezentowania
nowych produktów i usług
specyficznych dla grup sektora
publicznego i prywatnego
ƒ Zbadanie nowych inicjatyw w celu
udzielenia wsparcia w zakresie
rozwoju innowacyjnego konsorcjum,
stworzenie strony www „Kup
kreatywność Queensland” oraz
prowadzenie warsztatów na temat
procedur przetargowych
ƒ Edukacja agencji i lokalnych władz
oraz wspieranie marketingu
przemysłowego dzięki włączaniu
większego wkładu kreatywnego do
rządowych przetargów
MARKETING
Wsparcie dla sektorów kreatywnych w celu lepszego wytwarzania i profesjonalizacji na potrzeby
globalnego rynku i poprawy zrozumienia rynków (funkcjonujących i potencjalnych) możliwości
Queensland.
Fazy marketingu
Działania skierowane na
Działania skierowane na marketing
przedsiębiorstwa
Badanie rynku
ƒ Zgromadzenie zasobów w celu
uzyskania lepszych danych i
konkurencyjnych spostrzeżeń w
specyficznych segmentach
rynkowych sektorów kreatywnych
Rozwój produktu
ƒ Zachęcenie członków sektorów
kreatywnych z różnych segmentów
do wspólnej pracy i zdefiniowania
najlepszych praktyk w zakresie
globalnie konkurencyjnych
produktów, w powiązaniu wysiłków
firm do stworzenia silniejszej oferty
produktowej dla rynku
ƒ Promocja koncepcji tworzenia przez
różne segmenty sektorów
kreatywnych grup „kreatywnych
rozwiązań” w odpowiedzi na szanse,
jakie daje multi-dyscyplinarne
zapotrzebowanie na ekspertyzy lub
usługi
ƒ Wspólny wysiłek rządu i przemysłu
w celu zdefiniowania i budowy marki
produktów i usług sektorów
kreatywnych Queensland, jako
globalnie konkurencyjnych oraz
budowa w oparciu
o charakterystyczną kulturę tego
Promocja i dystrybucja
ƒ Informowanie przedsiębiorstw z sektorów
kreatywnych o możliwości rozwoju strategii
rynkowej, w tym o dostępie do informacji na
poziomie segmentów rynku, krajowych
i międzynarodowych możliwościach rynkowych i
konkurencji
ƒ Zapewnienie szkoleń odnośnie rozwoju eksportu i
marketingu poprzez kooperację w ramach
programu „Ścieżka dla Eksportu”
ƒ Wsparcie konkurencyjności produktów i usług
sektorów kreatywnych Queensland poprzez
rozwijanie wspólnie z rządem silnego pakietu
produktów
ƒ Przeprowadzenie badania: w jaki sposób przemysł i
rządowe agencje mogą funkcjonować jako
partnerzy w celu wsparcia wysiłków sektorów
kreatywnych w tworzeniu wizerunku marki
Queensland
ƒ Ewaluacja (przez rząd, przy współpracy z
odpowiednimi zainteresowanymi ze strony
45
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
stanu
ƒ Przemysł wraz z rządem rozwijają
program kooperacji w zakresie
marketingu i dystrybucji, który
redukuje koszty i poprawia dostęp do
rynku dla firm z sektorów
kreatywnych
przemysłu) efektywności wydarzeń handlowych
i marketingowych przemysłu i ew. proponowanie
innych możliwości marketingowych
ƒ Przeprowadzenie badania różnych opcji
wykorzystania ambasadorów Queensland oraz
zlokalizowanych na całym świecie ekspatriantów,
jako punktów kontaktowych dla uzyskania
szczegółowych informacji rynkowych i promocji
produktów i usług Queensland
ƒ Zbadanie sposobów promowania strategicznego
wzrostu poprzez kierowany napływ inwestycji
i migracji działalności biznesowej
Dla każdego z segmentów sektorów kreatywnych przygotowano oddzielne strategie szczegółowe, tak
aby poszczególne działania zostały dobrze przemyślane i przygotowane.
Great art for everyone 2008–2011 (Wielka sztuka dla każdego) – Plan dla brytyjskiej
Rady Sztuki na lata 2008-201134
Misją Rady Sztuki na lata 2008-2011 oraz kolejne jest: Wielka
sztuka dla każdego.
Rada działa na rzecz kreowania takich warunków, aby wielka
sztuka mogła zaistnieć oraz zapewnienia ludziom możliwości w
niej uczestnictwa i odkrywania wszystkiego tego co sztuka może
dla nich uczynić.
W latach 2008 – 2011 na rzecz realizacji strategii zainwestowane
zostanie 1.6 mld funtów publicznych pieniędzy, pochodzących
z krajowego budżetu oraz Loterii Narodowej.
W celu właściwej realizacji przedsięwzięcia, w 2006 r.
zainaugurowano krajową debatę na temat sztuki. Wyniki przeprowadzonych badań, opublikowane w
listopadzie 2007 r. wykazały, że większość obywateli wierzy, że sztuka może odegrać ważną rolę w
ich życiu, co stanowiło o poparciu społecznym dla działań rządu i motywację dla dalszych działań.
Zadaniem Rady jest wsparcie rozwoju sektorów kreatywnych Wielkiej Brytanii. W tym celu
zaplanowano, iż:
1. Przeprowadzona zostanie kampania zachęcająca szerokie grono odbiorców na terenie całego
kraju do czerpania doświadczeń i radości ze sztuki. W tym celu Rada będzie współpracować
z mediami, organizacjami sztuki, podmiotami publicznymi i partnerami prywatnymi.
2. Przygotowane zostaną strategie dla różnorodności, internalizacji i zwiedzania w celu
uwzględnienia wszystkich regionów kraju i ich potencjału artystycznego.
3. Sfinansowane zostaną inicjatywy na terenie całego kraju w celu zwiększenia zaangażowania
ludzi w sztukę i pogłębienia ich doświadczeń.
W ramach wspierania sztuki, w okresie 2008-2011 inwestycje obejmą ukończenie kilku dużych
projektów, w tym m.in.:
1. Odnowa the Royal Shakespeare Company w Stratford-on-Avon
2. Modernizacja Grand Theatre w Leeds (nowa lokalizacja dla Opera North)
34
http://www.artscouncil.org.uk/publication_archive/great-art-for-everyone-2008-2011/
46
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
3. Nowy budynek dla Curve, Leicester Performing Arts Centre
4. Kreatywny kampus w Aldeburgh (profesjonalne centrum rozwoju dla muzyków)
5. Centrum sztuki karnawału w Luton
Ponadto oferowane będą „granty dla sztuki” – program wsparcia dla organizacji i osób fizycznych.
W latach 2008-2011 fundusze programu obejmą 154 milionów funtów pochodzących z Loterii
Narodowej (National Lottery).
Program wsparcia dla osób indywidualnych skierowany został do liderów sztuki, którzy wsparci
35
zostaną specjalnym, dedykowanym programem (Cultural Leadership Programme) , dzięki któremu
będą mogli oni rozwijać swój profesjonalizm.
36
Kolejny program wdrażany przez Radę: schemat Sztuka na Własność (Own Art) , skierowany tym
razem do organizacji, zakłada wsparcie rozwoju rynku sztuki, poprzez zwiększenie liczby galerii
uczestniczących we współpracy w ramach programu, gdzie
każdy nabywca dzieła sztuki może zaciągnąć nie
oprocentowaną pożyczkę na zakup wybranego dzieła.
W rezultacie odbiorcy sztuki mogą się cieszyć wysokiej
jakości pracami w domach, a artyści mogą utrzymywać się
ze swoich kreatywnych działań.
W ramach strategii zdefiniowane zostały 4 priorytety
rozwojowe na lata 2008-2011, którym przypisane zostały następnie działania wspierające.
Priorytet 1: Media cyfrowe (rozwój nowych modeli biznesowych, nowych sieci i nowych form
kreatywności dzięki wykorzystaniu mediów cyfrowych).
Główne inicjatywy to m.in.:
a. 3-letni program badawczy dotyczący publicznego zaangażowania, rynków cyfrowych
i rozwoju cyfrowych form sztuki;
b. Wspieranie cyfrowych innowacji poprzez nowe partnerstwa, takie jak
inicjatywa podjęta przez Kanał 4 (Chanel 4): fundusz 4 Innovation for
37
the Public (4iP) fund ;
c.
rozpowszechnianie umiejętności cyfrowych wśród pracowników Rady i finansowanych
organizacji, dzielenie się wiedzą i najlepszymi praktykami;
d. przebudowa strony internetowej Rady Sztuki.
Priorytet 2: Sztuka wizualna (wzmocnienie współczesnej sztuki wizualnej, zwiększenie aktywności
oraz zachowanie narodowej sieci wydarzeń w zakresie sztuki wizualnej, agencje rozwoju oferujące
wysokiej jakości programy, utworzenie grup strategicznych zrzeszających przedstawicieli organizacji
finansowanych przez Radę, artystów i in., wspieranie innowacyjności i doskonałości, zwiększenie
wykorzystania mediów cyfrowych w praktyce artystycznej, prezentowaniu i dystrybucji, kształtowanie
widowni).
Główne inicjatywy to m.in.:
a. rozwój Stażu Inspiracji (Inspire fellowship) dla kuratorów sztuki z Czarnej Afryki,
35
http://www.culturalleadership.org.uk/
36
http://old.artscouncil.org.uk/ownart/
37
http://www.4ip.org.uk/
47
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Karaibów, Chin, Azji Południowej i Azji Południowo-Wschodniej w celu zwiększenia
ich obecności w muzeach i galeriach;
b. współpraca z Powiernictwem Narodowym
(National Trust) w celu zwiększenia dostępu do
sztuki publicznej;
c.
wzmocnienie reputacji Liverpoolu, jako centrum
doskonałości sztuki wizualnej, zarówno w skali
narodowej, jak i międzynarodowej;
firstsite, Rafael Viñoly Architects, Hayes
Davidson CGI, 2006
d. Otwarcie w 2009 r. w Colchester największej we wschodniej Anglii galerii sztuki
38
współczesnej (Firstsite );
e. Wsparcie artystów poprzez tworzenie miejsc pracy, rozwój rynku i inicjatywny
wspierające rozwój kariery;
f.
Zwiększenie umiejętności kuratorskich i biznesowych organizacji i osób związanych
ze sztuką wizualną.
39
Priorytet 3: Dzieci i młodzież (zapewnienie wszystkim dzieciom i młodzieży w Anglii kontaktu ze
sztuką – jako uczestników i odbiorców)
Główne inicjatywy to m.in.:
a. Współpraca ze strategicznymi partnerami w dziedzinie
sztuki i edukacji w taki sposób, aby sztuka była w
centrum zainteresowań dzieci i młodzieży oraz zapewnienie lepszego dostępu do
40
sztuki poprzez program Znajdź Swój Talent (Find Your Talent) ;
b. Zachęcanie różnych organizacji (sztuki, edukacji i biznesu) do wymieniania się
wiedzą;
c.
41
kontynuacja wsparcia Muzyki dla Młodzieży (Youth Music) , inwestując 10 mln
funtów z Loterii Narodowej;
d. Utrzymanie
partnerstwa
z
Komisją
ds. Sprawiedliwości (Youth Justice Board);
Młodzieży
e. Inwestowanie w nagrody Arts Award i Artsmark przez
kolejne trzy lata;
f.
Przygotowanie planów na Biennale Sztuki Młodych (World Young People’s Arts
Biennale) w 2013r.
38
http://www.firstsite.uk.net/
39
Osoby do 25 roku życia.
40
http://www.findyourtalent.org/
41
http://musicispower.youthmusic.org.uk/
48
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
42
Priorytet 4: Londyn 2012 (organizacja Olimpiady i Paraolimpiady w Londynie
stanowi ogromną szansę do wzmocnienia wizerunku Wielkiej Brytanii jako lidera
w zakresie kultury. Do rozpoczęcia olimpiady prowadzona będzie czteroletnia
Olimpiada Kulturalna, której zadaniem będzie celebrowanie wyobraźni, kreatywności,
inspirujących indywidualności i wspólnot artystycznych. Ponadto Olimpiada przyczyni
się do rozwoju takich dziedzin sztuki, jak festiwale, teatry uliczne czy cyrki –
organizujące wydarzenia „na świeżym powietrzu”).
Główne inicjatywy to m.in.:
43
e. Inwestycja 7 mln funtów w projekt Artyści Przodem (Artists Taking the Lead) ,
najważniejszy projekt Olimpiady Kulturalnej.
f.
Inwestycja 5 mln funtów z Loterii Narodowej w Fundusz Przyszłych Pokoleń (Legacy
Trust UK), zajmujący się inwestowaniem m.in. w różnorodne działania sportowe i
kulturalne związane z Olimpiadą i Paraolimpiadą.
g. Kontynuowanie wsparcia dla organizacji promujących sztukę klasy światowej, na
arenie międzynarodowej.
h. Uruchomienie Grantów (Grants) dla sztuki, w celu wsparcia projektów innowacyjnych
zainspirowanych Olimpiadą, w szczególności tych, w które zaangażowane zostaną
dzieci i młodzież.
Przewidywane rezultaty realizacji strategii obejmują:
ƒ
Doskonałość – wysokiej jakości sztuka i wysokiej jakości doświadczenia;
ƒ
Zasięg – więcej osób biorących udział w wydarzeniach kulturalnych;
ƒ
Zaangażowanie – więcej osób uważa, że mają możliwości aby cieszyć się i być
aktywnie zaangażowanym w działania artystyczne, które są dla nich osobiście
odpowiednie;
ƒ
Różnorodność – sztuka, która odzwierciedla różnorodność współczesnej Anglii;
ƒ
Innowacje – artyści mogą być innowacyjni, są stymulowani do innowacji.
Nauka przedsiębiorczości w szkole artystycznej
Zgodnie
z
danymi
Departamentu
Kultury,
Mediów i Sportu (DCMS)
Wielkiej Brytanii, sektor
kultury rośnie dwukrotnie
szybciej
niż
cała
gospodarka.
Wyzwaniem dla gospodarki
Źródło: http://www.artdes.mmu.ac.uk/creativebusiness/course/
jest spowodowanie, aby
potencjał
kulturalny
w
dziedzinie muzyki i sztuki przemienić w miejsca pracy.
42
http://www.london2012.com/
43
http://www.artiststakingthelead.org.uk/
49
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Dane Jednostki ds. Obsługi Kariery Edukacyjnej (HESCU) sugerują, że wprawdzie liczba absolwentów
pozostających na bezrobociu przez 6 miesięcy po ukończeniu studiów artystycznych jest zbliżona do
danych historycznych dotyczących angielskich absolwentów, jednak liczba pracujących w dziale
przemysłu powiązanego z ukończonymi studiami jest relatywnie mała. Po trzech latach od ukończenia
studiów jedynie 15% muzyków, 20% studentów aktorstwa i 31% absolwentów-projektantów
potwierdza, że znalazło pracę w odpowiadającym ich zainteresowaniom sektorze.
W związku z powyższym Manchester Metropolitan University (MMU), Wydział Sztuki i Wzornictwa
podjął działania mające na celu poprawy perspektyw zatrudnienia kolejnych generacji absolwentów
poprzez uczenie studentów jak prowadzić własny biznes.
Szkolenie obejmuje kurs dodatkowy nazwany „Graduate Diploma (GDip) Creative Business
Development” (Dyplom w zakresie rozwoju kreatywnego biznesu). Jest to jedyny tego typu kurs
w Wielkiej Brytanii. Kurs trwa rok – 34 tygodnie.
Uczniowie uczą się jak napisać biznes plan, jak planować koszty w codziennym życiu, zajmują się
badaniami rynku oraz uczą się jak wycenić, sfinansować i wyprodukować własny produkt. Studenci
zachęcani są do rozwijania swoich osobistych i profesjonalnych umiejętności w zakresie kreatywnego
samozatrudnienia, pozwalającego na wykorzystanie osobistego potencjału.
Ideą przytaczanego pomysłu jest wyposażenie studentów sztuki
w odpowiednie umiejętności, potrzebne do założenia własnego biznesu
i umożliwiające absolwentom identyfikację nowych szans na rozwój
prowadzonej działalności, z wykorzystaniem wiedzy zdobytej w procesie
edukacji.
Wykładowcami są osoby, które prowadzą z sukcesem własne kreatywne
przedsiębiorstwa. Organizatorzy kursu zapewniają możliwość rozwijania
sieci wsparcia dla młodych przedsiębiorców.
Richard Sweeney, http://www.artdes.mmu.ac.uk/creativebusiness/course/
50
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Projekt „Inhabit” – Creative Workspace (Zamieszkaj – kreatywne miejsca pracy)
Projekt realizowany przez partnerstwo
państwowej the Arts Council (Rada Sztuki)
i prywatnej firmy DCA Consulting.
Źródło: http://www.creativeworkspace.info
Firma DCA to firma zlokalizowana
w Birmingham
oferująca
doradztwo
w zakresie
kultury,
kreatywności,
regeneracji. Firma zajmuje się realizacją
projektów związanych ze sztuką, sektorami
kreatywnymi,
mediami,
dziedzictwem
kulturowym, regeneracją oraz szerzej
zakrojonymi projektami w zakresie rozwoju
gospodarczego44.
Rada Sztuki Anglii pracuje nad tym, aby zapewnić wielką sztukę każdemu, poprzez wpieranie, rozwój
i inwestowanie w doświadczenia artystyczne, które wzbogacają życie ludzi. Jako krajowa agencja
rozwoju na rzecz sztuki wspiera szeroki zakres działań artystycznych od teatru do muzyki, od literatury
do tańca, fotografii do sztuki cyfrowej, a także od karnawałów do rzemiosła45.
Projekt Inhabit zajmuje się kluczowymi kwestiami związanymi z finansowaniem przestrzeni do pracy
artystycznej, oceną kulturalnej, społecznej i gospodarczej wartości miejsc pracy artystycznej,
rozwojem narzędzi rozprzestrzeniania się wiedzy i know-how oraz oddziaływaniem na polityków czy
inwestorów w celu propagowania tworzenia lub udostępniania miejsc pracy dla artystów.
Pierwszym krokiem, koniecznym do realizacji projektu było przeprowadzenie swego rodzaju
„inwentryzacji” istniejących kreatywnych przestrzeni do pracy artystycznej w Anglii – benchmarking
i próba identyfikacji.
Inhabit oferuje platformę, dzięki której
osoby kreatywne mogą poszukiwać
miejsc
pracy,
a
właściciele
nieruchomości mogą promować swoje
wolne powierzchnie. Ogólnym celem
projektu jest zapewnienie rosnącej
liczby zrównoważonych, kreatywnych
miejsc pracy w Wielkiej Brytanii.
Członkowie społeczności Inhabit, na
stronie internetowej programu, mają
dostęp do informacji odnośnie tego
czym jest kreatywne miejsce pracy,
Źródło: http://www.creativeworkspace.info
dlaczego są tak ważne i w jaki sposób
pozyskać, rozwijać i utrzymać kreatywne miejsca pracy. Dodatkowo, istnieje możliwość wykorzystania
dostępnego na portalu internetowym forum do zaangażowania innych członków projektu Inhabit i
wykorzystania korzyści z wiedzy osób doświadczonych – kreatywnych przedsiębiorców.
44
http://www.dca-consultants.com/
45
http://www.artscouncil.org.uk/
51
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Zestaw narzędzi oferowanych przez Inhabit zapewnia poradę i wsparcie dla artystów. Stanowi swoisty
bank wiedzy, zawierający informacje bazujące na wynikach badań naukowych, prowadzonych w
setkach przestrzeni do pracy kreatywnej, obejmuje wszelkie aspekty działalności od finansowania
nieruchomości do kulturalnej i gospodarczej wartości płynącej z wykorzystywania miejsca pracy.
Zaprezentowane przykłady polityk stosowanych na świecie wskazują na kompleksowość problemów,
którymi rządy muszą się zająć, chcąc wspierać sektory kreatywne. Niemniej jednak do ich wdrożenia
można zastosować wiele mechanizmów już działających i dostępnych dla wszystkich przedsiębiorstw,
czy osób indywidualnych. Rzecz polega jedynie na ich właściwym dopasowaniu do specyficznych
potrzeb osób i firm kreatywnych. Wszystkie działania muszą być przemyślane, zaplanowane i dobrze
przygotowane, aby nie dublowały się z działaniami podejmowanymi równolegle.
Największy nacisk w polityce wsparcia sektorów kreatywnych kładziony jest na dwa podstawowe
aspekty: edukację i przedsiębiorczość osób kreatywnych. Są to podstawowe elementy rozwoju
sektora kreatywnego. W dalszej kolejności istotne jest zapewnienie kreatywnych miejsc pracy,
wymiany informacji oraz promocji sztuki i jej kreatywnych, codziennych zastosowań (także na skalę
międzynarodową).
Odpowiedzią na te wyzwania są skrojone na miarę instrumenty, takie jak zaprezentowany dyplomowy
program edukacji w zakresie prowadzenia biznesu, prowadzony konkretnie przez wydział sztuki, czyli
oferta wsparcia zlokalizowana została blisko grupy docelowej – studentów kreatywnych.
Wsparcie na dalszym etapie rozwoju kreatywnych firm oferuje program tworzenia i zarządzania
kreatywnymi miejscami pracy. Wspiera osoby, które już założyły lub zamierzają założyć firmę
w poszukiwaniu podstawowego elementu działalności – efektywnej lokalizacji. Dobra lokalizacja
dodatkowo stanowi impuls do współpracy, pozwala na rozwój działalności, kontakty z innymi
artystami, przedsiębiorstwami, czy klientami, czego wynikiem mogą być nowe, innowacyjne
przedsięwzięcia, projekty i zastosowania.
Podstawową zaletą zaprezentowanych projektów jest fakt, że zostały one bardzo dobrze dopasowane
do potrzeb sektorów kreatywnych, wdrożenie poprzedzone zostało badaniami terenowymi i analizą
stopnia i skali sytuacji problemowej, której miały przeciwdziałać.
52
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
The Advantage Creative Fund – fundusz wsparcia przedsiębiorstw kreatywnych
The Advantage Creative Fund to fundusz
inwestycyjny
podwyższonego
ryzyka
(venture capital). Fundusz inwestuje w
udziały przedsiębiorstw od £10.000 do
£250.000 w przedsiębiorstwa kreatywne z
regionu West Midlands.
http://www.advantagecreativefund.co.uk/
Obecnie zakończono drugą fazę inwestycyjną i zbierane są fundusze na realizację fazy trzeciej.
Łącznie zainwestowano £5,4 mln w 55 kreatywnych przedsięwzięć zlokalizowanych w hrabstwie West
Midlands. Udziały tych firm wchodzą w skład portfolio funduszu.
The Fund inwestuje w kreatywność: kreatywne przedsięwzięcia, kreatywni ludzie i kreatywne idee.
Pomysł na stworzenie funduszu powstał ponieważ władze regionu postanowiły przeciwdziałać
wynikającym ze specyfiki oferowanych usług i produktów, tradycyjnym trudnościom sektorów
kreatywnych w pozyskiwaniu wsparcia inwestycyjnego. The Advantage Creative Fund powstał w 2003
r. jako pierwszy fundusz venture capital dedykowany inwestowaniu w sektory kreatywne.
Fundusz inwestuje w firmę do £250.000 w zamian otrzymując niewielką część udziałów we własności.
Fundusz inwestuje we wszelkie kreatywne przedsięwzięcia, w przedsiębiorstwa typu start-up jak i
funkcjonujące firmy. W szczególności są zainteresowani przedsięwzięciami, których pomysłodawcy
spełniają trzy warunki:
ƒ
dobre zrozumienie rynku, na którym przedsiębiorstwo działa;
ƒ
wykazują chęć zarobienia pieniędzy;
ƒ
są skłonni do podejmowania ryzyka.
Wsparcie funduszu otrzymają te przedsiębiorstwa, które poza warunkami formalnymi (lokalizacja w
West Midlands, przynależność do sektorów kreatywnych), spełniają wymogi funduszu venture capital,
a mianowicie muszą wykazać duży potencjał wzrostu. ACF inwestuje jedynie w takie przedsięwzięcia,
które generują zadowalające zyski i wykazują szybki wzrost. Muszą to być dynamiczne firmy, które
potrzebują dodatkowego kapitału na ekspansję lub firmy typu start-up, które udowodnią silne
perspektywy wzrostu. Podstawą aplikacji o wsparcie z funduszu jest przedstawiony biznesplan
(jednocześnie oferują wsparcie przy tworzeniu biznesplanu).
W odróżnieniu do większości funduszy venture capital jest to organizacja finansowana ze środków
publicznych, których długookresowym celem jest wzmocnienie i rozwój sektorów kreatywnych na
obszarze West Midlands. Wszystkie zyski z prowadzonych inwestycji są zatrzymywane i
wykorzystywane na potrzeby dalszych, nowych inwestycji w przyszłości. Oznacza to, że te inwestycje,
w które fundusz zainwestował mogą być pewne, że otrzymają odpowiednie wsparcie po zakończeniu
inwestycji, tak aby umożliwić sukces przedsięwzięcia46.
46
http://www.advantagecreativefund.co.uk/
53
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
5.2.
Instrumenty ukierunkowane na pobudzanie popytu
Znaczna część instytucji, które kreują politykę wspierania przemysłów kreatywnych stosuje
instrumenty ukierunkowane na stroną podażową. Zakłada się bowiem, że popyt rośnie automatycznie.
Wynika to z modelu „value chain” gdzie kładzie się na nacisk na podaż. Takie podejście ogranicza
rolę konsumenta. Dlatego zaczyna się stosować nowe polityki, które uwzględniają aktywną postawę
odbiorcy / konsumenta, który ma być współtwórcą procesu kreacji.
Przed omówieniem tych polityk warto dokonać klasyfikacji według grup docelowych. Można tu
wyróżnić:
1) Sektor publiczny (np. zamówienia publiczne)
2) Sektor biznesowy (np. networking, inwestycje zagraniczne)
3) Konsumenta indywidualnego (np. budowanie świadomości, edukacja, szkolenia).
W dalszej części przedstawiamy instrumenty według wymienionych grup docelowych.
Sektor publiczny
Sektor biznesowy
Odbiorca indywidualny
Najbardziej typowe metody oddziaływania
1. Miasto jako klient. W sektorze publicznym znaczną rolę odgrywa samorząd, ponieważ to
przede wszystkim miasta są klientami i kierują zamówienia do sektora kreatywnego. Miasta są
organizatorami czy współorganizatorami bądź sponsorami festiwali, koncertów, wydarzeń typu
powitanie nowego roku. Zamawiają również projekty architektoniczne oraz reklamy.
2. Regulacje. Stosowane są również na poziomie lokalnym – np. rada miasta decyduje w formie
uchwały o przeznaczaniu 1% budżetu na kulturę i sztukę (Sztokholm).
Sektor publiczny
Sektor biznesowy
Odbiorca indywidualny
1. Projekty nastawione na networking, np. projekt Zukunft w Berlinie (ramka poniżej) czy Oslo
Cultural Network;
2. Platformy nastawione na współpracę. Tworzenie powiązań odpowiednich ludzi z
odpowiednimi kwalifikacjami z zapotrzebowaniem na te kwalifikacje, np. platforma „Don’t do it
yourself”. Celem istnienia takiej platformy jest ułatwianie kontaktów pomiędzy firmami
kreatywnymi a firmami lub osobami, z którymi muszą współpracować (prawnik, który doradza
w sprawie praw autorskich, księgowi, kanały dystrybucji dla produktów przemysłów
kreatywnych itp.).
W 2004 r. Departament Gospodarki, Pracy i Spraw Kobiet wraz z Departamentem Nauki, Badań i
Kultury Senatu Berlina rozpoczął realizację Programu Inicjatyw Sektora Branż Kreatywnych „Berlin
Zukunft”, którego celem jest analiza problemów i możliwości sektora branż kreatywnych, identyfikacja
obszarów wspólnych dla poszczególnych branż sektora i kultury oraz opracowanie i wdrażanie
kompleksowych rozwiązań dotyczących finansowania kultury i promowania przedsiębiorczości sektora.
Program składa się z komponentów tematycznych, z których najważniejsze to „Create Berlin” oraz
„Berlin Partner”. Program „Create Berlin” powstał w 2006 r. i zrzesza wszystkich uczestników berlińskiej
branży designu (projektantów, agencje i instytucje związane z projektowaniem mody, produktów, wnętrz
54
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
oraz projektowaniem graficznym). Program „Create Berlin” jest platformą wykorzystującą wystawy,
imprezy i kampanie w wielu najbardziej liczących się miastach świata do zwrócenia uwagi na tożsamość
Berlina jako miasta przemysłu kreatywnego. Program „Berlin Partner” ma na celu stwarzanie zachęt dla
inwestorów planujących zlokalizować swe działalności w Berlinie. Program jest realizowany przez
wyspecjalizowaną agencję przy udziale banków, instytucji finansowych i zrzeszeń branżowych.
Dodatkowo
w
ramach
programu
prowadzona
jest
działalność
marketingowa
opracowywaniem strategii dla miasta oraz promowania marki Berlin. Program
związana
z
„Berlin Zukunft” jest
przykładem wskazującym dobitnie na konieczność stosowania różnych instrumentów i pokazuje jak
wielu aktorów umocowanych na różnych poziomach decyzyjnych ma wpływ na końcowy sukces
podejmowanych działań.
Sektor publiczny
Sektor biznesowy
Odbiorca indywidualny
1. Projekty edukacyjne, skierowane na podnoszenie świadomości i kreowanie popytu na dobra
kultury. Na przykład autorzy projektu „The cultural rucksack” wychodzą z założenia, że
edukację w dziedzinie kultury i sztuki trzeba zaczynać od dziecka. W ten sposób też rodzi się
popyt na dobra kultury (korzystanie z dóbr kultury staje się naturalną częścią życia, wchodzi w
nawyk). Dzięki zaangażowaniu instytucji na szczeblu krajowym (Ministerstwa Kultury i
Edukacji) zapewniany jest kontakt dzieci z kulturą i sztuką wysokiej jakości. Przykładowe
działania to spotkania z pisarzami, zachęcanie uczniów do tego, żeby sami też tworzyli (w
różnych dziedzinach). Program jest ewaluowany – pod uwagę brane są m.in. kryteria
ciągłości i dostępności dla wszystkich oraz regularnego uczestnictwa.
2. Centra kultury (zarówno regionalne - Stoa, Kanneltao, Malmitalo, jak i lokalne - Kulturhuset)
3. Stymulowanie uczestnictwa i zaangażowania jednostek (np. The Future City Game, nagrody
„Action of Culture”)
4. Działania promocyjne w kraju oraz zagranicą wydarzeń związanych z przemysłami kultury (np.
Brillantly Birmingham, Tallin Music Week, Helsinki a Paris, International Design Festival in
Berlin).
55
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
6. Instrumenty wsparcia innowacyjności w obszarze
creative industries w Polsce
W tej części raportu opisujemy przykłady inicjatyw, które zostały podjęte w celu wsparcia
innowacyjności w obszarze creative industries a także propozycje instrumentów wsparcia firm, które
działają w tej dziedzinie. O ile przykładów takich inicjatyw za granicą jest bardzo dużo, to w Polsce są
one raczej nastawione na trochę inne cele, bardziej na wspieranie twórczości jako takiej a mniej na
samą innowacyjność.
6.1.
Projekty realizowane obecnie
Jednym z ciekawszych projektów jest Miasteczko Multimedialne47. Jego celem jest ośrodka innowacji i
systemów informacyjnych. Pierwszym elementem było zawiązanie Stowarzyszenia Klaster
Multimediów i Systemów Informacyjnych (Mulitiklaster) funkcjonującego w formie sieci powiązań
kooperacyjnych. W jego skład wchodzą Wyższa Szkoła Biznesu-National Louis University oraz małe i
średnie przedsiębiorstwa z Małopolski, Śląska i Mazowsza. MultiKlaster to jeden z pierwszych i
kluczowych elementów projektu „Miasteczko Multimedialne", w ramach którego zaplanowano
stworzenie systemu organizacyjnego, łączącego w sobie zasady i koncepcje funkcjonowania kilku
instrumentów wspierających procesy innowacyjne istniejących do tej pory w rzeczywistości
gospodarczej oddzielnie: systemu klastra, parku naukowo-technologicznego, ośrodka badawczorozwojowego, inkubatora przedsiębiorczości, funduszu inwestycyjnego (venture capital)48.
Obecnie MultiKlaster funkcjonuje jako Stowarzyszenie i zrzesza ponad 60 prorozwojowych,
proinnowacyjnych i wysoko wyspecjalizowanych małych i średnich przedsiębiorstw działających w
branży nowoczesnych technologii i nowych mediów z całej Polski oraz szereg innych publicznych i
prywatnych instytucji ze środowiska biznesowego i naukowego wspierających i stymulujących
przedsiębiorczość oraz innowacyjność gospodarki w Polsce. W ramach Programu Operacyjnego
Innowacyjna Gospodarka działanie 3.3.1 pt. "Kapitał na start w innowacje - promocja innowacji w
środowisku biznesowym i naukowym" wspierani będą innowatorzy poszukujący zewnętrznego źródła
finansowania. Ponadto projekt ukierunkowany jest na zwiększenie świadomości nt. usług i korzyści
oferowanych przez sieci inwestorów prywatnych w tym aniołów biznesu, funduszy VC/PE,
kształtowanie gotowości inwestycyjnej oraz aktywizacja grupy i przedsiębiorców jak i indywidualnych
pomysłodawców poszukujących kapitału na realizację innowacyjnych przedsięwzięć.
Mówiąc o instrumentach wspierających innowacje warto wspomnieć o Centrum Innowacji Akcelerator Technologii Fundacja Uniwersytetu Łódzkiego. Fundacja pomaga przyszłym
przedsiębiorcom, przedsiębiorcom i naukowcom w rozwoju ich innowacyjnych i ciekawych rynkowo
47
http://www.miasteczkomultimedialne.pl/
48
http://multiklaster.pl
56
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
przedsięwzięć, szkoli i edukuje przedstawicieli uczelni/ośrodków badawczo-rozwojowych i naukowych,
przedsiębiorstw i sfery publicznej49.
Fundacja pomaga w przygotowaniu do wdrożenia technologii, zamianie ciekawego, innowacyjnego
pomysłu w prosperującą firmę, przyspieszeniu rozwoju firmy, wprowadzeniu polskich firm na rynki
zagraniczne, pozyskaniu partnera z USA/UE, pozyskaniu finansowania na rozwój i wdrożenie,
prowadzi działalność edukacyjno-szkoleniową i naukowo-badawczą - wprowadza w życie programy
edukacyjne w zakresie komercjalizacji technologii, tworzy sieć współpracy biznesowej oraz naukowej
na wzór sieci Instytutu IC2 w Austin. Jest również jednym z partnerów inicjatywy Art_Inkubator. Jest to
projekt rewitalizacyjny, dzięki któremu powstaną biura, pracownie artystyczne oraz wieloprofilowa
przestrzeń artystyczna do organizowania wystaw, spektakli teatralnych, koncertów, konferencji i
innych form twórczej aktywności.
Źródło: http://www.artinkubator.com
Zadania Art Inkubatora są następujące:
•
doradztwo opiekunów programowych i biznesowych dla organizacji, artystów i
przedsiębiorców,
•
kontaktowanie klientów z doświadczonymi mentorami, animatorami oraz menadżerami kultury,
biznesu i działań promocyjnych,
•
organizowanie seminariów, szkoleń z zakresu zarządzania przedsięwzięciami kulturalnymi,
artystycznymi, przedsiębiorczości i innowacji,
•
analiza kompetencji artystów i przedsiębiorców zarządzających
organizacją/przedsiębiorstwem w celu podwyższania ich kwalifikacji50.
49
http://www.at.uni.lodz.pl
50
http://www.artinkubator.com
57
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Programy Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego są mniej nastawione na wspieranie
innowacyjności, jednak są ważnym instrumentem wsparcia, szczególnie w takich dziedzinach jak
digitalizacja zabytków i muzealiów, zasobów audiowizualnych czy bibliotecznych, a także w kwestii
edukacji kulturalnej.
W warunkach polskich przykładem stosowania instrumentu jakim są projekty i programy jest impreza
Gdynia Design Days – międzynarodowe dni wzornictwa krajów nadbałtyckich. Jest to
międzynarodowe wydarzenie popularyzujące działalność sektora kreatywnego w krajach
nadbałtyckich. Po raz pierwszy Gdynia Design Days zorganizowały w lipcu 2008 r. wspólnie Instytut
Wzornictwa Przemysłowego i Urząd Miasta Gdyni. Głównym celem imprezy była promocja
kreatywnego, nowoczesnego projektowania otaczającej nas rzeczywistości. Na program Dni składały
się wystawy, konferencje, prezentacje, warsztaty dla dzieci, młodzieży, dorosłych i projektantów.
Specjalny blok tematyczny Design Cyfrowy był poświęcony dynamicznie rozwijającym się nowym
technologiom, które nie tylko służą wytwarzaniu nowych produktów, ale otaczają nas zewsząd w dniu
codziennym. Na wystawie Future Design „Pora relaksu” prezentowano koncepcje spędzania czasu
wolnego – trendy i wizje przyszłości skłaniające do refleksji nad zmieniającymi się potrzebami i
stylami życia. W Prototypowni gdyńskiego Pomorskiego Parku Naukowo-Technologicznego odbyły się
warsztaty dla dzieci z kreatywnego projektowania. W roku 2009 podczas drugiej edycji Gdynia Design
Days odbyły się Dni Biznesu Kreatywnego w Pomorskim Parku Naukowo-Technologicznym
obejmujące warsztaty dla projektantów i przedsiębiorców z wprowadzenia nowego produktu na rynek i
przedstawiające przykłady nowych modeli biznesowych opartych o współpracę z projektantem.
6.2.
Proponowane instrumenty
Specyfika i złożoność problemów, z którymi borykają się przedsiębiorstwa kreatywne powoduje, że
interwencje publiczne powinny być dobierane uważnie poprzez dostosowanie poszczególnych
instrumentów do konkretnych, zidentyfikowanych potrzeb kreatywnych przedsiębiorstw.
Europejska polityka w dziedzinie innowacji zmieniała się na przestrzeni lat. W latach
siedemdziesiątych XX wieku skupiała się głównie na badaniach i rozwoju; w latach osiemdziesiątych
na transferze technologii. W latach dziewięćdziesiątych uznano, że innowacje nie są generowane i
adaptowane w procesie liniowym, ale są wynikiem procesów zachodzących w ramach złożonych
systemów przy udziale sieci partnerów, w tym uniwersytetów, badaczy, władz publicznych i
przedsiębiorstw publicznych i prywatnych. W programie polityki spójności na lata 2007–2013
innowacje są postrzegane jako najważniejsze narzędzie służące osiągnięciu zrównoważonego
rozwoju. Podejście to zakłada promowanie klastrów w celu zmaksymalizowania potencjału
innowacyjnego poszczególnych przedsiębiorstw. Istnieje rosnące zapotrzebowanie na wysokiej
jakości prace badawczo rozwojowe jeżeli w regionie mają powstawać znaczne i dobrze prosperujące
przedsiębiorstwa. Dostęp do instytucji naukowo-badawczych oraz specjalistycznej wiedzy i
umiejętności dotyczących finansów będzie niezbędny do rozwoju sektora kreatywnego. Wymagania
tegoż sektora w stosunku do instytucji badawczo-rozwojowych różnią się jednakże od wymagań
przemysłów bardziej tradycyjnych.
Wspieranie innowacyjności w przemysłach kreatywnych, jak wskazują przykłady wielu krajów, to
przede wszystkim tworzenie warunków dla jego funkcjonowania . Oznacza to przede wszystkim
generowanie popytu na produkty przemysłu kreatywnego co pozwala mu stać się integralną częścią
lokalnych, regionalnych i krajowych systemów gospodarczych. Włączenie przemysłu kreatywnego w
układy gospodarcze na różnych poziomach stwarza mu warunki rozwoju w sensie możliwości
generowania dochodów i częściowego uniezależnienia się od publicznych środków finansowych, które
58
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
są zazwyczaj ograniczone i zasilają przemysł kreatywny w sposób nieregularny, w zależności od
przyjętej strategii rozwoju gospodarczego i wynikających z niej priorytetów, które przekładają się na
różne polityki sektorowe.
Włączenie przemysłu kreatywnego w układy gospodarcze w naturalny sposób wyzwala działania
innowacyjne, które są niezbędne do zdobycia pozycji na rynku i wypracowania przewag
konkurencyjnych umożliwiających trwały rozwój. W modelowym układzie przemysły kreatywne staja
się ośrodkiem wysyłającym impulsy rozwojowe do innych sektorów gospodarki inicjując strukturalne
zmiany w większych układach gospodarczych.
Generowanie popytu na produkty sektora kreatywnego przekłada się na działania obejmujące różne
sfery życia publicznego. Kluczowymi działaniami są te ukierunkowane na rozwój gospodarki opartej na
wiedzy, gdyż dotyczą one rozwoju badań podstawowych i stosowanych, szeroko pojętej edukacji oraz
rozwoju i wdrażania nowych technologii. Polityki i instrumenty rozwoju sektora kreatywnego mogą
profilować jego rozwój zgodnie z potrzebami gospodarki. Jednocześnie jednak musi być zachowany
margines swobody działania firm w sektorze kreatywnym, gdyż funkcjonowanie poprzez reagowanie
na popyt może negatywnie wpływać na innowacyjność sektora. Jego głównym zadaniem jest bowiem
generowanie popytu a przez to stymulowanie innowacyjności w innych sektorach.
Z uwag przedstawionych wyżej wynika, że wspieranie innowacyjności w przemysłach kreatywnych
może odbywać się w sposób bezpośredni (działania ukierunkowane na przedstawicieli sektora lub
segmenty tego sektora) i pośredni (działania ukierunkowane na inne sektory realnie lub potencjalnie
powiązane z sektorem kreatywnym).
Działania ukierunkowane na przedstawicieli sektora lub segmenty tego sektora realizowane są przy
użyciu różnych instrumentów. Część z nich jak np. regulacje ustawowe, dotyczy funkcjonowania
całego sektora jako działu gospodarki. Część z nich zorientowana jest przestrzennie: stosowane są w
określonym kontekście regionalnym i lokalnym i dotyczą firm o często unikalnych cechach, co wpływa
na ich potrzeby. Lokalne i regionalne układy społeczno-gospodarcze są tymi, gdzie plany rozwojowe
przekładają się na konkretne przedsięwzięcia lokalizowane w konkretnej przestrzeni. Skuteczność
wspierania innowacyjności zależy więc w dużym stopniu od samorządów lokalnych i regionalnych.
One decydują instrumentach, ich adekwatności do zastanej sytuacji, zakresie i wielkości wsparcia. Do
najczęściej stosowanych instrumentów należą:
„klastry” - wspomaganie powstawania tzw. klastrów przedsiębiorstw kreatywnych. Zadaniem
tego instrumentu jest wspomaganie procesu sieciowania – tworzenia powiązań między
przedsiębiorstwami sektora kreatywnego dla osiągnięcia efektu synergii.
inkubatory - tworzenie warunków i ułatwień dla wchodzących na rynek twórców –
przedsiębiorców. Zadaniem tego instrumentu jest zapewnienie na początku działalności dostępu do
bazy materialnej (biura, pracownie) i źródeł finansowania.
zamówienia publiczne – produkty i usługi znajdujące się na rynku pochodzą z różnych źródeł:
firm o różnym profilu, wielkości i kondycji finansowej. Gdy istnieje możliwość wyboru w ramach
zamówień i konkursów stosuje się rozwiązania preferujące firmy z sektora kreatywnego, szczególnie
te na których rozwoju zamawiającemu zależy i dla których zamówienia będą istotnym wsparciem.
agencje rozwoju – tworzenie infrastruktury organizacyjnej i instytucjonalnej będącej częścią
otoczenia biznesu, dostosowanej do specyficznych potrzeb sektora kreatywnego.
„banki rozwoju” – organizacje których zadaniem jest wspieranie finansowe działań w sektorze
kreatywnym poprzez tworzenie funduszy, udostępnianie venture capital,
ułatwianie montażu
finansowego (środki publiczne i prywatne) niezbędnego dla rozpoczęcia czy kontynuowania
działalności.
59
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
udostępnianie terenów, budynków i budowli dla lokalizacji przedsiębiorstw kreatywnych (w tym
wyposażenie w niezbędną dla ich funkcjonowania infrastrukturę techniczną).
Instrumentem o charakterze przekrojowym są programy i projekty do których realizacji angażowane są
firmy sektora kreatywnego często na zasadzie konkursów. Konkursy sprzyjają rywalizacji i stymulują
innowacyjność firm. Same programy i projekty przyczyniają się do powstawania nowych form
instytucjonalnych i organizacyjnych, które dają bezpośrednie wsparcie działającym w sektorze
kreatywnym. Znanym przykładem programu o zasięgu światowym jest Program UNESCO – City of
Design (dosłowne tłumaczenie nie oddaje istoty programu; City of Design można przetłumaczyć jako
Miasto Twórcze). UNESCO nadaje tytuły Miast Twórczych w kategoriach: literatura, kino, muzyka,
rzemiosło, design, sztuki medialne i gastronomia. By otrzymać taki tytuł miasta muszą spełniać kilka
warunków, m.in.: wspierać projekty urbanistyczne realizowane w przestrzeni publicznej; organizować
targi, imprezy i wystawy związane z wzornictwem i tworzyć rynek dla projektantów.
Kwestia wsparcia rozwoju sektora kreatywnego jest złożona. Doświadczenia Polski z ostatnich kilku
lat wskazują, że regionalne i lokalne strategie rozwoju wspierane w ramach polityki spójności w udany
sposób włączyły kulturę do działań promujących innowacje i kreatywność w obszarach takich jak:
dziedzictwo kulturowe, rozwój zrównoważonej turystyki, rozwój społeczno-ekonomiczny zakładający
tworzenie partnerstwa pomiędzy sektorem rozrywkowym, przemysłem, badaniami i innymi sektorami
oraz rewitalizacja lokalnej gospodarki poprzez wzmocnienie infrastruktury kulturalnej i usług. Jednakże
dostarczenie skutecznych impulsów rozwojowych sektorowi kreatywnemu wymaga systemowych
działań i bardziej skutecznych instrumentów od tych stosowanych dotychczas. Jako kluczowe należy
wskazać następujące kwestie.
1. W sferze planowania rozwoju traktowanie miasta jako ośrodka kulturalnego, skarbnicy
wiedzy i miejsca lokalizacji przestrzeni publicznych, gdzie mieszkańcy i przyjezdni
wchodzą w różnorakie interakcje społeczne; traktowanie to powinno przekładać się
na strategie, polityki, plany i działania rozwojowe oraz planowanie przestrzenne w
sensie lokalizacji funkcji i sposobów zagospodarowania terenu.
2. Formułowanie (bądź zmiany w istniejącej polityce) polityki rozwoju zawierającej cele
rozwoju sektora kreatywnego akceptowanej przez wszystkie zainteresowane strony:
władze, środowisko artystów, przedstawicieli innych branż.
3. Wprowadzenie form zarządzania kulturą prowadzących do stymulowania kontaktów i
współpracy środowiska twórców z przedstawicielami środowisk naukowych i
biznesowych.
4. Przygotowanie programów wsparcia twórców lokalnych i motywowania rozwoju
indywidualnej kreatywności artystycznej w szerokim zakresie działań kulturalnych;
istotne jest tu odróżnianie lokalnych twórców – „kreatywnych przedsiębiorców” od
innych przedsiębiorców mieszczących się w kategorii MŚP.
5. Wspieranie rozwoju dzielnic artystycznych i naukowych jako unikalnych przestrzeni
nagromadzenia potencjału innowacyjnego i naturalnego środowiska powstawania
klastrów.
6. Wpisanie problemów rozwoju sektora kreatywnego w programy rewitalizacji miast.
60
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
7. Zapewnienie skutecznej ochrony praw autorskich i pokrewnych gwarantujące
wynagrodzenie dla wszystkich kategorii posiadaczy praw za wykorzystywanie treści
kulturowych chronionych prawami autorskimi.
8. Tworzenie produktów lokalnych i regionalnych w oparciu o zasoby przemysłu
kreatywnego.
9. Opracowanie programów przygotowujących twórców do roli przedsiębiorców w
dziedzinie kultury.
10. Tworzenie podstaw informacyjnych: systematyczne zbieranie danych i informacji na
temat rozwoju sektora kreatywnego niezbędnych do formułowania polityk wsparcia i
oceny skutków ich realizacji.
11. Prowadzenie systematycznych badań na temat warunków, przebiegu, trendów i
rezultatów procesów rozwoju przemysłu kreatywnego.
12. Wprowadzanie programów edukacyjnych nauki przedsiębiorczości na poziomie
średnim i wyższym, zwłaszcza na kierunkach humanistycznych, artystycznych i
kulturalnych.
13. Stworzenie „mechanizmu bezpieczeństwa społecznego” dla przedsiębiorców,
szczególnie niezależnych, działających w sektorze związanym z kreatywnością w
dziedzinie kultury (czyli w sektorze gdzie obecnie jest bardzo wysoki poziom
zatrudnienia w niepełnym wymiarze godzin, a warunki pracy są niestabilne).
14. Zwiększenie świadomości wśród konsumentów, w szczególności młodzieży, na temat
znaczenia własności intelektualnej oraz ogólniej znaczenia twórczości, oraz
zachęcanie konsumentów do przestrzegania praw własności intelektualnej.
15. Zapewnienie skutecznych kanałów komunikacji między przemysłem związanym z
twórczością a sektorem finansowym w celu rozwoju usług konsultacyjnych w
dziedzinie zarządzania przedsiębiorstwami, doradztwa finansowego, informacji i
kształcenia skierowanych do małych przedsiębiorstw, przedsiębiorców i
rzemieślników z sektora kultury i sektora kreatywnego.
16. Stworzenie mechanizmów finansowych udostępniających środki o charakterze
venture capital dla przedsiębiorców działających w przemyśle kreatywnym.
17. Stworzenie narzędzi wsparcia finansowego dla realizacji innowacyjnych projektów
powstających w sektorze kreatywnym.
61
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
18. Rozwój ogólnopolskich i regionalnych instytucji otoczenia sektora kreatywnego w celu
zapewnienia profesjonalnych usług oraz upowszechniania metod wdrażania nowych
produktów wzorniczego oraz wymiany doświadczeń i promocji dobrych praktyk.
62
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
7. Przykłady najlepszych praktyk w obszarze creative
industries w Polsce i na świecie
Sektor kreatywny to przede wszystkim kreatywne firmy, na pozór podobne do przedsiębiorstw z
innych branż, lecz bardziej zaskakujące, nieprzewidywalne i pomysłowe.
Poniżej przedstawiamy przykłady najlepszych praktyk. Wybór firm oparty jest o analizy stron
internetowych przedsiębiorstw w Polsce i na świecie. Z wybranymi polskimi firmami kreatywnymi
przeprowadzone zostały wywiady bezpośrednie, a opisy przedsiębiorstw zagranicznych powstały w
oparciu o informacje dostępne w Internecie. Wszystkie rozmowy z przedsiębiorcami przeprowadzone
zostały między 12 a 28 października 2009 r.
Not studio z Grodziska Mazowieckiego
Not studio jest dwuosobową firmą założoną przez młodych fotografów w 2006 roku. Bodźcem do
otworzenia własnego biznesu była niechęć do pracy w korporacjach. Główną działalnością Not studio
jest fotografia reklamowa. Klientami firmy są mieszkańcy Mazowsza, gdyż specyfika działalności
wymaga niekiedy kilkukrotnych spotkań z klientem.
Not studio promuje się w jeden sposób – poprzez stronę internetową będącą graficzną wizytówką jego
działalności. Do czasu kiedy marka firmy będzie szeroko rozpoznawalna, a źródłem nowych zleceń
będą dotychczasowi klienci, bardzo ważne dla promocji jest ciągłe dbanie o odpowiednie
pozycjonowanie adresu strony WWW w ogólnodostępnych wyszukiwarkach.
63
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Źródło: www.notstudio.com/
Innowacyjność w tego typu biznesie przejawia się przede wszystkim w nowoczesnym sprzęcie, a
także w udoskonalaniu studia. Innowacyjność to także nowe, niekonwencjonalne rozwiązania
koncepcyjne. Na innowacyjność firmy i nowe pomysły ma wpływ także wykształcenie jednego z
założycieli firmy w zakresie reklamy.
„Szkoła nauczyła mnie tego, że po pierwsze to ja jestem produktem. Jeśli człowiek
potrafi dobrze zareklamować siebie, skutecznie zareklamuje także to, co robi. Dzięki
wykształceniu, wiem także czym kierują się klienci oraz jak być dobrym menagerem,
a to podstawa w przypadku własnego biznesu”
S.O.
Barierami wdrażania innowacji są jednak często klienci, którzy nie są przygotowani na nowoczesne
pomysły, nie rozumieją ich lub oczekują zwykłych – jak wszyscy, rozwiązań. Według rozmówcy, na
efektywniejsze wdrażanie innowacji w przyszłości będzie miała zatem wpływ zmiana mentalności
polskich klientów.
„Gusty, wymagania i świadomość estetyczna zmienia się z roku na rok, lecz wciąż
daleko nam do standardów zachodnich. Wyobraża sobie Pani na przykład
artystyczną fotografię pogrzebową? Jest to oczywiście przykład ekstremalny, lecz
wciąż polscy klienci mają zbyt małe wymagania i zbyt małe doświadczenie. Ale to
się zmieni już wkrótce.”
S.O.
Barierą dla innowacji są także pieniądze, które musi zainwestować przedsiębiorca, a potem klient,
który oczekuje innowacyjnego produktu.
Przedstawiciele Not studio zamierzają w 2010 roku starać się o dofinansowanie z Unii Europejskiej.
Wśród wymienianych form pomocy znajdują się także ulgi podatkowe, które obecnie nie sprzyjają
rozwojowi małych firm przez co również hamują działalność innowacyjną.
Z większością zleceń duet przedsiębiorców radzi sobie sam. Firma Not studio współpracuje jedynie z
grafikiem komputerowym, który stanowi uzupełnienie ich umiejętności. W przyszłości planowana jest
stała i szersza współpraca z branżą graficzną. Według jednego z założycieli Not studio czynnikami,
które wpłyną na rozwój firmy w przyszłości będą: nowoczesny sprzęt oraz studio, a także ciągłość
zleceń, która możliwa jest dzięki zadowolonym klientom, których jest coraz więcej.
Firma graficzna z Gdańska
Grafika, projektowanie stron www i tworzenie logotypów to główne usługi, jakie oferuje gdańska firma.
Przedsiębiorstwo działa na rynku od 2004 roku. Założycielka firmy zdecydowała się na własną
działalność gospodarczą w imię niezależności i ruchomych godzin pracy. Firma graficzna działa
głównie na Pomorzu, lecz ze względu na możliwość oferowania i świadczenia usług przez Internet,
klientami są podmioty z całej Polski. W przeszłości zdarzała się także współpraca z klientami
zagranicznymi, lecz jedynie na niewielką skalę. Podczas swojej kilkuletniej aktywności firma zmieniała
nieco profil działalności. Niegdyś poza grafiką, dominowała fotografia. Ostatnio jej miejsce zajmuje
malarstwo.
Głównym kanałem promocji firmy jest Internet, a także tzw. „poczta pantoflowa”. Poza stroną
internetową, na której zamieszczono część prac artystki: obrazy, rysunki, logotypy i grafiki, firma
reklamuje się także w innych miejscach w sieci. Ulotki, które wykorzystywane były na początku
64
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
działalności, okazały się mało skuteczną formą reklamy. Firma najchętniej promowałaby się w radiu
i telewizji, jednak tego typu kampania byłaby zbyt kosztowna.
Źródłem pomysłów niezbędnych do prowadzenia działalności jest z jednej strony spontaniczna
kreatywność, ale także z drugiej strony bodźce zewnętrzne: przede wszystkim klienci firmy. Chęć
dopasowania do potrzeb odbiorców firmy, to jeden z powodów, dla których wprowadzanie innowacji
jest niezbędne w tym biznesie.
Niewątpliwym czynnikiem wpływającym na kształt i sposób prowadzenia działalności jest
wykształcenie właścicielki firmy. Poczucie estetyki, gust i wyobraźnia są lepiej ukształtowane u osób,
które posiadają wykształcenie artystyczne lub po prostu interesują się sztuką. Takich osób jest jednak
niewiele, dlatego też nie ma prawdziwego zrozumienia dla sztuki oraz możliwości rozpoznania
pseudo-sztuki od sztuki prawdziwej.
„Wykształcenie artystyczne daje inny pogląd na pewne sprawy.”
Innowacyjność jest jednak efektem nie tylko ewoluującego talentu oraz indywidualnych ambicji, ale
także coraz lepszych rozwiązań konkurencji. Niekiedy sami klienci stają się bodźcem do
innowacyjnych działań, które przejawiają się głównie jako wprowadzenie na rynek nowego pomysłu,
rozwiązania. Dużym problemem na tej drodze wydaje się być jednak mentalność polskich odbiorców
usług graficznych, których można podzielić na trzy grupy. Pierwszą stanowią konserwatyści, którzy
przyzwyczajeni do tego co oferuje rynek i co jest sprawdzone, niechętnie godzą się na innowacyjne
rozwiązania. Drugą grupę stanowią klienci indywidualiści, którzy są pomysłodawcami innowacji.
Pozostali otwarci są na nowe rozwiązania, lecz oczekują od firmy kompleksowej usługi. Według
respondentki, w Polsce wciąż dominuje pierwsza grupa odbiorców, która w znaczny sposób może
przyczyniać się do spowalniania procesów innowacyjnych, a tym samym rozwoju firm, nie tylko
kreatywnych.
Sytuację poprawiłaby z pewnością większa otwartość konsumenta na nowości oraz lepsze rozumienie
sztuki. To z kolei uzależnione jest w dużym stopniu od edukacji. Kolejnym czynnikiem sprzyjającym
wdrażaniu innowacji mogłaby być pomoc finansowa. Firma co prawda nie ubiegała się jeszcze
o dotacje, istnieją jednak plany, aby zdobyć fundusze i przeznaczyć je na promocję.
Współpraca firmy z innymi przedsiębiorcami opiera się głównie na kontaktach z zaufanymi firmami
informatycznymi. Właścicielka otwarta jest na rozszerzenie współpracy, jednak podkreśla konieczność
kooperowania z przedsiębiorcami z różnych branż. Za czynniki niezbędne do rozwoju firmy uważa
przede wszystkim ludzi z dobrymi pomysłami i odpowiednim wykształceniem. Na rozwój
przedsiębiorstwa miałaby także niebagatelny wpływ reklama.
„Ważne jest aby ludzie mieli przede wszystkim ‘otwarte głowy’ oraz byli kreatywni.”
Oczekiwaniami firmy są lepsza dostępność do dotacji dla przedsiębiorców, a także zmiana systemu
podatkowego na korzyść mikroprzedsiębiorców – kreatywnych mikroprzedsiębiorców.
Architektura – Warszawa
Firma architektoniczna z Warszawy działa od 2008 roku, a swoimi usługami obejmuje klientów z całej
Polski. W tej branży liczą się przede wszystkim: wyobraźnia oraz specyficzny rodzaj umiejętności
kreowania rzeczy od podstaw i „nadawania im duszy”. Każde realizowane zlecenie przechodzi kolejne
etapy realizacji:
65
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
ƒ
rozpoznawczy: wnikliwy wywiad z klientem mający na celu dokładne zidentyfikowanie jego
potrzeb oraz gustu;
ƒ
koncepcyjny, który polega na stworzeniu najlepszej wizji dzięki początkowo niezależnej pracy
całego zespołu;
ƒ
projektowania i konsultacji: współtworzenie danego projektu i wprowadzanie ewentualnych
zmian koncepcyjnych lub funkcjonalnych, w porozumieniu z klientem;
ƒ
wykonawczy: zależny od klienta, niekiedy realizowany na własną rękę.
Biorąc pod uwagę czas, jaki potrzebny jest na przygotowanie kompletnego projektu oraz fakt, iż firma
często pracuje z kilkoma klientami jednocześnie, niezbędna jest praca zespołu projektantów, z których
każdy potrafi działać także indywidualnie. W firmie pracuje obecnie czterech projektantów, którzy
swoje pomysły czerpią głównie z wyobraźni, książek, fachowych czasopism oraz obserwacji
konkurencji.
Właściciel firmy przyznaje, że innowacyjność jest rzeczą niezbędną w jego biznesie z dwóch
powodów. Po pierwsze, innowacyjność jest warunkiem konkurencyjności. Ponadto dzięki niej może
być zwiększona wydajność pracowników. Na potrzebę bycia innowacyjnym wpływają zatem: chęć
osiągnięcia większego zysku, tworzenia architektury na światowym poziomie oraz chęć samorealizacji
w pracy. Innowacyjność jest natomiast rozumiana przez rozmówcę, jako nowe programy do
projektowania, które nie tylko przyspieszają pracę, ale są coraz bardziej zaawansowane graficznie.
Innowacyjność to także lepsza organizacja pracy na każdym z etapów, przez jakie przechodzi projekt.
Najważniejszymi przeszkodami wdrażania innowacji okazują się koszty, niekiedy niewielkie
doświadczenie pracowników, a także fakt, iż niektóre nowości nie trafiają na polski rynek lub pojawiają
się w kraju ze znacznym opóźnieniem, co nie pozwala firmie konkurować na rynku międzynarodowym.
Co należy zatem uczynić aby innowacje mogły być wdrażane z powodzeniem? Według przedsiębiorcy
zależy to w dużym stopniu od charakteru samej innowacji, która powinna być prosta i zrozumiała dla
każdego pracownika, aby w pełni mogła być wykorzystywana. Firma ponadto musi dysponować
odpowiednimi środkami finansowymi oraz posiadać dobrze działającą strukturę. Według rozmówcy,
w procesie rozwoju firmy, dużą rolę odgrywa także wykształcenie pracowników. Jednak jego zdaniem
wpływa ono na samą działalność, nie na wdrażanie innowacji.
Firma korzystała już z pomocy finansowej oferowanej przez UE, w 2008 roku otrzymując dotację na
rozpoczęcie działalności gospodarczej. W planach ma złożenie wniosku o kolejną dotację. W rozwoju
przedsiębiorstwa pomocne okazałyby się także ulgi podatkowe dla młodych firm. Przedsiębiorca
uważa, że z pewnością wpłynęłoby to na rozwój firmy, za który w przyszłości odpowiedzialne będą
także duże zlecenia, publikacje w prasie oraz nowe kontakty.
Muzyka – Przemysław Zalewki
Jednoosobowa firma muzyczna Przemysława Zalewskiego, absolwenta akademii muzycznej, działa
od 2007 roku obsługując klientów z całej Polski. Myśl o założeniu własnego biznesu pojawiła się po
ukończeniu studiów. Poza świadczeniem usług muzycznych, które są główną działalnością firmy,
prowadzony jest także sklep internetowy oferujący akcesoria muzyczne. Jedyną oficjalną i
wystarczającą według rozmówcy formą promocji jest strona internetowa sklepu oraz strona promująca
muzyczne dokonania artysty. Nad ich wyglądem czuwają graficy komputerowi, z którymi firma
współpracuje.
66
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Proces kreacji jest nieodłącznym elementem działania w firmie tego typu, a innowacyjność jest jego
esencją. Według P. Zalewskiego „na tym właśnie polega muzyka”. Źródłem nowych pomysłów są
zwykle potrzeby klientów.
„Klienci zazwyczaj dokładnie wiedzą czego chcą. Są to profesjonaliści, którzy oczekują
gotowego produktu. Powstaje on zwykle w efekcie kompromisu pomiędzy wizją klienta,
a moją własną.”
P.Z.
Nowe oryginalne aranżacje, nowoczesne brzmienia, profesjonalny sprzęt muzyczny oraz możliwości
jakie daje Internet to pola, na których innowacyjność odgrywa zasadniczą rolę, według rozmówcy. Na
jej potrzebę mają wpływ zarówno klienci jak i konkurencja. Wyobraźnia muzyczna, która jest
nieodłącznym elementem tworzenia, rozwijana jest także dzięki współpracy z Domem Kultury Ochota,
a także licznym kontaktom z innymi muzykami. Często jednak spotkania te mają charakter
nieformalny. Wykształcenie muzyczne jakie zdobył właściciel firmy przyczyniło się niewątpliwie do
wyboru rodzaju działalności gospodarcze, jednak nie miało żadnego wpływu na działania
innowacyjne. Jak przyznaje rozmówca, szkoła uczy czegoś zupełnie przeciwnego.
Na przyszły rozwój firmy mogłoby wpłynąć stworzenie własnego studia nagraniowego, w którym
muzyk mógłby dodatkowo prowadzić profesjonalne zajęcia. Ceny wynajmu lokali w Warszawie są
jednak zbyt wysokie. Artysta korzystał co prawda z pomocy Europejskiego Funduszu Rozwoju Wsi
Polskiej, który umożliwiał mu zaciąganie nieoprocentowanych pożyczek, liczy jednak w przyszłości na
korzystną dotację na dalszy rozwój firmy.
Top10tastes51
Ewenement i innowacyjność Top10tastes polega na tym, iż nie można jednym słowem opisać jej
działalności oraz podać przykładu podobnej firmy. Wszystkiemu „winien” pomysł, który opiera się na
najnowocześniejszych rozwiązaniach związanych z zarządzaniem, marketingiem i strukturą firmy.
Główną działalnością jest publikacja luksusowego magazynu w sieci, który jednak w zasadniczy
51
Na podstawie rozmowy z Emilią Jedamską i Pawłem Luwau
67
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
sposób różni się od konkurencji, bowiem posiada większość atrybutów sklepu internetowego. Jednak
stanowczo sklepem internetowym nie jest. Na stronie internetowej portalu znajdujemy informację:
„Top10tastes to interaktywny portal dóbr luksusowych przeznaczony do efektywnego
pozyskiwania nowych klientów w sieci dla naszych Partnerów. W Top10tastes
prezentujemy i oferujemy luksusowe produkty światowych marek i wyjątkowe pod
względem propozycji usługi najwyższej jakości.”
Źródło: www.top10tastes.com (30.10.2009)
Top10tastes stanowi zatem formę pośrednika między klientem a producentem szeroko rozumianych
dóbr i usług luksusowych. Dzięki cechom publikacji, dobrom nadawana jest dusza.
„Nie wystarczy jedynie pokazać produkt. Trzeba opowiedzieć jego historię.”
P.L.
68
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Artykuły, często oparte o wywiady ze znanymi artystami, dają klientom kompleksowe informacje
zarówno o produktach jak i miejscach, w których można je znaleźć. Klient ma także możliwość
wysłania zapytania bezpośrednio do dystrybutora w celu zamówienia konkretnego produktu lub
uzyskania szerszych informacji na jego temat. Dzięki łączeniu publikacji z promocją architektury,
designu, mody, firma stanowi istną hybrydę różnorakich branż kreatywnych.
Stworzeniu firmy od początku przyświecała świadomość, iż w dzisiejszych czasach Internet jest
miejscem, w którym musi się dziać coś specyficznego. Inspiracją były firmy amerykańskie, których
internetowe usługi są na dużo wyższym poziomie niż w Polsce. Skrystalizowanie wizji i zrealizowanie
pomysłu trwało rok i oparte było o zgłębianie wiedzy na temat zarządzania e-biznesem. Skutkiem
„ubocznym” tych działań było wydanie książki Niezawodne strategie wygrywania w sieci, która stanowi
kompendium wiedzy dla każdego, kto chce aby jego biznes zaistniał w Internecie. Niezbędne
informacje i porady przedstawione są w formie 68 kroków jakie należy poczynić aby odnieść sukces w
sieci. Książka powstała na podstawie wiedzy o biznesie, webusability oraz popularności w sieci
cenionych ekspertów amerykańskich. Jest pierwszą tego typu książką na polskim rynku. Każdy
opisywany „krok” jest ponadto sprawdzony w praktyce przez założycieli Top10tastes.
Firma obsługuje na razie klientów z Polski, jednak istnieją plany o poszerzenie działalności o rynki
międzynarodowe. Nad całym projektem stale czuwa właściciel firmy oraz cztery stale współpracujące
z nim osoby. Ze względu na wirtualny wymiar firmy, nie posiada ona prawdziwego biura, a większość
działań odbywa się w sieci. Główną formą promocji przedsiębiorstwa jest regularne czuwanie nad
odpowiednim pozycjonowaniem portalu w sieci. Top10tastes ma niekiedy okazję bezpłatnej reklamy w
mediach, jako gość programów lub audycji. W przyszłości planowana jest promocja w prasie,
działaniach PR, a także ciągłe doskonalenie pozycjonowania portalu.
Wszelkie działania i pomysły związane z prowadzeniem firmy oparte są o codzienną edukację „samoedukację”, polegającą zarówno na przeglądaniu stron internetowych jak i zgłębianiu najnowszej
literatury. Przedstawiciele Top10tastes podkreślają, iż wykształcenie nabyte w szkole często nie
sprzyja przedsiębiorczości, a uczy zapamiętywania i wykonywania poleceń. Wykształcenie formalne
zdaniem rozmówców często przeszkadza, gdyż uczy jak być dobrym pracownikiem, a nie jak stworzyć
dobrze prosperującą firmę.
Innowacyjność Top10tastes przejawia się niemal w każdym działaniu i założeniu firmy. Innowacyjny
jest przede wszystkim sam model biznesowy, a także sposób zarządzania firmą i wprowadzanie
ciągłych modyfikacji portalu, który jest „żywym organizmem”. Innowacyjne jest połączenie publikacji z
tzw. show roomem do produkcji usług. Wspólnym mianownikiem wszystkich dóbr i usług jakie promuje
portal jest ich wysoka klasa.
Firma Top10tastes nigdy nie ubiegała się o dotacje i nie ma takich planów. Według właściciela firmy
dotacje demobilizują i zwalniają często z myślenia o innowacyjności. Paradoksalnie mogą być także
powodem problemów finansowych firmy, w przypadku źle zainwestowanych pieniędzy. Kolejnym
powodem, dla którego rozmówca nie zdecyduje się na pozyskanie dotacji są ograniczenia formalne z
tym związane i czas jaki trzeba poświęcić na dotrzymanie wszelkich procedur. Jego zdaniem bardziej
efektywnym rozwiązaniem będzie poświęcenie się firmie.
„Przedsiębiorstwo, które nie potrafi się określić, nie powinno egzystować, tak samo jak
firmy, które nie mogłyby zaistnieć i osiągnąć sukcesu bez zewnętrznej pomocy
finansowej.”
P.L.
Największą barierą działalności innowacyjnej firmy zdaniem rozmówców, jest źle skonstruowany
system podatkowy, który często „karze” za innowacyjne działania i zabija przedsiębiorczość.
69
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Zbawienne dla takich firm jak Top10tastes mogłyby się okazać wszelkie udogodnienia podatkowe,
które wspierają najlepszych, najbardziej innowacyjnych i konkurencyjnych przedsiębiorców.
„Jedyną barierą innowacyjności jest jakakolwiek ingerencja Państwa.”
P.L.
Warto wspomnieć także, iż Top10tastes opiera swoją działalność na kooperacji z innymi firmami. Swój
przyszły rozwój upatruje we współpracy z twórczymi ludźmi, bez których „nic samo się nie dzieje”.
Oy Moomin Characters Ltd – Finlandia
Oy Moomin Characters Ltd to firma
zlokalizowana w Finlandii, która posiada i
zarządza prawami do postaci i prac literackich
związanych z Muminkami.
Muminki są popularnymi, rozpoznawalnymi
przez dzieci postaciami, znanymi z książek,
kreskówek i innych publikacji.
Wizerunki postaci wykorzystywane są na całym
świecie, a firma prowadzi działalność przede
wszystkim
poprzez
sprzedaż
licencji.
Największą popularnością Muminki cieszą się w
Skandynawii, Japonii, Hong Kongu, Tajwanie,
Korei Południowej, a także Niemczech, Wielkiej Brytanii i Polsce.
Źródło: http://www.moomin.com/
Firma posiada wszelkie prawa autorskie do wykorzystywania kreskówkowych postaci. Zgodnie
z wyliczeniami firmy, w 2006 r. całkowita wartość postaci Muminków szacowano na 1,5-2,0 mld Euro,
natomiast sama firma planowała przychód brutto w wysokości ok. 2,8 mln Euro w 2006 r.52.
Oy Moomin Characters Ltd bezpośrednio zatrudnia 10 osób, z czego 6 pracuje w dziale
administracyjnym, a pozostałe 4 są zatrudnione przez Moomin Shop (sklep Moominków)
zlokalizowany w centrum Helsinek. W sklepie sprzedawane są autoryzowane produkty stworzone
w oparciu o postacie Muminków53.
Niemniej jednak, firma nie koncentruje się na działalności produkcyjnej jako takiej, przede wszystkim
jest firmą zarządzającą prawami własności. Przychody firmy bazują na opłatach związanych
z prawami do wykorzystywania i sprzedaży autoryzowanych muminkowych produktów. Firma otwarta
jest na innowacyjne pomysły licencjobiorców, którzy wymyślają coraz to nowe zastosowania dla
popularnych charakterów.
Wartość rynkowa nowego kreatywnego wkładu jest osiągana głównie poprzez innowacyjne połączenie
posiadanej kreatywnej zawartości (jak, np. obrazy, postacie, historyjki) oraz nowych produktów i usług
(np. film, serial telewizyjny, gra video), gdzie ten wkład kreuje wartość dodaną do innych
przedsięwzięć, realizowanych poza firmą..
52
EC (2006), op. cit., s. 37.
53
Ibidem.
70
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
W przypadku postaci Muminków, książki i ilustracje dla dzieci wykorzystywane były w połączeniu
z wieloma produktami od lat 1950tych, jednak prawdziwą rewolucję spowodowała produkcja serialu
telewizyjnego, który stał się bardzo popularny w szczególności w Europie Północnej i Japonii.
W 1993 r. kolejnym pomysłem było stworzenie the Moomin Word Theme Park (Park Tematyczny
Świat Muminków) w Naantali, w Finlandii. W listopadzie 2005 park ten został sklasyfikowany jako
czwarty najlepszy park tematyczny na świecie. The Moomin Word Theme Park odwiedza rocznie
220.000 osób54.
Głównym wyzwaniem stojącym przed the Moomin Word Theme Park jest niska świadomość klientów i
konsumentów o prawach właściciela do kreatywnej zawartości, chronionej prawem własności. Temat
firmowych postaci pojawiających się na różnych materiałach i produktach bez zgody posiadacza praw
własności ciągle pozostaje kwestią do rozwiązania.
Przykład Oy Moomin Characters Ltd prezentuje, w
jaki sposób można czerpać korzyści z dóbr
kreatywnych oraz to jak ważna dla rozwoju sektorów
kreatywnych jest skuteczna ochrona praw własności
intelektualnej. Jednocześnie przykład ten wskazuje
na istotność współpracy różnych firm sektora
kreatywnego, bez której nie powstałoby tak wiele
ciekawych dla odbiorców przedsięwzięć.
Oy Moomin Characters Ltd może funkcjonować jako
firma jedynie dzięki temu, że jej prawa są
respektowane przez inne podmioty na rynku i
ponieważ nawiązała skuteczną współpracę z innymi
kreatywnymi firmami, które miały innowacyjne
pomysły na wykorzystanie wartości, którą dysponuje
Oy Moomin Characters Ltd.
54
Źródło: http://www.moomin.com/
Ibidem.
71
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
MissFit Costume Creation – Wielka Brytania
MissFit Costume Creation jest firmą założoną przez panią,
która wcześniej przez siedem lat pracowała jako krawcowa.
Zdecydowała się otworzyć własną działalność gospodarczą,
wykorzystując zlokalizowaną niszę rynkową, jaką było szycie
kostiumów i oryginalnej odzieży, takiej jakiej nie da się kupić w
tradycyjnych sklepach z ubraniami. Impulsem dla powołania
firmy była możliwość zakupu kilkuset kostiumów, które w
połączeniu z własnymi projektami założycielki pozwoliły na
stworzenie firmy kreującej i wypożyczającej kostiumy.
Wsparcia bizneswoman zaoferował the Advantage Creative
Fund, fundusz venture capital.
http://www.advantagecreativefund.co.uk/
Realizacja ambitnych planów oznaczała prowadzenie dwóch przedsięwzięć
jednocześnie: projektowania kostiumów i wynajmu kostiumów. Ponieważ
pogodzenie obu zadań było zbyt trudne założycielka firmy zdecydowała się
sprzedać część działalności związanej z wynajmem i skoncentrowała się na
tworzeniu oryginalnych kostiumów i ubrań.
Firma tworzy ubiory, które pozwalają ludziom wyróżniać się w tłumie. Jak
sama podkreśla, jej projekty nie są modne, ani przestarzałe,
gdyż kreatywności nie da się przyszyć jednoznacznej metki,
chodzi o to aby odzwierciedlały osobowość osoby, która je
nosi. Wszystkie kostiumy są ręcznie wykonywane, z
„etycznych” materiałów i materiałów pochodzących z
odzysku.
Fundusze uzyskane z ACF pomogły firmie zainwestować w
nowe maszyny i ulepszyć stronę internetową. Inwestycja w
stronę internetową była kluczowa, aby umożliwić sprzedaż
kreacji na rynku międzynarodowym.
Ostatnie zlecenia ze strony firm rozrywkowych obejmowały
stworzenie kostiumów na spektakularny show do dźwięków
Abby. Baza klientów obejmuje osoby indywidualne,
poszukujące ciekawych kreacji, po różnych artystów,
aktorów i tancerzy.
http://www.missfitcreations.com/acatalog/b
estsellers.htm
Podsumowanie
Firmy z sektora kreatywnego, ze względu na jego duże zróżnicowanie, charakteryzują się
specyficznymi dla konkretnych branż cechami. Istnieją jednak wspólne dla wszystkich przedsiębiorców
aspekty, które warunkują ich kreatywność i innowacyjność:
ƒ
potrzeba niezależności, niechęć pracy dla kogoś;
ƒ
innowacyjność jako podstawa biznesu;
ƒ
ambicja, żeby stworzyć czegoś wyjątkowego;
72
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
ƒ
wymagający odbiorcy dóbr i usług;
ƒ
częste powiązania z innymi kreatywnymi firmami;
ƒ
wykształcenie jako czynnik nadający jedynie tor zakładanej działalności;
ƒ
sukces i innowacyjność uzależnione od doświadczenia, wiedzy praktycznej oraz wymagań
klientów;
ƒ
promocja głównie za pośrednictwem Internetu;
ƒ
niekorzystny system podatkowy jako najczęściej wymieniana bariera innowacyjności firmy.
73
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
8. Wnioski i rekomendacje
Podstawą działania przemysłu kreatywnego jest indywidualna kreatywność, umiejętności i talent ludzi
w nim pracujących. Jego rozwój wiązany jest często z rozwojem gospodarki opartej na wiedzy i
społeczeństwa wiedzy. Pracujący w przemyśle kreatywnym wykazują się innowacyjnością w myśleniu
i działaniu, otwartością i tolerancją na inne sposoby myślenia i działania. Chociaż rozwój przemysłu
kreatywnego to przede wszystkim efekt indywidualnej i zbiorowej kreatywności to znaczenie dla
poziomu jego rozwoju może mieć także wsparcie instytucji publicznych (władze publiczne różnego
szczebla) oraz wsparcie i współpraca z przedsiębiorstwami z innych sektorów gospodarki. W tej
części raportu odnosimy się przede wszystkim do możliwości wsparcia kreatywnych firm, opierając się
na spostrzeżeniach wypływających zarówno z rozważań teoretycznych, przedstawionych w rozdziale
1, jak i z praktycznych rozwiązań funkcjonujących na świecie, przedstawionych w rozdziałach 5 i 6
oraz z doświadczeń firm, z którymi zostały przeprowadzone wywiady na potrzeby niniejszego raportu.
Wnioski i rekomendacje płynące z przeprowadzonej analizy zostały podzielone na te o charakterze
ogólnym oraz odnoszące się do konkretnych instrumentów wsparcia. Rekomendacje zostały
oznaczone w tekście literą R.
Wnioski i rekomendacje o charakterze ogólnym
1.
Wspieranie innowacyjności w firmach kreatywnych, jak wskazują przykłady wielu krajów, to
przede wszystkim tworzenie warunków dla ich funkcjonowania. Oznacza to przede wszystkim
generowanie popytu na produkty przemysłu kreatywnego, co pozwala mu stać się integralną częścią
lokalnych, regionalnych i krajowych systemów gospodarczych. Włączenie przemysłu kreatywnego w
układy gospodarcze na różnych poziomach stwarza mu warunki rozwoju w sensie możliwości
generowania dochodów i częściowego uniezależnienia się od publicznych środków finansowych, które
są zazwyczaj ograniczone i zasilają przemysł kreatywny w sposób nieregularny, w zależności od
przyjętej strategii rozwoju gospodarczego i wynikających z niej priorytetów, które przekładają się na
różne polityki sektorowe.
2.
Generowanie popytu na produkty sektora kreatywnego przekłada się na działania obejmujące
różne sfery życia publicznego. Kluczowymi działaniami są te ukierunkowane na rozwój gospodarki
opartej na wiedzy, gdyż dotyczą one rozwoju badań podstawowych i stosowanych, szeroko pojętej
edukacji oraz rozwoju i wdrażania nowych technologii. Polityki i instrumenty rozwoju sektora
kreatywnego mogą profilować jego rozwój zgodnie z potrzebami gospodarki. Jednocześnie jednak
musi być zachowany margines swobody działania firm w sektorze kreatywnym, gdyż funkcjonowanie
poprzez reagowanie na popyt może negatywnie wpływać na innowacyjność sektora. Jego głównym
zadaniem jest bowiem generowanie popytu a przez to stymulowanie innowacyjności w innych
sektorach.
3.
Wspieranie innowacyjności w przemysłach kreatywnych może odbywać się w sposób
bezpośredni (działania ukierunkowane na przedstawicieli sektora lub segmenty tego sektora) i
pośredni (działania ukierunkowane na inne sektory realnie lub potencjalnie powiązane z sektorem
kreatywnym).
4.
Wprowadzanie innowacji w działalności przedsiębiorstw kreatywnych, podobnie jak w
przypadku pozostałych przedsiębiorstw jest zadaniem kosztownym. O konieczności udzielenia
74
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
szczególnego wsparcia w tym zakresie właśnie sektorom kreatywnym, decyduje fakt, że
przedsiębiorstwa te mają relatywnie większe trudności z pozyskaniem finansowania zewnętrznego od
przedsiębiorstw z tradycyjnych sektorów gospodarki. Wynika to przynajmniej z dwóch kwestii: są to
głównie mikro przedsiębiorstwa i często posiadany przez firmy kapitał stanowią prawa niematerialne i
prawne w postaci pomysłów, które dla instytucji finansujących nie stanowią równie dobrego
zabezpieczenia dla kredytu jak np. nieruchomości.
5.
Dobra i usługi wytwarzane przez sektory kreatywne różnią się od dóbr wytwarzanych przez
tradycyjne sektory gospodarki, jednak ograniczenia w rozwoju sektorów kreatywnych są zbliżone do
bolączek nękających wszystkich przedsiębiorców i koncentrują się wokół braku kapitału i brak
umiejętności biznesowych (np. podstawowej księgowości i marketingu produktowego), a także braku
infrastruktury i instytucji wspierających kreatywne działania. Biorąc pod uwagę te uwarunkowania,
można część instrumentów adresowanych ogólnie do przedsiębiorstw innowacyjnych, kierować do
firm z sektora kreatywnego.
R
Zestaw tradycyjnych instrumentów może zostać zastosowany do wspierania firm kreatywnych
(niektóre po pewnej modyfikacji), np. fundusze venture capital czy granty za założenie firmy.
Zrozumienie specyficznych potrzeb tych firm pozwoli na redukcję kosztów wsparcia dla
specyficznej grupy odbiorców, jakimi są przedsiębiorstwa kreatywne.
6.
Często funkcjonuje jeszcze przekonanie, że kwestiami kultury i gospodarki powinny zajmować
się odrębne biura bądź departamenty. Znacznie utrudnia to wspieranie branż kreatywnych jako
motorów rozwoju gospodarczego.
R
Zaleca się zintegrowane podejście do przemysłów kreatywnych w administracji publicznej –
nawiązanie bliskiej współpracy departamentów, które zajmują się kulturą, edukacją,
gospodarką. Zintegrowane podejście wymaga sformułowania polityk rozwoju sektora
kreatywnego, stworzenia strategii i określenia celów strategicznych w tym zakresie oraz
skutecznej koordynacji. Instrumenty te nie są bowiem adresowane do dziedzin rozłącznych a
ich wykorzystanie dotyka takich sfer jak finanse publiczne czy planowanie przestrzenne.
7.
Działanie w sektorach związanych z kulturą także wymaga pro-biznesowego podejścia.
Również nowoczesne instrumenty finansowania, z których mogliby korzystać twórcy wymuszają
podejście biznesowe, zorientowane na rezultaty, m.in. funkcjonujące fundusze wymagają, by twórca,
zanim otrzyma grant, przedstawił produkty swojego projektu, zakładaną sprzedaż itp.
R
R
Środki z funduszy strukturalnych stwarzają szansę na stworzenie programów szkoleniowych
dostosowanych do potrzeb przedsiębiorców – twórców, które pozwalałyby na poznanie
nowych sposobów dotarcia do klientów, poznanie lub wypracowanie nowych modeli
ekonomicznych dla poszczególnych branż.
8. Ważne jest konsultowanie pomysłów nowych instrumentów z grupą docelową. W
przypadku reprezentantów sektora kreatywnego nie sprawdzają się tradycyjne sposoby
docierania do interesariuszy i przeprowadzania konsultacji. Środowiska te potrafią natomiast
dość dobrze i sprawnie się samoorganizować – wykorzystując przy tym nieformalne sieci i
narzędzia ICT takie jak blogi (doświadczenia z Birmingham).
75
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
9. Istotną słabością przy analizach rozwoju przemysłów kreatywnych jest brak wiarygodnych i
aktualnych danych statystycznych. Problem ten występuje nie tylko w Polsce, ale praktycznie we
wszystkich krajach europejskich. Ukierunkowanie statystyki publicznej w większym stopniu pod kątem
pomiaru działalności zawiązanej z przemysłami kreatywnymi pozwoli na lepszą diagnozę obecnej
sytuacji i sformułowanie celów strategicznych adresujących rzeczywiste potrzeby.
Wnioski i rekomendacje odnoszące się do instrumentów wsparcia
10. Najważniejsze dla rozwoju sektorów kreatywnych jest kilka kwestii, na których koncentrować
powinny się interwencje państwa:
ƒ
integracja i klastering, międzynarodowe sieci, platformy współpracy;
ƒ
sponsoring i finansowanie,
ƒ
edukacja i wspomaganie rozwoju zawodowego, digitalizacja;
ƒ
lokalizacja, rozwój urbanistyczny i kreatywne przestrzenie;
ƒ
popyt na produkty kreatywne (badania rynku na cele marketingowe, kampanie na
rzecz turystyki kulturalnej, promocja działań kreatywnych oraz współpracy w zakresie
marketingu), handel międzynarodowy, krajowe i zagraniczne inwestycje (przyciągane
przy wykorzystaniu narzędzi fiskalnych i regulacyjnych).
11.
Z doświadczeń międzynarodowych wynika, że bardzo istotną kwestią jest wspieranie inicjatyw
klastrowych. W wyniku współdziałania i współodpowiedzialności firm, klaster staje się podmiotem
silniejszym i bardziej konkurencyjnym na rynku niż w pojedynkę byłaby każda z firm wchodzących w
jego strukturę. Dzięki powiązaniu działalności z różnych dziedzin możliwa jest kumulacja aktywności i
powstawanie efektu synergii. Efekt synergii jest wynikiem relacji występujących w klastrze, z których
najważniejszymi są relacje między przedsiębiorstwami, relacje między przedsiębiorstwami a strefą
badawczo-rozwojową (oba typy relacji zachodzące bezpośrednio lub przy pomocy instytucji
pośredniczących), wzajemna inspiracja, dyfuzja technologii oraz transfer wiedzy przez pracowników.
Inicjatywy klastrowe o charakterze branżowym już istnieją (wspominane w raporcie Multikaster,
Mediaklaster, czy tworzony obecnie w Warszawie Artklaster). Dużą wartość dodaną można uzyskać
dzięki zaistnieniu klastrów interdyscyplinarnych. Skupienie w jednym miejscu przedsięwzięć
związanych z sektorem wpływa na poziom współpracy. Możliwe jest wówczas zaangażowanie
instytucji badawczych pracujących na potrzeby takiego klastra, dzięki czemu wartości twórcze, nowe
formy wyrazu i wartości estetyczne mogą być łączone z najnowszą wiedzą technologiczną.
R
W skali kraju powinno zaistnieć kilka klastrów interdyscyplinarnych w sektorze kreatywnym.
Skupiska takie powinny być powiązane z instytucjami badawczymi.
12.
Skupienie działalności na danym obszarze ułatwia też promocję. Promowanie
zlokalizowanych na danym obszarze sektorów kreatywnych pozwala na ustalenie jego pozycji na
szerszym rynku i pomaga w osiąganiu korzyści niematerialnych (takich jak: uczestnictwo w sieciach,
ponad lokalne czy międzynarodowe kontakty, wypracowanie niepowtarzalnego, indywidualnego profilu
danego miejsca) jak i materialnych (np. wzmacnianie turystyki kulturalnej). Wydarzenia kulturalne
kreują silne poczucie, że miejsce jest atrakcyjne i dynamiczne, co przyciąga najlepiej wykształconych
76
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
ludzi. Jednocześnie rozpoznawalne wydarzenia kulturalne rozwijają lokalne rynki i oferują platformę
działania dla lokalnych talentów oraz zwiększają liczbę odwiedzających dany teren, turystów
indywidualnych i biznesowych.
Działania te można realizować m.in. poprzez:
ƒ
Organizację wydarzeń i festiwali na skalę ponad lokalną lub międzynarodową;
ƒ
Realizację kampanii promujących (budują satysfakcję rezydentów z własnego miejsca
zamieszkania i/lub pracy oraz poprawiają percepcję miejsca przez zewnętrznych
odbiorców, przyciągając nowych);
ƒ
Tworzenie kluczowych budynków (stanowią miejsca rozpoznawalne, symbole swojej
lokalizacji).
13.
Istotną kwestią dla rozwoju środowisk twórczych jest rewitalizacja dzielnic i obiektów
przemysłowych na centra, gdzie się inkubuje przedsiębiorstwa z sektora. Działania rewitalizacyjne
mogą być przeprowadzane przy wsparciu ze środków funduszy strukturalnych. W dużych miastach
europejskich rewitalizowane są całe dzielnice poprzemysłowe, które szybko zyskują miano dzielnic
artystycznych. Jest to naturalne środowisko powstawania klastrów, ponieważ w takich miejscach
tworzą się unikalne przestrzenie nagromadzenia potencjału twórczego i innowacyjnego. Doskonałym
przykładem tworzenia takich przestrzeni jest Berlin. Tworzenie dzielnic kulturalnych może być
wspierane również poprzez działania wspomagające, np.
ƒ
wydawanie licencji (miejsca takie jak bary i restauracje stanowią punkty spotkań
pracowników kreatywnych firm, a możliwość komunikacji jest kluczowa dla rozwoju
sektorów kreatywnych);
ƒ
organizacja długoterminowych wydarzeń i działań kulturalnych (imprezy długoterminowe
stanowią impuls do tworzenia dzielnic kulturalnych, ponieważ zachęcają osoby kreatywne
do zamieszkania a następnie prowadzenia działalności w okolicy).
R
14. Wsparcie innowacyjności sektorów kreatywnych powinno być poprzedzone dążeniami do
ogólnego wzmocnienia kreatywności społeczeństwa i kreatywnych firm, w przeciwnym wypadku
bowiem, bez silnego zapotrzebowania i szerokiej podaży produktów i usług kreatywnych, trudno
oczekiwać wprowadzania działań innowacyjnych.
15. Przedsiębiorstwa kreatywne są bardzo otwarte na innowacje i świadome znaczenia innowacji dla
dalszego rozwoju firmy. Niemniej jednak świadome są również braku lub niewystarczającego
zainteresowania ich odbiorców nowinkami. Świadczy to o niedostatku popytu i nierozwiniętym rynku
na produkty i usługi kreatywne, za którymi mogłaby podążyć podaż w postaci szerokiej i innowacyjnej
oferty.
R
Ważne jest aby rozwijać potrzeby kulturalne i artystyczne w społeczeństwie od najmłodszego
wieku, poprzez system edukacji i szkoleń, przez co wspierać popyt na produkty i usługi
kreatywne. Zwiększenie wrażliwości na sztukę i kulturę wśród społeczeństwa skutkować
będzie zwiększaniem się liczby wydarzeń kulturalnych, będzie powstawać także więcej
przedsiębiorstw kreatywnych. W ten sposób szersza i bogatsza oferta będzie mogła zaspokoić
potrzeby zwiększonej grupy odbiorców. Konkurencyjny rynek produktów i usług kreatywnych
zachęca do wprowadzania innowacji i dalszego poszerzania oferty.
77
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
16.
Interwencje, skierowane bezpośrednio do sektorów kreatywnych, mogą być pogrupowane w
kilka głównych kategorii, które przedstawiamy poniżej.
Kapitał finansowy
Wsparcie w zakresie finansowania działalności to jeden z podstawowych instrumentów oddziaływania
administracji publicznej. Jest szczególnie istotne podczas obecnego załamania na rynku kredytowym,
ale także w czasach wzrostu gospodarczego. Brak umiejętności prowadzenia działalności komercyjnej
w sektorach kreatywnych może stanowić barierę dla pozyskiwania kapitału i finansowania działalności
z wykorzystaniem kredytu. Jednym z kluczowych wyzwań stojących przed sektorami kreatywnymi jest
potrzeba rozwijania produktu zanim będzie on mógł być przetestowany na rynku, co oznacza wysokie
ryzyko i zarazem wysokie koszty finansowania.
Instytucje publiczne mogą wspierać sektory kreatywne w tym zakresie wykorzystując dostępne
instrumenty finansowe lub tworząc specjalne, dedykowane dla sektorów kreatywnych działające w
dwóch obszarach:
ƒ
zapewniania finansowania (także przy współpracy z innymi organizacjami);
ƒ
zapewniania wsparcia w zakresie pozyskiwania środków z innych źródeł (instytucji
finansowych i środków funduszy strukturalnych).
Kapitał ludzki
Osoby posiadające odpowiednie umiejętności i możliwości organizacji są kluczowe dla rozwoju
biznesu, w tym biznesu kreatywnego. Podobnie jak w wielu innych dziedzinach, w sektorach
kreatywnych występują braki specjalistycznych dla danego sektora umiejętności oraz wiedzy o tym jak
komercjalizować idee i skutecznie zarządzać biznesem.
Ponieważ produkty kreatywne są wysoce specjalistyczne i zróżnicowane, istotne jest przyciągnięcie
wysoko uzdolnionych pracowników do kreatywnych firm i lokalizacji. Przykładowe interwencje w
zakresie umiejętności to m.in.:
ƒ
Finansowanie szkoleń;
ƒ
Doradztwo w zakresie kierowania własną karierą;
ƒ
Nowe kierunki kształcenia na uczelniach wyższych;
ƒ
Wprowadzenie do szkół zajęć rozwijających kreatywność dzieci i młodzieży;
ƒ
Podstawowe doradztwo biznesowe;
ƒ
Doradztwo w zakresie możliwości wykorzystania ogólnodostępnych
pomocowych na potrzeby przedsiębiorstw z sektorów kreatywnych.
programów
Kapitał fizyczny
Ważne jest, aby zapewnić odpowiednie lokalizacje, w których kreatywny biznes może funkcjonować i
łączyć się w sieci. Obecność inspirującej infrastruktury fizycznej, odpowiadającej na specyficzne
zapotrzebowanie sektorów kreatywnych może jednocześnie mieć istotny wpływ na lokalne otoczenie.
Działania te można realizować poprzez:
ƒ
Centra artystyczne (z salami prób, studiami i innymi powiązanymi urządzeniami);
ƒ
Inkubatory dla firm kreatywnych;
ƒ
Parki biznesowe dla sektorów kreatywnych (także cyfrowe);
78
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
ƒ
Programy regeneracji na obszarach wiejskich, promujące przedsięwzięcia oparte na
rękodziele.
Know-how (kapitał intelektualny)
Dostęp do nowych pomysłów może stanowić bazę tworzącą przewagi komparatywne sektorów
kreatywnych, dlatego też współpraca przedsiębiorstw z uniwersytetami i innymi ważnymi źródłami
wiedzy jest niezwykle przydatna dla kreatywności i innowacyjności biznesu.
Działania te można realizować m.in. poprzez:
ƒ
Współpracę w partnerstwach z uniwersytetami i uczelniami wyższymi w celu stworzenia
nowych kursów edukacyjnych;
ƒ
Zawiązywanie partnerstw między uniwersytetami a instytucjami lokalnymi w celu tworzenia
Centrów Doskonałości;
ƒ
Współpraca z uniwersytetami w celu rozwijania infrastruktury dzielonej (inkubatorów
zlokalizowanych na terenie lub w niedalekiej odległości od uczelni);
ƒ
Informowanie studentów o oferowanych im możliwościach.
Rozwój sieci (kapitał społeczny)
Sieci współpracy są istotne dla procesu produkcyjnego sektorów kreatywnych. Wsparcie dla
koordynacji tych sieci może sprawić, że firmy będą bardziej innowacyjne i innowacyjne w sposób
bardziej efektywny, który spowoduje, że dostępne staną się nowe możliwości biznesowe. Rozwój sieci
powinien być ukierunkowany na rozwój komunikacji między jednostkami i organizacjami.
Działania tego typu można realizować m.in. poprzez:
ƒ
Fora wspierające interakcje;
ƒ
Internetowe platformy współpracy (np. Don’t do it yourself);
ƒ
Rozwój nowoczesnych technologii (np. szybki Internet, technologie cyfrowe).
79
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Bibliografia
DCMC (2008), Creative industries in Berlin, Development and Potential, Berlin.
DCMS (2009), Investing in creative industries – a guide for local authorities, UK Government,
Department of Culture, Media and Sport (DCMS), London.
EC (2006), Economy of Culture in Europe, DG Education and Culture, Bruksela.
Flew T., Beyond ad hocery: Defining Creative Industries
http://musicispower.youthmusic.org.uk/
http://old.artscouncil.org.uk/ownart/
http://www.4ip.org.uk/
http://www.advantagecreativefund.co.uk/
http://www.artdes.mmu.ac.uk/creativebusiness/course/
http://www.artiststakingthelead.org.uk/
http://www.artscouncil.org.uk/
http://www.creativeworkspace.info
http://www.culturalleadership.org.uk/
http://www.dca-consultants.com/
http://www.findyourtalent.org/
http://www.firstsite.uk.net/
http://www.london2012.com/
http://www.missfitcreations.com/acatalog/
http://www.moomin.com/
http://www.notstudio.com/
Miles I., Green L. (2008), Hidden innovation in the creative industries, NESTA Research Report,.
Ministerstwo Kultury, Narodowa Strategia Rozwoju Kultury na lata 2004–2013.
Nowak M., http://www.artklaster.pl/index.php/informacje-ogolne/19-definicje
Queensland Government, Creativity is Big Business: A framework for the future, State Development
and Innovation, s. 4.,
Söndermann M., Backes Ch., Arndt O., Brünink D. (2009), Qulture and Creative Industries in
Germany, Defining the Common Characteristics of the Heterogeneous Core Branches of the
"Cultural Industries" from a Macro-economic Perspective, Final Report, Cologne, Bremen, Berlin,
luty 2009.
UNCTAD (2008), Creative Economy Report 2008.
80
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Spis tabel, rysunków i schematów
Rysunek 4. Modelowe ujęcie przemysłów kreatywnych
Rysunek 5. Diament innowacji w sektorach kreatywnych
Rysunek 6. Najważniejsze ośrodki badawcze, zajmujące się zagadnieniami związanymi z creative
industries na świecie
Schemat 8. Interakcje pomiędzy procesami innowacyjnymi
Schemat 9. Model trzech sektorów działalności kreatywnej
Schemat 10. Klasyfikacja sektorów kreatywnych UNCTAD
Schemat 11. Komponenty działalności kreatywnej
Schemat 12. Oddziaływanie interwencji w sektorach kreatywnych
Schemat 13. Środowisko innowacyjne: nakłady i efekty
Schemat 14. Konstrukcja wskaźnika rozwoju przemysłów kreatywnych (CID)
Tabela 6. Potencjalny wpływ interwencji w sektorach kreatywnych
Tabela 7. Wskaźniki służące do pomiaru rozwoju sektorów kreatywnych.
Tabela 8. Wskaźniki służące do pomiaru innowacyjności sektorów kreatywnych
Tabela 9. Przegląd wskaźników syntetycznych mierzących i innowacyjność
Tabela 10. Wskaźniki wchodzące w skład European Creativity Index
81
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Aneks
Bibliografia w zakresie creative industries.
I.
Monografie
II. Prace i Materiały, Raporty
III. Artykuły
IV. Inne
I. Monografie
1.
Albarran A. B. (1998), Media Economics: Understanding Markets, Industries and Concepts,
Iowa State University Press.
2.
Andari R., H. Bakhshi, W. Hutton, A. O’Keeffe, P. Schneider (2007), Staying Ahead: The
economic performance of the UK’s Creative Industries, The Work Foundation, London.
3.
Audley P. (1983). Canada’s Cultural Industries: Broadcasting, Publishing, Records, and film.
Lorimer, Toronto.
4.
Barrowclough D., Z. Kozul-Wright (2007), Creative Industries and Developing Countries:
Voice, Choice and Economic Growth, Routledge, London.
5.
Baumol W. J., W. G. Bowen (2002), Performing Arts, The Economic Dilemma, Thousand
Oaks: SAGE, London.
6.
Baumol W., Bowen W. (1966), Performing arts: the economic dilemma, Twentieth century
fund: New York.
7.
Beck A. (red.), (2003), Cultural Work: Understanding the Cultural Industries, Routledge,
London.
8.
Benhamou F. (2002), L'Économie du Star System, Odile Jacob, Paris.
9.
Benhamou F. (2004), L'économie de la culture, Découverte (Repères), Paris.
10.
Benhamou F., Joëlle Farchy (2007), Droit d'auteur et copyright, La Découverte (Repères),
Paris.
11.
Bilton C. (2006), Management and Creativity: From Creative Industries to Creative
Management, Blackwell, Oxford
12.
Bomsel O., Gefroy A., G. Le Blanc (2006), When Internet Meets Entertainment: the
Economics of Digital Media Industries, Presses de l'Ecole des mines, Paris.
13.
Boors,a P.B., van Hemel A., Niki van der Wielen (1998), Privatization and Culture:
Experiences in the Arts, Heritage and Cultural Industries in Europe, Springer.
14.
Boyer M. (2004), Assessing the Economic Impact of Copyright Reform, CIRANO (Centre
interuniversitaire de recherche en analyse des organisations), Montréal.
15.
Bruck P. A. (2002), Understanding the European Content Industries: A Reader on the
Economic and Cultural Contexts of Multimedia, IOS Press.
82
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
16.
Candace J., P. H. Thornton (2005), Transformation in Cultural Industries, Vol. 23 (Research in
the Sociology of Organizations) JAI Press.
17.
Caves Richard E. (2000), Creative Industries: Contracts between Art and Commerce. Harvard
University Press, Cambridge, Massachusetts. nt and Creativity: From Creative Industries to
Creative Management, Blackwell, Oxford.
18.
Chong D. (2002), Arts Management, Routledge.
19.
Colette H. (2008), Entrepreneurship in the Creative Industries: An International Perspective,
Edward Elgar Publishing.
20.
Cooke P. (2006), Creative Industries in Wales: Potential and Pitfalls, Institute of Welsh Affairs.
21.
Cooke P., D. Schwartz (2007), Creative Regions: Technology, Culture and Knowledge
Entrepreneurship, Routledge, London.
22.
Cowan T. (1998), In praise of commercial culture. Harvard University Press: Harvard.
23.
Currid E. (2007), Elizabeth, The Warhol Economy: How Fashion, Art, and Music Drive New
York City, Princeton University Press.
24.
Davis H.(2000), Howard and Richard SCASE, Managing Creativity, Open University Press.
25.
DCMS (1998), Creative Industries Mapping Document, UK Government, Department of
Culture, Media and Sport (DCMS), London.
26.
DCMS (2007), Culture and Creativity in 2007, UK Government, Department of Culture, Media
and Sport (DCMS), London.
27.
DCMS (2009), Investing in creative industries – a guide for local authorities, UK Government,
Department of Culture, Media and Sport (DCMS), London.
28.
DCMS / The Work Foundation (2007), Staying Ahead: The Economic Performance of the UK
Creative Industries UK Government, Department of Culture Media and Sport, London.
29.
Dibbern J. (2004), The Sourcing of Application Software Services: Empirical Evidence of
Cultural, Industry and Functional Differences (Information Age Economy), Physica-Verlag
Heidelberg.
30.
Doyle G. (2002), Understanding Media Economics, SAGE Publications.
31.
Einhorn M. A. (2004), Media, Technology and Copyright: Integrating Law and Economics
Edward Elgar Publishing ltd., Cheltenham, UK.
32.
Eisenberg Christiane, Gerlach Rita, Handke Christian (2006), Cultural Industries: The British
Experience in International Perspective. Humboldt University Berlin.
33.
Fisher W. W. (2004), Promises To Keep: Technology, Law and the Future of Entertainment,
Stanford University Press.
34.
Florida R. (2004), Cities and the Creative Class, Routledge.
35.
Florida R. (2005), The Flight of the Creative Class; The Global Competition for Talent, Harper
Business, New York.
36.
Florida R. (2008), Who’s Your City: How the Creative Economy is Making Where to Live the
Most Important Decision of Your Life. Basic Books; Random House Canada.
37.
Florida R. (2004), The Rise of the Creative Class, New York.
38.
Florida R., Tiagli I. (2004), Europe in the Creative Age, DEMOS.
83
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
39.
Giriappa S. (red.) (2002), Copyright Law, Economy and Development (2002) Daya Publishing
House, Delhi.
40.
Gordon W.J. (red.), Watt R. (2003), The Economics Of Copyright: Developments in Research
and Analysis, Edward Elgar Publishing Limited, Boston.
41.
Grandstand O. (1999), The Economics and Management of Intellectual Property: Towards
Intellectual Capitalism, E.Elgar, Cheltenham, United Kingdom.
42.
Handke C. (2004), Defining creative industries by comparing the creation of novelty,
Workshop Creative Industries - A measure for urban development?, WIWIPOL, FOKUS,
Wiedeń.
43.
Hartley J. H. (red.) (2005), The Creative Industries, Blackwells, London.
44.
Heartfield J. (2000), Great expectations: The creative industries in the new economy. Design
Agenda, London.
45.
Heilbrun J., Gray C. (1993), The Economics of the Arts and Culture An American Perspective,
Cambridge University Press, Cambridge.
46.
Heilbrun J., Gray C. (2001), The Economics of Art and Culture, Cambridge University Press.
47.
Hesmondhalgh D. (2002), The Cultural Industries, SAGE; Thousand Oaks, London.
48.
Hesmondhalgh D. (2002),The Cultural Industries, Sage, London.
49.
Home Affairs Bureau (2005), A study on creativity index, The Hong Kong Special
Administrative Region Government.
50.
Hoskins C., Stuart M. McFadyen, A. Finn (2004), Media Economics: Applying Economics to
New and Traditional Media, SAGE Publications.
51.
Howkins J. (2001), The Creative Economy: How people make money from ideas, Allen Lane,
the Penguin Press, London.
52.
Krasilovsky W.M., S. Shemel, J. M. Gross, J. Feinstein (2007), This Business of Music: The
Definitive Guide to the Music Industry, Billboard Books.
53.
Lash S., C. Lury (2007), Global Culture Industry: The Mediation of Things, Polity.
54.
Leadbeater C., K. Oakley (1999), The Independents: Britain’s New Cultural Entrepreneurs,
Demos.
55.
Liebowitz S. (2002), Stanley, Re-Thinking the Network Economy: The True Forces that Drive
the Digital Marketplace, AMACOM.
56.
Litman B. R. (1998), The Motion Picture Mega-Industry, Allyn and Bacon.
57.
May C. (2000), A Global Political Economy of Intellectual Property Rights: The New
Enclosures?, Routledge.
58.
Miller T., G. Yudice (2002), Cultural Policy, SAGE Publications.
59.
Moul C. C. (red.) (2005), A Concise Handbook of Movie Industry Economics, Cambridge
Press University.
60.
Oman R. (2000), Copyright - Engine of Development: An Analysis of Copyright in Economic
Development and Cultural Vitality, UNESCO, Paris.
61.
Parrish D. (2005 – 2007), T-shirts and Suits, A Guide to the Business of Creativity, Foreword
by Shaun Woodward MP Minister for Creative Industries and Tourism, ACME.
84
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
62.
Picard R.G. (2002), Media Firms: Structures, Operations, and Performance, Lawrence
Erlbaum Associates.
63.
Picard R.G. (2002), The Economics and Financing of Media Companies, Fordham University
Press.
64.
Ray P.H., S. R. Anderson (2000), The Cultural Creatives: How 50 Million People Are
Changing the World, Three Rivers Press
65.
Sandler F. (2001), Music of the Village in the Global Marketplace: Self-Expression, Inspiration,
Appropriation, or Exploitation?, Ann Arbor, MI: The University of Michigan.
66.
Scott A. J., D. Power (2007), Cultural Industries and the Production of Culture, Taylor &
Francis.
67.
Seltzer K., T. Bentley (1999), The Creative Age: Knowledge and Skills for the New Economy,
Demos.
68.
Shapiro C., Hal R. Varian (1999), Information Rules: A Strategic Guide to the Network
Economy, Harvard Business School Press.
69.
Shorthose J., G. Strange (2004), Creative Industries: Production, Consumption and
Resistance, Conference of Socialist Economists.
70.
Shy Oz (2001), The Economics of Network Industries, Cambridge University Press.
71.
Sternberg R. J. (red.) (1998), Handbook of Creativity, Cambridge University Press.
72.
Takeyama L.N., W. J. Gordon, R. Towse (2005), Developments in the Economics of
Copyright: Research and Analysis, Edward Elgar Publishing, Cheltenham, United Kingdom.
73.
Thompson I. (1999), Convergence in Television and the Internet, FT Management Report - FT
Media, London.
74.
Towse R. (2000), Economic Aspects of Limitations and Exceptions to Copyright, Erasmus
University.
75.
Towse R. (2001) Creativity, Incentive and Reward: An Economic Analysis of Copyright and
Culture in the Information Age, Edward Elgar, United Kingdom, Cheltenham.
76.
Towse R. (2003), Economics, Law and Intellectual Property: Seeking Strategies for Research
and Teaching in a Developing Field, Kluwer Academic Publishers.
77.
Towse R. (Ed.), The Economics of Intellectual Property (2002) The International Library of
Critical Writings in Economics,nr145 - Edward Elgar, United Kingdom, Cheltenham.
78.
Towse R. (red) (2003), A handbook of cultural economics, Edward Elgar, Cheltenham.
79.
Towse R. (red.) (2002), Copyright in the Cultural Industries, Edward Elgar, United Kingdom.
80.
Towse R. (red.) (2003), A Handbook of Cultural Economics, Edward Elgar, Cheltenham.
81.
Viiera J., D. (red.) (2002), Entertainment, Publishing and the Arts Handbook, West Group, St
Paul, Minnesota.
82.
Vinet Mark (2005), Entertainment Industry: The Business of Music, Books, Movies, TV, Radio,
Internet, Video Games, Theater, Fashion, Sports, Art, Merchandising, Copyright, Trademarks
& Contracts, Wadem Publishing.
83.
Watt R. (2000), Copyright and Economic Theory-Friends or Foes, Edward Elgar.
85
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
84.
Watt R., W.J. Gordon (red.) (2003), The Economics of Copyright, Developments in Research
and Analysis, Edward Elgar.
85.
Wilkinson A. (2007), An Assessment of Productivity Indicators for the Creative Industries,
DCMS, London.
86.
Wolf M. (2003), The Entertainment Economy: How Mega-Media Forces Are Transforming Our
Lives, Crown Publishing Group.
II. Prace i Materiały, Raporty
87.
Allen Consulting Group (2001/2006), The Economic Contribution of Australia’s Copyright
Industries.
88.
Analysis of Public Domain and Copyrighted Fiction Best Sellers (January 9, 2007), UGA Legal
Studies Research Paper nr 07-003.
89.
Australia Dept of Communications (2004), Creative Industries Cluster Study, Information
Technology and the Arts, The Department, Australia.
90.
Bailey K., Higgs P. (2006), Creative industries topography and survival, CCI Working paper,
QUT.
91.
Bakhshi H., E. McVittie, J. Simmie (2008), Creating Innovation. Do the creative industries
support innovation in the wider economy? NESTA Research Report March 2008, London.
92.
Benhamou F., S. Peltier (2006), Etude sur l’économie des droits d’auteur dans le domaine de
la création télévisuelle, final report.
93.
Braun E., M. Lavanga (2007), An International Comparative Quick Scan of National Policies
for Creative Industries, European Institute for Comparative Urban Research (EUCICUR),
Erasmus University Rotterdam.
94.
Canadian Ministry of Industry (2004), Canadian Framework for Culture Statistics, Ottawa.
95.
Centre for Cultural Policy Research/The University of Hong Kong (2004), A Study on
Creativity Index, Home Affairs Bureau, The Hong Kong Special Administrative Region
Government.
96.
Centre or Cultural Policy Reseach (2003), Baseline Study on Hong Kong’s Creative Industries,
The University of Hong Kong.
97.
CIRAC (Creative Industries Research and Application Centre) (2003) Brisbane creative
industries report, QUT.
98.
Cliché D., R. Mitechell, A. Wiesand et. al. (2002), Creative Europe: On Governance and
Management of Artistic Creativity in Europe, ERICarts.
99.
Cottica A. (2007), Rethinking Business Models or the Creative Industries, źródło:
http://static.scribd.com/docs/epih8b9hymh91.swf
100. Creigh-Tyte, Stephen with assistance from Gary MUNDY, Technical Papernr3 Culture,
Manchester Metropolitan University.
101. Cunningham S. (2002), Culture, Services, Knowledge or”Is Content King, or Are We Just
Drama Queens?
86
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
102. DCMS (2006), Creative Economy Programme Regional Development Agencies’ draft Working
Paper, , UK Government, Department of Culture, Media and Sport (DCMS), London.
103. DCMS (Dept. for Culture Media and Sport) (1998), Creative Industries: Mapping Document.
104. DCMS (Dept. for Culture Media and Sport) (2000), Creative Industries Programme, Creative
Industries: Report on the Creative Industries Finance Conference, Great Britain.
105. Dempster A.M. (2003), Learning from Theatreland: The Role of Symbols in the Production of
Creative Goods, Working paper for the Annual Workshop on ‘Managing Symbol Intensive
Organizations, Bocconi University, Milan.
106. Denatale D., G. H. Wassall (2007), The Creative Economy: A New Definition--A Research
Framework for New England and Beyond, Including an Economic Analysis of New England's
Cultural Industries and Workforce, New England Foundation for the Arts.
107. Department of Communications, Information Technologies and the Arts and NOIE (2002),
Creative Industries Cluster Study: Stage One Report, Australia.
108. Design Council (UK) (2004), The Impact of Design on Stock Market Performance: An Analysis
of UK Quoted Companies 1994-2003’, February.
109. Edward Castronova (2001), Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on
the Cyberian Frontier, CESifo Working Paper.
110. Erc Services Subcommittee (2002), Creative Industries Development Strategy, September,
Government of Singapore.
111. Europe Economics (2002), Market Definition in the Media Sector: Economic Issues, raport dla:
European Commission.
112. European Commission (1998), Culture, the Cultural Industries and Employment, Commission
Staff Working Paper, Bruksela.
113. Fleming T. (2007), A Creative Economy Green Paper for the Nordic Region, Nordic Innovation
Centre, Oslo.
114. Florida R., Gatek Gary, Knudsen B., Stolarick K. (2006), The university and the creative
economy.
115. Freeman A. (2007), London’s Creative Sector: 2007 Update, Working Paper 22, GLA
Economics, London.
116. Frontier Economics (2006), Comparative Analysis of the UK Creative Industries: Report to
DCMS, London.
117. Galenson D. W. (2006), Analyzing Artistic Innovation: The Greatest Breakthroughs Of The
Twentieth Century, NBER Working Paper 12185., MA: National Bureau of Economic
Research, Cambridge.
118. GIC (2007), Playing for Keeps: Challenges to Sustaining a World-class UK Games Sector, UK
Department of Trade and Industry.
119. Green L., I. Miles J. Rutter (2007), Hidden Innovation in the Creative Industries, NESTA
Working Paper, London.
120. Handke C. (2006), Plain Destruction or Creative Destruction? Copyright Erosion and the
Evolution of the Record Industry, Review of Economic Research on Copyright Issues, 3(2);
29-51.
87
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
121. Handke C. (2008), Does One-Size Copyright Fit All? Copyright and Innovation in Small
Record Companies, Economic Research on Copyright Issues Annual Congress 2008,
Genewa.
122. Handke C. (2008), On Peculiarities of Innovation in Cultural Industries and how to measure
them, International Conference of the Association for Cultural Economics International, 13-15
June 2008, Boston.
123. Handke C., Measuring innovation in media industries, insights from a survey of German
record companies, Humboldt University Berlin / Erasmus Universiteit Rotterdam, Berlin.
124. Handke C., Surveying innovation in the creative industries, Humboldt University Berlin /
Erasmus Universiteit Rotterdam Berlin.
125. Harabi Najib (2004),CopyrightIndustries in Arab Countries, Al Akhawayn University, Morocco.
126. Heartfield J. (2005), The Creativity Gap, NESTA / Blueprint.
127. Higgs P., Cunningham S., Pagan J. (2007), Australia’s creative economy: Definitions of the
segments and sectors, Technical Report, Faculty Research Office, CCI.
128. Higgs P., Cunningham S., Pagan J. (2007), Australia’s creative economy: Basic evidence on
size, growth, income and employment, Technical Report, Faculty Research Office, CCI.
129. Higgs P., Cunningham S., Pagan J. (2007), Australia's Creative Economy: Mapping
Methodologies.
130. Higgs P., S. Cunningham, H. Bakhshi (2008), Beyond the creative industries: mapping
thecreative economy in the United Kingdom, NESTA, London.
131. IFACCA (International Federation of Arts Councils and Cultural Agencies) (2005), Statistical
Indicators for Arts Policy, D’Art Report Nr 18, Sydney.
132. IFACCA (International Federation of Arts Councils and Cultural Agencies) (2004), Statistical
Indicators for Arts Policy: Discussion Paper, Sydney.
133. Ilczuk
D.,
Wieczorek
A.,
Przemysły
kultury,
http://www.artklaster.pl/images/stories/research_in_focus_14_Ilczuk_Cultural_Industries1.pdf
134. Institute for Institute for Economic and Social Research (2003), The Contribution of Copyright
and Related Rights Industries to the Indonesian Economy, Faculty of Economics, University of
Indonesia, Jakarta.
135. International ederation of Arts Councils and Culture Agencies (IFACCA), (2004) Statistical
Indicators for Arts Policy: Discussion Paper, Sydney.
136. Japan Copyright Institute (2005), Copyright White Paper, JCI Series, Japan Copyright
Institute, Copyright Research and Information Center, Tokyo.
137. Japan Copyright Institute, Copyright Research and Inormation Center (2001), Copyright White
Paper: A View From The Perspective Of Copyright Industries, JCI Series, Japan Copyright
Institute, Copyright Research and Information Center, Tokyo.
138. KEA European Affairs, European Commission (Directorate-General for Education and Culture)
(2009), The Impact of Culture on Creativity.
139. Kopel A. (2007), Klasa kreatywna jako czynnik rozwoju miast, Zeszyty Naukowe Wyższej
Szkoły
Humanitas,
Oficyna
Wydawnicza
„Humanitas”,
Sosnowiec,
www.sbc.org.pl/Content/7681/kopel.pdf
88
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
140. Kozul-Wright Z. (2000), Copyrights, Competition and Development: The Case of the Music
Industry, UNCTAD Discussion Papers.
141. Marubeni Economic Research Institute (2003), The Creative Economy: Creative Clusters Key
to Knowledge-Based Economy (including Japan)?
142. Mercer C. (red.) (2001), Convergence, Creative Industries and Civil Society in the New
Cultural Policy, CultureLink.
143. Miles I., Green L. (2008), Hidden innovation in creative industries, research report NESTA,
London.
144. Müller K., et. al., The Role of Creative Industries in Industrial Innovation, Centre for European
Economic Research , discussion paper.
145. NESTA (2006), Creating growth: How the UK can create world class creative business.
NESTA, London.
146. NESTA (2006), The Innovation Gap: Why policy needs to reflect the reality of innovation in the
UK., NESTA, London.
147. NESTA (2007), Hidden Innovation: How innovation happens in six ‘low innovation’ sectors,
NESTA, London.
148. NESTA (2007), Reaching out from the Creative Silo: the arts, creativity and innovation,
NESTA, London.
149. New England Council (2001), The creative economy initiative: A blueprint for investment in
New England’s creative economy, New England Council, Boston.
150. New Zealand Institute of Economic Research (2002), Creative Industries in New Zealand.
151. New Zealand: Ministry for Culture and Heritage (2003), Statistics New Zealand, A Measure of
Culture: Cultural Experiences and Cultural Spending in New Zealand.
152. New Zealand: Ministry for Culture and Heritage (2005), Statistics New Zealand, Employment
in the Cultural Sector 2005.
153. Nordic Innovation Centre (2007), A creative economy green paper for the Nordic Region.
154. Norman Lear CENTER (2003), Artists, Technology, and the Ownership of Creative Content:
Creative Control in the Digital Age: Scenarios for the Future, Norman Lear Centre, Annenberg
School for Communication, Los Angeles.
155. O’Connor J. (1999), The Definition of ‘Cultural Industries’, Manchester Institute for Popular
Culture.
156. OECD (2006), International Measurement of the Economic and Social Importance of Culture,
OECD, Paris.
157. „Panorama inforegio” (2009), Kreatywność i innowacje. Stymulacja konkurencyjności w
regionach,
nr
29,
wiosna
2009,
http://ec.europa.eu/regional_policy/sources/docgener/panorama/pdf/mag29/mag29_pl.pdf
158. Pattison Consulting (2003), The measurement of creative digital ontent, A Study to Assess
User Requirements for Creative Digital Content Statistics and a Possible Collection Strategy
to Address Them, na zlecenie: Department of Communications, Information Technology and
the Arts.
159. Potts J., Ormerod P., Cunningham S., Hartley J. (2007), Social network markets: A new
89
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
definition of the creative industries, CCI working paper, QUT.
160. Power D. (2003), The Nordic 'Cultural Industries': A Cross-National Assessment of the Place
of the Cultural Industries in Denmark, Finland, Norway and Sweden, Geografiska Annaler,
Series B: Human Geography 85 (3), str. 167–180.
161. Pratt A. (1997), The Cultural Industries Sector: its definition and character from secondary
sources on employment and trade, Britain 1984-91, Research Papers in Environmental and
Spatial Analysis nr 41, Department of geography and Environment, London School of
Economics.
162. Primorac J. (2004), Mapping the Position of Cultural Industries in Southeastern Europe,
Culturelink Joint Publications Series nr6.
163. Quèbec (2004), Québec Culture and Communications Activity Classification System (2004)
źródło: http://www.stat.gouv.qc.ca/observatoire/publicat_obs/class_act_cult2004_an.htm#pdf
164. Queensland Government (2000), Creativity Is Big Business: A Framework For The Future,
źródło: http://www.sd.qld.gov.au/dsdweb/v3/documents/objdirctrled/nonsecure/pdf/2698.pdf
165. Reeves M. (2002), Measuring the economic and social impacts of the arts: a review, Research
Report 24, Arts Council England, London.
166. Rogers T., A. Szamosszegi, Capital Trade, INC,. Report on the US Economic Contribution of
Industries Relying on Fair Use.
167. Santagata W. (2002) Creativity, Fashion, and Market Behavior, Working Paper, Università de
Torino, źródło: http://www.eblacenter.unito.it/WP/5_WP_Ebla.pdf
168. Santagata W. (2002), Creativity, Fashion, and Market Behavior, International Centre for
research on the Economics of Culture, Institutions, and Creativity (EBLA) Working paper nr
05/2002.
169. Santagata W., G. Signorello (2000), Contingent Valuation of a Cultural Public Good and Policy
Design: The Case of ``Napoli Musei Aperti'', Journal of Cultural Economics, Vol. 24, nr 3
(August, 2000) Springer, Netherlands.
170. Sen A. (2001), Culture and Development, World Bank Culture Meeting, Tokyo.
171. Shanghai Economic Commission and Ahanghai Statistics Bureau (2005), Guide on the Key
Points in the Development of Creative Industry in Shanghai.
172. Shanghai Economic Commission and Ahanghai Statistics Bureau (2005), A Study of the
Concept on the Development of Creative Industry in Shanghai.
173. Shanghai Industry Center (2006), Shanghai Creative Industries Development Report.
174. Siwek S. E. (2000), Copyright Industries in the U.S. Economy: The 2000 Report (International
Intellectual Property Alliance, Washington DC).
175. Siwek S., E., Economist Incorporated (2000), Copyright Industries in the U.S. Economy: The
2000 Report, International Intellectual Property Alliance.
176. Stapleton J. (2007), Study on the Economic, Social and Cultural Impact of Intellectual Property
in the Creative Industries, final report, London.
177. Telesis Consulting, Perth’s Creative Industries - An Analysis, SGS Economics and Planning
Pty. Ltd, ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation, Designer Futures,
ABN, , EXECUTIVE & REPORT Sumary.
90
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
178. Towse R. (2000), Cultural Economics, Copyright and the Cultural Industries, Society and
Economy in Central and Eastern Europe, str. 107 -115.
179. UK Department for Culture, Media and Sport (2004) DCMS Evidence Toolkit – DET, London.
180. UK Department for Culture, Media and Sport (2005/06), A Research Strategy for DCMS 2003.
181. UK Intellectual Property Office, Taking forward the Gowers Review of intellectual property.
Proposed
changes
to
copyright
exceptions,
http://www.ipo.gov.uk/consultcopyrightexceptions.pdf
182. UNCTAD (2008) Creative economy, report 2008.
183. UNESCO (1998). Our Creativity Diversity, UNESCO.
184. UNESCO/Global Alliance for Cultural Diversity (2006), Understanding Creative Industries:
Cultural statistics for public policy making UNESCO/Global Alliance for Cultural Diversity.
185. UNIDO (2007), Creative Industries and Micro & Small Scale Enterprise Development A
Contribution to Poverty lleviatio. Wiedeń.
186. World Intellectual Property Organization, Universidade Estadual de Campinas (2002); Estudio
sobre la importancia económica de las industrias y actividades protegidas por el derecho de
autor y los derechos conexos en los países de MERCOSUR y Chile, World Intellectual
Property Organization.
187. Yusu Shahid, Kaoru Nabeshima (2005), Creative Industries in East Asia, Development
Economics Research Group, The World Bank.
III. Artykuły
188. Adorno T., Horkheimer M. (2002), Dialectic of Enlightenment, Stanford University Pess,
London.
189. Advertising Association (2007), Key Facts About the UK Advertising Industry.
190. Aksoy A. and Robins K. (1997), Peripheral Vision: Cultural Industries and Cultural Identities in
Turkey, Environment and Planning A 29(11):1937-52.
191. Albert S. (1998), Movie Stars and the Distribution of Financially Successful Films in the Motion
Picture Industry, Journal of Cultural Economics, 22, 4; 249-270.
192. Alexander P. J. (1994) New Technology and Market Structure: Evidence from the Music
Recording Industry, Journal of Cultural Economics, 18, 2; 113-124.
193. Alexander P. J. (2002), ‘Peer-to-Peer File Sharing: The Case of the Music Recording
Industry’, Review of Industrial Organization, 20(2): 151-161.
194. Amin A., Cohendet P. (2004), Architectures of Knowledge: Firms, Capabilities, and
Communities, Oxford University Press, Oxford.
195. Atzmuller C. (2003), Kreativwirtschaft-Die ‘Entdeckung’ eines Wirtschaftszweiges. (Creative
Industries: An Economic Sector is Being Discovered. With English summary).
Wirtschaftspolitische Blatter 50(3):402-08.
91
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
196. Bagella M. (1995), The Buy-Out/Property Right Share Choice in Film Financing: Financial
Rationing, Adverse Selection and the Bayesian Dilemma, Journal of Cultural Economics, 19,
4; 279-304.
197. Bagella M., Becchetti L. (1999), The Determinants of Motion Picture Box Office Performance Evidence from Movies Produced in Italy, Journal of Cultural Economics, 23, 4; 279-304.
198. Baker A. (1991), A Model of Competition and Monopoly in the Record Industry, Journal of
Cultural Economics, 15, 1; 29-54.
199. Banks M., A. Lovatt, J. O’Connor, C. Raffo (2000), Risk and Trust in the Cultural Industries,
Geoforum 31, str. 453- 464, Elsevier, Bristol.
200. Barrère C., Santagata W. (1999) Defining Art. From the Brancusi Trial to the Economics of
Artistic Semiotic Goods, International Journal of Art Management, 2:28-38.
201. Basset K., R. Griffiths, I. Smith (2002), Cultural Industries, Cultural Clusters and the City: The
Example of Natural History Film-Making in Geoforum 33, str.165–177, Elsevier, Bristol.
202. Becker H., Arts Worlds, 1982, [w:] Bakshi H., The Arts of Innovation, NCA News, Spring 2007,
str. 19.
203. Belinfante A. and Johnson R. (1982), Competition, Pricing and Concentration in the US
Recorded Music Industry, Journal of Cultural Economics, 6,2; 11-24.
204. Benhamou F. (2004), L'analyse économique de la musique enregistrée. Qui connaît la
chanson? Revue de la Bibliothèque nationale, nr 16, str. 54-56., Bibliothèque nationale de
France.
205. Benhamou F. (2004), Les fondements économiques du droit d’auteur à l’épreuve de la
mondialisation, [w:] Vivant M. (red.), Propriété culturelle et mondialisation. La propriété
intellectuelle est-elle une marchandise?, Dalloz, Paris.
206. Benhamou F. , D. Sagot-Duvauroux (2007), Économies des droits d’auteur. Place et rôle de la
propriété littéraire et artistique dans le fonctionnement économique des filières d’industries
culturelles Synthèse, (2007-6) Culture Etudes.
207. Benhamou F. Les industries culturelles. Mondialisation et marchés nationaux in Saez, J.P.
(éd.), Institutions et vie culturelle, La Documentation française (Collection Notices), Paris, str.
139-143.
208. Benhamou F., S. Peltier (2007), How Should Cultural Diversity be Measured? An Application
using the French Publishing Industry, Journal of Cultural Economics, Springer, Netherlands.
209. Bennett O. (1991), British Cultural Policies 1970-1990, Boekmancahier, Sept.; 293-301.
210. Bhattacharjee S., R.D. Gopal L. Kaveepan J.R. Marsden, R. Telang (2007), The Effect of
Digital Sharing Technologies on Music Markets: A Survival Analysis of Albums on Ranking
Charts, Management Science, 53(9); 1359-1374.
211. Bikhchandani S., D. Hirshleifer and I. Welch (1992), A Theory of Fads, Fashion, Custom and
Cultural Change as Inforrmation Cascades, Journal of Political Economy, 100; 992-1026.
212. Bilton C. (1999), Risky Business: the Independent Production Sector in Britain’s Creative
Industries, International Journal of Cultural Policy, Vol. 6, nr 1, str.17-39.
213. Bilton C., R. Leary (2002), What can managers do for creativity? Brokering creativity in the
creative industries, International Journal of Cultural Policy, Vol. 8, Nr 1, str. 49-64(16),
Routledge.
92
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
214. Black L., C. Eisenberg, R. Gerlach, C. Handke (2006), Not Only a Source of Expenditure but a
Source of Income: The Creative Industries and Cultural Politics in Britain from the 1960s to
Cool Britannia, Cultural Industries: The British Experience in International Perspective. Online.
Humboldt University Berlin, Edoc- Server.
215. Blaug M. (2001), Where Are We Now on Cultural Economics, Journal of Economic Surveys 15
(2), str. 123–143 (2001) Blackwell Publishing.
216. Borghi M. (2006), Rewarding Creativity: In Law, Economics, and Literature, Ancilla Iuris.
217. Brecknock R. (2004), Creative Capital: Creative Industries in the “Creative City”.
218. Brown Adam, O’Connor Justin, Cohen, Sara (2000), Local music policies within a global music
industry: cultural quarters in Manchester and Sheffield, Geoforum 31, str. 437-451.
219. Bruck P. A. (2005), E-Content: Technologies and Perspectives for the European Market,
Springer.
220. Bryan Jane, Steve Hill, Max Munday, Annette Roberts (2000), Assessing the role of the arts
and cultural industries in a local economy, Environment and Planning A, 32:1391-1408.
221. Burke A. (1994), The Demand for Vinyl LPs 19975-1988. Time Series Estimation of a Product
Group in the Presence of Product Differentiation Innovation, Journal of Cultural Economics,
18, 1; 41-64.
222. Burke A. (1996) Dynamics of Product Differentiation in the British Record-Industry, Journal of
Cultural Economics, 20, 2; 145-164.
223. Burke A. (1996), How Effective the International Copyright Conventions in the music
Industry?, Journal of Cultural Economics, 20, 1, 51-66.
224. Bustamante Enrique (2004), Cultural Industries in the Digital Age: Some Provisional
Conclusions, Media, Culture & Society, 26(6): 803-820.
225. Castañer, X., Campos, L. (2002), The Determinants of Artistic Innovation: Bringing in the Role
of Organizations, Journal of Cultural Economics, 26(1), 29-52.
226. Chai A., Earl P., Potas J. (2007), Fashion, growth and welfare: An evolutionary approach,
Advances in Austrian Economics, 10: 187–207.
227. Coase R.H. (1977), The market for goods and the market for ideas, American Economic,
Review, Papers and Proceedings, vol. 64, str.384-91.
228. Cohendet P., Simon L. (2007), Playing across the playground: paradoxes of knowledge
creation in the videogame firm, Journal of Organizational Behavior, Vol. 28, str.587–605.
229. Conomos J. (1996), At the End of the Century: Creative Nation and New Media Arts,
Continuum: The Australian Journal of Media and Culture, Vol. 9, nr 1, str. 118-129.
230. Coombe R.J., Protecting Cultural Industries to Promote Cultural Diversity: Dilemmas for
International Policy-making posed by the recognition of traditional knowledge, źródło:
http://www.yorku.ca/rcoombe/publications/Coombe_Protecting_Cultural_Industries.pdf
231. Corrigan R., M. Rogers (2005), The Economics of Copyright, World Economics, vol. 6(3), str.
153-174, NTC Economic & Financial Publishing, United Kingdom.
232. Court David (1994), Capture Theory and Cultural Policy, Media Information Australia nr 73,
November, str. 23-25.
233. Cowan T., Caplan B. (2004), Why do people underestimate the benefits of cultural
93
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
competition?, American Economic Review. 94: 402–7.
234. Cox R. et al (1999), The Concentration of Commercial Success in Popular Music: An Analysis
of the Distribution of Gold Records, in Journal of Cultural Economics 23.
235. Cunningham S. (2001), From cultural to creative industries: theory, industry and policy
implications, Culturelink, Special Issue.
236. Cunningham S. (2003), The evolving Creative Industries: From original assumptions to
contemporary interpretations, Copyright 2003 Stuart Cunningham.
237. Cunningham S. (2004), The creative industries after cultural Policy, International Journal of
Cultural Studies, 7: 105–15.
238. Cunningham S. (2006), What price a Creative Economy?, Platform Paper nr 9, Australia
Council.
239. Cunningham S. D. (2003), The evolving Creative Industries: From original assumptions to
contemporary interpretations, źródło: http://eprints.qut.edu.au/4391/1/4391_1.pdf
240. Cunningham S. D. (2004) The Creative Industries after Cultural Policy. A Genealogy and
some Possible Preferred Futures, International Journal of Cultural Studies, Vol. 7, nr 1, str.
105-115, SAGE Publications.
241. Cunningham S. D., Terry A. Cutler, G. Hearn, M. D. Ryan, M. Keane A., From ‘Culture’ to
‘Knowledge’: An Innovation Systems Approach to the Content Industries , [w:] Andrew
Caroline, Gattinger M., J. M. Sharon, Straw W. (red.) (2005) Accounting for Culture: Thinking
Through Cultural Citizenship, chapter 8, pages str. 104-123, University of Ottawa Press.
242. Cunningham S., T. Cutler, G. Hearn, M. Ryan and M. Keane (2004), An Innovation Agenda for
the Creative Industries: Where is the R&D, Media International Australia incorporating Culture
and Policy 112:174-185.
243. De Berranger, Pascale, Mary C. R. Meldrum (2000), The Development of Intelligent Local
Clusters to Increase Global Competitiveness and Local Cohesion: The Case of Small
Businesses in the Creative Industries Urban Studies, Vol. 37, nr 10, str. 1827-1835, Urban
Studies Journal Limited.
244. de Vany A., Walls D. (1999), Predicting Movie Success, Journal of Cultural Economics, 23, 4;
285-318.
245. Deakin S. and Pratten S. (2000), The New Competition in Broadcasting: Trick or Treat?
Economic Affairs, 20 (4).
246. Fernández Blanco, V., Baños Pino, J. (1997), Cinema Demand in Spain: A Cointegration
Analysis, Journal of Cultural Economics, 21, 1; 57-75.
247. Filer R. (1984), A Theoretical Analysis of the Economic Impact of Artists, Resale Royalties
Legislation, Journal of Cultural Economics, 8, 1; 1-28.
248. Fischer M. (2001), Innovation, knowledge creation and systems of innovation, [w:] Annals of
Regional Science 35(2).
249. Flew T., Beyond ad hocery: Defining Creative Industries, źródło:
http://www.library.auckland.ac.nz/subjects/bus/ExecProg/docs/creative_industries.pdf
250. Florida R. (2004), America’s Looming Creativity Crisis, Harvard Business Review.
251. Florida R. (2005), Cities and the Creative Class, City & Community, Vol. 2 Issue 1, str. 3-19
(2003), Blackwell Publishing, London/New York.
94
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
252. Florida R., J. Goodnght (2005), Managing for Creativity, Jul-Aug; 83(7), str. 124-131, 193,
Harvard Business Review.
253. Frey B. (2000) Arts and Economics, Springer, Berlin.
254. Frey B. (2003), Arts and economics: Analysis and cultural policy, Springer, Düsseldorf.
255. Fukuda-Parr S. (2001), In Search of Indicators of Culture and Development: Review of
Progress and Proposals for Next Steps, World Culture Report.
256. Galloway S., Dunlop S. (2007), A critique of definition of the cultural and creative
industries in public policy, International Journal of Cultural Policy, 13(1): 17–31.
257. Galperin H. (1999), Cultural Industries in the Age of Free-Trade Agreements, Canadian
Journal of Communication, Vol. 24, nr1, Wilfrid Laurier University Press.
258. Galperin H. (1999), Cultural Industries Policy in Regional Trade Agreements: The Cases of
NAFTA, the European Union and MERCOSUR, Media, Culture & Society, Vol. 21, nr 5, 627648, SAGE Publications.
259. Garnham N. (1987), Concepts of Culture: Public Policy and the Cultural Industries, Cultural
Studies, vol. 1, nr 1.
260. Garnham N. (2005), From cultural to creative industries, International Journal of Cultural
Policy, 11: 15–29.
261. Geppert K., M. Mundelius (2007), Berlin als Standort der Kreativwirtschaft immer
bedeutender, DIW Wochenbericht 74, Nr. 31, str. 485-491.
262. Gibson C. (2003), Cultures At Work: Why 'Culture' Matters in Research on the 'cultural'
industries Social & Cultural Geography, Vol. 4, Nr 2, str. 201-215(15), Routledge.
263. Gibson L. (1999), The Arts as Industry, Media International Australia, nr 90, February, str.
107-122.
264. Ginsburgh V., Menger P-M. (1996), Economics of the Arts, International Encyclopedia of the
Social & Behavioral Sciences, Elsevier, Amsterdam.
265. Girard A. (1981), A Commentary: Policy and the Arts: the Forgotten Cultural Industries,
Journal of Cultural Economics, 5, 1; 61-68.
266. Graham D. (2003), This Place Gives Me Space’: Place and Creativity in the Creative
Industries, Science Direct.
267. Graham, B. (2002), Heritage as Knowledge: Capital or Culture?, Urban Studies, vol.39, nos.
5-6: 1003-1017.
268. Grantham A., Kaplinsky R. (2005) Getting the Measure of the Electronic Games Industry:
Developers and the Management of Innovation, International Journal of Innovation
Management, Vol. 9, nr 2 (June), str.183–213.
269. Greco A. (1999), The Impact of Horizontal Mergers and Acquisitions on Corporate
Concentration in the U.S. Book Publishing Industry: 1989-1994, Journal of Media Economics,
12, 3; 165-180.
270. Healy Kieran (2002), Digital technology and cultural goods, Journal of Political Philosophy,
Vol. 10, Nr 4.
271. Hesmondhalgh D., Prratt A. (2005), Cultural Industries and Cultural Policy, International
Journal of Cultural Policy, 11:1-13.
95
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
272. Horowitz H. (1981), The UNESCO Framework for Cultural Statistics and a Cultural Data Bank
for Europe, Journal of Cultural Economics Vol 5, Nr 2, December 1981, pp 1-17.
273. Hoskins C., McFadyen S., Finn, A. and Jackel A. (1997), Evidence on the Performance of
Canada/Europe Co-productions in Television and Film, Journal of Cultural Economics, 21, 2;
129-38.
274. Hughes G. (1989), Measuring the Economic Value of the Arts, Policy Studies, 9, 3,33- 45.
275. Hurt R., Schuchman R., (1966), The Economic Rationale of Copyright, American Economic
Review, 56, 421-432.
276. Jayne M. (2005), Creative Industries: The Regional Dimension? Environment and Planning C:
Government and Policy 23(4) str. 537 – 556, Pion Ltd.
277. Jeffcutt P. (2000), Management and the Creative Industries, Culture and Organization, Vol. 6,
Issue 2, str. 123 – 127, Routledge.
278. Jeffcutt P. (2004), Knowledge Relationships and Transactions in a Cultural Economy:
Analyzing the Creative Industries Ecosystem, Media International Australia incorporating
Culture and Policy, Vol. 2004, Nr 112, str. 67-82(16) MIA.
279. Jeffcutt P., A. C. Pratt (2002), Managing Creativity in the Cultural Industries - Creativity and
Innovation Management 11 (4), str. 225–233, Blackwell Publishing.
280. Jeffcutt P., Pratt A. (2002), Editorial: Managing Creative and Cultural Industries, Creativity,
Innovation and Management, 2002.
281. Jones P., D. Comort, I. Eastwood, D. Hillier (2004), Creative Industries: Economic
Contributions, Management Challenges And Support Initiatives - Management Research
News.
282. Keane M. A. (2004), Brave New World: Understanding China's Creative Vision, International
Journal of Cultural Policy, 10 (3), str. 265-279, Routledge.
283. Kloosterman R.C. (2004), Recent Employment Trends in the Cultural Industries in
Amsterdam, Rotterdam, The Hague and Utrecht: A First Exploration, Tijdschrift voor
Economische en Sociale Geografie Vol. 95 Issue 2 Page 243-252.
284. Kretschmer M., G.M. Klimis, Chong Ju Choi (1999), Increasing Returns and Social Contagion
in Cultural Industries, British Journal of Management, Vol. 10 Issue s1, str. 61-72, Blackwell
Publishing.
285. Kretschmer M., G.M. Klimis, J.C. Choi (1999), Increasing Returns and Social Contagion in
Cultural Industries, British Journal of Management, 10; 61–72.
286. Lash S., A. Wittel (2002), Shifting New Media: From Content to Consultancy, From Heterarchy
to Hierarchy, Environment and Planning A 34(11) str. 1985 – 2001, Pion Ltd.
287. Lawrence T. B., N. Phillips (2002), Understanding Cultural Industries, Journal of Management
Inquiry, Vol. 11, nr 4, 430-441, SAGE Publications.
288. Leslie E., Add Value to Contents: the Valorization of Culture Today.
289. Liebowitz, S.J. and R. Watt (2006), How Best to Ensure the Remuneration of Creators in the
Market for Music? Copyright and its Alternatives, Journal of Economic Surveys, 20(4); 513545.
290. Lugo J., T. Sampson, M. Lossada, Latin America's New Cultural Industries still Play Old
Games. From the Banana Republic to Donkey Kong.
96
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
291. Madden C. (2001), Using “Economic” Impact Studies in Arts and Cultural Advocacy: A
Cautionary Note, Media International Australia, nr 98, February, str. 161- 178.
292. McCain R. (1989), Artists’ Resale Dividends: Some Economic-Theoretic Considerations,
Journal of Cultural Economics, 13, 1; 35-50.
293. McCain R. (1994), Bargaining Power and Artists’ Resale Dividends, Journal of Cultural
Economics, 18, 2; 101-112.
294. McFayden, S. C. Hoskins, A. Finn (2000), Cultural Industries from an Economic/Business
Research Perspective, Canadian Journal of Communication, Vol. 25, nr1, Wilfrid Laurier
University Press.
295. Mièe B. (1987), The Logics at Work in the New Cultural Industries, Media, Culture & Society,
Vol. 9, nr 3, 273-289, SAGE Publications.
296. Moss L. (2002), Sheffield's Cultural Industries Quarter 20 Years on: What can be Learned
From a Pioneering Example?, International Journal of Cultural Policy, Vol. 8, Issue 2, str. 211
– 219, Routledge.
297. Ninita A., Giovanni B. Ramello, F. M. Scherer (2005), Intellectual Property Rights and the
Organization of Industries: New Perspectives in Law and Economics, International Journal of
the Economics of Business, Vol.12, Issue 3, str. 289 – 296, Routledge.
298. O’connor J., Public and Private in the Cultural Industries.
299. O’Connor J., Wynne D. (1992), The Great and the Good or High Art on Hard Times,
Boekmancahier, March; 105-111.
300. Oakley K. (2004), Not So Cool Britannia: The Role of the Creative Industries in Economic
Development, International Journal of Cultural Studies, Vol. 7,
nr 1, 67-77, SAGE
Publications.
301. Odlyzko A., Content is not King, SSRN, źródło:
http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=235282
302. Paquinelli M. (2007), Immaterial Civil War: Prototypes of Conflict within Cognitive Capitalism.
In: Lovink, Geert and Rossiter, Ned; MyCreativity Reader: A Critique of Creative Industries,
(2007) Institute of Network Cultures, Amsterdam.
303. Peterson R., Berger, D., (1971), Entrepreneurship in Organizations – evidence from the
popular music industry, Administrative Science Quarterly, 15(1): 97-107.
304. Potas J., Cunningham S. Four model sof the creative industries, źródło: http://culturalscience.org/FeastPapers2008/StuartCunninghamBp.pdf
305. Potts J. (2007), How creative are the super-rich?, Agenda. 13(4), str. 139–50.
306. Prag J., Casavant J. (1994), An Empirical Study of the Determinants of Revenues and
Marketing Expenditures in the Motion Picture Industry, Journal of Cultural Economics, 18, 3;
217-235.
307. Pratt A. (2000), New media, the new economy and new spaces, Geoforum 31, str. 425-436.
308. Pratt A. (2004), Creative Clusters: Towards the Governance of the Creative Industries
Production System?, Media International Australia incorporating Culture and Policy 112, 5066.
309. Pratt A. (2004), The cultural economy: A call for spatialized ‘production of culture’
perspectives, International Journal Of Cultural Studies 7, 117-128.
97
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
310. Pratt A. (2005), Cultural industries and cultural policy: an oxymoron?, International Journal of
Cultural Policy, 11(1): 31–44.
311. Ramello G. B. (2005), Intellectual Property and the Markets of Ideas, Review of Network
Economics, Vol. 4, nr 2, str. 68-87, Concept economics, Available at SSRN.
312. Ramello G. B., F. Silva (2007), New Directions in Copyright Law and Economics, Review of
Law & Economics, Vol. 3: Iss. 3, Article 1, Berkeley electronic Press.
313. Sadler D. (1997), The global music business as an information industry: reinterpreting
economics of culture, Environment and Planning A, 29(11), 1919-1936.
314. Sanchez-Ruiz, E. (2001),Globalization, Cultural Industries, and Free Trade: The Mexican
Audio-Visual Sector in the NAFTA Age in Continental Order?, Vincent Mosco and Dan Schiller
(Editors), Rowman & Littlefield Publishers, Inc.
315. Santagata W. (2002), Cultural Districts, Property Rights and Sustainable Economic Growth,
International Journal of Urban and Regional Research, 26 (1), str. 9–23, Blackwell Publishing.
316. Scott A. (2006), Entrepreneurship, Innovation and Industrial Development: Geography and
the Creative Field Revisited, Small Business Economics, vol. 26(1), str. 1-24.
317. Scott A. J. (2004), Cultural-Products Industries and Urban Economic Development Prospects
for Growth and Market Contestation in Global Context, Urban Affairs Review, Vol. 39, nr 4,
str. 461-490, SAGE Publications.
318. Simon H.A. (1986), How Managers Express their Creativity, Across The Board, 23: 1-8.
319. Solow J. (1998), An Economic Analysis of the Droit de Suite, Journal of Cultural Economics,
22,4;209-22.
320. Strobl E.A., C. Tucker (2000), The Dynamics of Chart Success in the U.K. Pre-Recorded
Popular Music Industry, Journal of Cultural Economics, 24; 113–34.
321. Tepper S. J. (2002), Creative Assets and the Changing Economy, The Journal of Arts
Management, Law, and Society.
322. Tepper S.J., (2002), Creative Assets and the Changing Economy, The Journal of Arts
Management, Law, and Society, 32(2):159-168.
323. The Royal Society for the Encouragement of Arts, Adelphi Charter on Creativity, Innovation
and Intellectual Property, Manufactures and Commerce, London.
324. Throsby D. (1994), The production and consumption of the arts, Journal of Economic
Literature, 32: 1–29.
325. Throsby D. (1996), Economic Circumstances of the Performing Artist, Baumol and Bowen
Thirty Years On., Journal of Cultural Economics 20, str. 225-240.
326. Throsby D. (1999), Cultural capital, Journal of Cultural Economics, 23, 3-12.
327. Throsby D. (2001), Defining the Artistic Workforce: The Australian Experience, Elsevier
Science B.V.
328. Throsby D. (2001), Economics and Culture, Cambridge University Press, Cambridge.
329. Throsby D. (2006), An artistic production function: Theory and an application to Australian
visual arts’ Journal of Cultural Economics, 30: 1–14.
330. Tschang F. T. (2007), Balancing the Tensions Between Rationalization and Creativity in the
Video Games Industry, ‘Organization Science.’ Vol. 18, nr 6, str.989-1005.
98
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
331. Turok I. (2003), Cities, Clusters and Creative Industries: The Case of Film and Television in
Scotland, European Planning Studies, Vol. 11, Nr 5, str. 549-565(17), Routledge.
332. Uricchio W. (2004), Beyond the Great Divide: Collaborative Networks and the Challenge to
Dominant Conceptions of Creative Industries, International Journal of Cultural Studies, Vol. 7,
nr 1, str. 79-90, SAGE Publications.
333. Wang J. (2004), The Global Reach of a New Discourse: How Far Can ‘Creative Industries’
Travel? International Journal of Cultural Studies, Vol. 7, nr 1, str. 9-19, SAGE Publications.
334. Yue A. (2006), Cultural Governance and Creative Industries in Singapore, International
Journal of Cultural Policy, Vol. 12, Nr 1, str. 17-33(17) Routledge.
IV. Inne
335. Acheson K., Maule C. (1999), Much Ado about Culture North American Trade Disputes
University of Michigan, Ann Arbor.
336. Adorno T. (1991), The Culture Industry: Selected Essays On Mass Culture, red. JM Bernstein,
Routledge, London.
337. Adorno T., Horkheimer M. (1977), The Culture Industry: enlightenment as mass deception,
[w:] Curran J., Gurevitch M., Woollacott J., Edward Arnold, Mass Communication and Society,
London, 349-383.
338. Anheier H., I. Yudhishthir Raj (red.), (2007), Cultures and Globalization Series: Conflicts and
Tensions, SAGE Publications, London.
339. Arnault B. (2001) La passion créative, Plon, Paris.
340. Baumol H. and Baumol W. (1984) The Mass Media and the Cost Disease, [w:] Hendon W.
Shaw P., Grant N. (1984), The Economics of Cultural Industries, Association for Cultural
Economics, Akron, ponownie wydane jako: Chapter 16 in Towse, R. (red.), (1997), Baumol’s
Cost Disease: The Arts and other Victims Edward Elgar, Aldershot.
341. Benhamou F. (2003), Artists’ labour market, [w:] R. Towse (red.), A Handbook of Cultural
Economics, Edward Elgar, Cheltenham UK.
342. Benhamou, F. (1999), The Growth of Employment in the Audiovisual and Performing Arts
Activities in France and the UK Over a Period of Ten years: Two Different Models of Labour
Market Adjustments, Mimeo, Université de Paris I Panthéon-Sorbonne, Paris.
343. Bennett T. (1982), Theories of Media, Theories of Society, [w:] M. Gurevitch, T. Bennett, J.
Curran and J. Woollacott (red.), Culture, Society and the Media, Methuen, London, str. 30-55.
344. Bennett T. (1998), Culture: A Reformer’s Science, Allen & Unwin, Sydney.
345. Bergeron L. (1998) Les industries du luxe en France, Odile Jacob, Paris.
346. Berlin-Institut für Bevölkerung und Entwicklung (2007), Talente, Technologie und Toleranz –
wo Deutschland Zukunft hat. Berlin.
347. Bernt M. (1998), Stadterneuerung unter Aufwertungsdruck, Sinsheim.
99
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
348. Biesenbach K. (2006), KW, 37 Räume und die Berlin biennale, [w:] Cattelan, Maurizio et. al.
(Hrsg.): Von Mäusen und Menschen, 4. berlin biennale für zeitgenössische Kunst, Berlin, str.
9-10.
349. Blackburn D. (2004), Online Piracy and Recorded Music Sales, Harvard University,
Department of Economics.
350. Blair T. (1998) Britain’s Design Industry: The Design Workshop of the World, Foreign and
Commonwealth Office 1998.
351. Boorsma, Peter B. (2002), Privatization and Culture,Experiences in the Arts, Heritage and
Cultural Industries in Europe. Kluwer Academic Publishers.
352. Bourdieu P. (1993), The Field of Cultural Production, or: The Economic World Reversed, [w:]
The Field of Cultural Production: Essays on Art and Literature, trans. Richard Nice, Polity,
London.
353. Breen M. (1999), Rock Dogs: Politics and the Australian Music Industry, Pluto Press, Sydney.
354. Brosio G. (1994), The Arts Industry: Problems of Measurement [w:] Peacock, A. and Rizzo, I.
(red.) Cultural Economics and Cultural Policies, Kluwer Academic Press, Dordrecht.
355. Bundesministerium für Arbeit und Sozialordnung (2000): Bericht der Bundesregierung über
die soziale Lage der Künstlerinnen und Künstler in Deutschland. Berlin.
356. Castronova E. (2005), Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games,
University of Chicago Press.
357. Collection Mutations (2004), Diversité Culturelle. Autrement.
358. Collins J. (2001), Making Ghanaian Music Exportable, Music Awards 2001.
359. Coombe Rosemary (1998), The Cultural Life of Intellectual Properties: Authorship,
Appropriation and the Law, Duke University Press, London.
360. Cowan T. (2002) Creative destruction, Princeton University Press, Princeton.
361. Cox G. (2005), Cox Review of Creativity in Business: building on the UK’s strengths, HM
Tresury, London.
362. Craik J. (2000), Blokes, the Bush, and the Arts: The Politics of Cultural Policy in Australia,
dokument zaprezentowany na: Australian Political Studies Association 2000 Conference,
Australian National University, 3-6 October, Canberra.
363. Creigh-Tyte S. (1998), British Policy for the Creative Industries, document zaprezentowany
na: Symposium on Crafts and Design Management, Kuopio, Finland.
364. Crossick, G. (2006), Knowledge Transfer without widgets: the challenge of the creative
economy, University of London, New Cross, London.
365. Cunningham S. (2002), From Cultural to Creative Industries: Theory, Industry, and Policy
Implications, Media International Australia incorporating Culture: Development, Industry,
Distribution.
366. Cunningham S. (2006), What price a creative economy?, Platform papers 9. Currency House:
Sydney.
367. Cunningham S. (2007), A new economics for creative industries and development, WIPO
international Conference on Intellectual property and the creative industries, Genewa.
100
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
368. DCMS (2004), Creative Industries Economic Estimates, Statistical Bulletin, August: 1-10, UK
Government, Department of Culture, Media and Sport (DCMS), London.
369. De Vany, A. (2004), Hollywood economics: How Extreme uncertainty shapes the file industry.
Routledge, London and New York.
370. DEMOS (2007), So, what do you do? A new question for policy in a creative age, Green
Paper.
371. Du Gay P., Pryke M. (red.) (2002), Cultural Economy, Sage, London, 2002.
372. Ebert Ralf, Klaus R. Kunzmann (2007), Kulturwirtschaft, kreative Räume und Stadtentwicklung
in Berlin, [w:] disP, Heft 171, str. 64-79.
373. European Commission (2006), Economy of Culture in Europe, DG Education and Culture,
Bruksela.
374. Experian (2007), How linked are the UK’s creative industries to the wider economy?: An inputoutput analysis, NESTA Working Paper, London.
375. Falk W. (1994), Städtische Quartiere und Aufwertung. Wo ist Gentrifikation möglich?, Basel.
376. Fingleton Eamonn (1999), In praise of hard industries: Why manufacturing, not the information
economy, is the key to future prosperity, Houghton Mifflin, Boston.
377. Flew T., Ching G., Stafford A., Tacchi J. (2001), Music Industry Development and Brisbane’s
Future as a Creative City, Creative Industries Research and Applications Centre and Brisbane
City Council, Brisbane.
378. Freeman A. (2003), Is there a Creative Sector?, LSE.
379. Freeman A. (2008), Creativity in the Age of the Internet, MPRA.
380. Frey O. (2007), Sie nennen es Arbeit. Die „Planung der Nicht-Planung“ in der amalgamen
Stadt der kreativen Milieus. [w:] dérive, Heft 26,str. 24-28.
381. Frith S. (1993), The Industrialisation of Popular Music, [w:] Lull J. (red.) Popular Music and
Communication, Sage, London.
382. Gapinski J.H. (1980), The Production of Culture, Review of Economics and Statistics 62 (4):
578–586.
383. Gapinski J.H. (1984), The Economics of Performing Shakespeare, American Economic
Review, 74: 458–466.
384. Georgieff P., S. Kimpeler, K. Müller, C. Rammer (2008), Beitrag der Creative Industries zum
Innovationssystem am Beispiel Österreichs, Endbericht zur Studie im Auftrag der
Wirtschaftskammer Österreich - arge creativ wirtschaft austria, Karlsruhe and Mannheim.
385. Ginsburgh V. (2001), The economics of arts and culture, [w:] The encyclopedia of social and
behavioral sciences, N. J. Smelser, P. B. Baltes (red.), Elsevier Science, London.
386. Ginsburgh V.A., Throsby, D., (2006), Handbook of the Economics of Art and Culture,
Amsterdam: North Holland.
387. Global Alliance for Cultural Diversity (2005), Capturing Cultural Statistics for Policy Makers,
The Globar Alliance for Cultural Diversity.
388. Greffe X. (2007), Creative enterprises development, WIPO International Conference on
Intellectual property and the creative industries, Genewa.
389. Grésillon B. (2004), Kulturmetropole Berlin, Berlin.
101
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
390. Groys B. (1992) Über das Neue - Versuch einer Kulturökonomie, Frankfurt nad Menem.
391. Guldberg H. H. (1994), Copyright: An Economic Perspective, Australian Copyright Council,
Sydney.
392. Haak, Carroll, Günter Schmid (1999): Arbeitsmärkte für Künstler und Publizisten – Modelle
einer zukünftigen Arbeitswelt? WZB paper, str. 99-506.
393. Hamdani D. (1991), Taxonomy of Change: A Statistical Analysis of the Media Representatives
Industry, Statistics Canada, Services, Science and Technology Division.
394. Harris F., Stroombergen A. (1997), A Statistical Analysis of the Economic Contribution of
Copyright Based Industries, Copyright Council of New Zealand, Wellington.
395. Heartfield J. (2007), Crying Wolf over Arts Funding, Mute.
396. Helbrecht I. (1998), The Creative Metropolis – Services, Symbols and Spaces [w:] In:
Zeitschrift für Kanada-Studien, Heft 2 (Jg. 18),str. 79-93.
397. Heskett, J. (2002), Toothpicks and Logos: Design in Everyday Life, Oxford University Press,
Oxford.
398. Hewitt P. (2006), Arts in the core script, Arts Council England.
399. Higson C., Rivers O. and Deboo M. (2007), Creative Business – Crafting the Value Narrative,
Centre for Creative Business, London.
400. Hofseth B. (2007), Collective management in support o creators in the digital era, WIPO
International Conference on Intellectual property and the creative industries, Genewa.
401. Holden J. (2007), Publicly-funded culture and the creative industries, Demos, London.
402. Hrabi N. (2004), Copyright Industries in Arab Countries, Munich Personal RePEc Archive
Northwestern Switzerland.
403. ICM (2006) Creative Business Survey February 2006 (NESTA).
404. ILS, STADTart (2008), Kreative Ökonomie und Kreative Räume: Kultur- und Kreativwirtschaft
in der integrierten Stadtentwicklung, na zlecenie: ministerium für Bauen und Verkehr des
Landes Nordrhein- Westfalen, Dortmund.
405. Ipsen D. (1986), Raumbilder. Zum Verhältnis des ökonomischen und kulturellen Raumes [w:]
Informationen zur Raumentwicklung, Heft 11/12, str. 921-931.
406. Jenkins H. (2006) Convergence culture: where old and new media collide, New York
University Press, New York.
407. Jones E. L. (2006), Cultures Merging: A Historical and Economic Critique of Culture, Princeton
University Press, Oxford.
408. Keynote Market Report (2007), Digital Broadcasting, Keynote, Hampton.
409. Läpple D. (2005), Phoenix aus der Asche. Die Neuerfindung der Stadt, [w:] Berking H., M.
Löw (Hrsg.), Die Wirklichkeit der Städte, Sonderband 16 der „Sozialen Welt“, Baden-Baden,
str. 397- 413.
410. Lash S., Lury C. (2007), The Cultural Industries, Routledge, London.
411. Lawson B. (1980), How Designers Think, Architectural Press, London.
412. Lessig L. (2001) The future of ideas – the fate of commons in a connected world, Random
House, New York.
102
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
413. Lewis J. (1990), Art, Culture and Enterprise: The Politics of Art and the Cultural Industries,
Routledge, London.
414. Lewis R. D. (2003), The Cultural Imperative: Global Trends in the 21st Century, Intercultural
Press, Maine, USA.
415. Markusen A., et al. (2006), Crossover: How artists build careers across commercial, non-profit
and community work, University of Minnesota.
416. Marquard T. (2006), Käthes neue Kleider. Gentrifizierung am Berliner Kollwitzplatz in
lebensweltlicher Perspektive, Tübingen.
417. Mercer C. (2002), Towards Cultural Citizenships: Tools for Cultural Policy and Development,
The Bank of Sweden Tercentenary Foundation.
418. Mercer C. (2003), Form Indicators to Governance to the Mainstream: Tools for Cultural Policy
and Citizenship, Nottingham Trent University, UK.
419. Metcalfe S. (1998), Evolutionary Economics and Creative Destruction, Routledge, London.
420. Mulgan G., Worpole K. (1986), Saturday Night or Sunday Morning? From Arts to IndustryNew Forms of Cultural Policy, Comedia, London.
421. Mundelius M. (2008), The Reliance of Berlin’s Creative Industries on Milieus, An
Organisational and Spatial Analysis, Saarbrücken.
422. Myerscough J. (1988), The Economic Importance of the Arts in Britain, Policy Studies
Institute, London.
423. Myerscough J. (1989), The Economic Importance of the Arts in Britain, Policy Studiem
Institute, London.
424. Myerscough J. (red.) (1984), Funding the Arts in Europe, Policy Studies Institute, London.
425. National Governors Association (2001), The role of the arts in economic development, NGA
Center for Best Practices Issue Brief.
426. O’Connor J. (1999), The cultural production sector in Manchester: Research and strategy.
Manchester Institute of Popular Culture, Manchester Metropolitan University, Manchester.
427. OECD (2008), Remaking the Movies: Digital Content and the Evolution of the Film and Video
Industries OECD Publishing.
428. Office of National Statistics (2005), Creative Industries Economic Estimates, Office of National
Statistics, UK.
429. Peacock A., Shoesmith E. and Millner G. (1992) Inflation and the Performed Arts, Arts Council
of Great Britain, London.
430. Pratt A., Jecutt P. (2009), Creativity, innovation and the Cultural Economy, Routledge, New
York.
431. Puttnam D., The Creative Imagination’ in Giles Radice (red.) (1996), What Needs to Change,
Harper Collins.
432. Richards G. (2001), Cultural Attractions and European Tourism, CABI Publishing, Wallingford.
433. Robinson K. (2001), Out of our minds: Learning to be creative, Capstone, Oxford.
434. Rossmeissl D. (2007), Herausforderung Kulturwirtschaft – kulturpolitische Antworten und
Strategien, [w:] Kulturpolitische Mitteilungen, Heft 4 (119), str. 42 f. .
103
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
435. Rullani E. (2004), Economia della conoscenza: Creatività e valore nel capitalismo delle reti,
Carocci, Milan.
436. Sawyer K. (2007), Creativity as a process and outcome, WIPO International Conference on
Intellectual property and the creative industries, Genewa.
437. Schneider T., Schupp J. (2002), Berliner sind Kulturliebhaber – Die Nutzung des
Kulturangebots im bundesdeutschen Vergleich, [w:] DIW Wochenbericht 69, nr 4 (2002), str.
63-67.
438. Scott A.J. (2000), The Cultural Economy of Cities, Sage, London.
439. Seaman B. (1987), Arts Impact Studies: A Fashionable Excess, [w:] Economic Impact of the
Arts: A Sourcebook, National Conference of State Legislatures, Washington, D.C., 1987: 43-76.
440. Seaman B. (2003), The Economic Impact of the Arts, Chapter 27, The Handbook of Cultural
Economics, Ruth Towse (red.) Edward Elgar, Cheltenham.
441. SGS Economics&Planning (2005), Creativity is a big business – a framework for the future
(Queensland Creative Industries Strategy), Australia.
442. Shanahan J., Hendon W., Hilhorst I., van Straalen (red.), Markets for the Arts Association for
Cultural Economics, Akron.
443. Sinclair J. (1996), Culture and Trade: Some Theoretical and Practical Considerations,’ Mass
Media and Free Trade: NAFTA and the Cultural Industries, (red.) E.G. McAnany and K.T.
Wilkinson.
444. Smith C. (1998) Creative Britain, Faber, London.
445. Söndermann M. (2007): Kulturwirtschaft und Creative Industries, Berlin.
446. Squire R. (2007), Transferring Creativity, NCA News.
447. STADTart (2006), Kultur und Kulturwirtschaft im Rahmen der Regiona l- bzw.
Wirtschaftsentwicklung und der Stadterneuerung. [w:] Gutachten im Auftrag der EnqueteKommission „Kultur in Deutschland“ des Deutschen Bundestages: Kulturwirtschaft in
Deutschland – Grundlagen, Probleme, Perspektiven (K-DRS. 16/192a), Berlin.
448. Straus D. (2007), Thinking withoutabox: The promise o self-distribution in the new age o
expression, WIPO International Conference on Intellectual property and the creative
industries, Genewa.
449. Sweeney D. (2007), The business of creativity: innovative business models; best practices,
WIPO International Conference on Intellectual property and the creative industries, Genewa.
450. Szostak R. (1999), Econ-Art: Divorcing Art from Science in Modern, Economics, Pluto,
London.
451. Tefaf (2007), The international art market. A survey of Europe in a global context, The
European Fine Art Foundation, Helvoirt.
452. The World Bank (1999), Culture and Sustainable Development: A Framework for Action.
453. The World Bank (2000), Proceedings of the Conference Culture Counts: Financing,
Resources, and the Economics of Culture in Sustainable Development.
454. Thompson J. (1991), Ideology and Modern Culture, Cambridge, Polity Press.
455. Throsby D. (2000), Economics and Culture, Allen & Unwin, Sydney.
456. Throsby D. (2001), Economics and Culture, Cambridge University Press, London.
104
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
457. Throsby D. (2007), Modelling the Creative/Cultural Industries, Cultural Industries Seminar
Network / Seminar: New Directions in Research: Substance, Method and Critique, Royal
Society of Edinburgh, 11–12 January 2007, Scotland.
458. Throsby D., Withers G. (1979), Economics of the performing arts, Edwards Arnold, London.
459. Toh Mun Heng, Adrian Choo (2003), Terence Ho and Economics Division of Ministry of Trade
and Industry, Economic Contributions of Singapore’s Creative Industries, Singapore.
460. Towse R. (1992), Singers in the Marketplace: the Economics of the Singing Profession,
Oxford University Press, Oxford.
461. Towse R. (1992), The Economic and Social Characteristics of Artists in Wales, Cardiff.
462. Towse R. (1997), Cultural Economics: The Arts, the Heritage and the Media Industries, 2 Vols.
Edward Elgar, Cheltenham.
463. Towse R. (2001), Creativity, Incentive and Reward: An Economic Analysis of Copyright and
Culture in the Information Age, Elgar, Cheltenham.
464. Towse R. (2006), Copyright and artists: a view from cultural economics, Erasmus University
Rotterdam.
465. Towse R. (2006), Copyright and Creativity: cultural economics for the 21st century, Inaugural
lecture for the Chair in Economics of Creative Industries, Faculty of History and the Arts,
Erasmus University Rotterdam.
466. Towse R. (2007), Contribution of cultural economics to the analysis of the creative industries,
WIPO International Conference on Intellectual property and the creative industries, Genewa.
467. Towse R. (ed.) (2002), Copyright in the Cultural Industries, Elgar, Cheltenham.
468. Towse R. (red) (1997), Baumol’s Cost Disease: The Arts and other Victims Edward Elgar,
Aldershot.
469. Toynbee J. (2000), Making Popular Music – Musicians, Creativity and Institutions, Arnold,
London.
470. Treasury H. M. (2005), Creativity in business: building on the UK’s Strengths.
471. Trompenaars Fons, Hampden-Turner C. (1998), Riding the Waves of Culture: Understanding
Cultural Diversity in Global Business, Mc Graw-Hill, New York.
472. Tschmuck P. (2002) How Creative Are the Creative Industries? The case of the Music
Industry, 12th Biennial Conference of the Association of Cultural Economics International
(ACEI) Rotterdam.
473. Tschmuck P. (2003), Kreativität und Innovation in der Musikindustrie, Studienverlag
Innsbruck.
474. UK Trade&Investment (2007), Creative UK, towards an international strategy for the UK’s
creative industries, Crown Copyright.
475. UN Conference on Trade and Development (UNCTAD) (2004), Proceedings of the Workshop
and High Level Panel on Creative Industries.
476. UN Educational Scientific and Cultural Organization (UNIDO), Creative Industries and Micro
& Small Scale Enterprise Development, A Contribution to Poverty Alleviation, Project
XP/RAS/05/002, inicjatywa UNIDO oraz UNESCO, Private Sector Development Branch
105
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Programme
Development
and
Technical
http://www.unido.org/index.php?id=o69266
Cooperation
Division,
źródło:
477. UN Educational Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2002), Universal Declaration
on Cultural Diversity: a vision, a conceptual framework, a pool of ideas for implementation, a
new paradigm.
478. UN Educational Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2005), Convention on the
Protection and Promotion of the Diversity of Cultural Expressions.
479. UN Educational Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2004), UNESCO
Crafts/Tourism Index Report, Arts, Crafts and Design Section, Division of Arts and Cultural
Enterprise, Dominique Bouchart, Paris
480. UN Educational Scientific and Cultural Organization (UNESCO), Understanding Creative
Industries, Cultural Statistics for Public Policy Making.
481. UN Statistics Division, OECD, WTO, EUROSTAT (2001), Tourism Satellite Account:
Recommended Methodological Framework, New York.
482. UNESCO (2000), International flows of selected cultural goods 1980-98, Institute for Statistics.
483. UNESCO Institute of Statistics (2004), Proceedings of the International Symposium on Culture
Statistics (Montréal, 21-23 October,, Montréal.
484. UNESCO Institute of Statistics and UNESCO Culture Sector (2000), International Flows of
Selected Cultural Goods 1980-98. Executive Summary.
485. Venturelli Shalini (2000), From the information economy to the creative economy: Moving
culture to the center of international public policy, Center for Arts and Culture Issue Paper,
D.C., Washington.
486. Verwijnen J. (red.) (1999), Creative Cities, Cultural Industries, Urban Development and the
information society, University of Art and Design Publishing Unit. 30, Helsinki.
487. Vogel H. L. (2003), Entertainment Industry Economics, Cambridge University Press.
488. Warren M., D. Slikkerveer, L. Jan, Brokensha D. (red.) (1999), The Cultural Dimension of
Development: Indigenous Knowledge Systems, Intermediate Technology Publications,
London.
489. Weckerle C., M. Söndermann (2004), Erster Kulturwirtschaftsbericht Schweiz. Das
Umsatzund Beschäftigungspotenzial des kulturellen Sektors, Zürich.
490. WIPO (2003), Guide on Surveying the Economic Contribution of the Copyright-Based
Industries, World Intellectual Property Organisation, Geneva.
491. Woodward S. (2006), Creative Industries, [w:] NCA News, Autumn 2006, issue 74, str. 13.
492. World Intellectual Property Organization (WIPO) (2006), National Studies on Assessing the
Economic Contribution of the Copyright-Based Industries.
493. World Intellectual Property Organization (WIPO) (2003), Guide on Surveying the Economic
Contribution of the Copyright-Based Industries, Geneva.
494.
World Intellectual Property Organization (WIPO), International Trade Centre (itc.) (2003),
Marketing Crafts and Visual Arts: The Role of Intellectual Property.
495. World Intellectual Property Organization (WIPO), Office of Strategic Use of Intellectual
Property for Development, Study on the Economic, Social and Cultural Impact of Intellectual
106
Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych
Property
in
the
Creative
Industries,
źródło:
development/en/creative_industry/pdf/stapleton.pdf
http://ompi.ch/export/sites/www/ip-
496. Zukin S. (1982), Culture and Capital in Urban Change, Loft Living, New York.
107
Download