Standard PowerPoint Template

advertisement
Przygotowanie grafiki 3D
do gier komputerowych
Rafał Piórkowski
Grafika Komputerowa i Wizualizacja
Plan wykładu
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Ogólne wiadomości
Modelowanie high poly
Rzeźbienie
Modelowanie low poly
Model postaci
Tekstury – tradycyjne podejście oraz PBR
Tekstury proceduralne
Teksturowanie modelu
Export i import plików
Przygotowanie grafiki 3D do gier
01/35
Mesh
Mesh – zbiór wierzchołków, krawędzi oraz polygonów, które
definiują kształt obiektu w grafice komputerowej.
Ogólne wiadomości
02/35
Topologia
Topologia – sposób w jaki łączą się ze sobą polygony i krawędzie,
tworząc powierzchnię mesha.
Ogólne wiadomości
03/35
Subdivide
Przed wykonaniem Subdivide
Po wykonaniu Subdivide
Subdivide – operacja polegająca na podziale polygonów mesha na
mniejsze części z jednoczesnym ich zaokrąglaniem na krawędziach
obiektu (inne nazwy: Turbosmooth, Meshsmooth).
Ogólne wiadomości
04/35
Podpory (ang. Support edges)
Podpory zaznaczone na czerwono
Subdivide na modelu z podporami
Podpory (ang. Support edges) – dodatkowe pętle znajdujące się
przy krawędziach obiektu. Powodują, że po wykonaniu operacji
subdivide, dana krawędź będzie ostrzejsza.
Ogólne wiadomości
05/35
Materiał i tekstura
Materiał - określa sposób interakcji światła z powierzchnią modelu
Właściwości materiału ustawia się używając różnego rodzaju tekstur
– czyli obrazów nakładanych na model.
Ogólne wiadomości
06/35
Wektory normalne
Wektory normalne – znajdują się w każdym wierzchołku modelu.
Wyznaczają, w którą stronę skierowany jest polygon. Manipulowanie
nimi pozwala na stworzenie lepiej wyglądajcych modeli bez
dodawania dodatkowej geometrii.
Ogólne wiadomości
07/35
Smoothing groups
Oba meshe są
identycznie zbudowane
Połowa polygonów powyższegomesha
ma tę samą smoothing groupę
Jedną z metod manipulacji wektorami normalnymi jest używanie
smoothing groups. Polygony mające tę samą smmothing groupę są
wygładzane między sobą.
Ogólne wiadomości
08/35
Normal mapping
Mesh bez
normal mapy
Mesh z
normal mapą
(widoczna w lewym
dolnym rogu)
Normal mapa zawiera informację o tym jak obrócić wektory normale,
aby otrzymać efekt wklęsłości/wypukłości powierzchni. Należy
jednak pamiętać, że normal mapping jest jedynie sztuczką – nie
zmienia on geometrii modelu.
Ogólne wiadomości
09/35
Model high poly
Model high poly z siatką
Model high poly bez siatki
Model high poly - model składający się z ogromnej liczby
polygonów, nie nadający się do bezpośredniego użycia w grze,
używany jako początkowy etap przygotowania finalnego modelu.
Modelowanie high poly
10/35
Przygotowanie modelu high poly
Przybliżony kształt
obiektu
Dodanie podpór
Operacja Subdivide
Modelowanie high poly - składa się z 3 etapów: stworzenia
przybliżonego (kanciastego) modelu, dodania do niego podpór,
wykonania operacji Subdivide (zaokąglenie krawędzi).
Modelowanie high poly
11/35
Przygotowanie modelu do rzeźbienia
Wstawianie dodatkowych
krawędzi
Model przygotowany
do rzeźbienia
Przygotowanie modelu do rzeźbienia – polega na stworzeniu mesha
składającego się z polygonów w kształcie kwadratów o zbliżonych
do siebie rozmiarach – jest to tak zwana rozdzielczość mesha.
Rzeźbienie
12/35
Proces rzeźbienia
Przesunięcie pędzla po
modelu powoduje
przesunięcie grup
wierzchołków w głąb
modelu
Proces rzeźbienia – polega na przesuwaniu grup wierzchołków przy
użyciu tzw. pędzli.
Rzeźbienie
13/35
Model low poly
Model low poly
Model high poly
po rzeźbieniu
Model low poly – model o możliwie jak najmniejszej liczbie
trójkątów, oddający w przybliżeniu kształt modelu high poly. Model,
który docelowo ma trafić do gry.
Modelowanie low poly
14/35
Retopologia
Model przed
operacją Subdivide
Model low poly –
usunięte podpory,
mniejsza liczba segmentów
Retopologia – operacja polegająca na przebudowaniu modelu w taki
sposób, aby zredukować liczbę trójkątów (np. poprzez usuwanie
krawędzi i łączenie wierzchołków).
Modelowanie low poly
15/35
UV mapping modelu low poly
UV mapping – polega na przeniesieniu modelu 3D na płaszczyznę
dwuwymiarową. Etap niezbędny przed przystąpieniem do
teksturowania.
Modelowanie low poly
16/35
Wypiekanie normal mapy
High poly
+ siatka
Low poly
+ siatka
High poly
Low poly +
po rzeźbieniu normal mapa
Normal mapa – tekstura umożliwiająca przeniesienie detalu z
modelu high poly na model low poly. Tworzenie jej w oparciu o
model high poly nazywane jest wypiekaniem (ang. Baking).
Modelowanie low poly
17/35
Kolejne etapy tworzenia postaci
3.
1.
4.
2.
Modelowanie postaci – polega na stopniowym nadawaniu kształtu
coraz gęstszemu meshowi.
Modelowanie postaci
18/35
Kolejne etapy tworzenia postaci
Jeżeli model ma być później animowany konieczne jest utworzenie
mesha o odpowiedniej toplogii.
Modelowanie postaci
19/35
Kolejne etapy tworzenia postaci
Inne podejście do retopologii polega na użyciu narzędzi
umożliwiających tworzenie nowego mesha na powierzchni
poprzedniego.
Modelowanie postaci
20/35
Kolejne etapy tworzenia postaci
W przypadku modelu twarzy konieczne jest utworzenie pętli
krawędzi wokół oczu, ust, uszu, na szyi.
Modelowanie postaci
21/35
Kolejne etapy tworzenia postaci
Ponadto dodatkowe pętle należy umieścić w zgięciach kolan, łokci,
ramion – ogólnie w tych miejscach, w których prawdziwy człowiek
ma stawy.
Modelowanie postaci
22/35
Tradycyjne podejście
W tradycyjnym podejściu wyróżnia się dwie tekstury: diffuse – czyli
kolor powierzchni mesha oraz specular – służy do określania
rozbłysków na meshu. Jaśniejsze obszary na mapie specular dają
mocniejsze odbicia światła na meshu.
Tekstury
23/35
Physically Based Rendering
Physically Based Rendering – sposób renderingu, w którym
wykorzystywane są materiały stworzone na podstawie zmierzonych
właściwości realnych materiałów. Materiały PBR są znacznie
bardziej zbliżone wyglądem do materiałów spotykanych w realnym
świecie niż w przypadku dotychczas stosowanych, tradycyjnych
technik.
Tekstury
24/35
PBR - Albedo
Tekstura Albedo – zawiera ona kolory materiału, może być
utożsamiana z teksturą diffuse.
Tekstury
25/35
PBR - Metallic
Tekstura Metallic – określa czy materiał jest metalem (biały kolor na
teksturze) czy dielektrykiem (czarny kolor na teksturze).
Tekstury
26/35
PBR - Roughness
Tekstura Roughness – określa czy materiał jest błyszczący (czarny
kolor na teksturze) czy matowy (biały kolor na teksturze).
Tekstury
27/35
PBR kontra tradycyjne podejście
Największe różnice widoczne na lunecie oraz w miejscach zadrapań
i zabrudzeń.
Tekstury
28/35
Tekstury proceduralne
Tekstury proceduralne – są to obrazy powstałe na skutek
zastosowania procedury matematycznej, która na bazie podanej
liczby (ziarna) tworzy na obrazie odpowiednie kształty.
Tekstury proceduralne
29/35
Tekstury proceduralne
Umiejętne połączenie dużej liczby tekstur proceduralnych może
dawać bardzo złożone wyniki.
Tekstury proceduralne
30/35
Etapy tworzenia tekstury modelu
1. Stworzenie bazowego materiału – nadanie koloru, ustalenie czy
jest to metal czy dielektryk, wybranie jak bardzo jest chropowaty.
Teksturowanie modelu
31/35
Etapy tworzenia tekstury modelu
2. Nadanie faktury materiałowi – w powyższym przypadku są to
nierówności powierzchni.
Teksturowanie modelu
32/35
Etapy tworzenia tekstury modelu
3. Dodanie za pomocą generatorów różnego rodzaju zadrapań,
zabrudzeń, plam rdzy itp.
Teksturowanie modelu
33/35
Etapy tworzenia tekstury modelu
4. Dodanie unikalnych elementów np. napisów.
Teksturowanie modelu
34/35
Popularne formaty plików
W celu przenoszenia meshy między różnymi programami konieczne
jest ich eksportowanie i importowanie do typowo używanych
formatów plików. Dwa najbardziej znane i używane to .obj –
używany najczęściej do eksportu wyłącznie geometrii oraz .fbx –
będący kontenerem tzn. można poza geometrią umieścić w nim
światła, kamery, tekstury, animacje.
Export i import modeli
35/35
Dziękuję za uwagę
Grafika Komputerowa i Wizualizacja
Download