Wydział Zastosowań i Informatyki i Matematyki SGGW ZGŁOSZENIE TEMATU PRACY DYPLOMOWEJ LICENCJACKIEJ rok akademicki 2012/2013 Imię nazwisko tytuł, stopień naukowy Katedra, telefon, e-mail: Dr Paweł Hoser Zastosowan Informatyki pawel_hoser [et] sggw.pl Tytuł zgłaszanej pracy: Kierunek Maksymalnie uniwersalny algorytm uczący się grać w bardzo prostą grę Informatyka Jeśli praca jest adresowana, proszę podać nazwisko i grupę dyplomanta(ki). Tematyka zgłaszanej pracy : Obecnie już dobrze wiadomo, że w sztucznej inteligencji największe szanse na powodzenie mają rozwiązania skrajnie uniwersalne, uczące się możliwie wszystkiego od zera, a nie złożone, sztywno zaprogramowane systemy do wykonywania specjalistycznych złożonych zadań. W tym celu więc warto prowadzić różne eksperymenty, początkowo na bardzo prostych przestrzeniach możliwości, ale z maksymalnie uniwersalnymi oczekiwaniami. Eksperymentem takim może być tworzenie algorytmu do uczenia się podejmowania decyzji w nowym środowiskiem (np. prosta gra). Całą przestrzenią może być, na przykład, matryca [3x3] albo kostka [2x2x2] lub jakiś inny układ oparty na prostym grafie. W tej przestrzeni, program mógłby reprezentować poruszający się jeden obiekt i miałby reagować na ustawienie innych obiektów, byłby karany lub nagradzany w procesie uczenia się. Reakcja mogłaby polegać tylko na zmianie miejsca. Cały program eksperymentalny powinien być tak napisany, żeby użytkownik mógł łatwo uczyć dowolnych (różnych) zachowań, a program miał by na celu dostosować się do różnych sytuacji i postępować maksymalnie skutecznie, czyli tak aby zbierać jak najwięcej nagród. Na przykład, sposób ustawienie innych obiektów mógłby decydować o podejmowaniu najlepszych kroków, a badany program miały się tego nauczyć, przy czym te sposoby ustawienia mogą być zmieniane w zależności od chęci eksperymentatora. Częścią pracy byłoby także napisanie wygodnego interfejsu do prowadzenia takich eksperymentów, a w przypadku algorytmu uczącego się, mile widziane własne oryginalne pomysły, ale także warto zastosować znane techniki sztucznej inteligencji. Literatura pomocnicza : 1. Zbigniew Michalewicz, David B. Fogel. Jak to rozwiązać, czyli nowoczesna heurystyka. WNT. 2006. 2. Mariusz Flasiński. Wstęp do Sztucznej Inteligencji. Wydawnictwo Naukowe. PWN. Warszawa. 2011. 3. Leszek Rutkowski. Metody i techniki sztucznej inteligencji. PWN. Warszawa. 2006. ............................................................... data i podpis