Paweł_Hoser_propozycja_6

advertisement
Wydział Zastosowań i Informatyki i Matematyki SGGW
ZGŁOSZENIE TEMATU
PRACY DYPLOMOWEJ LICENCJACKIEJ
rok akademicki 2012/2013
Imię nazwisko
tytuł, stopień naukowy
Katedra, telefon, e-mail:
Dr Paweł Hoser
Zastosowan Informatyki
pawel_hoser [et] sggw.pl
Tytuł zgłaszanej pracy:
Kierunek
Maksymalnie uniwersalny algorytm
uczący się grać w bardzo prostą grę
Informatyka
Jeśli praca jest adresowana,
proszę podać nazwisko i grupę
dyplomanta(ki).
Tematyka zgłaszanej pracy :
Obecnie już dobrze wiadomo, że w sztucznej inteligencji największe szanse na powodzenie mają
rozwiązania skrajnie uniwersalne, uczące się możliwie wszystkiego od zera, a nie złożone,
sztywno zaprogramowane systemy do wykonywania specjalistycznych złożonych zadań. W tym
celu więc warto prowadzić różne eksperymenty, początkowo na bardzo prostych przestrzeniach
możliwości, ale z maksymalnie uniwersalnymi oczekiwaniami. Eksperymentem takim może być
tworzenie algorytmu do uczenia się podejmowania decyzji w nowym środowiskiem (np. prosta
gra). Całą przestrzenią może być, na przykład, matryca [3x3] albo kostka [2x2x2] lub jakiś inny
układ oparty na prostym grafie. W tej przestrzeni, program mógłby reprezentować poruszający
się jeden obiekt i miałby reagować na ustawienie innych obiektów, byłby karany lub nagradzany
w procesie uczenia się. Reakcja mogłaby polegać tylko na zmianie miejsca. Cały program
eksperymentalny powinien być tak napisany, żeby użytkownik mógł łatwo uczyć dowolnych
(różnych) zachowań, a program miał by na celu dostosować się do różnych sytuacji i
postępować maksymalnie skutecznie, czyli tak aby zbierać jak najwięcej nagród. Na przykład,
sposób ustawienie innych obiektów mógłby decydować o podejmowaniu najlepszych kroków, a
badany program miały się tego nauczyć, przy czym te sposoby ustawienia mogą być zmieniane
w zależności od chęci eksperymentatora. Częścią pracy byłoby także napisanie wygodnego
interfejsu do prowadzenia takich eksperymentów, a w przypadku algorytmu uczącego się, mile
widziane własne oryginalne pomysły, ale także warto zastosować znane techniki sztucznej
inteligencji.
Literatura pomocnicza :
1. Zbigniew Michalewicz, David B. Fogel. Jak to rozwiązać, czyli nowoczesna heurystyka. WNT. 2006.
2. Mariusz Flasiński. Wstęp do Sztucznej Inteligencji. Wydawnictwo Naukowe. PWN. Warszawa. 2011.
3. Leszek Rutkowski. Metody i techniki sztucznej inteligencji. PWN. Warszawa. 2006.
...............................................................
data i podpis
Download