WPŁYW NIEWŁAŚCIWYCH GIER KOMPUTEROWYCH

advertisement
WPŁYW NIEWŁAŚCIWYCH GIER KOMPUTEROWYCH
NA ROZWÓJ DZIECI I MŁODZIEŻY
Gry komputerowe niewłaściwie dobrane do wieku dziecka mogą mieć negatywny
wpływ na jego rozwój psychiczny, emocjonalny, fizyczny i społeczny. Badacze tego zjawiska
socjologicznego wyrażają obawy, że pokoleniu młodych ludzi grozi wielki nałóg korzystania
z iluzji. Dzięki grom można stworzyć sobie zupełnie nowy świat- świat ułudy, w który można
wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą się ziścić najskrytsze marzenia.
Problem zdaje się tkwić w rodzaju używanych gier, w ilości czasu przeznaczonego na gry
oraz w utożsamianiu się ze światem bohaterów.
M. Braun-Gałkowska pisze, że dziecko "korzystając z gier komputerowych kilku
tysięcy morderstw dokonuje samo." Agresja ta jest wprawdzie symulowana, ale gracz uczy
się jej i może ją później przenieść do realnego życia.
W co grają dzieci - czyli o treściach gier komputerowych.
Analiza treści gier dostępnych na rynku pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%)
angażuje gracza w akty brutalnej przemocy i okrucieństwa. Formy destrukcji i przemocy
w grach są różne, mniej lub bardziej drastyczne, o różnym stopniu realizmu. Najbardziej
brutalne są gry określane przez graczy jako bijatyki lub strzelaniny, w których jedynym celem
jest przemoc i destrukcja:
 Zabijanie
lub
okaleczanie
ciała
przeciwnika poprzez: kopanie, ciosy
pięścią w twarz, rozjeżdżanie ludzi
samochodem, (GTA), uderzanie głową o
podłogę, łamanie kręgosłupa (Mortal
Kombat, Dead Space), wyrywanie kończyn,
miażdżenie głowy (Left for Dead,
Painkiller).
 Wykorzystywane narzędzia: noże, kije do golfa, miecze, młotki, śrubokręty, rurki
blaszane, deski, broń wszelkiego typu, lasery, łuki, piła tarczowa, itp.
 Zachowania rannych i umierających przeciwników przedstawione są bardzo
naturalistycznie,
np.
postać
zastrzelona
z przeraźliwym krzykiem rozpada się na części,
bryzgając dookoła strumieniami krwi, która leci na
ściany, spływa po nich i po pewnym czasie
krzepnie, czasami ciałami zastrzelonych wstrząsają
śmiertelne konwulsje.
 W grach komputerowych obok obrazu bardzo
ważne są efekty dźwiękowe, które potęgują
przeżywane przez graczy emocje, ponieważ nadają
obrazom więcej realizmu.
Mechanizmy gier komputerowych
Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż
oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji przede wszystkim dlatego, że posiadają one
interaktywną formę. Gracz podlega także wpływom innych silnych mechanizmów, które nie
występują podczas oglądania telewizji, wśród których wymienia się:





Aktywne uczestnictwo w grze komputerowej gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede
wszystkim sam jej dokonuje na ekranie
komputera poprzez bohatera, którym kieruje.
Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko
w okresie aż do wieku dorastania ogląda
w telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to korzystając z gier - samo dokonuje kilkunastu
tysięcy symulowanych morderstw. Jest nie tylko
obserwatorem przemocy, ale i jej egzekutorem.
Można więc sądzić, że skoro oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na
agresywność dzieci, to korzystanie z gier o podobnej treści ma na nie jeszcze silniejszy
wpływ.
Silna koncentracja na grze - gracz nie może jednocześnie robić czegoś innego,
całkowicie angażuje się w wirtualny świat, co może prowadzić do zacierania granic
pomiędzy fikcją a rzeczywistością.
Możliwość wielokrotnego powtarzania
gry - pozwala oswoić się i przyzwyczaić do
najbardziej drastycznych scen. Przemoc
staje się czymś normalnym i nie
wzbudzającym emocji. Prowadzi to do
akceptacji w realnym życiu pewnych
zachowań, których gracz nie uznaje za
przemoc,
takich
jak
popychanie,
przezywanie, wyśmiewanie się.
Kojarzenie przemocy z nagrodą - agresja i destrukcja są nagradzane w grach
komputerowych: zabicie kogoś pozwala iść do przodu, zdobyć dodatkową broń,
dodatkowe życie, za przejechanie przechodniów uzyskuje się dodatkowe punkty.
Przemoc pozwala osiągnąć sukces w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa.
Zaangażowane w tego rodzaju grę dziecko dowiaduje się, że "zło wcale nie jest takie
złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest
skuteczne".
Przemoc
często
jest
usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w
"słusznej sprawie".
Brak konsekwencji wirtualnych czynów
w realnym świecie, np. szybka jazda
samochodem
nie
grozi
śmiercią,
antyspołeczne zachowania nie prowadzą do
utraty wolności.
Wpływ gier zawierających przemoc na funkcjonowanie dzieci
Gry komputerowe oddziaływają na:
1. Sferę psychiczną
2. Kontakty społeczne
3. Sferę fizyczną
Ad. 1 – Sfera psychiczna
Wzrost agresywności u dzieci. Wyjaśnia się to przez zjawisko desensytyzacji, czyli
znieczulenia. Często powtarzane bodźce przestają być stymulujące i znika normalnie im
towarzysząca reakcja fizjologiczna. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą
być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego
oglądania scen przemocy stają się przekonani o ich normalności i reagują na nie obojętnie.
Większe napięcie emocjonalne i mniejsze uwrażliwienie na dobro i zło. Można więc
powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry cechują się mniejszą
wrażliwością moralną. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez
poczucia winy za nie - gdyż wykonywane są na niby - powoduje zatarcie granic między
dobrem a złem.
Większa koncentracja na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm). Dzieci grające
w agresywne gry komputerowe są bardziej narcystyczne, nastawione głównie na realizację
swoich potrzeb przy jednoczesnym niedostrzeganiu i nierespektowaniu potrzeb innych.
Częściej prezentują postawę „mieć”, są bardziej interesowne i roszczeniowe.
Niższy poziom empatii
Ad. 2 – Kontakty społeczne
Trudności w kontaktach społecznych. Dzieci są nastawione bardziej na rywalizację niż
współdziałanie z innymi, prezentują wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego
(brak głębszych więzi emocjonalnych z rówieśnikami i rodziną). Kontakty międzyludzkie
chłopców
komputerowych
charakteryzują
się
impulsywnością,
agresywnością,
roszczeniowością, nieliczeniem się z normami społecznymi i chęcią podporządkowania sobie
innych. Dzieci są bardziej skłonne do przypisywania innym wrogich intencji. Jednocześnie
chłopcy komputerowi wszystkie te cechy traktują jako pożądane. Nie mają potrzeby
zmieniania siebie i rozwijania w kierunku społecznie akceptowanych wzorców.
Badania amerykańskie (C. A. Anderson i K. E. Dill 2000, s. 772-790) pokazują, iż
zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały.
Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli
częściej przejawiały postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach
konfliktowych, i częściej wchodziły w konflikt z prawem. Wskazuje się zatem, że zabawa
grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać na kształtowanie się zaburzeń
zachowania pod postacią wyraźnie antyspołecznych i agresywnych zachowań.
Ad. 3 Zagrożenia dla zdrowia fizycznego
Wielogodzinne spędzanie czasu przy komputerze nie pozostaje bez wpływu na rozwój
fizyczny. Korzystanie z gier komputerowych powoduje utrwalenie się siedzącego trybu życia,
rezygnację z innych form spędzania wolnego czasu - uprawiania sportu, spacerów i zabaw na
świeżym powietrzu. Może to prowadzić do powstawania nadwagi, dolegliwości
reumatologicznych wywołanych wielokrotnym naciskaniem przycisku joysticka,
odrętwienia palców i dłoni, bólu ścięgien, nadmiernego pobudzenia objawiającego się
podwyższonym ciśnieniem krwi, drżenia rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego
i kręgosłupa, wad postawy, skrzywienia kręgosłupa, początków osteoporozy, wad
wzroku.
Coraz częściej pojawiają się obecnie doniesienia o wpływie gier komputerowych na
stymulację ataków epileptycznych określanych jako video-game epilepsy. W literaturze
opisanych jest kilkadziesiąt przypadków ataków padaczki podczas zajmowania się grami
komputerowymi. Większość pacjentów (75%) to chłopcy w wieku 8-15 lat. Według badań są
to najczęściej osoby z genetycznie uwarunkowaną wrażliwością na bodźce świetlne.
Inne zagrożenia związane z korzystaniem z gier komputerowych
Niebezpieczne treści w grach komputerowych
W grach komputerowych, poza wspomnianą już wyżej przemocą, istnieją jeszcze inne treści
zagrażające prawidłowemu rozwojowi dzieci. Jest to m. in. obecność w wielu grach obrazów
i animacji erotycznych i pornograficznych. Są one zwykle dodatkiem do gry lub nagrodą za
przejście do następnego etapu.
Uzależnienie od gier komputerowych.
Zbyt długie i częste niekontrolowane korzystanie z gier komputerowych może grozić
uzależnieniem. Zaczyna się dość niewinnie. Najpierw jest to ciekawość i zafascynowanie,
dziecko spędza sporo czasu przy grze. Często dzieje się to za przyzwoleniem rodziców,
którzy są przekonani, że dziecko rozwija swoje zainteresowania i z dumą patrzą jak sprawnie
obsługuje ono komputer. Jednak dziecko poświęca coraz więcej czasu na gry, a przy próbie
oderwania od komputera reaguje wybuchami niekontrolowanej złości i agresji. Rodzice tracą
kontakt z dzieckiem, a dziecko traci kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje
się gra i czas spędzony w wirtualnym świecie.
Uzależnienie od gier komputerowych z uwagi na istnienie wielu podobieństw porównuje się
do innych uzależnień. W rozpoznawaniu uzależnienia od gier wyodrębnia się kilka
etapów:





Granie staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka.
Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnując
z dotychczasowych aktywności (spotkania z rówieśnikami, nauka).
Objawy abstynencyjne - odizolowanie od komputera powoduje złe samopoczucie,
rozdrażnienie, bezsenność, agresję, reakcje fizjologiczne, jak np. drżączka, depresja,
a nawet próby samobójcze.
Konflikt - osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w konflikt
ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami.
Drastyczne zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju albo też poczucie
odrętwienia, niemocy.

Nawrót - po okresie samokontroli, a nawet zaprzestania zabawy grami komputerowymi
pojawiają się powroty do patologicznego korzystania z gier.
Jak chronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych?
Rodzice powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci.
Kupując grę, rodzice powinni żądać informacji na jej temat. Nieświadomy rodzic może kupić
jedną z najbardziej brutalnych gier Carmaggeddon, kiedy dziecko powie, że są to tylko
wyścigi samochodowe. Należy uważnie oglądać pudełka - czasem można znaleźć informację
wydrukowaną drobną czcionką w mało widocznym miejscu. Powinni sprawdzać, jakie gry
znajdują się w domowym komputerze i w jakie gry dzieci grają u kolegi czy koleżanki.
Rodzice powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla
nich niedozwolone i dlaczego.
Sam zakaz nie wystarczy - trzeba rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających
przemoc na ich psychikę. Należy również zaproponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne,
programy do nauki języków obcych, itp.
Dziecko powinno korzystać z gier tylko wówczas, gdy rodzice są w domu. Należy
stosować zasadę, aby dziecko zawsze pytało rodziców o pozwolenie korzystania z gier
komputerowych.
Rodzice powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przez dziecko przy
komputerze, robiąc częste przerwy. Szkoccy badacze określili normy bezpiecznego
posługiwania się komputerem przez dzieci: do 12 roku życia nie należy używać go dłużej niż
jedną godzinę, między 12 a 16 roku życia można korzystać z komputera najwyżej 2 godziny.
Powinni także robić dziecku częste przerwy, odrywać dziecko od komputera, przynajmniej co
pół godziny.
Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer.
Pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu, więcej czasu spędzać z dzieckiem,
zapraszać do domu kolegów i koleżanki dziecka.
Statystyki są niepokojące:
Badania M. Sokołowskiego pozwoliły ustalić, że :
- w zakresie programów komputerowych, z jakich najczęściej korzystają dzieci na pierwszym
miejscu znajdują się gry komputerowe (78% dziewcząt i 92% chłopców),
- 50% rodziców nie kontroluje czasu spędzonego przez dzieci przy komputerze,
- 51% rodziców nie ingeruje w gry, w które grają ich dzieci, pozostali wykluczają, by ich
dziecko grało w "bezmyślne" i "brutalne" gry,
- 77% rodziców nie dostrzega zagrożenia, jakie stwarzają niewłaściwie dobrane gry
komputerowe.
- chłopcy są zwolennikami gier walki, w których zawsze są zwycięzcy i pokonani, a
bohaterowie posługują się całym arsenałem broni.
SPRAWDŹMY CZY GRA MOJEGO DZIECKA JEST WŁAŚCIWA
Niezastąpionym źródłem informacji jest oczywiście Internet lub oznaczenia gier na ich
opakowaniach.
Co to jest PEGI?
Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier (Pan-European Game Information) to
system ratingu wiekowego stworzony w celu udzielenia rodzicom w Europie pomocy
w podejmowaniu świadomych decyzji o zakupie gier komputerowych. Został on
uruchomiony wiosną 2003 r. Ten jeden, nowy system zastąpił liczne krajowe systemy ratingu
wiekowego i jest teraz stosowany w znacznej części Europy, a mianowicie w 30 krajach.
Co oznaczają poszczególne znaki?
Znaki ratingu PEGI znajdują się z przodu i z tyłu opakowania. Wskazują one następujące
kategorie wiekowe: 3, 7, 12, 16 i 18 lat. Dostarczają wiarygodnych informacji o stosowności
treści gry z punktu widzenia ochrony nieletnich. Rating wiekowy nie uwzględnia poziomu
trudności ani umiejętności niezbędnych do danej gry.
PEGI 3 - Treść gier oznaczonych w ten sposób uznaje się za odpowiednią dla wszystkich
grup wiekowych. Dopuszczalna jest pewna ilość przemocy w komicznym kontekście (zwykle
podobna do prezentowanej w kreskówkach w rodzaju Królika Bugsa czy Toma i Jerry’ego).
Dziecko nie powinno utożsamiać postaci pojawiających się na ekranie z postaciami
rzeczywistymi. Powinny one być w całości wytworem fantazji. Gra nie powinna zawierać
dźwięków ani obrazów, które mogą przestraszyć dziecko. Nie powinny w niej występować
wulgaryzmy.
PEGI 7 - Gry, które w innym przypadku zostałyby zakwalifikowane do grupy 3, lecz
zawierają dźwięki lub sceny potencjalnie przerażające najmłodszych odbiorców, mogą być
uznane za odpowiednie dla tej grupy wiekowej.
PEGI 12 - Gry wideo pokazujące przemoc o nieco bardziej realistycznym charakterze,
skierowaną przeciw postaciom fantastycznym i/lub nierealistyczną przemoc wobec postaci
o ludzkim wizerunku lub rozpoznawalnych zwierząt. Ponadto w tej kategorii wiekowej
dopuszczalna jest nieco bardziej dosłowna nagość. Ewentualne wulgaryzmy muszą mieć
łagodny charakter i nie mogą zawierać odwołań do seksu.
PEGI 16 - Ten symbol jest nadawany, jeżeli przemoc lub aktywność seksualna wyglądają tak
jak w rzeczywistości. Młodzież w tym wieku powinna również być odporna na brutalniejsze
wulgaryzmy, sceny pokazujące używanie tytoniu lub narkotyków oraz sceny popełniania
przestępstw.
PEGI 18 - Za gry dla dorosłych uznaje się gry przedstawiające daleko posuniętą przemoc
i/lub specyficzne rodzaje przemocy. Daleko posunięta przemoc jest najtrudniejsza do
zdefiniowania, ponieważ w wielu przypadkach jest to pojęcie bardzo subiektywne, ale ogólnie
można ją określić jako sceny przemocy powodujące u widza uczucie odrazy.
Opisy zamieszczone z tyłu opakowania podają najważniejsze przyczyny przeznaczenia gry
dla danej grupy wiekowej. Jest osiem takich opisów: przemoc, wulgaryzmy, lęk, narkotyki,
seks, dyskryminacja, hazard i gra w Internecie z innymi ludźmi.
Wulgarny język
W grze jest używany wulgarny język.
Dyskryminacja
Gra pokazuje przypadki dyskryminacji lub zawiera materiały, które mogą do niej zachęcać.
Narkotyki
W grze pojawiają się nawiązania do narkotyków lub jest pokazane zażywanie narkotyków.
Strach
Gra może przestraszyć młodsze dzieci.
Hazard
Gry, które zachęcają do uprawiania hazardu lub go uczą.
Seks
W grze pojawiają się nagość i/lub zachowania seksualne lub nawiązania do zachowań
o charakterze seksualnym.
Przemoc
Gra zawiera elementy przemocy.
Online
Gracz może grać online
Oznaczenie „PEGI OK”
Wiele portali i serwisów internetowych zawiera gry o niewielkich rozmiarach. W celu
obsłużenia tego szybko rozwijającego się segmentu stworzono oznaczenie „PEGI OK”. W grę
internetową niewielkich rozmiarów dostępną na portalu i oznaczoną symbolem „PEGI OK”
mogą grać osoby w każdym wieku, ponieważ nie zawiera ona potencjalnie nieodpowiednich
treści.
Gry, w które dzieci grać nie powinny:
Manhunt
Call of Juarez
F.E.A.R
Silent Hill
Resident Evil
Rage
GTA
Sleeping Dogs
Carmageddon
Dead Space
The Punisher
Duke Nukem
Forever
Postal
Mass Effect
Hitman
Batman
Arkhan City
Ojciec Chrzestny
Gears of War
Assassin’s Creed
Far Cry
Call of Duty
Borderlands
The Darkness
Paints Row
Jerycho
Singularyty
Fallout
Mortal Kombat
Rumble roses
Doom
Counter Strike
Left 4 dead
Dead island
God of War
Diablo
Oblivion
Max Payne
Medal of Honor
Bioshock
Crysis
Battlefield
Prototype
Painkiller
Bulletstorm
Źródła:
 Gajewski M.: Niebezpieczne gry komputerowe, "Wychowawca", 1/2002
 Maria Braun-Gałkowska: Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci.
 Wprowadzenie w tematykę sesji [W:] Aleksandra Gała, Iwona Ulfik-Jaworska (red.)
Oddziaływanie agresywnych gier komputerowych na psychikę dziecka, 2004
 Ulfik-Jaworska I.: Komputerowi geniusze czy komputerowi mordercy?
Oddziaływanie gier komputerowych na dzieci i młodzież, [W:] Ciszek D., Urbańska
M. (red.), W poszukiwaniu sensu wychowania, Tarnów 2006
 Renata Dąbrowka: Agresywne gry komputerowe a obraz własnej osoby [W:]
Aleksandra Gała, Iwona Ulfik-Jaworska (red.) Oddziaływanie agresywnych gier
komputerowych na psychikę dziecka, 2004
 Ulfik-Jaworska I.: Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, "Wychowawca",
1/2002
 http://www.eid.edu.pl/archiwum/1997,95/listopad,133/gry_komputerowe_a_psychika
_dziecka,653.html
 http://www.sp15.tarnow.pl/pliki/ref6.htm
 http://www.wychowawca.pl/miesiecznik/12_108/06.htm
 http://www.pegi.info/pl/
 http://pl.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Rating_Board
 http://www.publikacje.edu.pl/publikacje.php?nr=7973
 http://www.tsp119wroc.xo.pl/dlarodzicow/bezpInternet/
Download