WPŁYW NIEWŁAŚCIWYCH GIER KOMPUTEROWYCH NA ROZWÓJ DZIECI I MŁODZIEŻY Gry komputerowe niewłaściwie dobrane do wieku dziecka mogą mieć negatywny wpływ na jego rozwój psychiczny, emocjonalny, fizyczny i społeczny. Badacze tego zjawiska socjologicznego wyrażają obawy, że pokoleniu młodych ludzi grozi wielki nałóg korzystania z iluzji. Dzięki grom można stworzyć sobie zupełnie nowy świat- świat ułudy, w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą się ziścić najskrytsze marzenia. Problem zdaje się tkwić w rodzaju używanych gier, w ilości czasu przeznaczonego na gry oraz w utożsamianiu się ze światem bohaterów. M. Braun-Gałkowska pisze, że dziecko "korzystając z gier komputerowych kilku tysięcy morderstw dokonuje samo." Agresja ta jest wprawdzie symulowana, ale gracz uczy się jej i może ją później przenieść do realnego życia. W co grają dzieci - czyli o treściach gier komputerowych. Analiza treści gier dostępnych na rynku pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty brutalnej przemocy i okrucieństwa. Formy destrukcji i przemocy w grach są różne, mniej lub bardziej drastyczne, o różnym stopniu realizmu. Najbardziej brutalne są gry określane przez graczy jako bijatyki lub strzelaniny, w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja: Zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika poprzez: kopanie, ciosy pięścią w twarz, rozjeżdżanie ludzi samochodem, (GTA), uderzanie głową o podłogę, łamanie kręgosłupa (Mortal Kombat, Dead Space), wyrywanie kończyn, miażdżenie głowy (Left for Dead, Painkiller). Wykorzystywane narzędzia: noże, kije do golfa, miecze, młotki, śrubokręty, rurki blaszane, deski, broń wszelkiego typu, lasery, łuki, piła tarczowa, itp. Zachowania rannych i umierających przeciwników przedstawione są bardzo naturalistycznie, np. postać zastrzelona z przeraźliwym krzykiem rozpada się na części, bryzgając dookoła strumieniami krwi, która leci na ściany, spływa po nich i po pewnym czasie krzepnie, czasami ciałami zastrzelonych wstrząsają śmiertelne konwulsje. W grach komputerowych obok obrazu bardzo ważne są efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazom więcej realizmu. Mechanizmy gier komputerowych Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji przede wszystkim dlatego, że posiadają one interaktywną formę. Gracz podlega także wpływom innych silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania telewizji, wśród których wymienia się: Aktywne uczestnictwo w grze komputerowej gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko w okresie aż do wieku dorastania ogląda w telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to korzystając z gier - samo dokonuje kilkunastu tysięcy symulowanych morderstw. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej egzekutorem. Można więc sądzić, że skoro oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o podobnej treści ma na nie jeszcze silniejszy wpływ. Silna koncentracja na grze - gracz nie może jednocześnie robić czegoś innego, całkowicie angażuje się w wirtualny świat, co może prowadzić do zacierania granic pomiędzy fikcją a rzeczywistością. Możliwość wielokrotnego powtarzania gry - pozwala oswoić się i przyzwyczaić do najbardziej drastycznych scen. Przemoc staje się czymś normalnym i nie wzbudzającym emocji. Prowadzi to do akceptacji w realnym życiu pewnych zachowań, których gracz nie uznaje za przemoc, takich jak popychanie, przezywanie, wyśmiewanie się. Kojarzenie przemocy z nagrodą - agresja i destrukcja są nagradzane w grach komputerowych: zabicie kogoś pozwala iść do przodu, zdobyć dodatkową broń, dodatkowe życie, za przejechanie przechodniów uzyskuje się dodatkowe punkty. Przemoc pozwala osiągnąć sukces w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa. Zaangażowane w tego rodzaju grę dziecko dowiaduje się, że "zło wcale nie jest takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne". Przemoc często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej sprawie". Brak konsekwencji wirtualnych czynów w realnym świecie, np. szybka jazda samochodem nie grozi śmiercią, antyspołeczne zachowania nie prowadzą do utraty wolności. Wpływ gier zawierających przemoc na funkcjonowanie dzieci Gry komputerowe oddziaływają na: 1. Sferę psychiczną 2. Kontakty społeczne 3. Sferę fizyczną Ad. 1 – Sfera psychiczna Wzrost agresywności u dzieci. Wyjaśnia się to przez zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Często powtarzane bodźce przestają być stymulujące i znika normalnie im towarzysząca reakcja fizjologiczna. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy stają się przekonani o ich normalności i reagują na nie obojętnie. Większe napięcie emocjonalne i mniejsze uwrażliwienie na dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry cechują się mniejszą wrażliwością moralną. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie - gdyż wykonywane są na niby - powoduje zatarcie granic między dobrem a złem. Większa koncentracja na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm). Dzieci grające w agresywne gry komputerowe są bardziej narcystyczne, nastawione głównie na realizację swoich potrzeb przy jednoczesnym niedostrzeganiu i nierespektowaniu potrzeb innych. Częściej prezentują postawę „mieć”, są bardziej interesowne i roszczeniowe. Niższy poziom empatii Ad. 2 – Kontakty społeczne Trudności w kontaktach społecznych. Dzieci są nastawione bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi, prezentują wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego (brak głębszych więzi emocjonalnych z rówieśnikami i rodziną). Kontakty międzyludzkie chłopców komputerowych charakteryzują się impulsywnością, agresywnością, roszczeniowością, nieliczeniem się z normami społecznymi i chęcią podporządkowania sobie innych. Dzieci są bardziej skłonne do przypisywania innym wrogich intencji. Jednocześnie chłopcy komputerowi wszystkie te cechy traktują jako pożądane. Nie mają potrzeby zmieniania siebie i rozwijania w kierunku społecznie akceptowanych wzorców. Badania amerykańskie (C. A. Anderson i K. E. Dill 2000, s. 772-790) pokazują, iż zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiały postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodziły w konflikt z prawem. Wskazuje się zatem, że zabawa grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać na kształtowanie się zaburzeń zachowania pod postacią wyraźnie antyspołecznych i agresywnych zachowań. Ad. 3 Zagrożenia dla zdrowia fizycznego Wielogodzinne spędzanie czasu przy komputerze nie pozostaje bez wpływu na rozwój fizyczny. Korzystanie z gier komputerowych powoduje utrwalenie się siedzącego trybu życia, rezygnację z innych form spędzania wolnego czasu - uprawiania sportu, spacerów i zabaw na świeżym powietrzu. Może to prowadzić do powstawania nadwagi, dolegliwości reumatologicznych wywołanych wielokrotnym naciskaniem przycisku joysticka, odrętwienia palców i dłoni, bólu ścięgien, nadmiernego pobudzenia objawiającego się podwyższonym ciśnieniem krwi, drżenia rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wad postawy, skrzywienia kręgosłupa, początków osteoporozy, wad wzroku. Coraz częściej pojawiają się obecnie doniesienia o wpływie gier komputerowych na stymulację ataków epileptycznych określanych jako video-game epilepsy. W literaturze opisanych jest kilkadziesiąt przypadków ataków padaczki podczas zajmowania się grami komputerowymi. Większość pacjentów (75%) to chłopcy w wieku 8-15 lat. Według badań są to najczęściej osoby z genetycznie uwarunkowaną wrażliwością na bodźce świetlne. Inne zagrożenia związane z korzystaniem z gier komputerowych Niebezpieczne treści w grach komputerowych W grach komputerowych, poza wspomnianą już wyżej przemocą, istnieją jeszcze inne treści zagrażające prawidłowemu rozwojowi dzieci. Jest to m. in. obecność w wielu grach obrazów i animacji erotycznych i pornograficznych. Są one zwykle dodatkiem do gry lub nagrodą za przejście do następnego etapu. Uzależnienie od gier komputerowych. Zbyt długie i częste niekontrolowane korzystanie z gier komputerowych może grozić uzależnieniem. Zaczyna się dość niewinnie. Najpierw jest to ciekawość i zafascynowanie, dziecko spędza sporo czasu przy grze. Często dzieje się to za przyzwoleniem rodziców, którzy są przekonani, że dziecko rozwija swoje zainteresowania i z dumą patrzą jak sprawnie obsługuje ono komputer. Jednak dziecko poświęca coraz więcej czasu na gry, a przy próbie oderwania od komputera reaguje wybuchami niekontrolowanej złości i agresji. Rodzice tracą kontakt z dzieckiem, a dziecko traci kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i czas spędzony w wirtualnym świecie. Uzależnienie od gier komputerowych z uwagi na istnienie wielu podobieństw porównuje się do innych uzależnień. W rozpoznawaniu uzależnienia od gier wyodrębnia się kilka etapów: Granie staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka. Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnując z dotychczasowych aktywności (spotkania z rówieśnikami, nauka). Objawy abstynencyjne - odizolowanie od komputera powoduje złe samopoczucie, rozdrażnienie, bezsenność, agresję, reakcje fizjologiczne, jak np. drżączka, depresja, a nawet próby samobójcze. Konflikt - osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami. Drastyczne zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju albo też poczucie odrętwienia, niemocy. Nawrót - po okresie samokontroli, a nawet zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają się powroty do patologicznego korzystania z gier. Jak chronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych? Rodzice powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci. Kupując grę, rodzice powinni żądać informacji na jej temat. Nieświadomy rodzic może kupić jedną z najbardziej brutalnych gier Carmaggeddon, kiedy dziecko powie, że są to tylko wyścigi samochodowe. Należy uważnie oglądać pudełka - czasem można znaleźć informację wydrukowaną drobną czcionką w mało widocznym miejscu. Powinni sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze i w jakie gry dzieci grają u kolegi czy koleżanki. Rodzice powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy - trzeba rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę. Należy również zaproponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, programy do nauki języków obcych, itp. Dziecko powinno korzystać z gier tylko wówczas, gdy rodzice są w domu. Należy stosować zasadę, aby dziecko zawsze pytało rodziców o pozwolenie korzystania z gier komputerowych. Rodzice powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przez dziecko przy komputerze, robiąc częste przerwy. Szkoccy badacze określili normy bezpiecznego posługiwania się komputerem przez dzieci: do 12 roku życia nie należy używać go dłużej niż jedną godzinę, między 12 a 16 roku życia można korzystać z komputera najwyżej 2 godziny. Powinni także robić dziecku częste przerwy, odrywać dziecko od komputera, przynajmniej co pół godziny. Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer. Pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu, więcej czasu spędzać z dzieckiem, zapraszać do domu kolegów i koleżanki dziecka. Statystyki są niepokojące: Badania M. Sokołowskiego pozwoliły ustalić, że : - w zakresie programów komputerowych, z jakich najczęściej korzystają dzieci na pierwszym miejscu znajdują się gry komputerowe (78% dziewcząt i 92% chłopców), - 50% rodziców nie kontroluje czasu spędzonego przez dzieci przy komputerze, - 51% rodziców nie ingeruje w gry, w które grają ich dzieci, pozostali wykluczają, by ich dziecko grało w "bezmyślne" i "brutalne" gry, - 77% rodziców nie dostrzega zagrożenia, jakie stwarzają niewłaściwie dobrane gry komputerowe. - chłopcy są zwolennikami gier walki, w których zawsze są zwycięzcy i pokonani, a bohaterowie posługują się całym arsenałem broni. SPRAWDŹMY CZY GRA MOJEGO DZIECKA JEST WŁAŚCIWA Niezastąpionym źródłem informacji jest oczywiście Internet lub oznaczenia gier na ich opakowaniach. Co to jest PEGI? Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier (Pan-European Game Information) to system ratingu wiekowego stworzony w celu udzielenia rodzicom w Europie pomocy w podejmowaniu świadomych decyzji o zakupie gier komputerowych. Został on uruchomiony wiosną 2003 r. Ten jeden, nowy system zastąpił liczne krajowe systemy ratingu wiekowego i jest teraz stosowany w znacznej części Europy, a mianowicie w 30 krajach. Co oznaczają poszczególne znaki? Znaki ratingu PEGI znajdują się z przodu i z tyłu opakowania. Wskazują one następujące kategorie wiekowe: 3, 7, 12, 16 i 18 lat. Dostarczają wiarygodnych informacji o stosowności treści gry z punktu widzenia ochrony nieletnich. Rating wiekowy nie uwzględnia poziomu trudności ani umiejętności niezbędnych do danej gry. PEGI 3 - Treść gier oznaczonych w ten sposób uznaje się za odpowiednią dla wszystkich grup wiekowych. Dopuszczalna jest pewna ilość przemocy w komicznym kontekście (zwykle podobna do prezentowanej w kreskówkach w rodzaju Królika Bugsa czy Toma i Jerry’ego). Dziecko nie powinno utożsamiać postaci pojawiających się na ekranie z postaciami rzeczywistymi. Powinny one być w całości wytworem fantazji. Gra nie powinna zawierać dźwięków ani obrazów, które mogą przestraszyć dziecko. Nie powinny w niej występować wulgaryzmy. PEGI 7 - Gry, które w innym przypadku zostałyby zakwalifikowane do grupy 3, lecz zawierają dźwięki lub sceny potencjalnie przerażające najmłodszych odbiorców, mogą być uznane za odpowiednie dla tej grupy wiekowej. PEGI 12 - Gry wideo pokazujące przemoc o nieco bardziej realistycznym charakterze, skierowaną przeciw postaciom fantastycznym i/lub nierealistyczną przemoc wobec postaci o ludzkim wizerunku lub rozpoznawalnych zwierząt. Ponadto w tej kategorii wiekowej dopuszczalna jest nieco bardziej dosłowna nagość. Ewentualne wulgaryzmy muszą mieć łagodny charakter i nie mogą zawierać odwołań do seksu. PEGI 16 - Ten symbol jest nadawany, jeżeli przemoc lub aktywność seksualna wyglądają tak jak w rzeczywistości. Młodzież w tym wieku powinna również być odporna na brutalniejsze wulgaryzmy, sceny pokazujące używanie tytoniu lub narkotyków oraz sceny popełniania przestępstw. PEGI 18 - Za gry dla dorosłych uznaje się gry przedstawiające daleko posuniętą przemoc i/lub specyficzne rodzaje przemocy. Daleko posunięta przemoc jest najtrudniejsza do zdefiniowania, ponieważ w wielu przypadkach jest to pojęcie bardzo subiektywne, ale ogólnie można ją określić jako sceny przemocy powodujące u widza uczucie odrazy. Opisy zamieszczone z tyłu opakowania podają najważniejsze przyczyny przeznaczenia gry dla danej grupy wiekowej. Jest osiem takich opisów: przemoc, wulgaryzmy, lęk, narkotyki, seks, dyskryminacja, hazard i gra w Internecie z innymi ludźmi. Wulgarny język W grze jest używany wulgarny język. Dyskryminacja Gra pokazuje przypadki dyskryminacji lub zawiera materiały, które mogą do niej zachęcać. Narkotyki W grze pojawiają się nawiązania do narkotyków lub jest pokazane zażywanie narkotyków. Strach Gra może przestraszyć młodsze dzieci. Hazard Gry, które zachęcają do uprawiania hazardu lub go uczą. Seks W grze pojawiają się nagość i/lub zachowania seksualne lub nawiązania do zachowań o charakterze seksualnym. Przemoc Gra zawiera elementy przemocy. Online Gracz może grać online Oznaczenie „PEGI OK” Wiele portali i serwisów internetowych zawiera gry o niewielkich rozmiarach. W celu obsłużenia tego szybko rozwijającego się segmentu stworzono oznaczenie „PEGI OK”. W grę internetową niewielkich rozmiarów dostępną na portalu i oznaczoną symbolem „PEGI OK” mogą grać osoby w każdym wieku, ponieważ nie zawiera ona potencjalnie nieodpowiednich treści. Gry, w które dzieci grać nie powinny: Manhunt Call of Juarez F.E.A.R Silent Hill Resident Evil Rage GTA Sleeping Dogs Carmageddon Dead Space The Punisher Duke Nukem Forever Postal Mass Effect Hitman Batman Arkhan City Ojciec Chrzestny Gears of War Assassin’s Creed Far Cry Call of Duty Borderlands The Darkness Paints Row Jerycho Singularyty Fallout Mortal Kombat Rumble roses Doom Counter Strike Left 4 dead Dead island God of War Diablo Oblivion Max Payne Medal of Honor Bioshock Crysis Battlefield Prototype Painkiller Bulletstorm Źródła: Gajewski M.: Niebezpieczne gry komputerowe, "Wychowawca", 1/2002 Maria Braun-Gałkowska: Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci. Wprowadzenie w tematykę sesji [W:] Aleksandra Gała, Iwona Ulfik-Jaworska (red.) Oddziaływanie agresywnych gier komputerowych na psychikę dziecka, 2004 Ulfik-Jaworska I.: Komputerowi geniusze czy komputerowi mordercy? Oddziaływanie gier komputerowych na dzieci i młodzież, [W:] Ciszek D., Urbańska M. (red.), W poszukiwaniu sensu wychowania, Tarnów 2006 Renata Dąbrowka: Agresywne gry komputerowe a obraz własnej osoby [W:] Aleksandra Gała, Iwona Ulfik-Jaworska (red.) Oddziaływanie agresywnych gier komputerowych na psychikę dziecka, 2004 Ulfik-Jaworska I.: Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, "Wychowawca", 1/2002 http://www.eid.edu.pl/archiwum/1997,95/listopad,133/gry_komputerowe_a_psychika _dziecka,653.html http://www.sp15.tarnow.pl/pliki/ref6.htm http://www.wychowawca.pl/miesiecznik/12_108/06.htm http://www.pegi.info/pl/ http://pl.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Rating_Board http://www.publikacje.edu.pl/publikacje.php?nr=7973 http://www.tsp119wroc.xo.pl/dlarodzicow/bezpInternet/