Wejdź - ZHP.pl

advertisement
w
ź
d
j
We
GRY
czyli
NIA
ZE
R
O
W
T
S
DO
W
Ó
K
O
R
RSKIEJ
K
CE
36
R
A
H
EJ
N
CZ
Y
T
K
A
D
WEJ
Y
O
D
K
LI
O
T
S
GRY
Autorzy tekstów:
Agata Erhardt-Wojciechowska, Lucyna Czechowska
Korekta:
Katarzyna Kozioł, Katarzyna Kryńska
Skład i łamanie:
Sonia Stach
© Związek Harcerstwa Polskiego - Główna Kwatera
00–491 Warszawa, ul. M. Konopnickiej 6
e-mail: [email protected]
www.cbp.zhp.pl
2
WSTĘP
Gry towarzyszą ludziom od najdawniejszych lat, często
jako przyjemna forma spędzania wolnego czasu
i wyzwania dla logicznego myślenia gracza. W naszych
czasach gry również spełniają te funkcje, jednakże
coraz częściej niosą ze sobą wartość edukacyjną.
Jeszcze do niedawna gry stolikowe kojarzyły się
wszystkim z warcabami, szachami, go, chińczykiem
czy monopol, a gry karciane z talią 52 kart w czterech
kolorach. Dziś już jest inaczej. Od kilku lat można zauważyć
coraz większe zainteresowanie różnego rodzaju grami
nie tylko wśród dzieci, ale także młodzieży i dorosłych. Coraz
częściej są one aktywną, interesującą, a przede wszystkim atrakcyjną
formą spędzania wolnego czasu. Ogromny wybór gier dostępnych na rynku to kopalnia
narzędzi rozwijających wyobraźnię, logiczne myślenie, spostrzegawczość i sprawność
psychoruchową, uczących myślenia przyczynowo-skutkowego, wyzwalających przy tym
wiele pozytywnych emocji – a przede wszystkim uczących. Niewątpliwie gry edukacyjne
pomagają w nauce oraz utrwaleniu nabytej wiedzy. Dlaczego? Bo robią to po prostu
fajnie i przyjemnie. Inaczej jest się bawić, a przy okazji uczyć. Gry edukacyjne robią
to „bezboleśnie” i są po prostu ciekawe do tego stopnia, że człowiek sam chce w nie grać
i zdobywa wiedzę, którą w męczący sposób musiałby wkuwać. Czemu więc nie zaadaptować ich na nasze harcerskie potrzeby, aby zarazem bawić się i uczyć? Renesans gier
planszowych, który obecnie nastał, można idealnie wykorzystać jako inspirację do pracy
zarówno z drużyną, jak i z instruktorami w ZHP.
Obecność gier w ZHP nie jest niczym nowym, wszakże to na harcach i grach opiera
się metodyka harcerska. Nowością zyskującą na popularności jest
poszerzenie gamy gier o tzw. gry stolikowe (najczęściej planszowe
lub karciane). Świetnie nadają się one do uatrakcyjnienia zbiórek
każdej grupie wiekowej (choć z oczywistymi różnicami
w rodzaju stosowanych gier) i procesu kształcenia na regularnych kursach oraz różnorodnych warsztatach doszkalających.
Jako narzędzie programowe są szczególnie cenne w okresach
niepogody, kiedy trudniej o zabawy ruchowe na świeżym
powietrzu, niemniej nigdy nie powinny zastąpić zupełnie
ważnej dla zdrowia dzieci i młodzieży aktywności fizycznej.
W kształceniu ich przewaga polega na aktywizacji intelektualnej i emocjonalnej uczestników szkolenia oraz możliwości
ćwiczenia w praktyce umiejętności planowania, negocjowania,
kooperacji i innych. Stosowane z zachowaniem metody harcerskiej
gry stolikowe z pewnością uatrakcyjniają nasz harcerski program.
Ale jak to zrobić? Pewnie niektórzy z Was zadają sobie to pytanie. Podejmując podróż
w krainę gier, dobrze by było zaopatrzyć wszystkich zainteresowanych w rozkład
jazdy, informator czy przewodnik. Niestety nie ma takich. Jest tak, jak kiedyś mówił
Wojciech Pijanowski: „Kraina gier jest plątaniną, dżunglą historii obyczajów, anegdoty,
3
fantazji, abstrakcji, ale i codziennego konkretu; jest to ląd we mgle, deszczu, gradzie,
śniegu i słońcu zarazem – tyle w nim nieoczekiwanych splotów spraw dawnych
z nowymi, mądrych z głupimi, prostych z bardzo zawiłymi”1. Są to poplątane ścieżki
i niewidoczne na pierwszy rzut oka przejścia przez gąszcz elementów znanych
i nowych, prawdziwych i wymyślonych. Nie istnieje szczegółowa
mapa tej krainy, ponieważ nieskończona jest wyobraźnia
człowieka. Naszym celem nie jest stworzenie systematyki
gier. Pragniemy przybliżyć Wam strategiczne punkty,
pomocne w odkrywaniu świata gier, będące inspiracją
do tworzenia własnych narzędzi edukacyjnych.
1. L. i W. Pijanowscy, Encyklopedia Gry Świata, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, s. 16
4
Ogólne zasady w tworzeniu gier
1. Bez celu to bez sensu. Z reguły gry stworzone są po to, by dostarczać rozrywki i zabawy. To ważna funkcja, ale niech nie stanie się
jedyną. Chcąc stworzyć grę edukacyjną, trzeba zastanowić się,
na jakie problemy pragniemy odpowiedzieć i czemu gra ma służyć
− czy chcemy przekazać graczom wiedzę, zweryfikować ją, wpłynąć
na ich postawę, czy może pobudzić do refleksji. Ważne, aby odpowiedzieć sobie na pytanie, czy faktycznie forma gry jest odpowiednia
do rozwiązania danego problemu.
2. Gry oddziałują na postawę, ćwiczą umiejętności i poszerzają wiedzę. Plusem
gier jest różnorodność celów edukacyjnych, jakie mogą być dzięki nim zrealizowane.
Wbrew obiegowym opiniom nie dotyczą tylko zdobywania wiedzy i umiejętności
(np. strategicznego myślenia czy negocjowania), równie dobrze mogą kształtować system
wartości poprzez sprzyjanie wyciąganiu osobistych wniosków. Gra dydaktyczna powinna
zawierać w sobie nie tylko ciekawą mechanikę gry, ale przede wszystkim rzetelne
i sprawdzone treści (wiedzę), które będą dzięki niej rozpowszechniane.
3. Gry jako narzędzie dydaktyczne (programowe, kształceniowe) są „formą
przeżyciową”. Gry dydaktyczne z założenia są symulacją rzeczywistości. Te proste
przekazują wiedzę lub weryfikują ją, te bardziej zaawansowane pozwalają graczom
odczuć reguły i schematy rządzące różnymi zjawiskami lub/i przetestować pewne
rozwiązania w „bezpiecznych” warunkach. Ponieważ uczestnicy dążą do określonego
celu celów, grom nieodzownie towarzyszy szeroka gama emocji. W chwilach emocjonalnego pobudzenia rośnie zaangażowanie, tym samym zwiększa się prawdopodobieństwo
osiągnięcia zamierzonych przez autora/ów celów. „W towarzystwie” pozytywnych
emocji człowiek uczy się szybciej.
4.Dobra gra nie musi trwać długo i być bardzo skomplikowana. Choć
gry składające się z dużej ilości elementów oraz wielu zasad często
robią dobre wrażenie swoim profesjonalizmem, nie jest powiedziane,
że zrealizują cel spotkania lepiej niż krótka i w miarę prosta gra.
Zawsze należy unikać przerostu formy nad treścią. Pamiętajmy, że gry
dydaktyczne są adresowane do każdego, więc i do tych osób, które
wcześniej nie miały okazji spotkać się ze skomplikowanymi grami.
Szkoda by było, gdyby poziom trudności gry na tyle przytłoczył gracza
i zdominował jego uwagę, żeby treści, które przekazuje narzędzie stały
się sprawą drugorzędną.
5. Gra może być tylko elementem zajęć (ich wprowadzeniem lub podsumowaniem). Rzadko uda się stworzyć tak wielowątkową grę, aby spełniała wszystkie
zamierzenia postawione przed konkretnymi zajęciami na zbiórce lub formie kształcenia.
Mając to w pamięci, można wykorzystać grę dydaktyczną w roli elementu zajęć.
Zawsze może posłużyć nam jako ciekawy element do wejścia w poruszany temat lub
jego zakończenia. Angażując uczestników zajęć do rozgrywki na początku spotkania,
5
gra może stanowić element zajęć, do którego podczas dalszej części będziemy się
kilkukrotnie odwoływać i omawiać, np. przywołując treści w niej zawarte, ukazując
różne procesy czy zachowania uczestników zajęć podczas rozgrywki, które są istotne
w realizacji zamierzeń prowadzonych zajęć. Niewątpliwie gra będzie urozmaiceniem
tematu.
6. Gry powinniśmy tworzyć uniwersalne, a stosować indywidualnie. Wychodząc
z założenia, iż dorobek intelektualny ZHP składa się z osiągnięć poszczególnych
instruktorów, warto tworzyć gry dydaktyczne z myślą o ich szerszym zastosowaniu. Dobrą
regułą jest więc powiązanie gry z konkretnymi zagadnieniami (treściami i zamierzeniami)
na podstawie często poruszanych tematów na zbiórkach lub standardów kursów w ZHP.
Standaryzacja gier nie stoi w sprzeczności z kluczową w metodzie harcerskiej
indywidualnością. Tę drugą należy mieć na uwadze, wykorzystując daną grę na zbiórce
lub szkoleniu z konkretnymi uczestnikami. Bazową wersję gry można modyfikować
zgodnie z potrzebą chwili.
Tworząc grę
1.
Gry tworzymy z myślą o konkretnych celach i zamierzeniach, a nie dopasowujemy cel do danej gry. Tworzenie
gry powinno być, jak wszystko co robimy w ZHP, celowe. Zanim
przystąpimy do pracy twórczej, powinniśmy precyzyjnie określić
cele, jakie to narzędzie ma realizować. Oczywiście w trakcie procesu
twórczego zamierzenia mogą ulegać modyfikacjom, niemniej efekt
finalny musi zawsze spełniać kryterium celowości. Zorientujmy się również,
czy na „rynku gier harcerskich” nie istnieje już narzędzie realizujące takie same cele
w podobnej formie (wiele z nich znajduje się w Centralnym Banku Pomysłów:
www.cbp.zhp.pl). Jeżeli tak, to może warto udoskonalić to narzędzie do swoich
potrzeb, a może stworzyć grę realizującą inne zamierzenia − poszerzajmy wachlarz
gier dydaktycznych, które można wykorzystać w pracy z drużyną lub na formach
szkoleniowych w naszej organizacji.
Wzorując się na grach innych autorów, pamiętajmy, że niektóre strategie gier komercyjnych
(nawet te rewelacyjne) mogą kompletnie nie wpasować się w temat, który chcemy
realizować (nic na siłę), ale mogą być też takie, które będą wymagały lekkiej modyfikacji
na nasze potrzeby.
6
2. Gra powinna mieć solidne fundamenty. Rzetelne określenie,
czego ma dotyczyć gra, to podstawa. Mowa jest nie tylko o celu,
jaki chcemy osiągnąć, ale również o merytoryce/treści, w jaką
chcemy ubrać grę. Stworzenie mapy merytoryki, jakiej chcemy
użyć w grze, pokaże nam sieć zależności między elementami,
grupami elementów, wzajemne oddziaływanie ich na siebie.
Takie rozrysowanie materiału pokaże nam „współpracę” między
elementami, a także ukaże miejsca, w których np. są luki lub
można dołożyć kolejne składowe w celu zdynamizowania gry.
Na podstawie takiej mapy łatwiej jest stworzyć mechanikę gry.
Dzięki takiemu zabiegowi unikniemy również częstych powrotów
do założeń koncepcyjnych gry, kiedy będziemy już na zaawansowanym
etapie jej tworzenia.
3. Na odczucie gracza o spójności gry wpływa jej zbalansowana mechanika.
Dobra gra składa się z przemyślanych i starannie dobranych elementów.
Jedne z nich wpływają na ogólne odczucia i doświadczanie gry, drugie
są formą prostego wynagradzania gracza. Sztuka ich wyboru polega
na spójnej selekcji elementów, które wzajemnie do siebie pasują,
a co najważniejsze – dobrze sprawdzają się w roli wzmacniania
i uzupełniania zaplanowanej gry.
Jeżeli czujesz, że pomimo walorów edukacyjnych grze brakuje
polotu, dodaj elementy, które np. wprowadzą współzawodnictwo
lub interakcję między uczestnikami gry, będę zachęcały do osiągania
różnych etapów lub ograniczą czas na rozgrywkę – gra pod presją
czasu, kiedy nie wpływa to na jakość przyjmowania istotnych treści
prezentowanych w grze, jest częstym zabiegiem dynamizującym.
4. Przykładowe mechaniki gier stolikowych:
• Rozbudowanie własnej talii – karty wykładane są przez gracza na stół, zaś
dokładanie nowych świadczy o wzroście jego siły.
• Trzy cztery! − gracze równocześnie wykładają karty na stół, po czym następuje
faza wykazywania się spostrzegawczością lub refleksem.
• Rozbudowa obszaru – gracz dokłada elementy do tworzącej się planszy i kontroluje obszar, który daje mu korzyści, czyli zajmuje teren i zgarnia zyski.
• Delegowanie zadań – gracz dysponuje pulą postaci (pionków, kart) i obsadza
ich w różnych rolach/zadaniach, dzięki czemu rozwija ich i umacnia swoją pozycję
w grze.
• Akcje – na początku tury każdy gracz ma ograniczoną liczbę akcji do wykonania
z puli wielu możliwych.
• Rywalizacja o akcje – przed graczami stoi kilka lub kilkanaście czynności do wykonania, jednak gdy jeden z nich jakąś wybierze, jest ona dla pozostałych niedostępna
(z reguły do następnej kolejki).
• Budowa sieci – gracz rozbudowuje sieci swoich dróg, połączeń kolejowych,
wodnych, szlaków górskich, co pomaga mu w dotarciu do konkretnego miejsca, realizacji
misji lub uniknięciu katastrofy.
7
5. Uczucia wyzwalane u graczy są zależne od rodzaju mechaniki gry. Marc
LeBlanc – prekursor rywalizacji – wyznaczył osiem rodzajów gier, w zależności od tego,
jaki rodzaj uczuć przynoszą graczom.
• Sensacyjna – oparta na dużej ilości wrażeń i dostarczaniu częstych bodźców
przez dużą dynamikę gry.
• Fantasy – oparta o wykreowany nierzeczywisty świat i rozbudzenie
wyobraźni gracza.
• Narracyjna – stopniowe angażowanie gracza w interesującą historię
rozwijającą się przez całą grę.
• Pełna wyzwań – podtrzymująca wysoki poziom adrenaliny, regularnie
angażująca gracza w rozmaite wyzwania.
• Społeczna – bazująca na relacjach i interakcjach zachodzących pomiędzy
graczami.
• Odkrywająca – polegająca na stopniowym zdobywaniu i poznawaniu
niezbędnych treści, map, narzędzi.
• Hyde Park – rozrywka oparta o możliwości wykazania się i wykreowania
świata gry w swój własny sposób.
• Bezmyślna – która nie wymaga od uczestnika zbyt dużego zaangażowania
intelektualnego.
6. Gra powinna maksymalnie odzwierciedlać rzeczywistość (ten jej wycinek,
na którym się skupia). Gra dydaktyczna opiera się na odwzorowaniu w regułach gry
rzeczywistości w sposób pozwalający na wyciąganie przez graczy wniosków, które będą
miały zastosowanie nie tylko w grze, ale i w życiu. Dla przykładu tworząc grę o stopniach
harcerskich/instruktorskich, powinniśmy operować na treści wymagań na stopnie
harcerskie/instruktorskie zarówno w zakresie wymagań na poszczególne stopnie, jak
i wymogów formalnych odnośnie otwierania i zamykania prób. Najprawdopodobniej
gra nie będzie w stanie uchwycić każdej reguły obowiązującej w życiu, należy wówczas
zaznaczyć to grającym, tak, aby nie doszło do nieporozumień.
7. Lepsza gra sprawiedliwa, czy niekoniecznie? W grach dydaktycznych, w odróżnieniu od zwykłych gier komercyjnych, ważniejszy od dobrej zabawy jest czynnik
kształtowania postaw. Jak w grach przeznaczonych dla zuchów lub harcerzy gra
powinna być sprawiedliwa, tak u harcerzy starszych, wędrowników i instruktorów można
sobie wyobrazić sytuację, w której zawodnicy zaczynają z nierównych pozycji lub mają
w trakcie gry nierówne zasady, o ile wynika to z tego wycinka rzeczywistości, który gra
8
ma symulować i jest potrzebne do realizacji zamierzeń danych zajęć.
Jednakże o tak skonstruowanej mechanice gry jej uczestnicy powinni
być wcześniej poinformowani, aby uczucie niesprawiedliwości, które
mogłoby się pojawić u gracza w trakcie rozgrywki, nie zablokowało go
na doświadczanie merytorycznych jej walorów.
8. Gra powinna być atrakcyjna. Gry dydaktyczne zaliczyć można
do atrakcyjnych form edukacyjnych, ponieważ dzięki angażowaniu emocji
uczestników wpływają pośrednio na ich zaangażowanie w zdobywanie wiedzy.
Należy w ten sposób układać reguły gry, aby wykorzystać naturalną skłonność do rywalizacji i podejmowania wyzwań. Warto skonstruować grę w taki sposób, aby umożliwić
uczestnikom zdobywanie poziomów, etapów gry, osiągnięć, odznaczeń, punktów,
nagród, informacji zwrotnej itd. Niech gra składa się z elementów zaskoczenia, zadań
i wyzwań, które będą nośnikami emocji, a zarazem motywatorami do wygrania. Gra nie
powinna być za łatwa, ale nie powinna także być zbyt trudna, długa i monotonna.
9. Profesjonalizm przygotowania gry ma znaczenie – nie tylko treść.
Choć treść jest zawsze ważniejsza od formy, w przypadku gier profesjonalizm
wykonania ma duże znaczenie. Im bardziej nasza gra będzie odbiegała
od standardu gier komercyjnych, tym mniejszą radość z grania będą
mieli uczestnicy, a dla wielu z nich to uczucie może być tak silne,
że przesłoni inne aspekty zajęć. Warto zainwestować w kolorowy wydruk
na twardszym papierze, laminowanie lub kupno plastikowych koszulek
do kart. Narzędzia dydaktyczne są z reguły wielokrotnego użytku, więc raz
poniesiony wydatek może nam służyć przez lata.
10. Niech gry tworzą markę ZHP. Projektując grafikę gry należy wzorować się
na identyfikacji wizualnej Związku Harcerstwa Polskiego. Dokument ten reguluje
używanie znaków graficznych Związku Harcerstwa Polskiego oraz pokazuje ich
zastosowanie w codziennej pracy drużyn, hufców, chorągwi i szczebla centralnego
ZHP. Katalog identyfikacji wizualnej jest inspiracją do budowania jednolitego w formie
przekazu o naszych działaniach (adres do identyfikacji: http://issuu.com/zhp_pl/docs/
zalcznik_20121207_110505_katalog_id_20120606/1?e=0). Zaprojektowanie gry zgodnie
z identyfikacją wizualną ZHP zwiększa prawdopodobieństwo na ewentualny masowy
wydruk gry i rozpowszechnienie jej wśród członków naszej organizacji.
11. Tematyka gier w harcerstwie nie musi być harcerska, ale fabuła musi być spójna
i kompletna. Aby ukazać reguły ważne dla „świata harcerskiego”, warto w imię pośredniości
posłużyć się pozaharcerską scenerią. Jeśli gracze zamiast planować projekt/pracę
drużyny, zaplanują ekspedycję dookoła świata, będzie to dla nich dodatkowa atrakcja.
W wyborze fabuły trzeba się jednak zawsze kierować nadrzędnością zasady, że gra
ma maksymalnie odzwierciedlać rzeczywistość. Każda wybrana fabuła musi być spójna
i logiczna. Tutaj również pamiętajmy o unikaniu przerostu formy, jaką może być wyjątkowo
wielowątkowa, złożona i barwna tematyka, nad treścią − czyli o przekazie, o który tak
naprawdę nam chodzi. Podczas prowadzenia takiej gry niewątpliwie ważne jest rzetelne
jej podsumowanie z ukazaniem zależności między światem przedstawionym a naszą
harcerską rzeczywistością.
9
12. Reguły gry muszą być jasne i klarowne. Dobra gra to taka, której zasady są czytelne
dla grających. Odpowiednia kolejność przedstawienia zasad ma znaczenie. Przedstawiaj
je w dobry, sprawdzony sposób, który jest praktykowany w grach komercyjnych.
Zawartość pudełka
Cel gry
Zwycięstwo w grze
Przygotowanie do gry
Modyfikacje zasad
Przebieg rozgrywki
Ważne często zapominane zasady
i wyjątki
Etapy gry
W przypadku gier
planszowych
czy
karcianych możesz
posiłkować się tym
przykładem:
− Zawartość pudełka
− Cel gry
− Przygotowanie
do gry
− Przebieg rozgrywki
− Etapy gry
− Zwycięstwo w grze
− Modyfikacje zasad
− Ważne często zapominane zasady i wyjątki.
Ważna jest również zasada „od ogółu do szczegółu”, czyli najpierw ogólnie opisujemy
jak wygląda rozgrywka, potem dokładniej tłumaczymy przebieg gry i dopiero na końcu
wyjaśniamy wszystko szczegółowo. Na końcu wyjaśniania powinny się znaleźć też wyjątki
i mniej ważne zasady. Podobnie przy opisywaniu poszczególnych faz.
13. Zasady gry powinny być pisane z myślą o osobie trzeciej. Ponieważ gry
dydaktyczne z założenia powinny być tworzone jako narzędzia uniwersalne, ich zasady
nie mogą być zrozumiałe tylko dla autora. Po stworzeniu pierwowzoru zasad należy
przetestować ich zrozumiałość wśród osób z różnym doświadczeniem w graniu.
Warto także stworzyć osobną wersję zasad dla prowadzącego, w której znajdzie on
cele dydaktyczne gry oraz sugestie jak ją przeprowadzić i podsumować, aby spełniła
swoją misję. Z kolei wersja dla graczy powinna zawierać spis zasad, który ułatwi im
ułożenie strategii i podejmowanie decyzji podczas grania. Podczas tworzenia zasad do
skomplikowanych gier warto dołączyć graficzne przedstawienie sytuacji w grze oraz jej
szczegółowe opisanie. Niewątpliwie ułatwi to graczom poprawne zrozumienie zasad.
14. Gra powinna być dostosowana do wiedzy i poziomu rozwoju graczy. Tworząc
grę, tak samo jak tworząc konspekt zajęć, musimy pamiętać dla kogo jest ona przeznaczona.
Możemy bazować wyłącznie na wiedzy, która dla osób w danym wieku i o danym
poziomie doświadczenia będzie dostępna. Jeżeli stworzone narzędzie nie podaje wiedzy,
a ją weryfikuje, nie zapomnijmy o przygotowaniu graczy z tego tematu. Chcąc stworzyć
grę, mającą szerszą grupę odbiorczą, a realizującą uniwersalne treści, np. historia ZHP,
można stworzyć kilka wersji zasad gry, które będą przeznaczone dla odbiorców w innym
wieku, np. w grze dla harcerzy nie trzeba wykorzystywać wszystkich faktów z historii
harcerstwa, które będą istotne i cenne w grze dla wędrowników lub nie proponować
bardzo rozbudowanego systemu współzawodnictwa.
10
15. Gry dydaktyczne powinny odpowiadać możliwościom
czasowym na jej całkowitą realizację. Tworząc grę przyporządkowaną
do danych zamierzeń, np. danego standardu kursu, musimy zwrócić
uwagę, ile na dany blok/zagadnienie przewidziano czasu. Nie warto
robić 4-godzinnej gry do treści, na jakie przewidziano 1h, ponieważ
czas kursowy nie jest z gumy i nawet dobrze przygotowana gra może
trafić na półkę tylko dlatego, że zabraknie na nią czasu.
16. Gry powinny mieć takie warianty, aby wszyscy uczestnicy
zajęć mogli w nie zagrać. Tworząc grę, warto mieć w pamięci
przeciętną ilość uczestników zbiórki/formy kształcenia i opracować
warianty na różną ilość graczy. Na przykład można założyć,
że przy większej ilości uczestnicy będą grali w drużynach
(z reguły 2-3 osobowych) lub, że należy grę wydrukować
w większej ilości egzemplarzy i grać przy kilku stolikach z kilkoma
prowadzącymi. Warianty gry na różną liczbę uczestników powinny
być szczegółowo opisane w zasadach gry.
17. Każda gra powinna być kilkukrotnie przetestowana przed wprowadzeniem
jako forma dydaktyczna. Ponieważ proces tworzenia gier jest długi i skomplikowany,
praktycznie nikt nie jest w stanie przewidzieć wszystkich implikacji przewidzianych
zasad. Dlatego też każdą grę powinno się przetestować minimum od 3 do 5 razy
w grupie testowej, a nawet innych/różnych grupach testowych, które pomogą
twórcy znaleźć luki i wprowadzić modyfikacje zarówno do reguł gry, mechaniki, jak
i technicznego wykonania elementów. Np. niech karty, które gracz trzyma na ręce,
będą czytelne zarówno dla
osób praworęcznych, jak
i leworęcznych. Nazwy kart
powinny widnieć na obu
bokach lub brzegach kart
a nie u góry, co wymusza
nienaturalne ich trzymanie
na ręce.
18. Testując grę, warto zwrócić uwagę na czas jej trwania. Szczególną uwagę
podczas testowania gry należy poświęcić na czas potrzebny na jej przeprowadzenie
od początku do końca wraz z tłumaczeniem zasad. Będzie to kluczowa informacja
przy planowaniu wykorzystania danej gry w ramach zbiórek/form kształcenia. Jeżeli
gra tego wymaga, trzeba również uwzględnić czas trwania rozgrywki w przypadku
różniej liczby graczy. Można tak skonstruować grę, by czas jej trwania był z góry
określony, np. po godzinie gra kończy się. Jednak taki zabieg można zastosować tylko
wtedy, kiedy wiemy, że w ciągu określonego czasu gracze w wystarczającym stopniu
doświadczą wartości merytorycznej gry.
11
19. Podczas ruchu jednego gracza inni nie powinni się nudzić. Niewątpliwie
będzie to dużym walorem gry podtrzymującym emocje w trakcie jej trwania. W
szczególności dotyczy to gier o długim czasie trwania i tych, w których faza ruchu
gracza jest wieloetapowa. Niech gra będzie tak skonstruowana, że podczas kolejki innych
gracz myśli nad strategią swojego następnego ruchu, słucha wartości merytorycznych
przekazywanych przez grę lub wnikliwie obserwuje posunięcia innych graczy, aby
na bieżąco mógł weryfikować swoje plany na kolejny ruch. Przestoje wynikające
z całkowitej losowości kolejnego ruchu przy większej liczbie graczy powodują spadek
tempa indywidualnej gry, emocji i zainteresowania nią.
20. Praktyka czyni mistrza. Proces tworzenia gier nie jest łatwy i z pewnością
będziesz musiał odrzucić wiele pomysłów, w tym także tych, które na początku
wydawały się trafione. To nie jest takie łatwe, jak się może na początku wydawać.
Jednak im więcej gier rozegrasz w życiu, tym więcej poznasz mechanik, praw, którymi
się rządzą, i elementów możliwych do zastosowania. Tym samym będziesz posiadał
szerszy wachlarz części składowych strategii, które możesz modyfikować lub/i łączyć
ze sobą. Będziesz w stanie przewidzieć mocne i słabe strony zaproponowanych wyjść,
zagrań, układów i zależności. Nie ma schematu na stworzenie dobrej gry, ponieważ
ludzka wyobraźnia nie ma granic.
Prowadząc grę
1. Reguły gry mogą być podawane stopniowo. Zasady
należy formułować prostym językiem oraz przedstawiać
w sposób uporządkowany i logiczny. Jeśli zasad jest dużo,
część szczegółów można podać z czasem (dopiero wówczas,
kiedy będzie to potrzebne), niemniej jednak tak, aby nie zakłócić
częstego w grach dydaktycznych elementu układania przez
uczestników strategii gry. Jeżeli gra jest dość rozbudowanym
narzędziem, warto stworzyć pomoce, np. karty, na których będą widniały kluczowe
zasady w bardzo skróconej lub symbolicznej formie.
2. Dbaj o tempo gry. Jako prowadzący musisz dbać o jej tempo. Gracze powinni
mieć wystarczającą ilość czasu na podjęcie decyzji oraz wyciąganie z nich wniosków,
12
niemniej nie można także pozwolić im na ciągnące się w nieskończoność dywagacje.
Na potrzeby zrealizowania wartości merytorycznych gry możesz dopuścić do zabiegów
jej przyspieszenia, np. podczas ruchu gracza następna osoba może rzucać już kostką
i planować swój ruch − oczywiście jeżeli ruch kolejnego gracza nie jest zależny
od posunięcia poprzednika. Jeżeli to pomoże, możesz wprowadzić dodatkową kostkę
w celu zwiększenia możliwej do uzyskania puli oczek. Pamiętaj, aby wniesione
przyspieszenia jednakowo oddziaływały na wszystkich graczy.
3. Zaangażuj współprowadzącego. Jeżeli pojedyncza gra jest przeznaczona dla kilku osób, a ty pracujesz z liczną grupą i wydrukowałeś
odpowiednią liczbę egzemplarzy, tak aby każdy mógł uczestniczyć
w zabawie, to w takiej sytuacji czasami warto zaangażować
dodatkową osobę do prowadzenia gry. Nierzadko współprowadzący
przy każdym stole może uratować realizowane zajęcia. Pomimo
wytłumaczenia zasad i braku pytań przed rozgrywką, w ciągu gry
często pojawiają się pytania o zasady, nawet jeżeli wcześniej zostały
przedstawione, to mogły zostać zapomniane lub błędnie zrozumiane.
W przypadku, kiedy dokładna znajomość zasad ma znaczący wpływ
na procesy zachodzące w grze, a powielanie błędnie zrozumianych zasad
spowodowałoby poczucie dysharmonii gry lub brak możliwości osiągnięcia celu gry,
to dodatkowa osoba lub osoby do prowadzenia gry mogą być niezbędne.
4. Grę powinno się „dograć” do końca i podsumować, aby zrealizować jej cel.
90% gier dydaktycznych jest tak skonstruowanych, że ich sens da się zobaczyć dopiero
po „dojściu do mety”. Jeśli masz za mało czasu na przeprowadzenie
całej gry, z reguły lepiej w ogóle nie zaczynać. Bez możliwości
wyciągnięcia wniosków będzie to tylko zmarnowany czas,
nawet jeśli uczestnicy zadeklarują, że „im się podobało”.
Podsumowanie wniosków płynących z gry i samych
wyników rywalizacji czy kooperacji jest integralną częścią
gry dydaktycznej.
5. Podsumowanie gry adekwatne do realizowanej
gry, a nie tylko wstępnych założeń. Każda gra dydaktyczna powinna w wersji zasad dla prowadzącego dokładnie
określać swoje cele, które muszą się znaleźć w podsumowaniu
gry. Niemniej każda grupa graczy będzie też miała swoje
dodatkowe wnioski, które również powinniśmy omówić − ponieważ
to, co przeżyjemy, zostaje z nami na dłużej. Podsumowując grę, warto także odnosić się
do sytuacji, jakie zaistniały w danej grupie, gdyż będą one dla graczy bardziej czytelne.
13
Korzystając z gier innych autorów
1. Najlepiej „przegrać” grę – znasz reguły i treści. Nie ma sensu wyważać otwartych
drzwi – jeśli ktoś przed nami stworzył już grę odpowiadającą danym treściom, warto
z niej skorzystać. Sytuacja modelowa jest taka, że zanim zostanie się prowadzącym, jest
się wcześniej uczestnikiem danej gry. Jeśli nie masz takiej możliwości, warto poprosić
autora o sugestie o czym należy pamiętać (szczególnie przy podsumowaniu).
2. Grę innego autora także należy najpierw przetestować. Jeśli nie mieliśmy
wcześniej możliwości uczestniczyć w danej grze, więc nie znamy jej z autopsji, powinniśmy
przed wprowadzeniem jej na zbiórkę/daną formę kształcenia przetestować jej mechanizmy
w grupie testowej. Można w ten sposób wyłapać ewentualne mankamenty, sprawdzić
w praktyce, czy rozumiemy zasady i czy sprosta naszym oczekiwaniom.
3. Korzystanie z mechaniki gier istniejących już na rynku nie jest przestępstwem.
Mechaniki gier nie mają swoich praw autorskich. Nawiązując do słów prawnika –
„Zgodnie bowiem z art. 22 pr. aut., ochroną objęty może być wyłącznie sposób wyrażenia,
nie są objęte ochroną odkrycia, idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje
matematyczne. Przekładając to na nasz przykład: zasady gry w szachy to pewna idea,
zbiór procedur. W momencie, gdy ktoś je wymyślił, choć wymagały one intelektualnego
wysiłku, nie stały się jako takie przedmiotem prawa autorskiego. Przeciwnie – weszły
one do domeny publicznej. A to oznacza, iż każdy może, bez pytania o niczyją zgodę,
stworzyć grę opartą na identycznych zasadach i wykorzystywać ją w celach zarobkowych.
To natomiast, co podlega ochronie, to sposób wyrażenia tej gry, np. specyficzny kształt
figur, wzory na szachownicy. Jeśli więc
np. ktoś inny stworzy identyczną jak my
grę, opartą na tych samych zasadach,
z identyczną planszą i figurkami, to możemy zarzucić mu naruszenie naszych praw
autorskich, ale nie dlatego, że zasady są
takie same, tylko dlatego, że posługuje się
identyczną planszą i figurami”3.
Tym samym możesz „ubrać” zasady znanej
gry w treści harcerskie/kształceniowe.
4. Plagiatowanie instrukcji gier istniejących
już na rynku jest przestępstwem. Instrukcja gry
jest traktowana jako utwór literacki, zawierający
zbiór zasad gry. Napisanie dokładnie takiej samej
instrukcji jak instrukcja do gry innego autora –
słowo w słowo – opartej na identycznych zasadach,
narusza już prawa autorskie – ale do instrukcji,
a nie do zasad gry! Instrukcja to sposób wyrażenia
pewnej niezawłaszczanej idei. Napisanie instrukcji
14
wymaga intelektualnego wysiłku, wyraźnego i precyzyjnego sformułowania myśli, tak
aby grający bez trudu zrozumiał zasady gry. Można jednak napisać instrukcję opisującą
owe identyczne zasady w nieco inny sposób (używając innych sformułowań) i wówczas
nie narusza ona praw autorskich.
5. Etyczne zachowanie godne harcerza. Dopuszczalne
i możliwe jest tworzenie i rozpowszechnianie gier identycznych
treściowo, o ile elementy graficzne i sposób napisania ich
instrukcji będą opracowane indywidualnie, nawet jeśli będą
podobne. Jednakże postawa etyczna wymaga podania
graczom autora pomysłu strategii lub nazwy gry, która została
zaadaptowana na potrzeby programowe czy kształceniowe
ZHP. Tym samym unikniemy pomówień o zawłaszczenie
czyjejś własności intelektualnej.
2. Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 04.02.1994 r. (Dz. U. Nr 24, poz. 83)
3. Źródło: http://www.eporady24.pl/gry_a_prawo_autorskie,artykuly,17,57,685.html
15
Mis
Gry
trz
Download