KONSPEKT ZAJĘĆ 1) KINO SFERYCZNE Pierwszym punktem

advertisement
KONSPEKT ZAJĘĆ
1) KINO SFERYCZNE
Pierwszym punktem programu jest pokaz filmów edukacyjnych z cyklu „Było sobie życie” w
kinie sferycznym, którego wygląd nawiązuje do anatomii ludzkiego mózgu. Wyświetlane filmy
przeznaczone są dla różnych grup wiekowych i nawiązują do aktualnej tematyki eventu.
STREFA WIEDZY I NOWOCZESNYCH ROZWIĄZAŃ EDUKACYJNYCH
Wydawnictwo MAC Edukacja i Multiszkoła wprowadzają szkołę XXI w. w świat nowoczesnych
technologii. Odpowiednio przygotowany nauczyciel potrafi pokazać uczniom, jak je umiejętnie i
twórczo wykorzystać, aby stały się wsparciem dla tradycyjnego podręcznika.
W naszych publikacjach proponujemy twórcze rozwiązania edukacyjne dla dzieci – zajęcia, które
dostarczają uczestnikom niezapomnianych wrażeń i od pierwszych chwil rozwijają ich zmysły.
Przedstawiając schemat i sposób funkcjonowania zajęć, odnieśmy nasze rozważania do organizmu
ludzkiego, a mianowicie zwróćmy uwagę na analogię omawianego systemu zajęć i ludzkiego mózgu,
który w człowieku jest odpowiedzialny za zarządzanie wiedzą i zdobywanie doświadczeń.
Gdybyśmy mieli zdecydować, jakie są dwie najważniejsze cechy budowy mózgu, to możemy
założyć, że jest nią: prostota i złożoność. Jest to co prawda paradoks, ale w tym przypadku jedno nie
wyklucza drugiego. Prostota wynika ze względnie prostej budowy neuronów, a złożoność z ich
powiązań. Dlatego w naszych produktach wychodzimy od tworzenia elementów, które są przyjazne
dla ucznia i efektywne dla nauczyciela, a następnie budujemy z nich strukturę, która jest bardziej
złożona i daje szerokie możliwości.
Korzystając z bogatej wiedzy naszych specjalistów oraz 20-letniego doświadczenia wydawcy,
tworzymy takie produkty, które pomagają młodym ludziom rozwijać się i wzbogacać swoją wiedzę.
Mamy świadomość tego, że uczniowie poznają świat dzięki wrodzonej ciekawości i eksperymentom.
Wierzymy, że nasze zasoby zaspokoją to pierwsze, a technologia – umożliwi to drugie.
Zapraszamy dyrektorów i nauczycieli na nasze stoisko, zachęcamy do zapoznania się z naszą
ofertą (Dzień Smyka, Nasze Oceny, Wirtualne Lekcje).
2) STREFA ZMYSŁÓW
W strefie zmysłów znajdują się makiety trzech organów w skali makro: oka, ucha, mózgu.
3) WARSZTATY Z FANTOMAMI
Pod nadzorem osoby oprowadzającej, dzieci mogą własnoręcznie rozłożyć i złożyć jeden z
trzech fantomów: oko, ucho, mózg.
4) STREFA ZABAW EDUKACYJNYCH I ILUZJI
Wszyscy uczestnicy mają możliwość przeprowadzenia doświadczeń z wykorzystaniem
urządzeń edukacyjnych:
Peryskop laserowy
Podczas obserwacji obrazu przez peryskop, dzieci dowiadują się, że przez odpowiednie
skierowanie promieni świetlnych za pomocą układu płaskich zwierciadeł ustawionych pod
odpowiednim kątem, do oka trafia obraz z miejsca, które jest dla nas niedostępne. Młodzi
naukowcy poznają dzięki temu pierwsze proste prawa optyki.
Strefa złudzeń optycznych
W ramach tej części pokazane zostaną ruchome złudzenia optyczne.
Zwierciadła nieskończoności
Obserwując zjawisko wielokrotnego odbicia stwarzającego iluzję nieskończoności,
uświadamiamy sobie pozorność obrazu powstającego w zwierciadle. Przeglądając się w
zwierciadle, wykorzystujemy zjawisko odbicia fali światła od płaskiej powierzchni. Dwa
zwierciadła równoległe odbijają światło od siebie nawzajem, tworząc wrażenie nieskończonej
ilości odbić.
Krzywe lustra
Odbicia w krzywych zwierciadłach mogą być zabawne bądź przerażające, zależnie od
wypukłości i zgięć lustrzanej tafli. Ponieważ każdy fragment sylwetki odbijany jest przez inną
część lustra, nogi mogą być długie i szczupłe, talia krótka i szeroka, a reszta ciała odwrócona.
Telekomunikacja
W nieograniczonej niczym przestrzeni fala dźwiękowa rozchodzi się we wszystkich
kierunkach, a jej natężenie szybko maleje wraz ze wzrostem odległości. Rura stanowi
falowód, kierujący falę do odbiornika, jakim jest nasze ucho.
5) STREFA ROZSZERZONEJ RZECZYWISTOŚCI PlayStation
W tej strefie, wyposażonej w stanowiska PlayStation, zaprezentujemy gry i aplikacje
wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość oraz wytłumaczymy sposób, w jaki one działają i
wpływają na nasze zmysły.
Powstanie Wonderbooka to kolejny krok na drodze poszukiwania jak najlepszych
sposobów zapisywania i przesyłania treści. Zanim upowszechniło się wydawanie słowa
pisanego, ludzie utrwalali swoje opowieści w każdej dostępnej postaci: rzeźbili je, malowali i
drukowali. Powstanie prasy drukarskiej w roku 1440 umożliwiło przenoszenie i
rozpowszechnianie opowieści. Teraz, dzięki czytnikom e-booków, za pomocą jednego
przycisku możemy pobierać całe biblioteki. Wonderbook wprowadza zupełnie nową jakość,
ożywiając opowieści z książkowych stron oraz dając czytelnikom możliwość wejścia w ten
świat i poznania magii słów za pomocą rzeczywistości rozszerzonej. Podczas akcji „Focus
pobudza neurony” zostanie zaprezentowana Księga Czarów, która powstała przy
współpracy z J.K. Rowling oraz zupełnie nowa kryminalna opowieść dla młodzieży –
Detektyw Diggs, od nagrodzonego Oscarem Studia Moonboot.
Pokażemy też, jak konsola przenośna PlayStation Vita, dzięki wbudowanym kamerom,
wykorzystuje rozszerzoną rzeczywistość w grach i aplikacjach.
Wszystkie eksperymenty zostaną dokładnie omówione przez opiekuna grupy, dzieci poznają
również wiele ciekawostek związanych z wyżej zapowiedzianymi eksperymentami i prawami
dotyczącymi ludzkich zmysłów.
Download