Gwiazdy Są w Porządku

advertisement
Gra dla 2 do 4 Kultystów
Niegdyś Wielcy Przedwieczni rządzili światem jako zawierają będą bardzo przydatne podczas przywoływabogowie... jednak zostali wygnani do niewy- nia Kreatur.
powiedzianych krypt poza czasem i przestrzenią. Lecz kiedy gwiazdy ustawią się w odpo- 75 KART KREATUR
wiednim porządku, powrócą aby upomnieć się Każda karta Kreatury zawiera:
o swoje!
A
W tej grze wcielasz się w rolę kultysty, który pragnie
powrotu Wielkich Przedwiecznych wraz z ich służalczy- B
mi Kreaturami. Aby sprowadzić ich z powrotem musisz
E
poprzestawiać rozgwieżdżone niebo tak, aby znajdowały się na nim odpowiednie konstelacje. Każde udane C
przywołanie zwiększa twoją moc i pozwala jeszcze bardziej ingerować w porządek wszechświata!
Pierwszy gracz, który uzbiera 10 punktów
F
zwycięstwa wygrywa grę... a Wielcy Przedwieczni obsypią go nagrodami niewyobrażal- D
nymi nawet w najbardziej szalonych snach.
G
Albo zostanie przez nich zjedzony. Albo może jedno
i drugie.
H
A) Nazwa - nie można przyzwać niczego, czego nie
jesteś w stanie nazwać!
B) Typ - Wielki Przedwieczny, Większy Sługa, Pomniejszy Sługa albo Pupilek.
C) Zaklęcie - Symbol lub symbole pozwalające przestawiać gwiazdy, gdy Kreatura zostanie zagrana z ręki.
D) Bonusowa Gwiazda - Tylko Słudzy mają
Bonusową Gwiazdę. Jeśli kontrolujesz takiego Sługę, oraz próbujesz przyzwać Wielkiego Przedwiecznego, który nim rządzi,
możesz za darmo skorzystać z Bonusowej Gwiazdy.
E) Wielki Przedwieczny - Do każdego Wielkiego
Przedwiecznego przypisany jest kolorowy symbol. Słudzy oznaczeni są symbolami swoich Przedwiecznych,
natomiast Pupilki nie posiadają symbolu.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA F) Punkty Zwycięstwa - Przybliżają cię do wygranej.
CZTERY KARTY “POMNIEJSZYCH Zauważ, że niektóre Kreatury nie dają żadnych PZ.
G) Konstelacja(e) - Układ(y) gwiazd, które muszą
KSIĄŻECZEK ZŁA”
znajdować się na planszy, aby przyzwać konkretną
Wszystkie są identyczne. To najmniejsze Przeklę- Kreaturę. Jeśli karta przedstawia więcej niż jedną konte Księgi znane adeptom Mitów. Informacje, które
2
stelację, wszystkie one są wymagane do przywołania
PRZYGOTOWANIE
Kreatury.
H) Moc - Kiedy już przyzwiesz konkretną Kreaturę, DO GRY
ta będzie ci służyć i modyfikować zaklęcia innych kart Przemieszaj kafelki gwiazd i rozłóż je na stole tworząc kwadrat 5x5.
Kreatur.
Jeżeli na karcie znajduje się tekst, jest on ważniejszy Wręcz każdemu z graczy kartę Pomniejszej Książeczki Zła, która służy za ściągawkę podczas gry.
od podstawowych reguł gry.
Przetasuj karty Kreatur i rozdaj po pięć każdemu
Nawet jeśli jakaś Kreatura wydawałaby się unikatowa, to i tak
z graczy. Pozostałe karty połóż zakryte obok planszy.
jej karta występuje w kilku egzemplarzach. Na przykład, tak
Kiedy karty będą odrzucane, należy kłaść je odkryte
naprawdę jest tylko jeden Wielki Cthulhoo, ale może mieć wiele
obok zakrytego stosu kart. Gdy zostanie dobrana
wcieleń, co oznacza, że może być przywoływany kilkukrotnie
przez różnych Kultystów w ciągu jednej gry.
ostatnia zakryta karta należy przetasować stos kart odrzuconych i stworzyć z nich nową talię kart zakrytych.
Gracz, którego znak Zodiaku jest najbliższy królo25 KAFELKÓW GWIAZD
wania na nieboskłonie - czyli gracz, którego urodziny są
To właśnie z nich składa się nieboskłon, na którym trze- najbliżej - rozpoczyna grę. Reszta graczy będzie wykoba uzyskać odpowiednie konstelacje w celu przyzwania nywała swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Kreatur. Każdy kafelek ma symbole na awersie i rewersie.
W narożniku widnieje symbol, jaki znajdziemy na dru- PRZEBIEG TURY
giej stronie kafelka.
W swojej turze możesz wykonywać akcje
wymienione
poniżej.
Wszystkie,
oprócz
ostatniej, są opcjonalne. Jednakże akcje, na
które się zdecydujesz MUSZĄ być wykonane
w następującej kolejności:
1. Możesz wezwać jedną Kreaturę (odrzuć jej kartę
z ręki), aby wykorzystać symbole zmieniające układ
nieba.
2. Możesz skorzystać z Mocy
dowolnej przyzwanej już Kreatury
(Kreatur), aby zmodyfikować
symbole pozyskane podczas
kroku 1.
3. Jeżeli posiadasz jakieś
symbole, musisz wykorzystać wszystkie by poprzestawiać niebo.
4. Jeśli gwiazdy są już w porządku możesz przyzwać
jedną Kreaturę z ręki.
5. Możesz odrzucić z ręki jedną kartę z ręki
(lub dwie jeśli masz przyzwanego Ghoula).
6. Dobierz tyle kart, aby mieć ich pięć na ręce
(lub sześć jeśli masz przyzwanego Ghasta).
W grze występują trzy rodzaje Pupilków, których
moc może zostać wykorzystana prze ich odrzucenie
ich karty. Te moce mogą zostać użyte w dowolnym
momencie twojej tury.
Mały obrazek jest dużym na drugiej stronie.
3
1) Zaklęcie (opcjonalne)
= Odwrócenie
Z pomocą zaklęć zmieniasz układ nieba. Aby to zrobić
odrzuć jedną ze swoich kart z ręki (akcja nr 1) i skorzystaj
z symboli umieszczonych w lewym, górnym rogu karty Odwróć jeden kafelek na drugą stronę. Jego położe(pamiętaj, że przed użyciem możesz je jeszcze nie na niebie nie ulega zmianie.
zmodyfikować z akcji nr 2)!
Musisz wykorzystać wszystkie pozyskane symbole.
Możesz użyć ich wszystkich na jednym lub wielu
kafelkach.
Połóż odrzucaną kartę przed sobą w ramach przypomnienia z jakich symboli korzystasz. Kiedy skończysz
umieść ją na stosie kart odrzuconych.
W grze dostępne są trzy rodzaje symboli:
2) Korzystanie z Mocy
(opcjonalne)
= Popchnięcie
Możesz skorzystać z mocy Kreatur, które przyzwałeś
wcześniej, aby zmienić dowolną ilość symboli zapewPrzesuń cały rząd kafelków w pionie lub poziomie nianych przez kartę zagraną z ręki do rzucenia Zaklęcia.
o jedno pole. Kafelek wypchnięty poza kwadrat nieba
umieszczany jest na powstałym wolnym miejscu po Symbole umieszczone u dołu karty Kreatury pokazują sposób, w jaki wpływa ona na rzucane Zaklęcie.
przeciwnej stronie.
Przykład
Harvey Walters wzywa Miri
Nigri (akcja nr 1, Ilustracja A).
Odrzucenie tej karty zapewnia
mu dwa symbole “Zamiany
miejscami”, więc może dokonać
dwóch zamian. Harvey dysponuje też przyzwanymi wcześniej
Istotami z Głębin (Ilustracja B).
Korzystając z ich Mocy Harvey
może zamienić jeden symbol
= Zamiana
“Zamiany miejscami” na ”Odwrócenie” (akcja nr 2). Teraz może raz
Zamień miejscami dwa przyległe kafelki. Kafelki zamienić dwa kafelki miejscami,
znajdujące się na końcach jednego rzędu nie są uzna- a raz odwrócić wybrany kafelek.
wane za przyległe.
Można łączyć Moce dowolnej
ilości Kreatur w dowolnej kolejności, jednak każda z nich może być
wykorzystana tylko raz na turę.
Odwróć kartę Kreatury bokiem,
aby zaznaczyć, że skorzystałeś
z jej Mocy.
4
A
B
Przykład
Harvey Walters wzywa Byakhee
(akcja nr 1, Ilustracja C), które
pozwala mu na popchnięcie rzędu.
Ma też przyzwanego wcześniej Miri
Nigri (Ilustracja D) oraz Bezkształtnego. Korzystając z Mocy
Miri Nigri może zamienić jedno
Popchnięcie na dwa Popchnięcia
(akcja nr 2). Dalej może wykorzystać Moc Bezkształtnego, aby
zamienić jedno z Popchnięć
na Zamianę Miejscami. Teraz
Harvey może przepchnąć jeden
rząd i zamienić dowolną parę
kafelków miejscami w wybranej
przez siebie kolejności.
W swojej turze możesz także wykorzystać Moc Guga lub
Tindaloo, aby wymieniać się Kreaturami (patrz tabelka poniżej).
Kiedy decydujesz się na wymianę
nie możesz korzystać z Mocy oddawanej Kreatury, możesz jednak
śmiało wykorzystać Moc Kreatury, którą otrzymasz.
C
4) Przyzywanie (opcjonalne)
Możesz przyzwać jedną Kreaturę ze swojej ręki. Każda Kreatura wymaga, aby na niebie pojawiły się odpowiednie konstelacje gwiazd. Są one wyszczególnione na
kartach Kreatur. Nie ważne czy uzyskasz daną konstelację w pionie, czy poziomie liczy się położenie gwiazd
względem siebie.
D
Jeśli na karcie widnieje kilka oddzielnych zestawów
gwiazd oznacza do, że do przyzwania Kreatury musimy
uzyskać kilka różnych konstelacji. Wszystkie konstelacje są wymagane do przyzwania danej Kreatury, ale ich
wzajemne położenie względem siebie nie ma znaczenia.
Najłatwiej przyzwać Kreatury z czterema pojedynczymi konstelacjami. Tak długo jak na niebie znajdują się 4
odpowiednie płytki możemy przyzwać Kreaturę. Nieco
większym wyzwaniem jest przyzwanie wymagające dwóch
podwójnych konstelacji.
E
Przykład
3) Przestawianie Nieba
(opcjonalne)
Aby przyzwać Istoty z Głębin potrzebne są “Spadająca gwiazda obok 1 gwiazdy” oraz “1 gwiazda obok
Wykorzystaj symbole uzyskane z Zaklęcia 3 gwiazd”. Wzajemne położenie tych par nie ma znajak i Mocy przyzwanych Kreatur, aby przesu- czenia.
wać kafelki nieba. Musisz wykorzystać wszystkie pozyskane symbole. Możesz używać ich
w dowolnej kolejności, pod warunkiem, że użyjesz
wszystkich. Jeśli w kroku 1 nie odrzuciłeś Kreatury
w celu rzucenia Zaklęcia nie masz żadnych symboli
i nie możesz przestawiać nieba.
Pupilki także posiadają Moce. Nie pomagają one jednak
w przesuwaniu gwiazd; ich Moce są unikatowe i opisane na
poszczególnych kartach. Musisz przyzwać Pupilka zanim
będziesz mógł korzystać z jego mocy. Są trzy rodzaje Pupilków, które muszą zostać odrzucone kiedy
wykorzystujesz ich Moc, możesz to zrobić w dowolnym
momencie swojej tury.
Pojedynczy kafelek nie
może być wykorzystany
do utworzenia więcej niż
jednej konstelacji. Jeśli (na
przykład) dwie konstelacje
wymagają Zaćmienia Słońca, to musisz postarać się, aby na niebie widniały dwa
kafelki z Zaćmieniem.
5
Teraz Harvey chce przyzwać
Chaugnara. Kiedy będzie układał
odpowiednią konstelację może pominąć na niej Meteory, tak jakby
były pustym miejscem, ponieważ
Miri Nigri już zapewnił mu ten
fragment układu.
Jeśli na konstelacji wyszczególniono ciemne,
puste pole, to nie ma
ono znaczenia i może je
zastąpić dowolny obrazek.
Tylko gwiazdy wyszczególnione na karcie mają
znaczenie (nie należy jednak mylić pustego obrazka z
“Pustką”, której rysunek jest nieco jaśniejszy i wymaga
użycia pustego kafelka).
Udowodnij innym kultystom, że gwiazdy pozwalają
ci na przyzwanie twojej Kreatury i umieść ją odkrytą
przed sobą. Otrzymujesz tyle punktów zwycięstwa,
ile wskazano na karcie. Od teraz możesz korzystać z
Mocy zapewnianej przez Kreaturę!
Nie możesz kontrolować więcej niż sześciu kart Kreatur na raz. Kiedy przyzywasz siódmą Kreaturę musisz
natychmiast odrzucić jedną z już przyzwanych, jeszcze
zanim podliczysz punkty zwycięstwa.
Możesz zignorować do trzech gwiazd kiedy przyzywasz
Wielkiego Przedwiecznego z pomocą jego Sług. Każdy
Pomniejszy Sługa, który został w ten sposób wykorzystany musi zostać natychmiast odrzucony. Potężniejsi,
Więksi Słudzy zostają nadal pod twoją kontrolą.
Przyzywanie Wielkich
Przedwiecznych
(Bonusowe gwiazdy)
Przykład
Przyzywanie Kilku Inkarnacji
Każdy gracz może przyzwać danego Wielkiego
Przedwiecznego tylko raz. Tak więc, przykładowo,
nigdy nie może leżeć przed tobą więcej niż jeden
Cthulhoo. Jednakże na ręce możesz mieć dowolną ich
ilość, nawet jeśli Chtulhoo leży przyzwany na stole. Przyzywanie Wielkich Przedwiecznych staje się trudniejsze
w miarę jak kolejne ich inkarnacje pojawiają się na
Ziemii. Każda przyzwana karta Wielkiego Przedwiecznego sprawia, że przy kolejnych próbach przyzwania
kopii jego karty możesz korzystać z 1 Bonusowej
Gwiazdy mniej.
Harvey Walters ma przyzwane trzy Kreatury należące
do Wielkiego Przedwiecznego Cthulhoo. Teraz właśnie
próbuje go przyzwać.
Wielcy Przedwieczni wymagają sporych i dość złożonych konstelacji, przez co przyzwanie ich jest nielada
wyzwaniem. Jednakże można sobie to nieco ułatwić...
Każdy Sługa zapewnia przyzywającemu Bonusową
Gwiazdę. Gwiazda ta może zostać pominięta, kiedy
przyzywamy Wielkiego Przedwiecznego, któremu nasza Kreatura służy.
Przykład
Harvey Walters ma już przyzwanego Miri Nigri. Ta Kreatura
należy do Chuagnara. Jej Bonusową Gwiazdą jest Meteor.
6
Jeden z jego przeciwników przyzwał już Cthulhoo, co
oznacza, że Harvey może pominąć tylko dwa symbole
gwiazd podczas swojej próby przyzwania. Decyduje się
na wykorzystanie jednej ze swoich Istot z Głębin. Pozwala mu to na pominięcie symbolu Czterech Gwiazd.
Jak pokazano na Ilustracji pominięta gwiazda może znajdować się poza planszą 5x5 ułożoną z płytek. Dagoon,
Większy Sługa, pozwala mu na pominięcie kolejnego
symbolu - Zaćmienia Księżyca. Jak widać na ilustracji,
mimo iż znajdująca się w tej pozycji gwiazda jest inna
Harvey może uznać ją za Zaćmienie Księżyca, którego
potrzebuje. To upraszcza konstelację potrzebną do przyzwania Wielkiego Cthulhoo jedynie do trzech symboli
gwiazd. Ponieważ użyte Istoty z Głębin są Pomniejszymi
Sługami Harvey musi odrzucić je przed wyłożeniem
Wielkiego Cthulhoo na stół. Nie musi odrzucać Dagoona, gdyż jest on Większym Sługą.
Projekt gry:
Klaus Westerhoff
5) Odrzuć Kartę (opcjonalne)
Ilustracje:
Możesz odrzucić jedną kartę z ręki (lub dwie jeśli
masz przyzwanego Ghoula).
François Launet (Goomi)
Playtesterzy:
6) Dobierz Karty (obowiązkowe)
Michaela Ahrlé, Tobias Blöcher,
Ulrike Güldenstein, Christian Wolf
Na koniec swojej tury dobierz tyle kart, aby mieć
ich na ręce pięć (lub sześć jeśli kontrolujesz Ghasta).
Jeśli skończyły się karty do dobierania przetasuj stos
kart odrzuconych.
Gwiazdy są w Porządku - Edycja Polska
Tłumaczenie. lokalizacja i produkcja:
Zakończenie Gry
Black Monk Michał Lisowski
Gra kończy się, kiedy jeden z graczy zgromadzi przynajmniej 10 punktów zwycięstwa ze swoich przyzwanych
Kreatur. Wielcy Przedwieczni znowu będą rządzić
Światem!
Skład i opracowanie graficzne:
Marcin Dera
Pomoc, sugestie:
Daria Pilarczyk, Mikołaj Bortkiewicz,
Maciej Głuszek, Mikołaj Lisowski
Wydano przez Black Monk Michał Lisowski,
ul. Grodzka 10a/5, 64-100 Leszno
na licencji Pegasus Spiele GmbH.
© 2013 Pegasus Spiele GmbH, Germany,
www.pegasus.de
Wszystkie prawa zastrzeżone.
7
www.blackmonk.pl
www.pegasus.de
8
Download